Zendikar Rising

Allied Assault

Każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów dostaje do końca tury +X/+X, gdzie X jest liczbą stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Angel of Destiny

Latanie, podwójny cios

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, ty i ów gracz zyskujecie po tyle samo żyć.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli masz co najmniej o 15 żyć więcej niż twoje startowe życia, każdy gracz zaatakowany przez tego stwora w tej turze przegrywa grę.

Angelheart Protector

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje do końca tury niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Archon of Emeria

Latanie

Każdy gracz nie może rzucać więcej niż jednego czaru na turę.

Niebazowe lądy pod władaniem twoich przeciwników wchodzą na pole bitwy przekręcone.

Archpriest of Iona

Siła tego stwora jest równa liczbie stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Na początku potyczki w twojej turze, jeśli masz pełną drużynę, wskazany stwór dostaje do końca tury +1/+1 i latanie.

Attended Healer

Ilekroć zyskasz życia po raz pierwszy w danej turze, stwórz żeton białego stwora Kot 1/1.

{2}{W}: Inny wskazany Kleryk zyskuje do końca tury więź życia.

Canyon Jerboa

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Cliffhaven Sell-Sword

Dauntless Unity

Podbicie {1}{W} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{W}.)

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Jeśli ten czar został podbity, owe stwory zamiast tego dostają do końca tury +2/+1.

Disenchant

Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Emeria Captain

Latanie, czujność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, umieść na nim znacznik +1/+1 za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Emeria's Call

Stwórz dwa żetony białego stwora Anioł Wojownik 4/4 z lataniem. Stwory bez typu Anioł pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.

Emeria, Shattered Skyclave

Kiedy ten ląd wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Expedition Healer

Czujność

Ten stwór ma więź życia o ile władasz innym Klerykiem.

Farsight Adept

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, ty i wskazany przeciwnik dobieracie po karcie.

Fearless Fledgling

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Do końca tury zyskuje on latanie.

Felidar Retreat

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wybierz jedno —

  • Stwórz żeton białego stwora Kot Bestia 2/2.

  • Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Owe stwory zyskują do końca tury czujność.

Journey to Oblivion

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Kiedy ten urok wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany nielądowy permanent pod władaniem przeciwnika do czasu opuszczenia przez ten urok pola bitwy.

Kabira Outrider

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór dostaje do końca tury +1/+1 za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Kabira Takedown

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi tyle obrażeń, iloma stworami władasz.

Kabira Plateau

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Kitesail Cleric

Podbicie {2}{W} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{W}.)

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory.

Kor Blademaster

Podwójny cios

Wyposażeni Wojownicy pod twoim władaniem mają podwójny cios.

Kor Celebrant

Ilekroć ten lub inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Legion Angel

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, możesz ujawnić własną kartę o nazwie Legion Angel spoza gry i umieścić ją w twojej ręce.

Luminarch Aspirant

Na początku potyczki w twojej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Makindi Ox

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.

Makindi Stampede

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.

Makindi Mesas

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Maul of the Skyclaves

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma latanie oraz pierwszy cios.

Wyposaż {2}{W}{W}

Mesa Lynx

O ile nie jest twoja tura, ten stwór dostaje +0/+2.

Nahiri's Binding

Zaurocz stwora lub wędrowca

Zauroczony permanent nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

Ondu Inversion

Zniszcz wszystkie nielądowe permanenty.

Ondu Skyruins

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Paired Tactician

Ilekroć atakuje ten stwór i co najmniej jeden inny Wojownik, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Practiced Tactics

Wskaż atakującego lub blokującego stwora. Niniejszy stwór zadaje owemu stworowi obrażenia równe dwukrotności liczby stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Pressure Point

Przekręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Prowling Felidar

Czujność

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Resolute Strike

Wskazany stwór dostaje do końca tury +2/+2. Jeśli jest Wojownikiem, możesz do niego dołączyć jedno Wyposażenie pod twoim władaniem.

Sea Gate Banneret

{4}{W}: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Sejiri Shelter

Wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje do końca tury ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem.

Sejiri Glacier

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Shepherd of Heroes

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, zyskaj po 2 życia za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Skyclave Apparition

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wygnaj co najwyżej jeden wskazany nielądowy, nieżetonowy permanent poza twoim władaniem o skrócie many 4 lub mniejszym.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, właściciel wygnanej karty tworzy żeton niebieskiego stwora Iluzja X/X, gdzie X jest skrótem many owej wygnanej karty.

Skyclave Cleric

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.

Skyclave Basilica

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Squad Commander

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Kor Wojownik 1/1 za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Na początku potyczki w twojej turze, jeśli masz pełną drużynę, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 i niezniszczalność.

