Zendikar Rising¶
- Allied Assault
Każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Angel of Destiny
Latanie, podwójny cios
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, ty i ów gracz zyskujecie po tyle samo żyć.
Na początku twojego kroku końcowego, jeśli masz co najmniej o 15 żyć więcej niż twoje startowe życia, każdy gracz zaatakowany przez tego stwora w tej turze przegrywa grę.
- Angelheart Protector
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)
- Archon of Emeria
Latanie
Każdy gracz nie może rzucać więcej niż jednego czaru na turę.
Niebazowe lądy pod władaniem twoich przeciwników wchodzą na pole bitwy przekręcone.
- Archpriest of Iona
Siła tego stwora jest równa liczbie stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Na początku potyczki w twojej turze, jeśli masz pełną ekipę, wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 i latanie.
- Attended Healer
Ilekroć zyskasz życia po raz pierwszy w danej turze, stwórz żeton białego stwora Kot 1/1.
: Inny wskazany Kleryk do końca tury zyskuje więź życia.
- Canyon Jerboa
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.
- Dauntless Unity
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Jeśli ten czar został podbity, owe stwory zamiast tego dostają do końca tury +2/+1.
- Disenchant
Zniszcz wskazany artefakt lub urok.
- Emeria Captain
Latanie, czujność
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść na nim znacznik +1/+1 za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Emeria's Call
Stwórz dwa żetony białego stwora Anioł Wojownik 4/4 z lataniem. Stwory bez typu Anioł pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.
- Emeria, Shattered Skyclave
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Expedition Healer
Czujność
Ten stwór ma więź życia o ile władasz innym Klerykiem.
- Farsight Adept
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ty i wskazany przeciwnik dobieracie po karcie.
- Fearless Fledgling
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Do końca tury zyskuje on latanie.
- Felidar Retreat
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wybierz jedną —
Stwórz żeton białego stwora Kot Bestia 2/2.
Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Owe stwory zyskują do końca tury czujność.
- Journey to Oblivion
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany nielądowy byt pod władaniem przeciwnika do czasu opuszczenia przez ten urok pola bitwy.
- Kabira Outrider
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Kabira Takedown
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi tyle obrażeń, iloma stworami władasz.
- Kabira Plateau
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Kitesail Cleric
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory.
- Kor Blademaster
Podwójny cios
Wyposażeni Wojownicy pod twoim władaniem mają podwójny cios.
- Kor Celebrant
Ilekroć ten lub inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.
- Legion Angel
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz ujawnić własną kartę o nazwie Legion Angel spoza gry i umieścić ją w twojej ręce.
- Luminarch Aspirant
Na początku potyczki w twojej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.
- Makindi Ox
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.
- Makindi Stampede
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.
- Makindi Mesas
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Maul of the Skyclaves
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma latanie oraz pierwszy cios.
Wyposaż
- Mesa Lynx
O ile nie jest twoja tura, ten stwór dostaje +0/+2.
- Nahiri's Binding
Zaurocz stwora lub wędrowca
Zauroczony byt nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.
- Ondu Inversion
Zniszcz wszystkie nielądowe byty.
- Ondu Skyruins
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Paired Tactician
Ilekroć atakuje ten stwór i co najmniej jeden inny Wojownik, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
- Practiced Tactics
Wybierz wskazanego atakującego lub blokującego stwora. Niniejszy stwór zadaje owemu stworowi obrażenia równe dwukrotności liczby stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Pressure Point
Przekręć wskazanego stwora.
Dobierz kartę.
- Prowling Felidar
Czujność
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Resolute Strike
Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2. Jeśli jest Wojownikiem, możesz do niego dołączyć jedno Wyposażenie pod twoim władaniem.
- Sea Gate Banneret
: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.
- Sejiri Shelter
Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem.
- Sejiri Glacier
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Shepherd of Heroes
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj po 2 życia za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Skyclave Apparition
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj co najwyżej jeden wskazany nielądowy, nieżetonowy byt poza twoim władaniem o skrócie many 4 lub mniejszym.
Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, właściciel wygnanej karty tworzy żeton niebieskiego stwora Iluzja X/X, gdzie X jest skrótem many owej wygnanej karty.
- Skyclave Cleric
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.
- Skyclave Basilica
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Squad Commander
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Kor Wojownik 1/1 za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Na początku potyczki w twojej turze, jeśli masz pełną ekipę, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 i niezniszczalność.
- Smite the Monstrous
Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.
- Tazeem Raptor
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
- Tazri, Beacon of Unity
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie.
: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich co najwyżej dwie karty typów Kleryk, Łotrzyk, Wojownik, Czarodziej i/lub Sojusznik i umieścić je w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
- Anticognition
Skontruj wskazany czar stwora lub wędrowca, chyba że jego właściciel zapłaci . Jeśli przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu, zamiast tego skontruj ów czar, po czym wróż 2.
- Beyeen Veil
Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają do końca tury -2/-0.
