Kaldheim

Axgard Braggart

Przechwałka — {1}{W}: Odkręć tego stwora. Umieść na nim znacznik +1/+1. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Battershield Warrior

Przechwałka — {1}{W}: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Battlefield Raptor

Latanie, pierwszy cios

Beskir Shieldmate

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton białego stwora Człowiek Wojownik 1/1.

Bound in Gold

Zaurocz byt

Zauroczony byt nie może atakować, blokować, załogować Pojazdów, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane, chyba że są zdolnościami many.

Clarion Spirit

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Codespell Cleric

Czujność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli był drugim czarem rzuconym przez ciebie w tej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Divine Gambit

Wygnaj wskazany artefakt, stwora lub urok pod władaniem przeciwnika. Ów gracz może umieścić kartę bytu ze swojej ręki na polu bitwy.

Doomskar

Zniszcz wszystkie stwory.

Przepowiednia {1}{W}{W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Doomskar Oracle

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, zyskaj 2 życia.

Przepowiednia {W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Giant Ox

Ten stwór załoguje Pojazdy używając swojej wytrzymałości zamiast siły.

Glorious Protector

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać dowolną liczbę stworów bez typu Anioł pod twoim władaniem dopóki niniejszy stwór nie opuści pola bitwy.

Przepowiednia {2}{W}

Gods' Hall Guardian

Czujność

Przepowiednia {3}{W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Goldmaw Champion

Przechwałka — {1}{W}: Przekręć wskazanego stwora. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Halvar, God of Battle

Zauroczone lub wyposażone stwory pod twoim władaniem mają podwójny cios.

Na początku każdej potyczki możesz dołączyć do wskazanego stwora pod twoim władaniem wskazaną Aurę lub Wyposażenie dołączone do stwora pod twoim władaniem.

Sword of the Realms

Wyposażony stwór dostaje +2/+0 i ma czujność.

Ilekroć wyposażony stwór umrze, przywróć go do ręki właściciela.

Wyposaż {1}{W}

Invoke the Divine

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Zyskaj 4 życia.

Iron Verdict

Ten czar zadaje 5 obrażeń wskazanemu przekręconemu stworowi.

Przepowiednia {W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Kaya's Onslaught

Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 oraz podwójny cios.

Przepowiednia {W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Master Skald

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać kartę stwora z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę artefaktu lub uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Rally the Ranks

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ stwora.

Stwory wybranego typu pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Reidane, God of the Worthy

Latanie, czujność

Śnieżne lądy pod władaniem twoich przeciwników wchodzą przekręcone na pole bitwy.

Rzucanie nie będących stworami czarów o skrócie many 4 lub większym kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

Valkmira, Protector's Shield

Jeśli źródło pod władaniem przeciwnik miałoby zadać obrażenia tobie lub bytowi pod twoim władaniem, zażegnaj 1 z owych obrażeń.

Ilekroć ty lub inny byt pod twoim władaniem zostaniecie wskazani przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj ów czar lub zdolność, chyba że ich władca zapłaci {1}.

Resplendent Marshal

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub umrze, możesz wygnać inną kartę stwora z twojego cmentarza. Kiedy tak zrobisz, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem innym niż niniejszy stwór współdzielącym typ stwora z wygnaną kartą.

Revitalize

Zyskaj 3 życia.

Dobierz kartę.

Righteous Valkyrie

Latanie

Ilekroć inny Anioł lub Kleryk wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj tyle żyć, ile wynosi wytrzymałość owego stwora.

O ile masz co najmniej o 7 żyć więcej niż twoja startowa liczba żyć, stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2.

Rune of Sustenance

Zaurocz byt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

O ile zauroczony byt jest stworem, ma więź życia.

O ile zauroczony byt jest Wyposażeniem, ma „Wyposażony stwór ma więź życia.”

Runeforge Champion

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę typu Runa, ujawnij ją i umieść ją w twojej ręce. Jeśli przeszukasz twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj.

Rzucając czar typu Runa możesz zapłacić {1} zamiast płacić jego koszt many.

Search for Glory

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę śnieżnego bytu, legendarną kartę lub kartę Sagi, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj. Zyskaj po 1 życiu za każdą {S} użytą do rzucenia tego czaru. ({S} jest maną ze śnieżnego źródła.)

Shepherd of the Cosmos

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę bytu o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

Przepowiednia {3}{W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Sigrid, God-Favored

Błysk

Pierwszy cios, ochrona przez stworami typu Bóg

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj co najwyżej jednego atakującego lub blokującego stwora dopóki niniejszy stwór nie opuści pola bitwy.

Spectral Steel

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

{1}{W}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Przywróć inną wskazaną kartę Aury lub Wyposażenia z twojego cmentarza do twojej ręki.

Stalwart Valkyrie

Możesz zapłacić {1}{W} i wygnać kartę stwora z twojego cmentarza zamiast płacić koszt many tego czaru.

Latanie

Starnheim Courser

Latanie

Rzucanie czarów artefaktów i uroków kosztuje cię o {1} mniej.

Starnheim Unleashed

Stwórz żeton białego stwora Anioł Wojownik 4/4 z lataniem i czujnością. Jeśli ten czar był przepowiedziany, zamiast tego stwórz X takich żetonów.

Przepowiednia {X}{X}{W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Story Seeker

Więź życia

Usher of the Fallen

Przechwałka — {1}{W}: Stwórz żeton białego stwora Człowiek Wojownik 1/1. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Valkyrie's Sword

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {4}{W}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton białego stwora Anioł Wojownik 4/4 z lataniem i czujnością, po czym dołącz do niego ten artefakt.

Wyposażony stwór dostaje +2/+1.

Wyposaż {3}

Valor of the Worthy

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1.

Kiedy zauroczony stwór opuści pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Warhorn Blast

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1.

Przepowiednia {2}{W} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Wings of the Cosmos

Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+3 oraz latanie. Odkręć go.

Alrund, God of the Cosmos

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę w twojej ręce oraz każdą przepowiedzianą kartę jaką posiadasz na wygnaniu.

Na początku twojego kroku końcowego wybierz typ karty, po czym ujawnij dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść spośród nich wszystkie karty wybranego typu w twojej ręce, a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

Hakka, Whispering Raven

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, przywróć go do ręki właściciela, po czym wróż 2.

A-Alrund, God of the Cosmos

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę w twojej ręce oraz każdą przepowiedzianą kartę jaką posiadasz na wygnaniu.

Na początku twojego kroku końcowego wybierz typ karty, po czym ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść spośród nich wszystkie karty wybranego typu w twojej ręce, a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

A-Hakka, Whispering Raven

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, przywróć go do ręki właściciela, po czym wróż 2.

Alrund's Epiphany

Stwórz dwa żetony niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem. Weź dodatkową turę po obecnej. Wygnaj ten czar.

Przepowiednia {4}{U}{U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

A-Alrund's Epiphany

Weź dodatkową turę po obecnej. Jeśli ten czar był przepowiedziany, stwórz dwa żetony niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem. Wygnaj ten czar.

Przepowiednia {5}{U}{U}

Annul

Skontruj wskazany czar artefaktu lub uroku.

Ascendant Spirit

{S}{S}: Ten stwór staje się Duchem Wojownikiem o bazowych sile i wytrzymałości 2/3.