Smite the Monstrous

Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Tazeem Raptor

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Tazri, Beacon of Unity

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie.

{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich co najwyżej dwie karty typów Kleryk, Łotrzyk, Wojownik, Czarodziej i/lub Sojusznik i umieścić je w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Anticognition

Skontruj wskazany czar stwora lub wędrowca, chyba że jego właściciel zapłaci {2}. Jeśli przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu, zamiast tego skontruj ów czar, następnie wróż 2.

Beyeen Veil

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają do końca tury -2/-0.

Beyeen Coast

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Bubble Snare

Podbicie {2}{U} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {2}{U}.)

Zaurocz stwora

Kiedy ten urok wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przekręć zauroczonego stwora.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Cascade Seer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wróż X, gdzie X jest liczbą stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Charix, the Raging Isle

Rzucanie czarów wskazujących tego stwora kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

{3}: Ten stwór dostaje do końca tury +X/-X, gdzie X jest liczbą Wysp pod twoim władaniem.

Chilling Trap

Wskazany stwór dostaje do końca tury -4/-0. Jeśli władasz Czarodziejem, dobierz kartę.

Cleric of Chill Depths

Ilekroć ten stwór blokuje stwora, ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

Concerted Defense

Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci {1} plus dodatkowe {1} za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Confounding Conundrum

Kiedy ten urok wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod władaniem przeciwnika, jeśli w tej turze na pole bitwy wszedł już inny ląd pod władaniem owego gracza, ów gracz przywraca ląd pod swoim władaniem do ręki właściciela.

Coralhelm Chronicler

Ilekroć rzucisz podbity czar, dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę z podbiciem i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Cunning Geysermage

Podbicie {2}{U} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {2}{U}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć co najwyżej jednego innego wskazanego stwora do ręki właściciela.

Deliberate

Wróż 2, następnie dobierz kartę.

Expedition Diviner

Latanie

O ile władasz innym Czarodziejem, niniejszy stwór ma „Kiedy ten stwór umrze, dobierz kartę.”

Field Research

Podbicie {2}{U} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {2}{U}.)

Dobierz dwie karty. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego dobierz trzy karty.

Glacial Grasp

Przekręć wskazanego stwora. Jego władca mieli dwie karty. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Dobierz kartę.

Glasspool Mimic

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia stwora pod twoim władaniem, ale ma typy Przemieniec Łotrzyk oprócz swoich pozostałych typów.

Glasspool Shore

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Inscription of Insight

Podbicie {2}{U}{U}

Wybierz jedno. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wybierz dowolną liczbę.

  • Przywróć co najwyżej dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.

  • Wróż 2, następnie dobierz dwie karty.

  • Wskazany gracz tworzy żeton niebieskiego stwora Iluzja X/X, gdzie X jest liczbą kart na jego ręce.

Into the Roil

Podbicie {1}{U} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{U}.)

Przywróć wskazany nie-lądowy permanent do ręki właściciela. Jeśli ten czar został podbity, dobierz kartę.

Jace, Mirror Mage

Podbicie {2}

Kiedy ten wędrowiec wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwórz żeton będący jego kopią z tą różnicą, że nie jest legendarny i jego początkowa lojalność wynosi 1.

+1: Wróż 2.

0: Dobierz kartę i ujawnij ją. Usuń z tego wędrowca tyle znaczników lojalności, ile wynosi jej skrót many.

Jwari Disruption

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {1}.

Jwari Ruins

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Living Tempest

Błysk

Latanie

Lullmage's Domination

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej jeśli wskazuje on stwora, którego władca ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.

Zyskaj władanie nad wskazanym stworem o skrócie many X.

Maddening Cacophony

Podbicie {3}{U}

Każdy przeciwnik mieli osiem kart. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego każdy przeciwnik mieli połowę swojej biblioteki, zaokrąglając wzwyż.

Master of Winds

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, dobierz dwie karty, następnie odrzuć kartę.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, możesz sprawić, że bazowe siła i wytrzymałość niniejszego stwora przyjmą do końca tury wartości 4/1 lub 1/4.

Merfolk Falconer

Latanie

Ilekroć rzucisz podbity czar, wróż 2.

Merfolk Windrobber

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli kartę. (Umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Poświęć tego stwora: Dobierz kartę. Możesz aktywować tę zdolność tylko jeśli przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.

Negate

Skontruj wskazany nie-stworowy czar.

Nimble Trapfinder

Ten stwór nie może być blokowany jeśli w tej turze na pole bitwy pod twoim władaniem wszedł inny Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej.

Na początku bitwy w twojej turze, jeśli masz pełną drużynę, stwory pod twoim władaniem do końca tury zyskują „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.”

Risen Riptide

Ilekroć rzucisz podbity czar, ten stwór ma do końca tury bazowe siłę i wytrzymałość 5/5.