- Beyeen Coast
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Bubble Snare
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Zaurocz stwora
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przekręć zauroczonego stwora.
Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.
- Cascade Seer
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż X, gdzie X jest liczbą stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Charix, the Raging Isle
Rzucanie czarów wskazujących tego stwora kosztuje twoich przeciwników o więcej.
: Ten stwór do końca tury dostaje +X/-X, gdzie X jest liczbą Wysp pod twoim władaniem.
- Chilling Trap
Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-0. Jeśli władasz Czarodziejem, dobierz kartę.
- Cleric of Chill Depths
Ilekroć ten stwór blokuje stwora, ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.
- Concerted Defense
Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci plus dodatkowe za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Confounding Conundrum
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod władaniem przeciwnika, jeśli w tej turze na pole bitwy wszedł już inny ląd pod władaniem owego gracza, ów gracz przywraca ląd pod swoim władaniem do ręki właściciela.
- Coralhelm Chronicler
Ilekroć rzucisz podbity czar, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę z podbiciem i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
- Cunning Geysermage
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć co najwyżej jednego innego wskazanego stwora do ręki właściciela.
- Deliberate
Wróż 2, po czym dobierz kartę.
- Expedition Diviner
Latanie
O ile władasz innym Czarodziejem, niniejszy stwór ma „Kiedy ten stwór umrze, dobierz kartę.”
- Field Research
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Dobierz dwie karty. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego dobierz trzy karty.
- Glacial Grasp
Przekręć wskazanego stwora. Jego władca mieli dwie karty. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
Dobierz kartę.
- Glasspool Mimic
Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia stwora pod twoim władaniem, ale ma typy Przemieniec Łotrzyk oprócz swoich pozostałych typów.
- Glasspool Shore
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Inscription of Insight
Podbicie
Wybierz jedną. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wybierz dowolną liczbę.
Przywróć co najwyżej dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.
Wróż 2, po czym dobierz dwie karty.
Wskazany gracz tworzy żeton niebieskiego stwora Iluzja X/X, gdzie X jest liczbą kart na jego ręce.
- Into the Roil
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela. Jeśli ten czar został podbity, dobierz kartę.
- Jace, Mirror Mage
Podbicie
Kiedy ten wędrowiec wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwórz żeton będący jego kopią z tą różnicą, że nie jest legendarny i jego początkowa lojalność wynosi 1.
+1: Wróż 2.
0: Dobierz kartę i ujawnij ją. Usuń z tego wędrowca tyle znaczników lojalności, ile wynosi jej skrót many.
- Jwari Disruption
Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci .
- Jwari Ruins
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Living Tempest
Błysk
Latanie
- Lullmage's Domination
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej jeśli wskazuje on stwora, którego władca ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.
Zyskaj władanie nad wskazanym stworem o skrócie many X.
- Maddening Cacophony
Podbicie
Każdy przeciwnik mieli osiem kart. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego każdy przeciwnik mieli połowę swojej biblioteki, zaokrąglając w górę.
- Master of Winds
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz dwie karty, po czym odrzuć kartę.
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, możesz sprawić, że bazowe siła i wytrzymałość niniejszego stwora przyjmą do końca tury wartości 4/1 lub 1/4.
- A-Master of Winds
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz dwie karty, po czym odrzuć kartę.
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, możesz sprawić, że bazowe siła i wytrzymałość niniejszego stwora przyjmą do końca tury wartości 5/1 lub 1/5.
- Merfolk Falconer
Latanie
Ilekroć rzucisz podbity czar, wróż 2.
- Merfolk Windrobber
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli kartę. (Umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
Poświęć tego stwora: Dobierz kartę. Możesz aktywować tylko jeśli przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.
- Negate
Skontruj wskazany nie-stworowy czar.
- Nimble Trapfinder
Ten stwór nie może być blokowany jeśli w tej turze na pole bitwy pod twoim władaniem wszedł inny Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej.
Na początku bitwy w twojej turze, jeśli masz pełną ekipę, stwory pod twoim władaniem do końca tury zyskują „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę”.
- Risen Riptide
Ilekroć rzucisz podbity czar, ten stwór ma do końca tury bazowe siłę i wytrzymałość 5/5.
- Roost of Drakes
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwórz żeton niebieskiego stwora Drak 2/2 z lataniem.
Ilekroć rzucisz podbity czar, stwórz żeton niebieskiego stwora Drak 2/2 z lataniem.
- Ruin Crab
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, każdy przeciwnik mieli trzy karty. (By zmielić kartę, gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
- Sea Gate Restoration
Dobierz o jedną kartę więcej niż masz kart na ręce. Do końca gry nie masz limitu kart na ręce.
- Sea Gate, Reborn
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Sea Gate Stormcaller
Podbicie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, skopiuj podczas jego rzucania twój następny rzucony w tej turze czar sztuczki lub obrzędu o skrócie many 2 lub mniejszym. Jeśli niniejszy stwór został podbity, zamiast tego skopiuj ów czar dwukrotnie. Możesz wskazać nowe cele dla owych kopii.