{S}{S}{S}: Jeśli ten stwór jest Wojownikiem, umieść na nim znacznik latania i staje się on Duchem Wojownikiem Aniołem o bazowych sile i wytrzymałości 4/4.

{S}{S}{S}{S}: Jeśli ten stwór jest Aniołem, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1 i zyskuje on „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.”

Augury Raven

Latanie

Przepowiednia {1}{U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Avalanche Caller

{2}: Wskazany śnieżny ląd pod twoim władaniem do końca tury staje się stworem Żywiołak 4/4 z antyklątwą i pośpiechem. Nadal jest lądem. (Stwór z antyklątwą nie może być wskazywany przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Behold the Multiverse

Wróż 2, po czym dobierz dwie karty.

Przepowiednia {1}{U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Berg Strider

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć wskazany artefakt lub stwora pod władaniem przeciwnika. Jeśli do rzucenia tego czaru użyto {S}, ów byt nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy. ({S} to mana ze śnieżnego źródła.)

Bind the Monster

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć zauroczonego stwora. Zadaje on tobie obrażenia równe jego sile.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Brinebarrow Intruder

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -2/-0.

Cosima, God of the Voyage

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz wygnać tego stwora. Jeśli tak zrobisz zyskuje on „Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, a ta karta jest na wygnaniu, możesz umieścić na niej znacznik podróży. Jeśli tego nie zrobisz, przywróć tę kartę na pole bitwy mającą X znaczników +1/+1 i dobierz X kart, gdzie X jest liczbą znaczników podróży na tej karcie.”

The Omenkeel

Ilekroć Pojazd pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz wygania tyle samo kart z wierzchu swojej biblioteki. Możesz grać spośród nich karty lądów przez cały czas ich wygnania.

Załoga 1

Cosmos Charger

Błysk

Latanie

Przepowiadanie kart z twojej ręki kosztuje o {1} mniej i może być robione w turze każdego gracza.

Przepowiednia {2}{U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

A-Cosmos Charger

Błysk

Latanie

Przepowiadanie kart z twojej ręki kosztuje o {1} mniej i może być robione w turze każdego gracza.

Przepowiednia {U}

Cyclone Summoner

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został rzucony z twojej ręki, przywróć wszystkie byty do rąk ich właścicieli z wyjątkiem Gigantów, Czarodziei i lądów.

Depart the Realm

Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela.

Przepowiednia {U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Disdainful Stroke

Skontruj wskazany czar o skrócie many 4 lub większym.

Draugr Thought-Thief

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na wierzchnią kartę biblioteki wskazanego gracza. Możesz umieścić ową kartę w ich cmentarzu.

Frost Augur

{S}, {T}: Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to śnieżna karta, możesz ją ujawnić u mieścić w twojej ręce. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Frostpeak Yeti

{1}{S}: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Frostpyre Arcanist

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej jeśli władasz Gigantem lub Czarodziejem.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę sztuczki lub obrzędu mającą taką samą nazwę co karta w twoim cmentarzu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Giant's Amulet

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {3}{U}. Jeśli tak zrobisz stwórz żeton niebieskiego stwora Gigant Czarodziej 4/4, po czym dołącz do niego ten artefakt.

Wyposażony stwór dostaje +0/+1 i ma „Ten stwór ma antyklątwę o ile jest odkręcony.” (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Wyposaż {2}

Glimpse the Cosmos

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

O ile władasz Gigantem, możesz rzucić ten czar z twojego cmentarza płacąc {U} zamiast jego kosztu many. Jeśli rzucisz ten czar tym sposobem i miałby on zostać umieszczony w twoim cmentarzu, zamiast tego wygnaj go.

Graven Lore

Wróż X, gdzie X jest liczbą {S} użytej do rzucenia tego czaru, po czym dobierz trzy karty. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Icebind Pillar

{S}, {T}: Przekręć wskazany artefakt lub stwora. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Icebreaker Kraken

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdy śnieżny ląd pod twoim władaniem.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, artefakty i stwory pod władaniem wskazanego przeciwnika nie odkręcą się w najbliższym kroku odkręcania owego gracza.

Przywróć trzy śnieżne lądy pod twoim władanie do rąk ich właścicieli: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Inga Rune-Eyes

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 3.

Kiedy ten stwór umrze, dobierz trzy karty jeśli w tej turze umarły co najmniej trzy stwory.

Karfell Harbinger

{T}: Weź {U}. Wydaj tę maną tylko na przepowiedzenie karty z twojej ręki albo rzucenie czaru sztuczki lub obrzędu.

Littjara Kinseekers

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz co najmniej trzema stworami współdzielącymi typ stwora, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze, po czym wróż 1.

Mists of Littjara

Błysk

Zaurocz stwora lub Pojazd

Zauroczony stwór dostaje -3/-0.

Mistwalker

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Latanie

{1}{U}: Niniejszy do końca tury dostaje +1/-1.

Mystic Reflection

Wybierz wskazanego nielegendarnego stwora. Kiedy następnym razem jeden lub więcej stworów lub wędrowców wejdzie na pole bitwy w tej turze, wchodzą one jako kopie wybranego stwora.

Przepowiednia {U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Orvar, the All-Form

Zmiennokształtny

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, jeśli wskazuje on co najmniej jeden inny byt pod twoim władaniem, stwórz żeton będący kopią jednego z owych bytów.

Kiedy czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika powoduje, że odrzucasz tę kartę, stwórz żeton będący kopią wskazanego bytu.

Pilfering Hawk

Latanie

{S}, {T}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Ravenform

Wygnaj wskazany artefakt lub stwora. Jego właściciel tworzy żeton niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem.

Przepowiednia {U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Reflections of Littjara

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

Ilekroć rzucisz czar wybranego typu, skopiuj ów czar. (Kopia czaru bytu staje się żetonem.)

Run Ashore

Wybierz jedną lub obie —

  • Właściciel wskazanego nielądowego bytu umieszcza go na wierzchu lub spodzie swojej biblioteki.

  • Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela.

Rune of Flight

Zaurocz byt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

O ile zauroczony byt jest stworem, ma latanie.

O ile zauroczony byt jest Wyposażeniem, ma on „Wyposażony stwór ma latanie.”

Saw It Coming

Skontruj wskazany czar.

Przepowiednia {1}{U} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Strategic Planning

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Undersea Invader

Błysk

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Blood on the Snow

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wszystkie stwory.

  • Zniszcz wszystkich wędrowców.

Następnie przywróć kartę stwora lub wędrowca o skrócie many X lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy, gdzie X jest liczbą {S} użytej do rzucenia tego czaru. ({S} jest maną ze śnieżnego źródła.)

Bloodsky Berserker

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, umieść dwa znaczniki +1/+1 na niniejszym stworze. Do końca tury zyskuje on złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Burning-Rune Demon

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece dokładnie dwie karty o nazwach innych niż niniejszy stwór i mających różne nazwy. Jeśli tak zrobisz, ujawnij owe karty. Przeciwnik wybiera jedną z nich. Umieść wybraną kartę w twojej ręce, a pozostałą w twoim cmentarzu, po czym przetasuj.

Crippling Fear

Wybierz typ stwora. Stwory nie będące wybranego typu dostają do końca tury -3/-3.