Roost of Drakes

Podbicie {2}{U} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {2}{U}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwórz żeton niebieskiego stwora Drak 2/2 z lataniem.

Ilekroć rzucisz podbity czar, stwórz żeton niebieskiego stwora Drak 2/2 z lataniem.

Ruin Crab

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, każdy przeciwnik mieli trzy karty. (By zmielić kartę, gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Sea Gate Restoration

Dobierz o jedną kartę więcej niż masz kart na ręce. Do końca gry nie masz limitu kart na ręce.

Sea Gate, Reborn

Umieszczając ten ląd na polu bitwy możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Sea Gate Stormcaller

Podbicie {4}{U}

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, skopiuj podczas jego rzucania twój następny rzucony w tej turze czar sztuczki lub obrzędu o skrócie many 2 lub mniejszym. Jeśli niniejszy stwór został podbity, zamiast tego skopiuj ów czar dwukrotnie. Możesz wskazać nowe cele dla owych kopii.

Seafloor Stalker

{4}{U}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/+0 i nie może być blokowany w tej turze. Aktywacja tej zdolności kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Shell Shield

Podbicie {1} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}.)

Wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje do końca tury +0/+3. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury zyskuje także antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Silundi Vision

Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę sztuczki lub obrzędu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Silundi Isle

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Skyclave Plunder

Spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki, gdzie X wynosi trzy plus liczba stworów w twojej drużynie. Umieść trzy z owych kart w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Skyclave Squid

Obronność

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór może atakować w tej turze tak, jakby nie miał obronności.

Sure-Footed Infiltrator

Przekręć innego odkręconego Łotrzyka pod twoim władaniem: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Tazeem Roilmage

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Thieving Skydiver

Podbicie {X}. X nie może być 0. (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {X}.)

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zyskaj władanie nad wskazanym artefaktem o skrócie many X lub mniejszy. Jeśli ów artefakt to Wyposażenie, dołącz go do tego stwora.

Umara Wizard

Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieje, niniejszy stwór zyskuje do końca tury latanie.

Umara Skyfalls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Windrider Wizard

Latanie

Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Zulaport Duelist

Błysk

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, co najwyżej jeden wskazany stwór dostaje do końca tury -2/-0. Jego władca mieli dwie karty. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Acquisitions Expert

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik ujawnia tyle kart ze swojej ręki, ile stworów jest w twojej drużynie. Wybierz jedną z owych kart. Ów gracz odrzuca ową kartę. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Agadeem's Awakening

Przywróć z twojego cmentarza na pole bitwy dowolną liczbę wskazanych kart stworów, z których każda ma inny skrócony kosz many X lub mniejszy.

Agadeem, the Undercrypt

Umieszczając ten ląd na polu bitwy możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Blackbloom Rogue

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Ten stwór dostaje +3/+0 o ile przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.

Blackbloom Bog

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Blood Beckoning

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego przywróć dwie wskazany karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Blood Price

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki. Strać 2 życia.

Bloodchief's Thirst

Podbicie {2}{B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{G}.)

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca o skrócie many 2 lub mniejszym. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

Coveted Prize

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę, umieść ją w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę. Jeśli masz pełną drużynę, możesz rzucić z twojej ręki czar o skrócie many 4 lub mniejszym bez płacenia jego kosztu many.

Deadly Alliance

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

Demon's Disciple

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, każdy gracz poświęca stwora lub wędrowca.

Drana, the Last Bloodchief

Latanie

Ilekroć ten stwór atakuje, broniący się gracz wybiera kartę nielegendarnego stwora w twoim cmentarzu. Przywróć ową kartę na pole bitwy z dodatkowym znacznikiem +1/+1. Ów stwór jest dodatkowo Wampirem poza swoimi innymi typami.

Drana's Silencer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika dostaje do końca tury -X/-X, gdzie X jest liczbą stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Dreadwurm

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór zyskuje do końca tury niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Expedition Skulker

Ten stwór ma dotyk śmierci o ile władasz innym Łotrzykiem.

Feed the Swarm

Zniszcz wskazanego stwora lub urok pod władaniem przeciwnika. Strać tyle żyć, ile wynosił skrót many owego permanentu.

Ghastly Gloomhunter

Podbicie {3}{B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}{B}.)

Latanie, więź życia

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.

Guul Draz Mucklord

Kiedy ten stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Hagra Constrictor

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma złowrogość. (Stwór ze złowrogością nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Hagra Mauling

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej jeśli przeciwnik nie włada bazowymi lądami.

Zniszcz wskazanego stwora.