- Seafloor Stalker
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0 i nie może być blokowany w tej turze. Aktywacja tej zdolności kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Shell Shield
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +0/+3. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury zyskuje także antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
- Silundi Vision
Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę sztuczki lub obrzędu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
- Silundi Isle
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Skyclave Plunder
Spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki, gdzie X wynosi trzy plus liczba stworów w twojej ekipie. Umieść trzy z owych kart w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Skyclave Squid
Obronność
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór może atakować w tej turze tak, jakby nie miał obronności.
- Sure-Footed Infiltrator
Przekręć innego odkręconego Łotrzyka pod twoim władaniem: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.
- Tazeem Roilmage
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Thieving Skydiver
Podbicie . X nie może być 0. (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zyskaj władanie nad wskazanym artefaktem o skrócie many X lub mniejszy. Jeśli ów artefakt to Wyposażenie, dołącz go do tego stwora.
- Umara Wizard
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieje, niniejszy stwór do końca tury zyskuje latanie.
- Umara Skyfalls
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Windrider Wizard
Latanie
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.
- Zulaport Duelist
Błysk
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, co najwyżej jeden wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-0. Jego władca mieli dwie karty. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
- Acquisitions Expert
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik ujawnia tyle kart ze swojej ręki, ile stworów jest w twojej ekipie. Wybierz jedną z owych kart. Ów gracz odrzuca ową kartę. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Agadeem's Awakening
Przywróć z twojego cmentarza na pole bitwy dowolną liczbę wskazanych kart stworów, z których każda ma inny skrócony kosz many X lub mniejszy.
- Agadeem, the Undercrypt
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Blackbloom Rogue
Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)
Ten stwór dostaje +3/+0 o ile przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.
- Blackbloom Bog
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Blood Beckoning
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego przywróć dwie wskazany karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Blood Price
Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki. Strać 2 życia.
- Bloodchief's Thirst
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca o skrócie many 2 lub mniejszym. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.
- Coveted Prize
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Wyszukaj w twojej bibliotece kartę, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj. Jeśli masz pełną ekipę, możesz rzucić z twojej ręki czar o skrócie many 4 lub mniejszym bez płacenia jego kosztu many.
- Deadly Alliance
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.
- Demon's Disciple
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz poświęca stwora lub wędrowca.
- Drana, the Last Bloodchief
Latanie
Ilekroć ten stwór atakuje, broniący się gracz wybiera kartę nielegendarnego stwora w twoim cmentarzu. Przywróć ową kartę na pole bitwy z dodatkowym znacznikiem +1/+1. Ów stwór jest dodatkowo Wampirem poza swoimi innymi typami.
- Drana's Silencer
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -X/-X, gdzie X jest liczbą stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Dreadwurm
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)
- Expedition Skulker
Ten stwór ma dotyk śmierci o ile władasz innym Łotrzykiem.
- Feed the Swarm
Zniszcz wskazanego stwora lub urok pod władaniem przeciwnika. Strać tyle żyć, ile wynosił skrót many owego bytu.
- Ghastly Gloomhunter
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie, więź życia
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.
- Guul Draz Mucklord
Kiedy ten stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.
- Hagra Constrictor
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma złowrogość. (Stwór ze złowrogością nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)
- A-Hagra Constrictor
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma złowrogość. (Stwór ze złowrogością nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)
- Hagra Mauling
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej jeśli przeciwnik nie włada bazowymi lądami.
Zniszcz wskazanego stwora.
- Hagra Broodpit
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Inscription of Ruin
Podbicie
Wybierz jedną. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wybierz dowolną liczbę.
Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty.
Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.
Zniszcz wskazanego stwora o skrócie many 3 lub mniejszym.
- Lithoform Blight
Zaurocz ląd
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
Zauroczony ląd traci wszystkie typy lądu oraz zdolności i ma „: Weź ” oraz „, zapłać 1 życie: Weź jedną manę dowolnego koloru.”
- Malakir Blood-Priest
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po X żyć, a ty zyskaj X żyć, gdzie X jest liczbą stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Malakir Rebirth
Wybierz wskazanego stwora. Strać 2 życia. Do końca tury ów stwór zyskuje „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go przekręconego na pole bitwy pod władaniem właściciela.”
- Malakir Mire
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Marauding Blight-Priest
Ilekroć zyskasz życia, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.
- Mind Carver
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór dostaje +1/+0. Zamiast tego dostaje on +3/+1 o ile przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.
Wyposaż
- Mind Drain
Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty, mieli kartę i traci 1 życie. Ty zyskaj 1 życie. (Mieląc kartę gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
- Nighthawk Scavenger
Latanie, dotyk śmierci, więź życia
Siła tego stwora jest równa 1 plus liczba typów kart spośród kart w cmentarzach twoich przeciwników. (Karty w cmentarzach mają tylko cechy swojej przedniej strony.)