Deathknell Berserker

Kiedy ten stwór umrze, jeśli miał siłę 3 lub większą, stwórz żeton czarnego stwora Zombi Berserk 2/2.

Demonic Gifts

Do końca tury wskazany stwór dostaje +2/+0 oraz „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela.”

Dogged Pursuit

Na początku twojego kroku końcowego, każdy przeciwnik traci 1 życie a ty zyskaj 1 życie.

Draugr Necromancer

Jeśli miałby umrzeć nieżetonowy stwór pod władaniem przeciwnika, zamiast tego wygnaj ową kartę ze znacznikiem lodu.

Możesz rzucać czary spośród wygnanych przez twoich przeciwników kart mających znacznik lodu i możesz wydawać manę ze śnieżnych źródeł tak, jakby była maną dowolnego koloru potrzebnego do ich rzucenia.

Draugr Recruiter

Przechwałka — {3}{B}: Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Draugr's Helm

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {2}{B}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton czarnego stwora Zombi Berserk 2/2, po czym dołącz do niego ten artefakt.

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Wyposaż {4}

Dread Rider

{1}{B}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Wskazany przeciwnik traci 3 życia.

Dream Devourer

Każda nielądowa karta bez przepowiedni w twojej ręce ma przepowiednię. Koszt jej przepowiedni jest równy jej kosztowi many pomniejszonemu o {2}. (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Ilekroć przepowiadasz kartę, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Duskwielder

Przechwałka — {1}: Wskazany przeciwnik traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Egon, God of Death

Dotyk śmierci

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj dwie karty z twojego cmentarza. Jeśli nie możesz, poświęć tego stwora i dobierz kartę.

Throne of Death

Na początku twojego kroku utrzymania, zmiel kartę.

{2}{B}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Dobierz kartę.

Elderfang Disciple

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik odrzuca kartę.

Eradicator Valkyrie

Latanie, więź życia, antyklątwa na wędrowców

Przechwałka — {1}{B}, poświęć stwora: Każdy przeciwnik poświęca stwora lub wędrowca. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Feed the Serpent

Wygnaj wskazanego stwora lub wędrowca.

Grim Draugr

{1}{S}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0 i złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory. {S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Hailstorm Valkyrie

Latanie, tratowanie

{S}{S}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Haunting Voyage

Wybierz typ stwora. Przywróć co najwyżej dwie karty stwór owego typu z twojego cmentarza na pole bitwy. Jeśli ten czar był przepowiedziany, zamiast tego przywróć wszystkie karty stworów owego typu z twojego cmentarza na pole bitwy.

Przepowiednia {5}{B}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Infernal Pet

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze i dostaje on latanie do końca tury.

Jarl of the Forsaken

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca pod władaniem przeciwnika, który otrzymał obrażenia w tej turze.

Przepowiednia {1}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Karfell Kennel-Master

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów do końca tury dostaje +1/+0 i niezniszczalność. (Obrażenia oraz efekty mówiące „zniszcz” nie zniszczą ich.)

Koma's Faithful

Więź życia

Kiedy ten stwór umrze, każdy gracz mieli trzy karty. (By zmielić kartę, gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Poison the Cup

Zniszcz wskazanego stwora. Jeśli ten czar był przepowiedziany, wróż 2.

Przepowiednia {1}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Priest of the Haunted Edge

{T}, poświęć tego stwora: Wskazany stwór dostaje go końca tury -X/-X, gdzie X jest liczbą śnieżnych lądów pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Raise the Draugr

Wybierz jedno —

  • Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Przywróć dwie wskazane karty stworów, które mają wspólny typ z twojego cmentarza do twojej ręki.

Return Upon the Tide

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Jeśli to Elf, stwórz dwa żetony zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

Przepowiednia {3}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

A-Return Upon the Tide

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Jeśli to Elf, stwórz trzy żetony zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

Przepowiednia {3}{B}

Rise of the Dread Marn

Stwórz X żetonów czarnego stwora Zombi Berzerker 2/2, gdzie X jest liczbą nieżetonowych stworów, które umarły w tej turze.

Przepowiednia {B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Rune of Mortality

Zaurocz byt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

O ile zauroczony byt jest stworem, ma on dotyk śmierci.

O ile zauroczony byt jest Wyposażeniem, ma on „Wyposażony stwór ma dotyk śmierci.”

Skemfar Avenger

Ilekroć umrze inny nieżetonowy Elf lub Berserk pod twoim władaniem, dobierz kartę i strać 1 życie.

A-Skemfar Avenger

Ilekroć umrze inny Elf lub Berserk pod twoim władaniem, dobierz kartę i strać 1 życie.

Skemfar Shadowsage

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Każdy przeciwnik traci X żyć, gdzie X jest największą liczbą stworów pod twoim władaniem mających wspólny typ stwora.

  • Zyskaj X żyć, gdzie X jest największą liczbą stworów pod twoim władaniem mających wspólny typ stwora.

Skull Raid

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty. Jeśli w ten sposób odrzucono mniej niż dwie karty, dobierz tyle kart, ile wynosi różnica.

Przepowiednia {1}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Tergrid, God of Fright

Złowrogość

Ilekroć przeciwnik poświęci nieżetonowy byt lub odrzuci kartę bytu, możesz umieścić ową kartę z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem.

Tergrid's Lantern

{T}: Wskazany gracz traci 3 życia, chyba że poświęci nielądowy byt lub odrzuci kartę.

{3}{B}: Odkręć ten artefakt.

Tergrid's Shadow

Każdy gracz poświęca dwa stwory.

Przepowiednia {2}{B}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Valki, God of Lies

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik ujawnia swoją rękę. U każdego przeciwnika wygnaj kartę stwora spośród ujawnionych w ten sposób, dopóki ten stwór nie opuści pola bitwy.

{X}: Wybierz kartę stwora wygnaną niniejszym stworem o skrócie many X. Niniejszy stwór staje się kopią owej karty.

Tibalt, Cosmic Impostor

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy otrzymujesz emblemat o treści „Możesz zagrywać karty wygnane z pomocą Tibalt, Cosmic Impostor i możesz wydawać manę na rzucenie owych czarów tak, jakby była maną dowolnego koloru.”

+2: Wygnaj wierzchnią kartę biblioteki każdego gracza.

–3: Wygnaj wskazany artefakt lub stwora.

–8: Wygnaj wszystkie cmentarze. Weź {R}{R}{R}.

Varragoth, Bloodsky Sire

Dotyk śmierci

Przechwałka — {1}{B}: Wskazany gracz wyszukuje kartę w swojej bibliotece, po czym tasuje i umieszcza ową kartę na wierzchu. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Vengeful Reaper

Latanie, dotyk śmierci, pośpiech

Przepowiednia {1}{B} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Village Rites

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Dobierz dwie karty.

Weigh Down

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.

Wskazany stwór do końca tury dostaje -3/-3.

Withercrown

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma bazową siłę 0 oraz „Na początku twojego kroku utrzymania, strać 1 życie, chyba że poświęcisz tego stwora.”

Arni Brokenbrow

Pośpiech

Przechwałka — {1}: Możesz zamienić do końca tury bazową siłę tego stwora na 1 plus największa siła spośród stworów pod twoim władaniem. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Axgard Cavalry

{T}: Wskazany stwór zyskuje pośpiech do końca tury.