Hagra Broodpit

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Highborn Vampire

Inscription of Ruin

Podbicie {2}{B}{B}

Wybierz jedno. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wybierz dowolną liczbę.

  • Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty.

  • Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

  • Zniszcz wskazanego stwora o skrócie many 3 lub mniejszym.

Lithoform Blight

Zaurocz ląd

Kiedy ten urok wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Zauroczony ląd traci wszystkie typy lądu oraz zdolności i ma „{T}: Weź {C}” oraz „{T}, zapłać 1 życie: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

Malakir Blood-Priest

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po X żyć, a ty zyskaj X żyć, gdzie X jest liczbą stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Malakir Rebirth

Wskaż stwora. Strać 2 życia. Do końca tury ów stwór zyskuje „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go przekręconego na pole bitwy pod władaniem jego właściciela.”

Malakir Mire

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Marauding Blight-Priest

Ilekroć zyskasz życia, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Mind Carver

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +1/+0. Zamiast tego dostaje on +3/+1 o ile przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.

Wyposaż {2}{B}

Mind Drain

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty, mieli kartę i traci 1 życie. Ty zyskaj 1 życie. (Mieląc kartę gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Nighthawk Scavenger

Latanie, dotyk śmierci, więź życia

Siła tego stwora jest równa 1 plus liczba typów kart spośród kart w cmentarzach twoich przeciwników. (Karty w cmentarzach mają tylko cechy swojej przedniej strony.)

Nimana Skitter-Sneak

O ile przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu, ten stwór dostaje +1/+0 i ma złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Nimana Skydancer

Błysk

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik mieli dwie karty. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Nullpriest of Oblivion

Podbicie {3}{B}

Złowrogość, więź życia

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Oblivion's Hunger

Wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje do końca tury niezniszczalność. Dobierz kartę jeśli ów stwór ma znacznik +1/+1. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą owego stwora.)

Pelakka Predation

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę o skrócie many 3 lub większym. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Pelakka Caverns

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Scion of the Swarm

Latanie

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Scourge of the Skyclaves

Podbicie {4}{B}

Kiedy rzucisz ten czar, jeśli został podbity, każdy gracz traci połowę swoich żyć, zaokrąglając w górę.

Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe 20 minus największa liczba żyć spośród graczy.

Shadow Stinger

Przekręć innego odkręconego Łotrzyka pod twoim władaniem: Niniejszy stwór zyskuje do końca tury dotyk śmierci.

Kiedy ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli trzy karty. (Umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Shadows' Verdict

Wygnaj wszystkie stwory i wszystkich wędrowców o skrótach many 3 lub mniejszych z pola bitwy oraz wszystkie karty stworów i karty wędrowców o kosztach many 3 lub mniejszy z cmentarzy.

Skyclave Shade

Podbicie {2}{B}

Ten stwór nie może blokować.

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi on na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu i jest twoja tura, w tej turze możesz rzucić go z cmentarza.

Skyclave Shadowcat

{1}{B}, poświęć innego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, dobierz kartę.

Soul Shatter

Każdy przeciwnik poświęca stwora lub wędrowca o największym skrócie many spośród stworów i wędrowców pod swoim władaniem.

Subtle Strike

Wybierz jedno lub oba —

  • Wskazany stwór dostaje do końca tury -1/-1.

  • Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Taborax, Hope's Demise

Latanie

Ten stwór ma więź życia o ile ma co najmniej pięć znaczników +1/+1.

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze. Jeśli ów stwór był Klerykiem, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, strać 1 życie.

Thwart the Grave

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Przywróć wskazaną kartę stwora i co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora typu Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej z twojego cmentarza na pole bitwy.

Vanquish the Weak

Zniszcz wskazanego stwora o sile 3 lub mniejszej.

Zof Consumption

Każdy przeciwnik traci po 4 życia, a ty zyskaj 4 życia.

Zof Bloodbog

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Akoum Hellhound

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Akoum Warrior

Tratowanie

Akoum Teeth

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Ardent Electromancer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, weź {R} za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Cinderclasm

Podbicie {R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {R}.)

Ten czar zadaje każdemu stworowi po 1 obrażeniu. Jeśli został podbity, zamiast tego zadaje on każdemu stworowi po 2 obrażenia.

Cleansing Wildfire

Zniszcz wskazany ląd. Jego władca może wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, następnie przetasować swoją bibliotekę.

Dobierz kartę.

Expedition Champion

Ten stwór dostaje +2/+0 o ile władasz innym Wojownikiem.

Fireblade Charger

O ile ten stwór jest wyposażony, ma pośpiech.

Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi obrażenia równe swojej sile.

Fissure Wizard

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Goma Fada Vanguard

Kiedy ten stwór atakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika o sile równej lub mniejszej od liczby Wojowników pod twoim władaniem nie może blokować w tej turze.