- Nimana Skitter-Sneak
O ile przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu, ten stwór dostaje +1/+0 i ma złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)
- Nimana Skydancer
Błysk
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik mieli dwie karty. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
- Nullpriest of Oblivion
Podbicie
Złowrogość, więź życia
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Oblivion's Hunger
Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje niezniszczalność. Dobierz kartę jeśli ów stwór ma znacznik +1/+1. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą owego stwora.)
- Pelakka Predation
Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę o skrócie many 3 lub większym. Ów gracz odrzuca ową kartę.
- Pelakka Caverns
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Scion of the Swarm
Latanie
Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Scourge of the Skyclaves
Podbicie
Kiedy rzucisz ten czar, jeśli został podbity, każdy gracz traci połowę swoich żyć, zaokrąglając w górę.
Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe 20 minus największa liczba żyć spośród graczy.
- Shadow Stinger
Przekręć innego odkręconego Łotrzyka pod twoim władaniem: Niniejszy stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli trzy karty. (Umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
- Shadows' Verdict
Wygnaj wszystkie stwory i wszystkich wędrowców o skrótach many 3 lub mniejszych z pola bitwy oraz wszystkie karty stworów i karty wędrowców o skrótach many 3 lub mniejszych ze wszystkich cmentarzy.
- Skyclave Shade
Podbicie
Ten stwór nie może blokować.
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi on na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu i jest twoja tura, w tej turze możesz rzucić go z cmentarza.
- Skyclave Shadowcat
, poświęć innego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, dobierz kartę.
- A-Skyclave Shadowcat
, poświęć innego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, dobierz kartę.
- Soul Shatter
Każdy przeciwnik poświęca stwora lub wędrowca o największym skrócie many spośród stworów i wędrowców pod swoim władaniem.
- Subtle Strike
Wybierz jedną lub obie —
Wskazany stwór do końca tury dostaje -1/-1.
Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Taborax, Hope's Demise
Latanie
Ten stwór ma więź życia o ile ma co najmniej pięć znaczników +1/+1.
Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze. Jeśli ów stwór był Klerykiem, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, strać 1 życie.
- Thwart the Grave
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Przywróć wskazaną kartę stwora i co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora typu Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Vanquish the Weak
Zniszcz wskazanego stwora o sile 3 lub mniejszej.
- Zof Consumption
Każdy przeciwnik traci po 4 życia, a ty zyskaj 4 życia.
- Zof Bloodbog
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Akoum Hellhound
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Akoum Warrior
Tratowanie
- Akoum Teeth
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Ardent Electromancer
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, weź za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Cinderclasm
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Ten czar zadaje każdemu stworowi po 1 obrażeniu. Jeśli został podbity, zamiast tego zadaje on każdemu stworowi po 2 obrażenia.
- Cleansing Wildfire
Zniszcz wskazany ląd. Jego władca może wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, po czym tasuje.
Dobierz kartę.
- Expedition Champion
Ten stwór dostaje +2/+0 o ile władasz innym Wojownikiem.
- Fireblade Charger
O ile ten stwór jest wyposażony, ma pośpiech.
Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi obrażenia równe swojej sile.
- Fissure Wizard
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.
- Goma Fada Vanguard
Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika o sile równej lub mniejszej od liczby Wojowników pod twoim władaniem nie może blokować w tej turze.
- A-Goma Fada Vanguard
Ilekroć ten stwór atakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika o sile równej lub mniejszej od liczby Wojowników i Wyposażenia pod twoim władaniem nie może blokować w tej turze.
- Grotag Bug-Catcher
Tratowanie
Ilekroć ten stwór atakuje, dostaje on do końca tury +1/+0 za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Grotag Night-Runner
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać ową kartę w tej turze.
- Inordinate Rage
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+2. Wróż 1.
- Kargan Intimidator
Tchórze nie mogą blokować Wojowników.
: Wybierz jedną, która nie była wybrana w tej turze —
Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.
Wskazany stwór do końca tury staje się Tchórzem.
Wskazany Wojownik do końca tury zyskuje tratowanie.
- A-Kargan Intimidator
Tchórze nie mogą blokować Wojowników.
: Wybierz jedną, która nie była wybrana w tej turze —
Wskazany Wojownik do końca tury dostaje +1/+1 oraz tratowanie.
Wskazany stwór do końca tury staje się Tchórzem.
- Kazuul's Fury
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.
Ten czar zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe sile poświęconego stwora.
- Kazuul's Cliffs
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Leyline Tyrant
Latanie
Nie tracisz niewydanej czerwonej many podczas końców kroków i faz.
Kiedy ten stwór umrze, możesz zapłacić dowolną liczbę . Kiedy tak zrobisz, zadaje on wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.
- Magmatic Channeler
O ile w twoim cmentarzu są co najmniej cztery karty sztuczek i/lub obrzędów, ten stwór dostaje +3/+1.
, odrzuć kartę: Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym wybierz jedną z nich. Możesz zagrać ową kartę w tej turze.