Basalt Ravager

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje on wskazanemu celowi X obrażeń, gdzie X jest największą liczbą stworów pod twoim władaniem mających wspólny typ stwora.

Birgi, God of Storytelling

Ilekroć rzucisz czar, weź {R}. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

Stwory pod twoim władaniem mogą w każdej turze przechwalać się dwukrotnie zamiast raz.

Harnfel, Horn of Bounty

Odrzuć kartę: Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz zagrać owe karty w tej turze.

Breakneck Berserker

Pośpiech

Calamity Bearer

Jeśli źródło typu Gigant pod twoim władaniem miałoby zadać obrażenia bytowi lub graczowi, zamiast tego zadaje ono owemu celowi dwukrotność owych obrażeń.

Cinderheart Giant

Tratowanie

Kiedy ten stwór umrze, zadaje on 7 obrażeń wybranemu losowo stworowi pod władaniem przeciwnika.

Craven Hulk

Ten stwór nie może blokować samotnie.

Crush the Weak

Ten czar zadaje każdemu stworowi po 2 obrażenia. Jeśli stwór uszkodzony w ten sposób miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Przepowiednia {R} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Demon Bolt

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.

Przepowiednia {R} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Doomskar Titan

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, inne stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 oraz pośpiech.

Przepowiednia {4}{R} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Dragonkin Berserker

Pierwszy cios

Aktywacja przechwałek kosztuje cię o {1} mniej za każdego Smoka pod twoim władaniem.

Przechwałka — {4}{R}: Stwórz żeton czerwonego stwora Smok 5/5 z lataniem. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Dual Strike

Kiedy rzucisz w tej turze swój kolejny czar sztuczki lub obrzędu o skrócie many 4 lub mniejszym, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Przepowiednia {R} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Dwarven Hammer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton czerwonego stwora Krasnolud Berserk 2/1 i dołącz do niego ten artefakt.

Wyposażony stwór dostaje +3/+0 i ma tratowanie.

Wyposaż {3}

Dwarven Reinforcements

Stwórz dwa żetony czerwonego stwora Krasnolud Berserk 2/1.

Przepowiednia {1}{R} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Fearless Liberator

Przechwałka — {2}{R}: Stwórz żeton czerwonego stwora Krasnolud Berserk 2/1. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Fearless Pup

Pierwszy cios

Przechwałka — {2}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Frenzied Raider

Ilekroć aktywujesz przechwałkę, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Frost Bite

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 2 obrażenia. Jeśli władasz co najmniej trzema śnieżnymi bytami, zamiast tego zadaje 3 obrażenia.

Goldspan Dragon

Latanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje lub zostanie wskazany przez czar, stwórz żeton Skarbu.

Skarby pod twoim władaniem mają „{T}, poświęć ten artefakt: Weź dwie many jednego dowolnego koloru.”

Hagi Mob

Przechwałka — {1}{R}: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Immersturm Raider

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Magda, Brazen Outlaw

Inne Krasnoludy pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Ilekroć Krasnolud pod twoim władaniem zostanie przekręcony, stwórz żeton Skarbu.

Poświęć pięć Skarbów: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę artefaktu lub Smoka, umieść ową kartę na polu bitwy, po czym przetasuj.

Open the Omenpaths

Wybierz jedno —

  • Weź dwie many dowolnego koloru i dwie many innego koloru. Wydaj te many tylko na rzucenie czarów stworów lub uroków.

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

Provoke the Trolls

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia. Jeśli stwór otrzymał obrażenia w ten sposób, do końca tury dostaje +5/+0.

Quakebringer

Twoi przeciwnicy nie mogą zyskiwać żyć.

Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. Ta zdolność wyzwala się tylko jeśli ten stwór jest na polu bitwy lub gdy ta karta jest w twoim cmentarzu, a ty władasz Gigantem.

Przepowiednia {2}{R}{R}

Reckless Crew

Stwórz X żetonów czerwonego stwora Krasnolud Berserk 2/1, gdzie X jest sumą liczby Pojazdów pod twoim władaniem i liczby Wyposażenia pod twoim władaniem. Każdemu z owych stworów możesz dołączyć Wyposażenie pod twoim władaniem.

Run Amok

Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +3/+3 oraz tratowanie.

Rune of Speed

Zaurocz byt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

O ile zauroczony byt jest stworem, dostaje +1/+0 i ma pośpiech.

O ile zauroczony byt jest Wyposażeniem, ma „Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i ma pośpiech.”

Seize the Spoils

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty i stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Shackles of Treachery

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on pośpiech oraz „Ilekroć ten stwór zada obrażenia, zniszcz wskazane Wyposażenie dołączone do niego.”

Smashing Success

Zniszcz wskazany artefakt lub ląd. Jeśli zniszczono artefakt w ten sposób, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Squash

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej jeśli władasz Gigantem.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 6 obrażeń.

Tibalt's Trickery

Skontruj wskazany czar. Wybierz losowo 1, 2 lub 3. Jego władca mieli tyle kart, po czym wygania karty z wierzchu swojej biblioteki aż wygna nielądową kartę o innej nazwie niż ów czar. Może rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Następnie umieszcza owe wygnane karty losowo na spodzie swojej biblioteki.

Toralf, God of Fury

Tratowanie

Ilekroć stwór lub wędrowiec pod władaniem przeciwnika otrzymuje nadmiarowe pozabojowe obrażenia, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi innemu niż ów byt obrażenia równe nadmiarowi.

Toralf's Hammer

Wyposażony stwór ma „{1}{R}, {T}, odłącz ten artefakt: Zadaje on wskazanemu celowi 3 obrażenia. Przywróć ten artefakt do ręki właściciela.”

Wyposażony stwór dostaje +3/+0 o ile jest legendarny.

Wyposaż {1}{R}

Tormentor's Helm

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Ilekroć wyposażony stwór zostanie zablokowany, zadaje on broniącemu się graczowi 1 obrażenie.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Tundra Fumarole

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 4 obrażenia. Weź {C} za każdą {S} wydaną na rzucenie tego czaru. Do końca tury nie tracisz tej many podczas końców kroków i faz. ({S} jest maną ze śnieżnego źródła.)

Tuskeri Firewalker

Przechwałka — {1}: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać ową kartę w tej turze. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Vault Robber

{1}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Arachnoform

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2, ma zasięg i jest każdego typu stwora.

Battle Mammoth

Tratowanie

Ilekroć byt pod twoim władaniem zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz dobrać kartę.

Przepowiednia {2}{G}{G} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Blessing of Frost

Rozdziel X znaczników +1/+1 pomiędzy dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem, gdzie X jest liczbą {S} użytej do rzucenia tego czaru. Następnie dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem mającego siłę 4 lub większą.

Blizzard Brawl

Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem i wskazanego stwora poza twoim władaniem. Jeśli władasz co najmniej trzema śnieżnymi bytami, ów stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0 i niezniszczalność. Następnie owe stwory walczą ze sobą. (Każdy z nich zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Boreal Outrider

Ilekroć rzucisz czar stwora, jeśli {S} któregokolwiek z kolorów owego czaru została wydana na jego rzucenie, ów stwór wchodzi na pole bitwy z dodatkowym znacznikiem +1/+1. ({S} to mana ze śnieżnego źródła.)