Grotag Bug-Catcher

Tratowanie

Ilekroć ten stwór atakuje, dostaje on do końca tury +1/+0 za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Grotag Night-Runner

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać ową kartę w tej turze.

Inordinate Rage

Wskazany stwór dostaje do końca tury +3/+2. Wróż 1.

Kargan Intimidator

Tchórze nie mogą blokować Wojowników.

{1}: Wybierz jedno, które nie było wybrane w tej turze —

  • Ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.

  • Wskazany stwór do końca tury staje się Tchórzem.

  • Wskazany Wojownik zyskuje do końca tury tratowanie.

Kazuul's Fury

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe sile poświęconego stwora.

Kazuul's Cliffs

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Leyline Tyrant

Latanie

Nie tracisz niewydanej czerwonej many podczas końców kroków i faz.

Kiedy ten stwór umrze, możesz zapłacić dowolną liczbę {R}. Kiedy tak zrobisz, zadaje on wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.

Magmatic Channeler

O ile w twoim cmentarzu są co najmniej cztery karty sztuczek i/lub obrzędów, ten stwór dostaje +3/+1.

{T}, odrzuć kartę: Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, następnie wybierz jedną z nich. Możesz zagrać ową kartę w tej turze.

Molten Blast

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Moraug, Fury of Akoum

Każdy stwór pod twoim władaniem dostaje +1/+0 za każdy atak, jaki podjął w tej turze.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli jest twoja faza główna, po tej fazie jest dodatkowa faza bitwy. Na początku owej bitwy, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem.

Nahiri's Lithoforming

Poświęć X lądów. Za każdy ląd poświęcony w ten sposób, dobierz kartę. W tej turze możesz zagrać X dodatkowych lądów. W tej turze lądy pod twoim władaniem wchodzą przekręcone na pole bitwy.

Pyroclastic Hellion

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela. Kiedy tak zrobisz, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia.

Relic Robber

Pośpiech

Kiedy ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz tworzy żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Goblin Konstrukt 0/1 mający „Ten stwór nie może blokować” oraz „Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje tobie 1 obrażenie.”

Rockslide Sorcerer

Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, niniejszy stwór zadaje dowolnemu celowi 1 obrażenie.

Roil Eruption

Podbicie {5} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {5}.)

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego zadaje 5 obrażeń.

Roiling Vortex

Na początku kroku utrzymania każdego gracza, ten urok zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

Ilekroć gracz rzuci czar, jeśli nie wydano na niego many, ten urok zadaje owemu graczowi 5 obrażeń.

{R}: Twoi przeciwnicy nie mogą zyskać żyć w tej turze.

Scavenged Blade

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

Wyposaż {2}{R} ({2}{R}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż tylko jako obrzęd.)

Scorch Rider

Podbicie {1}{R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{R}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zyskuje on do końca tury pośpiech.

Shatterskull Charger

Podbicie {2}

Tratowanie, pośpiech

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy ze znacznikiem +1/+1.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, przywróć go do ręki właściciela.

Shatterskull Minotaur

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Pośpiech

Shatterskull Smashing

Ten czar zadaje X obrażeń rozdzielonych dowolnie pomiędzy co najwyżej dwa wskazane stwory i/lub wędrowców. Jeśli X wynosi 6 lub więcej, zamiast tego ten czar zadaje owym celom dwukrotność X obrażeń rozdzielonych dowolnie między nimi.

Shatterskull, the Hammer Pass

Umieszczając ten ląd na polu bitwy, możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Sizzling Barrage

Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu stworowi, który blokował w tej turze.

Skyclave Geopede

Tratowanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Sneaking Guide

{2}, {T}: Wskazany stwór o sile 2 lub mniejszej nie może być blokowany w tej turze.

Song-Mad Treachery

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Zyskuje on pośpiech do końca tury.

Song-Mad Ruins

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Spikefield Hazard

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie. Jeśli permanent uszkodzony w ten sposób miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Spikefield Cave

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Spitfire Lagac

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Synchronized Spellcraft

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia oraz X obrażeń władcy owego stwora, gdzie X jest liczbą stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Teeterpeak Ambusher

{2}{R}: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+0.

Thundering Rebuke

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.

Thundering Sparkmage

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, zadaje on wskazanemu stworowi lub wędrowcowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą stworów w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Tormenting Voice

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty.

Tuktuk Rubblefort

Obronność, zasięg

Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.

Valakut Awakening

Umieść dowolną liczbę kart z twojej ręki na spodzie twojej biblioteki, następnie dobierz tyle samo kart plus jedną.