- Molten Blast
Wybierz jedno —
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.
Zniszcz wskazany artefakt.
- Moraug, Fury of Akoum
Każdy stwór pod twoim władaniem dostaje +1/+0 za każdy atak, jaki podjął w tej turze.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli jest twoja faza główna, po tej fazie jest dodatkowa faza bitwy. Na początku owej bitwy, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem.
- Nahiri's Lithoforming
Poświęć X lądów. Za każdy ląd poświęcony w ten sposób, dobierz kartę. W tej turze możesz zagrać X dodatkowych lądów. W tej turze lądy pod twoim władaniem wchodzą przekręcone na pole bitwy.
- Pyroclastic Hellion
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela. Kiedy tak zrobisz, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia.
- Relic Robber
Pośpiech
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz tworzy żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Goblin Konstrukt 0/1 mający „Ten stwór nie może blokować” oraz „Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje tobie 1 obrażenie.”
- Rockslide Sorcerer
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, niniejszy stwór zadaje dowolnemu celowi 1 obrażenie.
- A-Rockslide Sorcerer
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, niniejszy stwór zadaje dowolnemu celowi 1 obrażenie.
- Roil Eruption
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego zadaje 5 obrażeń.
- Roiling Vortex
Na początku kroku utrzymania każdego gracza, ten urok zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.
Ilekroć gracz rzuci czar, jeśli nie wydano na niego many, ten urok zadaje owemu graczowi 5 obrażeń.
: Twoi przeciwnicy nie mogą zyskać żyć w tej turze.
- Scavenged Blade
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór dostaje +2/+0.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż tylko jako obrzęd.)
- Scorch Rider
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zyskuje on do końca tury pośpiech.
- Shatterskull Charger
Podbicie
Tratowanie, pośpiech
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy ze znacznikiem +1/+1.
Na początku twojego kroku końcowego, jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, przywróć go do ręki właściciela.
- Shatterskull Minotaur
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Pośpiech
- Shatterskull Smashing
Ten czar zadaje X obrażeń rozdzielonych dowolnie pomiędzy co najwyżej dwa wskazane stwory i/lub wędrowców. Jeśli X wynosi 6 lub więcej, zamiast tego ten czar zadaje owym celom dwukrotność X obrażeń rozdzielonych dowolnie między nimi.
- Shatterskull, the Hammer Pass
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Sizzling Barrage
Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu stworowi, który blokował w tej turze.
- Skyclave Geopede
Tratowanie
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Sneaking Guide
, : Wskazany stwór o sile 2 lub mniejszej nie może być blokowany w tej turze.
- Song-Mad Treachery
Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Zyskuje on pośpiech do końca tury.
- Song-Mad Ruins
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Spikefield Hazard
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie. Jeśli byt uszkodzony w ten sposób miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.
- Spikefield Cave
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Spitfire Lagac
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.
- Synchronized Spellcraft
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia oraz X obrażeń władcy owego stwora, gdzie X jest liczbą stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Teeterpeak Ambusher
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.
- Thundering Rebuke
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.
- Thundering Sparkmage
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje on wskazanemu stworowi lub wędrowcowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą stworów w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Tormenting Voice
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.
Dobierz dwie karty.
- Tuktuk Rubblefort
Obronność, zasięg
Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.
- Valakut Awakening
Umieść dowolną liczbę kart z twojej ręki na spodzie twojej biblioteki, po czym dobierz tyle samo kart plus jedną.
- Valakut Stoneforge
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Valakut Exploration
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać tę kartę przez cały czas jej wygnania.
Na początku twojego kroku końcowego, jeśli na wygnaniu są karty wygnane tym urokiem, umieść je w cmentarzu ich właściciela, po czym ten urok zadaje każdemu przeciwnikowi tyle samo obrażeń.
- Wayward Guide-Beast
Tratowanie, pośpiech
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
- Adventure Awaits
Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. Jeśli nie umieścisz w ten sposób karty w twojej ręce, dobierz kartę.
- Ancient Greenwarden
Zasięg
Możesz zagrywać lądy z twojego cmentarza.
Jeśli ląd wchodzący na pole bitwy wyzwala zdolność bytu pod twoim władaniem, owa zdolność wyzwalana jest dodatkowy raz.
- Ashaya, Soul of the Wild
Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.
Nieżetonowe stwory pod twoim władaniem są dodatkowo lądami typu Las oprócz ich innych typów. (Nadal podlegają chorobie przywołania.)
- Bala Ged Recovery
Przywróć wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Bala Ged Sanctuary
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Broken Wings
Zniszcz wskazany artefakt, urok lub stwora z lataniem.
- Canopy Baloth
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Cragplate Baloth
Podbicie
Ten czar nie może być skontrowany.
Antyklątwa, pośpiech
Jeśli ten stwór został podbity,wchodzi on na pole bitwy z czterema znacznikami +1/+1.
- Dauntless Survivor
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Gnarlid Colony
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.