Broken Wings

Zniszcz wskazany artefakt, urok lub stwora z lataniem.

Elderleaf Mentor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

A-Elderleaf Mentor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

Elven Bow

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1 i dołącz ten artefakt do niego.

Wyposażony stwór dostaje +1/+2 i ma zasięg.

Wyposaż {3}

A-Elven Bow

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1 i dołącz ten artefakt do niego.

Wyposażony stwór dostaje +1/+2 i ma zasięg.

Wyposaż {3}

Elvish Warmaster

Ilekroć co najmniej jeden inny Elf wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

{5}{G}{G}: Elfy pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2 i dotyk śmierci.

Esika, God of the Tree

Czujność

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Inne legendarne stwory pod twoim władaniem mają czujność oraz „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

The Prismatic Bridge

Na początku twojego kroku utrzymania, ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora lub wędrowca. Umieść ową kartę na polu bitwy a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w losowej kolejności.

Esika's Chariot

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony zielonego stwora Kot 2/2.

Ilekroć ten pojazd atakuje, stwórz żeton będący kopią wskazanego żetonu pod twoim władaniem.

Załoga 4

Fynn, the Fangbearer

Dotyk śmierci

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający dotyk śmierci zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz zyskuje dwa znaczniki trucizny. (Gracz mający co najmniej dziesięć znaczników trucizny przegrywa grę.)

Glittering Frost

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd jest śnieżny.

Ilekroć zauroczony ląd zostanie przekręcony przy pobieraniu many, jego władca bierze dodatkowo jedną manę dowolnego koloru.

Gnottvold Recluse

Zasięg

Grizzled Outrider

Guardian Gladewalker

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Horizon Seeker

Przechwałka — {1}{G}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj. (Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór atakował w tej turze i tylko raz na turę.)

Icehide Troll

{S}{S}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0 i niezniszczalność. Przekręć go. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go. {S} można opłacić jedną maną ze śnieżnego źródła.)

In Search of Greatness

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz rzucić z twojej ręki bez płacenia jego kosztu many czar bytu o skrócie many większym o 1 od największego skróconego kosztu many spośród innych bytów pod twoim władaniem. Jeśli tego nie zrobisz, wróż 1.

Jaspera Sentinel

Zasięg

{T}, przekręć odkręconego stwora pod twoim władaniem: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Jorn, God of Winter

Ilekroć ten stwór zaatakuje, odkręć każdy śnieżny byt pod twoim władaniem.

Kaldring, the Rimestaff

{T}: W tej turze możesz zagrać wskazaną kartę śnieżnego bytu z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, wchodzi ona przekręcona na pole bitwy.

King Harald's Revenge

Do końca tury wskazany stwór dostaje +1/+1 za każdego stwora pod twoim władaniem i zyskuje tratowanie. Musi być blokowany w tej turze, jeśli to możliwe.

Kolvori, God of Kinship

O ile władasz co najmniej trzema legendarnymi stworami, niniejszy stwór dostaje +4/+2 i ma czujność.

{1}{G}: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę legendarnego stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

The Ringhart Crest

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

{T}: Weź {G}. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru stwora wybranego typu lub czaru legendarnego stwora.

Littjara Glade-Warden

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

{2}{G}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Mammoth Growth

Wskazany stwór do końca tury dostaje +4/+4.

Przepowiednia {G} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Masked Vandal

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać kartę stwora z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, wygnaj wskazany władany przez przeciwnika artefakt lub urok.

Old-Growth Troll

Tratowanie

Kiedy ten byt umrze, jeśli był stworem, przywróć go na pole bitwy. Jest urokiem typu Aura zauroczenia Lasu pod twoim władaniem i ma „Zauroczony Las ma «{T}: Weź {G}{G}« oraz «{1}, {T}, poświęć ten ląd: Stwórz żeton zielonego stwora Troll Wojownik 4/4 z tratowaniem.»”

Path to the World Tree

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

{2}{W}{U}{B}{R}{G}, poświęć ten urok: Zyskaj 2 życia i dobierz dwie karty. Wskazany przeciwnik traci 2 życia. Niniejsza karta zadaje 2 obrażenia co najwyżej jednemu wskazanemu stworowi. Stwórz żeton zielonego stwora Niedźwiedź 2/2.

Ravenous Lindwurm

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 4 życia.

Realmwalker

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ stwora.

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Możesz rzucać czary stworów wybranego typu z wierzchu twojej biblioteki.

Rootless Yew

Kiedy ten stwór umrze, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o sile lub wytrzymałości 6 lub większej, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Roots of Wisdom

Zmiel trzy karty, po czym przywróć kartę lądu lub Elfa z twojego cmentarza do twojej ręki. Jeśli nie możesz, dobierz kartę. (By zmielić kartę, umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Rune of Might

Zaurocz byt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

O ile zauroczony byt jest stworem, dostaje +1/+1 i ma tratowanie.

O ile zauroczony byt jest Wyposażeniem, ma „Wyposażony stwór dostaje +1/+1 i ma tratowanie.”

Sarulf's Packmate

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Przepowiednia {1}{G} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Sculptor of Winter

{T}: Odkręć wskazany śnieżny ląd.

Snakeskin Veil

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Do końca tury zyskuje on antyklątwę.

Spirit of the Aldergard

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę śnieżnego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Ten stwór dostaje +1/+0 za każdy inny śnieżny byt pod twoim władaniem.

Struggle for Skemfar

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Następnie ów stwór walczy z co najwyżej jednym wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Przepowiednia {G} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Toski, Bearer of Secrets

Ten czar nie może być skontrowany.

Niezniszczalność

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Tyvar Kell

Elfy pod twoim władaniem mają „{T}: Weź {B}.”

+1: Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym Elfie. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on dotyk śmierci.

0: Stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

–6: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć rzucisz czar Elfa, zyskuje on do końca tury pośpiech, a ty dobierz dwie karty.”

A-Tyvar Kell

Elfy pod twoim władaniem mają „{T}: Weź {B}.”

+1: Umieść dwa znaczniki +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym Elfie. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on dotyk śmierci.

0: Stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

–7: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć rzucisz czar Elfa, zyskuje on do końca tury pośpiech, a ty dobierz dwie karty.”

Vorinclex, Monstrous Raider

Tratowanie, pośpiech

Jeśli masz umieścić co najmniej jeden znacznik na permanencie lub graczu, zamiast tego umieść ich tam dwukrotnie więcej.

Jeśli przeciwnik miałby umieścić co najmniej jeden znacznik na permanencie lub graczu, umieszcza ich tam połowę, zaokrąglając w dół.

Aegar, the Freezing Flame

Ilekroć stwór lub wędrowiec pod władaniem przeciwnika otrzymuje nadwyżkę obrażeń, jeśli w tej turze otrzymał obrażenia od Giganta, Czarodzieja lub czaru pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Arni Slays the Troll

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z co najwyżej jednym wskazanym stworem poza twoim władaniem.

II — Weź {R}. Umieść dwa znaczniki +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

III — Zyskaj tyle żyć, ile wynosi największa siła spośród stworów pod twoim władaniem.