Valakut Stoneforge

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Valakut Exploration

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać tę kartę przez cały czas jej wygnania.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli na wygnaniu są karty wygnane tym urokiem, umieść je w cmentarzu ich właściciela, następnie ten urok zadaje każdemu przeciwnikowi tyle samo obrażeń.

Wayward Guide-Beast

Tratowanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Adventure Awaits

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. Jeśli nie umieścisz w ten sposób karty w twojej ręce, dobierz kartę.

Ancient Greenwarden

Zasięg

Możesz zagrywać lądy z twojego cmentarza.

Jeśli ląd wchodzący na pole bitwy wyzwala zdolność permanentu pod twoim władanie, owa zdolność wyzwalana jest dodatkowy raz.

Ashaya, Soul of the Wild

Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Nieżetonowe stwory pod twoim władaniem są dodatkowo lądami typu Las oprócz ich innych typów. (Nadal podlegają chorobie przywołania.)

Bala Ged Recovery

Przywróć wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Bala Ged Sanctuary

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Broken Wings

Zniszcz wskazany artefakt, urok lub stwora z lataniem.

Canopy Baloth

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Cragplate Baloth

Podbicie {2}{G}

Ten czar nie może być skontrowany.

Antyklątwa, pośpiech

Jeśli ten stwór został podbity,wchodzi on na pole bitwy z czterema znacznikami +1/+1.

Dauntless Survivor

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Gnarlid Colony

Podbicie {2}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{G}.)

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Inscription of Abundance

Podbicie {2}{G}

Wybierz jedno. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wybierz dowolną liczbę.

  • Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze.

  • Wskazany gracz zyskuje X żyć, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod jego władaniem.

  • Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Iridescent Hornbeetle

Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1 za każdy znacznik +1/+1 umieszczony przez ciebie w tej turze na stworach pod twoim władaniem.

Joraga Visionary

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Kazandu Mammoth

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Kazandu Valley

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Kazandu Nectarpot

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Kazandu Stomper

Tratowanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, przywróć co najwyżej dwa wskazane lądy pod twoim władanie do ręki właściciela.

Khalni Ambush

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Khalni Territory

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Lotus Cobra

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, weź jedną manę dowolnego koloru.

Might of Murasa

Podbicie {2}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{G}.)

Wskazany stwór dostaje do końca tury +3/+3. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego ów stwór dostaje do końca tury +5/+5.

Murasa Brute

Murasa Sproutling

Podbicie {1}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{G}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę z podbiciem z twojego cmentarza do twojej ręki.

Nissa's Zendikon

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd jest stworem Żywiołak 4/4 z zasięgiem i pośpiechem. Nadal jest lądem.

Kiedy zauroczony ląd umrze, przywróć ową kartę do ręki właściciela.

Oran-Rief Ooze

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Ilekroć ten stwór atakuje, umieść znacznik +1/+1 na każdym atakującym stworze mającym znacznik +1/+1.

Rabid Bite

Wskazany stwór pod twoim władaniem zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi poza twoim władaniem.

Reclaim the Wastes

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego ląduj, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę. Jeśli ten czar został podbity, wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów zamiast jednej.

Roiling Regrowth

Poświęć ląd. Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Scale the Heights

Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze. Zyskaj 2 życia. Możesz zagrać dodatkowy ląd w tej turze.

Dobierz kartę.

Scute Swarm

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1. Jeśli władasz co najmniej sześcioma lądami, zamiast tego stwórz żeton będący kopią niniejszego stwora.

Skyclave Pick-Axe

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wyposażony stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Wyposaż {2}{G}

Springmantle Cleric

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników +1/+1 ile kolorów many wydano na rzucenie go.

Strength of Solidarity

Wskaż stwora pod twoim władaniem. Umieść na nim tyle znaczników +1/+1, ile stworów jest w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Swarm Shambler

Ten stwór wchodzi na pole bitwy ze znacznikiem +1/+1.

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zostanie wskazany przez czar pod władaniem przeciwnika, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1.

{1}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Tajuru Blightblade

Dotyk śmierci

Tajuru Paragon

Ten stwór jest także Klerykiem, Łotrzykiem, Wojownikiem i Czarodziejem.

Podbicie {3}

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, ujawnij sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich umieścić w twojej ręce kartę współdzielącą z nim typ stwora. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Tajuru Snarecaster

Zasięg

Tangled Florahedron

{T}: Weź {G}.

Tangled Vale

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Taunting Arbormage

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, wszystkie stwory mogące blokować wskazanego stwora w tej turze, robią to.

Territorial Scythecat

Tratowanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Turntimber Ascetic

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia.