- A-Gnarlid Colony
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z czterema znacznikami +1/+1.
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.
- Inscription of Abundance
Podbicie
Wybierz jedną. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wybierz dowolną liczbę.
Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze.
Wskazany gracz zyskuje X żyć, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod jego władaniem.
Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.
- Iridescent Hornbeetle
Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1 za każdy znacznik +1/+1 umieszczony przez ciebie w tej turze na stworach pod twoim władaniem.
- A-Iridescent Hornbeetle
Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1 za każdy znacznik +1/+1 umieszczony przez ciebie w tej turze na stworach pod twoim władaniem.
- Joraga Visionary
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
- Kazandu Mammoth
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Kazandu Valley
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Kazandu Nectarpot
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.
- Kazandu Stomper
Tratowanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć co najwyżej dwa wskazane lądy pod twoim władanie do ręki właściciela.
- Khalni Ambush
Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)
- Khalni Territory
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Lotus Cobra
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, weź jedną manę dowolnego koloru.
- Might of Murasa
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego ów stwór do końca tury dostaje +5/+5.
- Murasa Sproutling
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę z podbiciem z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Nissa's Zendikon
Zaurocz ląd
Zauroczony ląd jest stworem Żywiołak 4/4 z zasięgiem i pośpiechem. Nadal jest lądem.
Kiedy zauroczony ląd umrze, przywróć ową kartę do ręki właściciela.
- Oran-Rief Ooze
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.
Ilekroć ten stwór atakuje, umieść znacznik +1/+1 na każdym atakującym stworze mającym znacznik +1/+1.
- A-Oran-Rief Ooze
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.
Ilekroć ten stwór atakuje, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem mającym znacznik +1/+1.
- Rabid Bite
Wskazany stwór pod twoim władaniem zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi poza twoim władaniem.
- Reclaim the Wastes
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego ląduj, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj. Jeśli ten czar został podbity, wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów zamiast jednej.
- Roiling Regrowth
Poświęć ląd. Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Scale the Heights
Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze. Zyskaj 2 życia. Możesz zagrać dodatkowy ląd w tej turze.
Dobierz kartę.
- Scute Swarm
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1. Jeśli władasz co najmniej sześcioma lądami, zamiast tego stwórz żeton będący kopią niniejszego stwora.
- Skyclave Pick-Axe
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wyposażony stwór do końca tury dostaje +2/+2.
Wyposaż
- Springmantle Cleric
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników +1/+1 ile kolorów many wydano na rzucenie go.
- Strength of Solidarity
Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem. Umieść na nim tyle znaczników +1/+1, ile stworów jest w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Swarm Shambler
Ten stwór wchodzi na pole bitwy ze znacznikiem +1/+1.
Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zostanie wskazany przez czar pod władaniem przeciwnika, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1.
, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Tajuru Blightblade
Dotyk śmierci
- Tajuru Paragon
Ten stwór jest także Klerykiem, Łotrzykiem, Wojownikiem i Czarodziejem.
Podbicie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, ujawnij sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich umieścić w twojej ręce kartę współdzielącą z nim typ stwora. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
- Tajuru Snarecaster
Zasięg
- Tangled Florahedron
: Weź .
- Tangled Vale
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Taunting Arbormage
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, wszystkie stwory mogące blokować wskazanego stwora w tej turze, robią to.
- Territorial Scythecat
Tratowanie
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Turntimber Ascetic
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia.
- Turntimber Symbiosis
Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić spośród nich kartę stwora na polu bitwy. Jeśli owa karta ma skrót many 3 lub mniejszy, wchodzi z dodatkowym znacznikiem +1/+1. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
- Turntimber, Serpentine Wood
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 3 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Vastwood Fortification
Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Vastwood Thicket
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
- Vastwood Surge
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj. Jeśli ten czar został podbity, umieść po dwa znaczniki +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.
- Veteran Adventurer
Ten stwór jest także Klerykiem, Łotrzykiem, Wojownikiem i Czarodziejem.
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie.
Czujność
- Vine Gecko
Rzucenie twojego pierwszego podbitego czaru w danej turze kosztuje o mniej.
Ilekroć rzucisz podbity czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Akiri, Fearless Voyager
Ilekroć atakujesz gracza co najmniej jednym wyposażonym stworem, dobierz kartę.
: Możesz odłączyć jedno Wyposażenie ze stwora pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, przekręć owego stwora i zyskuje on do końca tury niezniszczalność.
- Brushfire Elemental
Pośpiech
Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Cleric of Life's Bond
Ilekroć inny Kleryk wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.
Ilekroć zyskasz życia po raz pierwszy w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Grakmaw, Skyclave Ravager
Ten stwór wchodzi na pole bitwy z trzema znacznikami +1/+1.
Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, jeśli miał znacznik +1/+1, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Hydra X/X, gdzie X jest liczbą znaczników +1/+1 na tym stworze.
- Kargan Warleader
Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +1/+1.