Ascent of the Worthy

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Wybierz stwora pod twoim władaniem. Do końca tury wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane stworom pod twoim władaniem, zamiast tego zadawane są owemu stworowi.

III — Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy ze znacznikiem latania. Ów stwór jest Aniołem Wojownikiem oprócz swoich pozostałych typów.

Battle for Bretagard

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Stwórz żeton białego stwora Człowiek Wojownik 1/1.

II — Stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

III — Wybierz dowolną liczbę żetonów artefaktów i/lub żetonów stworów pod twoim władaniem o różnych nazwach. Każdemu z nich stwórz żeton będący jego kopią.

Battle of Frost and Fire

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Ten urok zadaje każdemu stworowi bez typu Gigant i każdemu wędrowcowi po 4 obrażenia.

II — Wróż 3.

III — Ilekroć rzucisz w tej turze czar o skrócie many 5 lub większym, dobierz dwie karty, po czym odrzuć kartę.

The Bears of Littjara

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Stwórz żeton niebieskiego stwora Przemieniec 2/2 ze zmiennokształtnością.

II — Dowolna liczba wskazanych stworów typu Przemieniec pod twoim władaniem ma bazowe siłę i wytrzymałość 4/4.

III — Wskaż co najwyżej jednego stwora lub wędrowca. Każdy stwór pod twoim władaniem o sile 4 lub większej zadaje owemu bytowi obrażenia równe swojej sile.

Binding the Old Gods

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Zniszcz wskazany nielądowy byt pod władaniem przeciwnika.

II — Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

III — Do końca tury stwory pod twoim władaniem zyskują dotyk śmierci.

The Bloodsky Massacre

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Stwórz żeton czerwonego stwora Demon Berserk 2/3 ze złowrogością.

II — Ilekroć w tej turze zaatakuje Berserk, dobierz kartę i strać 1 życie.

III — Weź {R} za każdego Berserka pod twoim władaniem. Do końca tury nie tracisz tej many podczas końców kroków i faz.

Fall of the Impostor

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze.

III — Spośród stworów pod władaniem twoich przeciwników wygnaj stwora o największej sile.

A-Fall of the Impostor

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze.

III — Spośród stworów pod władaniem twoich przeciwników wygnaj stwora o największej sile.

Firja, Judge of Valor

Latanie, więź życia

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Firja's Retribution

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Stwórz żeton białego stwora Anioł Wojownik 4/4 z lataniem i czujnością.

II — Do końca tury Anioły pod twoim władaniem zyskują „{T}: Zniszcz wskazanego stwora o sile mniejszej niż siła niniejszego stwora.”

III — Anioły pod twoim władaniem zyskują do końca tury podwójny cios.

Forging the Tyrite Sword

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Stwórz żeton Skarbu.

III — Wyszukaj w twojej bibliotece kartę o nazwie Halvar, God of Battle albo kartę Wyposażenia, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Harald, King of Skemfar

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę o typie Elf, Wojownik lub Tyvar i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

A-Harald, King of Skemfar

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę o typie Elf, Wojownik lub Tyvar i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Harald Unites the Elves

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Zmiel trzy karty. Możesz umieścić kartę typu Elf lub Tyvar z twojego cmentarza na polu bitwy.

II — Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym Elfie pod twoim władaniem.

III — Ilekroć w tej turze zaatakuje Elf pod twoim władaniem, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -1/-1.

A-Harald Unites the Elves

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Zmiel pięć kart. Możesz umieścić kartę typu Elf lub Tyvar z twojego cmentarza na polu bitwy.

II — Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym Elfie pod twoim władaniem.

III — Ilekroć w tej turze zaatakuje Elf pod twoim władaniem, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -1/-1.

Immersturm Predator

Latanie

Ilekroć ten stwór zostanie przekręcony, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z dowolnego cmentarza i umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Poświęć innego stwora: Niniejszy stwór do końca tury dostaje niezniszczalność. Przekręć go.

Invasion of the Giants

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Wróż 2.

II — Dobierz kartę. Następnie możesz ujawnić kartę Giganta z twojej ręki. Kiedy tak zrobisz, ten urok zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

III — Rzucenie następnego twojego czaru Giganta kosztuje cię w tej turze o {2} mniej.

Kardur, Doomscourge

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, do twojej następnej tury stwory pod władaniem twoich przeciwników atakują w każdej bitwie jeśli mogą i atakują gracza innego niż ty jeśli to możliwe.

Ilekroć umrze atakujący stwór, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.

Kardur's Vicious Return

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Możesz poświęcić stwora. Kiedy tak zrobisz, ten urok zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

II — Każdy gracz odrzuca kartę.

III — Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Umieść na nim znacznik +1/+1. Do końca tury zyskuje on pośpiech.

Kaya the Inexorable

+1: Umieść znacznik zjawy na co najwyżej jednym wskazanym nieżetonowym stworze. Zyskuje on „Kiedy ten stwór umrze lub zostanie wygnany, przywróć go do ręki właściciela i stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.”

–3: Wygnaj wskazany nielądowy byt.

–7: Dostajesz emblemat mający „Na początku twojego kroku utrzymania, możesz rzucić legendarny czar z twojej ręki, twojego cmentarza lub spośród twoich kart na wygnaniu bez płacenia jego kosztu many.”

King Narfi's Betrayal

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Każdy gracz mieli cztery karty. Następnie z każdego cmentarza możesz wygnać kartę stwora lub wędrowca.

II, III – Do końca tury możesz rzucać czary spośród wygnanych tym urokiem i do ich rzucenia możesz wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

Koll, the Forgemaster

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, jeśli był zauroczony lub wyposażony, przywróć go do ręki właściciela.

Zauroczone lub wyposażone żetony stworów pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Koma, Cosmos Serpent

Ten czar nie może być skontrowany.

Na początku każdego kroku utrzymania, stwórz żeton niebieskiego stwora Wężownik 3/3 o nazwie Splot Komy.

Poświęć innego Wężownika: Wybierz jedną —

  • Przekręć wskazany byt. Jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane w tej turze.

  • Niniejszy stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność.

Maja, Bretagard Protector

Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton białego stwora Człowiek Wojownik 1/1.

Moritte of the Frost

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia bytu pod twoim władaniem z tą różnicą, że jest dodatkowo legendardny i śnieżny oprócz swoich innych typów, a jeśli jest stworem, wchodzi z dodatkowymi dwoma znacznikami +1/+1 i ma zmiennokształtność.

Narfi, Betrayer King

Inne stwory pod twoim władaniem typu Zombi lub śnieżne dostają +1/+1.

{S}{S}{S}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza przekręconą na pole bitwy. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

A-Narfi, Betrayer King

Inne stwory pod twoim władaniem typu Zombi lub śnieżne dostają +1/+1.

{S}{S}{S}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza przekręconą na pole bitwy. ({S} można opłacić maną ze śnieżnego źródła.)

Niko Aris

Kiedy ten wędrowiec wejdzie na pole bitwy, stwórz X żetonów Odłamków. (Są urokami mającymi „{2}, poświęć ten urok: Wróż 1, po czym dobierz kartę.”)

+1: Co najwyżej jeden wskazany stwór pod twoim władaniem nie może być blokowany w tej turze. Ilekroć ów stwór zada obrażenia w tej turze, przywróć go do ręki właściciela.