Turntimber Symbiosis

Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić spośród nich kartę stwora na polu bitwy. Jeśli owa karta ma skrót many 3 lub mniejszy, wchodzi z dodatkowym znacznikiem +1/+1. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Turntimber, Serpentine Wood

Umieszczając ten ląd na polu bitwy możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Vastwood Fortification

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Vastwood Thicket

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Vastwood Surge

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, następnie przetasuj twoją bibliotekę. Jeśli ten czar został podbity, umieść po dwa znaczniki +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Veteran Adventurer

Ten stwór jest także Klerykiem, Łotrzykiem, Wojownikiem i Czarodziejem.

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie.

Czujność

Vine Gecko

Rzucenie twojego pierwszego podbitego czaru w danej turze kosztuje o {1} mniej.

Ilekroć rzucisz podbity czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Akiri, Fearless Voyager

Ilekroć atakujesz gracza co najmniej jednym wyposażonym stworem, dobierz kartę.

{W}: Możesz odłączyć jedno Wyposażenie ze stwora pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, przekręć owego stwora i zyskuje on do końca tury niezniszczalność.

Brushfire Elemental

Pośpiech

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Cleric of Life's Bond

Ilekroć inny Kleryk wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Ilekroć zyskasz życia po raz pierwszy w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Grakmaw, Skyclave Ravager

Ten stwór wchodzi na pole bitwy z trzema znacznikami +1/+1.

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, jeśli miał znacznik +1/+1, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Hydra X/X, gdzie X jest liczbą znaczników +1/+1 na tym stworze.

Kargan Warleader

Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Kaza, Roil Chaser

Latanie, pośpiech

{T}: Rzucenie następnego czaru sztuczki lub obrzędu w tej turze kosztuje cię o {X} mniej, gdzie X jest liczbą Czarodziejów pod twoim władaniem w chwili, gdy ta zdolność jest rozpatrywana.

Linvala, Shield of Sea Gate

Latanie

Na początku bitwy w twojej turze, jeśli masz pełną drużynę, wskaż nielądowy permanent pod władaniem przeciwnika. Do twojej następnej tury nie może on atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

Poświęć tego stwora: Wybierz antyklątwę lub niezniszczalność. Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury ową zdolność.

Lullmage's Familiar

{T}: Weź {G} lub {U}.

Ilekroć rzucisz podbity czar, zyskaj 2 życia.

Moss-Pit Skeleton

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z trzema znacznikami +1/+1.

Ilekroć co najmniej jeden znacznik +1/+1 jest umieszczany na stworze pod twoim władaniem, jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu, możesz umieścić tę kartę na wierzchu twojej biblioteki.

Murasa Rootgrazer

Czujność

{T}: Możesz umieścić bazowy ląd z twojej ręki na polu bitwy.

{T}: Przywróć wskazany bazową ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Nahiri, Heir of the Ancients

+1: Stwórz żeton białego stwora Kor Wojownik 1/1. Możesz dołączyć do niego jedno Wyposażenie pod twoim władaniem.

–2: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę Wojownika lub Wyposażenia i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi tyle obrażeń, ile wynosi dwukrotność liczby Wyposażenia pod twoim władaniem.

Nissa of Shadowed Boughs

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik lojalności na tym wędrowcu.

+1: Odkręć wskazany ląd pod twoim władaniem. Możesz sprawić, że do końca tury stanie się on stworem Żywiołak 3/3 z pośpiechem i złowrogością. Nadal jest lądem.

–5: Możesz z twojej ręki lub cmentarza umieścić na polu bitwy kartę stwora o skrócie many równym lub mniejszym od liczby lądów pod twoim władaniem. Wchodzi z dwoma znacznikami +1/+1.

Omnath, Locus of Creation

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 4 życia jeśli jest to pierwszy raz, gdy ta zdolność jest rozpatrywana w tej turze. Jeśli jest to drugi raz, weź {R}{G}{W}{U}. Jeśli trzeci raz, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi i każdemu wędrowcowi poza twoim władaniem po 4 obrażenia.

Orah, Skyclave Hierophant

Więź życia

Kiedy umrze ten stwór lub inny Kleryk pod twoim władaniem, przywróć wskazaną kartę Kleryka o mniejszym skrócie many z twojego cmentarza na pole bitwy.

Phylath, World Sculptor

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Roślina 0/1 za każdy bazowy ląd pod twoim władaniem.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść cztery znaczniki +1/+1 na wskazanej Roślinie pod twoim władaniem.

Ravager's Mace

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 za każdego stwora w twojej drużynia i ma złowrogość. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Wyposaż {2}{B}{R}

Soaring Thought-Thief

Błysk

Latanie

O ile twój przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu, Łotrzyki pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Ilekroć atakuje co najmniej jeden Łotrzyk pod twoim władaniem, każdy przeciwnik mieli dwie karty.

Spoils of Adventure

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Zyskaj 3 życia i dobierz trzy karty.