- A-Kargan Warleader
Straż
Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają straż .
- Kaza, Roil Chaser
Latanie, pośpiech
: Rzucenie następnego czaru sztuczki lub obrzędu w tej turze kosztuje cię o mniej, gdzie X jest liczbą Czarodziejów pod twoim władaniem w chwili, gdy ta zdolność jest rozpatrywana.
- Linvala, Shield of Sea Gate
Latanie
Na początku bitwy w twojej turze, jeśli masz pełną ekipę, wskaż nielądowy byt pod władaniem przeciwnika. Do twojej następnej tury nie może on atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.
Poświęć tego stwora: Wybierz antyklątwę lub niezniszczalność. Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury ową zdolność.
- Lullmage's Familiar
: Weź lub .
Ilekroć rzucisz podbity czar, zyskaj 2 życia.
- Moss-Pit Skeleton
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z trzema znacznikami +1/+1.
Ilekroć co najmniej jeden znacznik +1/+1 jest umieszczany na stworze pod twoim władaniem, jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu, możesz umieścić tę kartę na wierzchu twojej biblioteki.
- A-Moss-Pit Skeleton
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z trzema znacznikami +1/+1.
Ilekroć co najmniej jeden znacznik +1/+1 jest umieszczany na stworze pod twoim władaniem, jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu, umieść tę kartę z twojego cmentarza w twojej ręce na początku najbliższego kroku końcowego.
- Murasa Rootgrazer
Czujność
: Możesz umieścić bazowy ląd z twojej ręki na polu bitwy.
: Przywróć wskazany bazową ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
- Nahiri, Heir of the Ancients
+1: Stwórz żeton białego stwora Kor Wojownik 1/1. Możesz dołączyć do niego jedno Wyposażenie pod twoim władaniem.
–2: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę Wojownika lub Wyposażenia i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi tyle obrażeń, ile wynosi dwukrotność liczby Wyposażenia pod twoim władaniem.
- A-Nahiri, Heir of the Ancients
+1: Stwórz żeton białego stwora Kor Wojownik 1/1. Możesz dołączyć do niego jedno Wyposażenie pod twoim władaniem.
–2: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę Wojownika oraz/lub kartę Wyposażenia i umieścić je w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi tyle obrażeń, ile wynosi dwukrotność liczby Wojowników i Wyposażenia pod twoim władaniem.
- Nissa of Shadowed Boughs
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik lojalności na tym wędrowcu.
+1: Odkręć wskazany ląd pod twoim władaniem. Możesz sprawić, że do końca tury stanie się on stworem Żywiołak 3/3 z pośpiechem i złowrogością. Nadal jest lądem.
–5: Możesz z twojej ręki lub cmentarza umieścić na polu bitwy kartę stwora o skrócie many równym lub mniejszym od liczby lądów pod twoim władaniem. Wchodzi z dwoma znacznikami +1/+1.
- Omnath, Locus of Creation
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 4 życia jeśli jest to pierwszy raz, gdy ta zdolność jest rozpatrywana w tej turze. Jeśli jest to drugi raz, weź . Jeśli trzeci raz, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi i każdemu wędrowcowi poza twoim władaniem po 4 obrażenia.
- A-Omnath, Locus of Creation
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 4 życia jeśli jest to pierwszy raz, gdy ta zdolność jest rozpatrywana w tej turze. Jeśli jest to drugi raz, weź . Jeśli trzeci raz, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi i każdemu wędrowcowi poza twoim władaniem po 4 obrażenia.
- Orah, Skyclave Hierophant
Więź życia
Ilekroć umrze ten stwór lub inny Kleryk pod twoim władaniem, przywróć wskazaną kartę Kleryka o mniejszym skrócie many z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Phylath, World Sculptor
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Roślina 0/1 za każdy bazowy ląd pod twoim władaniem.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść cztery znaczniki +1/+1 na wskazanej Roślinie pod twoim władaniem.
- A-Phylath, World Sculptor
Tratowanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Roślina 0/1 za każdy bazowy ląd pod twoim władaniem.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść cztery znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze typu Roślina pod twoim władaniem. Do końca tury zyskuje on tratowanie.
- Ravager's Mace
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór dostaje +1/+0 za każdego stwora w twojej ekipia i ma złowrogość. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Wyposaż
- Soaring Thought-Thief
Błysk
Latanie
O ile twój przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu, Łotrzyki pod twoim władaniem dostają +1/+0.
Ilekroć atakuje co najmniej jeden Łotrzyk pod twoim władaniem, każdy przeciwnik mieli dwie karty.
- Spoils of Adventure
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
Zyskaj 3 życia i dobierz trzy karty.
- Umara Mystic
Latanie
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.
- A-Umara Mystic
Latanie, pośpiech
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.
- Verazol, the Split Current
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników +1/+1, ile many wydano na jego rzucenie.
Ilekroć rzucisz podbity czar, możesz usunąć dwa znaczniki +1/+1 z tego stwora. Jeśli tak zrobisz, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla owej kopii. (Kopia czaru bytu staje się żetonem.)