–1: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu przekręconemu stworowi po 2 obrażenia za każdą kartę dobraną przez ciebie w tej turze.

–1: Stwórz żeton Odłamka.

Niko Defies Destiny

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — zyskaj po 2 życia za każdą przepowiedzianą kartę na wygnaniu jaką posiadasz.

II — Weź {W}{U}. Wydaj tę manę tylko do przepowiadania kart lub rzucanie czarów z przepowiednią.

III — Przywróć wskazaną kartę z przepowiednią z twojego cmentarza do twojej ręki.

The Raven's Warning

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Stwórz żeton niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem. Zyskaj 2 życia.

II — Ilekroć co najmniej jeden stwór pod twoim władaniem mający latanie zada graczowi w tej turze obrażenia bojowe, spójrz na rękę owego gracza i dobierz kartę.

III — Możesz umieścić swoją kartę spoza gry na wierzchu twojej biblioteki.

Sarulf, Realm Eater

Ilekroć byt pod władaniem przeciwnika jest umieszczony w cmentarzu z pola bitwy, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór ma co najmniej jeden znacznik +1/+1, możesz usunąć je wszystkie. Jeśli tak zrobisz, wygnaj każdy inny nielądowy byt o skrócie many mniejszym lub równym liczbie znaczników usuniętych w ten sposób.

Showdown of the Skalds

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Wygnaj cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca twojej następnej tury możesz grać owe karty.

II, III — Ilekroć rzucisz czar w tej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Svella, Ice Shaper

{3}, {T}: Stwórz żeton bezkolorowego śnieżnego artefaktu o nazwie Lodowy Manalit mający „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

{6}{R}{G}, {T}: Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz spośród nich rzucić czar bez płacenia jego kosztu many. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

The Three Seasons

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Zmiel trzy karty.

II — Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty śnieżnych bytów z twojego cmentarza do twojej ręki.

III — Wybierz trzy karty w każdym cmentarzu. Ich właściciele wstasowują owe karty do swoich bibliotek.

The Trickster-God's Heist

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Możesz zamienić władanie nad dwoma wskazanymi stworami.

II — Możesz zamienić władanie nad dwoma wskazanymi nie-bazowymi nie-stworowymi bytami mającymi wspólny typ karty.

III — Wskazany gracz traci 3 życia, a ty zyskaj 3 życia.

Vega, the Watcher

Latanie

Ilekroć rzucisz czar skądkolwiek poza twoją ręką, dobierz kartę.

A-Vega, the Watcher

Latanie

Straż {2}

Ilekroć rzucisz czar skądkolwiek poza twoją ręką, dobierz kartę.

Waking the Trolls

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Zniszcz wskazany ląd.

II — Umieść wskazaną kartę lądu z dowolnego cmentarza na pole bitwy pod twoim władaniem.

III — Wybierz wskazanego przeciwnika. Jeśli ma on we władaniu mniej lądów niż ty, stwórz tyle żetonów zielonego stwora Troll Wojownik 4/4 z tratowaniem, ile wynosi różnica.

Bloodline Pretender

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

Ilekroć inny stwór wybranego typu wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Colossal Plow

Ilekroć ten Pojazd atakuje, weź {W}{W}{W} i zyskaj 3 życia. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

Załoga 6 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 6: Ten Pojazd staje się artefaktowym stworem do końca tury.)

Cosmos Elixir

Na początku twojego kroku końcowego, dobierz kartę jeśli twoje życia mają większą wartość niż ich startowa wartość. W przeciwnym razie zyskaj 2 życia.

A-Cosmos Elixir

Na początku twojego kroku końcowego, dobierz kartę jeśli twoje życia mają większą wartość niż ich startowa wartość. W przeciwnym razie zyskaj 2 życia i wróż 1.

Funeral Longboat

Czujność

Załoga 1 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 1: Ten Pojazd staje się do końca tury artefaktowym stworem.)

Goldvein Pick

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Maskwood Nexus

Stwory pod twoim władaniem mają każdy typ stwora. To samo tyczy się czarów stworów pod twoim władaniem oraz twoich kart stworów poza polem bitwy.

{3}, {T}: Stwórz żeton niebieskiego stwora Przemieniec 2/2 ze zmiennokształtnością. (Ma każdy typ stwora.)

Pyre of Heroes

{2}, {T}, poświęć stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora współdzielącą typ stwora z poświęconym i o skrócie many większym o 1 od jego skróconego kosztu many. Umieść ową kartę na polu bitwy, po czym przetasuj. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Raiders' Karve

Ilekroć ten Pojazd zaatakuje, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, możesz umieścić ją przekręconą na polu bitwy.

Załoga 3 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 3: Ten Pojazd staje się do końca tury artefaktowym stworem.)

Raven Wings

Wyposażony stwór dostaje +1/+0, ma latanie i jest dodatkowo Ptakiem oprócz swoich innych typów.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Replicating Ring

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Na początku twojego kroku utrzymania, umieść znacznik nocy na tym artefakcie. Następnie jeśli ma on co najmniej osiem znaczników nocy, usuń je wszystkie i stwórz osiem żetonów bezkolorowego śnieżnego artefaktu o nazwie Powielony Pierścień mających „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

Runed Crown

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece, ręce i/lub cmentarzu kartę typu Runa i umieścić ją na polu bitwy dołączoną do tego artefaktu. Jeśli przeszukasz swoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj.

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Wyposaż {2}

Scorn Effigy

Przepowiednia {0} (W twojej turze możesz zapłacić {2} i wygnać tę kartę zakrytą. Rzuć ją w późniejszej turze za jej koszt przepowiedni.)

Weathered Runestone

Karty nielądowych bytów w cmentarzach i bibliotekach nie mogą wejść na pole bitwy.

Gracze nie mogą rzucać czarów z cmentarzy i bibliotek.

Alpine Meadow

({T}: Weź {R} lub {W}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Arctic Treeline

({T}: Weź {G} lub {W}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Axgard Armory

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

{1}{R}{R}{W}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Aury i/lub kartę Wyposażenia, ujawnij je, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Barkchannel Pathway

{T}: Weź {G}.

Tidechannel Pathway

{T}: Weź {U}.

Blightstep Pathway

{T}: Weź {B}.

Searstep Pathway

{T}: Weź {R}.

Bretagard Stronghold

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{G}{W}{W}, {T}, poświęć ten ląd: Umieść znacznik +1/+1 na każdym z co najwyżej dwóch wskazanych stworów pod twoim władaniem. Do końca tury zyskują one czujność. Aktywuj tylko jako obrzęd.

A-Bretagard Stronghold

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{G}{W}{W}, {T}, poświęć ten ląd: Rozmieść łącznie dwa znaczniki +1/+1 na jednym lub dwóch wskazanych stworach pod twoim władaniem. Do końca tury zyskują one czujność. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Darkbore Pathway

{T}: Weź {B}.

Slitherbore Pathway

{T}: Weź {G}.

Faceless Haven

{T}: Weź {C}.

{S}{S}{S}: Ten ląd staje się do końca tury stworem 4/3 z czujnością i każdym typem stwora. Nadal jest lądem. ({S} może być opłacona jedną maną ze śnieżnego źródła.)