Umara Mystic

Latanie

Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, ten stwór dostaje do końca tury +2/+0.

Verazol, the Split Current

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników +1/+1, ile many wydano na jego rzucenie.

Ilekroć rzucisz podbity czar, możesz usunąć dwa znaczniki +1/+1 z tego stwora. Jeśli tak zrobisz, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla owej kopii. (Kopia czaru permanentu staje się żetonem.)

Yasharn, Implacable Earth

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego Lasu oraz kartę bazowej Równiny, ujawnij owe karty, umieść je w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Gracze nie mogą płacić żyć ani poświęcać nielądowych permanentów, by rzucać czary lub aktywować zdolności.

Zagras, Thief of Heartbeats

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie.

Latanie, dotyk śmierci, pośpiech

Inne stwory pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada wędrowcowi obrażenia bojowe, zniszcz owego wędrowca.

Zareth San, the Trickster

Błysk

{2}{U}{B}, przywróć niezablokowanego Łotrzyka pod twoim władaniem do ręki właściciela: Umieść tę kartę z twojej ręki na polu bitwy przekręconą i atakującą.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz umieścić wskazaną kartę permanentu z cmentarza owego gracza na polu bitwy pod twoim władaniem.

Cliffhaven Kitesail

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór ma latanie.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj jako obrzęd.)

Forsaken Monument

Bezkolorowe stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2.

Ilekroć przekręcisz permanent pobierając {C}, weź dodatkową {C}.

Ilekroć rzucisz bezkolorowy czar, zyskaj 2 życia.

Lithoform Engine

{2}, {T}: Skopiuj wskazaną aktywowaną lub wyzwalaną zdolność pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

{3}, {T}: Skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

{4}, {T}: Skopiuj wskazany czar permanentu pod twoim władaniem. (Owa kopia stanie się żetonem.)

Myriad Construct

Podbicie {3}

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi on na pole bitwy mając tyle znaczników +1/+1 ile jest niebazowych lądów pod władaniem twoich przeciwników.

Kiedy ten stwór zostanie wskazany przez czar, poświęć go i stwórz tyle żetonów bezkolorowego artefaktowego stwora Konstrukt 1/1, ile wynosiła jego siła.

Relic Amulet

Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, umieść znacznik ładunku na tym artefakcie.

{2}, {T}, usuń wszystkie znaczniki ładunku z tego artefaktu: Zadaje on wskazanemu stworowi tyle samo obrażeń.

Relic Axe

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +1/+1. Jeśli jest Wojownikiem, zamiast tego dostaje +2/+1.

Wyposaż {2}

Relic Golem

Ten stwór nie może atakować, chyba że przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.

{2}, {T}: Wskazany gracz mieli dwie karty. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Relic Vial

{2}, {T}, poświęć stwora: Dobierz kartę.

O ile władasz Klerykiem, ten artefakt ma „Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.”

Sea Gate Colossus

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora w twojej drużynie. (Na drużynę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)

Skyclave Relic

Podbicie {3}

Niezniszczalność

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwórz dwa przekręcone żetony będące kopią tego artefaktu.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Skyclave Sentinel

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Latanie, obronność

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.

O ile ten stwór ma znacznik +1/+1, może atakować jakby nie miał obronności.

Spare Supplies

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Stonework Packbeast

Ten stwór jest także Klerykiem, Łotrzykiem, Wojownikiem i Czarodziejem.

{2}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Utility Knife

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj jako obrzęd.)

Base Camp

Ten ląd wchodzi na pole bitwy przekręcony.

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czarów typu Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej albo na aktywację zdolności Kleryka, Łotrzyka, Wojownika lub Czarodzieja.

Branchloft Pathway

{T}: Weź {G}.

Boulderloft Pathway

{T}: Weź {W}.

Brightclimb Pathway

{T}: Weź {W}.

Grimclimb Pathway

{T}: Weź {B}.

Clearwater Pathway

{T}: Weź {U}.

Murkwater Pathway

{T}: Weź {B}.

Cragcrown Pathway

{T}: Weź {R}.

Timbercrown Pathway

{T}: Weź {G}.

Crawling Barrens

{T}: Weź {C}.

{4}: Umieść dwa znaczniki +1/+1 na tym lądzie. Następnie możesz sprawić, że do końca tury stanie się on stworem Żywiołak 0/0. Nadal jest lądem.

Needleverge Pathway

{T}: Weź {R}.

Pillarverge Pathway

{T}: Weź {W}.

Riverglide Pathway

{T}: Weź {U}.

Lavaglide Pathway

{T}: Weź {R}.

Throne of Makindi

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Umieść znacznik ładunku na tym lądzie.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego artefaktu: Weź dwie many jednego dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucanie podbitych czarów.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)