- Yasharn, Implacable Earth
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego Lasu oraz kartę bazowej Równiny, ujawnij owe karty, umieść je w twojej ręce, po czym przetasuj.
Gracze nie mogą płacić żyć ani poświęcać nielądowych bytów, by rzucać czary lub aktywować zdolności.
- Zagras, Thief of Heartbeats
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie.
Latanie, dotyk śmierci, pośpiech
Inne stwory pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada wędrowcowi obrażenia bojowe, zniszcz owego wędrowca.
- Zareth San, the Trickster
Błysk
, przywróć niezablokowanego Łotrzyka pod twoim władaniem do ręki właściciela: Umieść tę kartę z twojej ręki na polu bitwy przekręconą i atakującą.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz umieścić wskazaną kartę bytu z cmentarza owego gracza na polu bitwy pod twoim władaniem.
- Cliffhaven Kitesail
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór ma latanie.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Forsaken Monument
Bezkolorowe stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2.
Ilekroć przekręcisz byt pobierając , weź dodatkową .
Ilekroć rzucisz bezkolorowy czar, zyskaj 2 życia.
- Lithoform Engine
, : Skopiuj wskazaną aktywowaną lub wyzwalaną zdolność pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.
, : Skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.
, : Skopiuj wskazany czar bytu pod twoim władaniem. (Owa kopia stanie się żetonem.)
- Myriad Construct
Podbicie
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi on na pole bitwy mając tyle znaczników +1/+1 ile jest niebazowych lądów pod władaniem twoich przeciwników.
Kiedy ten stwór zostanie wskazany przez czar, poświęć go i stwórz tyle żetonów bezkolorowego artefaktowego stwora Konstrukt 1/1, ile wynosiła jego siła.
- Relic Amulet
Ilekroć rzucisz czar sztuczki, obrzędu lub Czarodzieja, umieść znacznik ładunku na tym artefakcie.
, , usuń wszystkie znaczniki ładunku z tego artefaktu: Zadaje on wskazanemu stworowi tyle samo obrażeń.
- Relic Axe
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór dostaje +1/+1. Jeśli jest Wojownikiem, zamiast tego dostaje +2/+1.
Wyposaż
- Relic Golem
Ten stwór nie może atakować, chyba że przeciwnik ma co najmniej osiem kart w swoim cmentarzu.
, : Wskazany gracz mieli dwie karty. (Umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)
- Relic Vial
, , poświęć stwora: Dobierz kartę.
O ile władasz Klerykiem, ten artefakt ma „Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.”
- Sea Gate Colossus
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora w twojej ekipie. (Na ekipę składa się po jednym stworze spośród danego typu: Kleryka, Łotrzyka, Wojownika i Czarodzieja.)
- Skyclave Relic
Podbicie
Niezniszczalność
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwórz dwa przekręcone żetony będące kopią tego artefaktu.
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Skyclave Sentinel
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie, obronność
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1.
O ile ten stwór ma znacznik +1/+1, może atakować jakby nie miał obronności.
- Spare Supplies
Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
, , poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.
- Stonework Packbeast
Ten stwór jest także Klerykiem, Łotrzykiem, Wojownikiem i Czarodziejem.
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Utility Knife
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposażony stwór dostaje +1/+1.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Base Camp
Ten ląd wchodzi na pole bitwy przekręcony.
: Weź .
: Weź jedną manę dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czarów typu Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej albo na aktywację zdolności Kleryka, Łotrzyka, Wojownika lub Czarodzieja.
- A-Base Camp
: Weź .
: Weź jedną manę dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czarów typu Kleryk, Łotrzyk, Wojownik lub Czarodziej albo na aktywację zdolności Kleryka, Łotrzyka, Wojownika lub Czarodzieja.
- Branchloft Pathway
: Weź .
- Boulderloft Pathway
: Weź .
- Brightclimb Pathway
: Weź .
- Grimclimb Pathway
: Weź .
- Clearwater Pathway
: Weź .
- Murkwater Pathway
: Weź .
- Cragcrown Pathway
: Weź .
- Timbercrown Pathway
: Weź .
- Crawling Barrens
: Weź .
: Umieść dwa znaczniki +1/+1 na tym lądzie. Następnie możesz sprawić, że do końca tury stanie się on stworem Żywiołak 0/0. Nadal jest lądem.
- Needleverge Pathway
: Weź .
- Pillarverge Pathway
: Weź .
- Riverglide Pathway
: Weź .
- Lavaglide Pathway
: Weź .
- Throne of Makindi
: Weź .
, : Umieść znacznik ładunku na tym lądzie.
, usuń znacznik ładunku z tego artefaktu: Weź dwie many jednego dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucanie podbitych czarów.
- Plains
(: Weź .)
- Island
(: Weź .)
- Swamp
(: Weź .)
- Mountain
(: Weź .)
- Forest
(: Weź .)