Gates of Istfell

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

{2}{W}{U}{U}, {T}, poświęć ten ląd: Zyskaj 2 życia i dobierz dwie karty.

Glacial Floodplain

({T}: Weź {W} lub {U}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Gnottvold Slumbermound

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

{3}{R}{G}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Zniszcz wskazany ląd. Stwórz żeton zielonego stwora Troll Wojownik 4/4 z tratowaniem.

Great Hall of Starnheim

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

{W}{W}{B}, {T}, poświęć ten ląd: Stwórz żeton białego stwora Anioł Wojownik 4/4 z lataniem i czujnością. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Hengegate Pathway

{T}: Weź {W}.

Mistgate Pathway

{T}: Weź {U}.

Highland Forest

({T}: Weź {R} lub {G}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Ice Tunnel

({T}: Weź {U} lub {B}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Immersturm Skullcairn

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

{1}{B}{R}{R}, {T}, poświęć ten ląd: Zadaje on wskazanemu graczowi 3 obrażenia. Ów gracz odrzuca kartę. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Littjara Mirrorlake

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

{2}{G}{G}{U}, {T}, poświęć ten ląd: Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora pod twoim władaniem, ale wchodzi on na pole bitwy z dodatkowym znacznikiem +1/+1. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Port of Karfell

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

{3}{U}{B}{B}, {T}, poświęć ten ląd: Zmiel cztery karty, po czym przywróć kartę stwora z twojego cmentarza przekręconą na pole bitwy. (Aby zmielić kartę umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Rimewood Falls

({T}: Weź {G} lub {U}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Shimmerdrift Vale

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz kolor.

{T}: Weź jedną manę wybranego koloru.

Skemfar Elderhall

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{2}{B}{B}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Co najwyżej jeden wskazany stwór poza twoim władaniem do końca tury dostaje -2/-2. Stwórz dwa żetony zielonego stwora Elf Wojownik. Aktywuj tylko jako obrzęd.

A-Skemfar Elderhall

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{1}{B}{B}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Co najwyżej jeden wskazany stwór poza twoim władaniem do końca tury dostaje -2/-2. Stwórz dwa żetony zielonego stwora Elf Wojownik. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Snowfield Sinkhole

({T}: Weź {W} lub {B}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Sulfurous Mire

({T}: Weź {B} lub {R}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Surtland Frostpyre

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

{2}{U}{U}{R}, {T}, poświęć ten ląd: Wróż 2. Ten ląd zadaje każdemu stworowi po 2 obrażenia. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Tyrite Sanctum

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}: Wskazany legendarny stwór staje się dodatkowo Bogiem oprócz swoich pozostałych typów. Umieść na nim znacznik +1/+1.

{4}, {T}, poświęć ten ląd: Umieść znacznik niezniszczalności na wskazanym Bogu.

Volatile Fjord

({T}: Weź {U} lub {R}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Woodland Chasm

({T}: Weź {B} lub {G}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

The World Tree

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

O ile władasz co najmniej sześcioma lądami, lądy pod twoim władaniem mają „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece dowolną liczbę kart Bogów, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.

Snow-Covered Plains

({T}: Weź {W}.)

Snow-Covered Island

({T}: Weź {U}.)

Snow-Covered Swamp

({T}: Weź {B}.)

Snow-Covered Mountain

({T}: Weź {R}.)

Snow-Covered Forest

({T}: Weź {G}.)

Valkyrie Harbinger

Latanie, więź życia

Na początku każdego kroku końcowego, jeśli zyskałeś co najmniej 4 życia w tej turze, stwórz żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem i czujnością.

Surtland Elementalist

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — ujawnij kartę Giganta z twojej ręki lub zapłać {2}.

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz rzucić czar sztuczki lub obrzędu z twojej ręki bez płacenia jego kosztu many.

Cleaving Reaper

Latanie, tratowanie

Zapłać 3 życia: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Możesz aktywować tylko jeśli Anioł lub Berserk wszedł w tej turze na pole bitwy pod twoim władaniem.

Surtland Flinger

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz poświęcić innego stwora. Kiedy tak zrobisz, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe sile poświęconego stwora. Jeśli poświęcony stwór był Gigantem, zamiast tego niniejszy stwór zadaje dwukrotnie tyle obrażeń.

Canopy Tactician

Inne Elfy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

{T}: Weź {G}{G}{G}.

A-Canopy Tactician

Inne Elfy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

{T}: Weź {G}{G}{G}.

Armed and Armored

Pojazdy pod twoim władaniem do końca tury stają się artefaktowymi stworami. Wybierz Krasnoluda pod twoim władaniem. Dołącz do niego dowolną liczbę Wyposażenia pod twoim władaniem.

Starnheim Aspirant

Rzucanie czarów Aniołów kosztuje cię o {2} mniej.

Warchanter Skald

Ilekroć ten stwór zostanie przekręcony, jeśli jest zauroczony lub wyposażony, stwórz żeton czerwonego stwora Krasnolud Berserk 2/1.

Youthful Valkyrie

Latanie

Ilekroć inny Anioł wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Absorb Identity

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Możesz sprawić, że Przemieńcy pod twoim władaniem staną się do końca tury kopiami owego stwora.

Giant's Grasp

Zaurocz Giganta pod twoim władaniem

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj władanie nad wskazanym nielądowym bytem na czas przebywania tego uroku na polu bitwy.

Elderfang Ritualist

Kiedy ten stwór umrze, przywróć inną wskazaną kartę Elfa z twojego cmentarza do twojej ręki.

A-Elderfang Ritualist

Kiedy ten stwór umrze, możesz go wygnać. Jeśli tak zrobisz, przywróć inną wskazaną kartę typu Elf lub Tyvar z twojego cmentarza do twojej ręki.

Renegade Reaper

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel cztery karty. Jeśli co najmniej jedna karta Anioła została zmielona w ten sposób, zyskaj 4 życia. (By zmielić kartę, umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Thornmantle Striker

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Usuń X znaczników ze wskazanego bytu, gdzie X jest liczbą Elfów pod twoim władaniem.

  • Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -X/-X, gdzie X jest liczbą Elfów pod twoim władaniem.

A-Thornmantle Striker

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Usuń X znaczników ze wskazanego bytu, gdzie X jest liczbą Elfów pod twoim władaniem.

  • Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -X/-X, gdzie X jest liczbą Elfów pod twoim władaniem.

Bearded Axe

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdego Krasnoluda, Wyposażenie i/lub Pojazd pod twoim władaniem.

Wyposaż {2}

Fire Giant's Fury

Wskazany Gigant pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+2 i tratowanie. Ilekroć w tej turze zada on graczowi obrażenia bojowe, wygnaj tyle samo kart z wierzchu twojej biblioteki. Do końca twojej następnej tury możesz zagrywać owe karty.

Gilded Assault Cart

Tratowanie

Załoga 2 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 2: Ten Pojazd staje się do końca tury artefaktowym stworem.)

Poświęć dwa Skarby: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Elven Ambush

Stwórz żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1 za każdego Elfa pod twoim władaniem.

Gladewalker Ritualist

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Ilekroć inny stwór o nazwie Gladewalker Ritualist wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Rampage of the Valkyries

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem i czujnością.

Ilekroć umrze Anioł pod twoim władaniem, każdy inny gracz poświęca stwora.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)