Zendikar

Armament Master

Inne stwory typu Kor pod twoim władaniem dostają +2/+2 za każde Wyposażenie dołączone do tego stwora.

Arrow Volley Trap

Jeśli atakują co najmniej cztery stwory, możesz zapłacić {1}{W} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Ten czar zadaje 5 obrażeń rozdzielonych jak wolisz między dowolną liczbę wskazanych atakujących stworów.

Bold Defense

Podbicie {3}{W} (Możesz zapłacić dodatkowe {3}{W} podczas rzucania tego czaru.)

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2 i pierwszy cios.

Brave the Elements

Wybierz kolor. Białe stwory pod twoim władaniem zyskują ochronę przed owym kolorem do końca tury.

Caravan Hurda

Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)

Celestial Mantle

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +3/+3.

Ilekroć zauroczony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, podwój liczbę żyć jego władcy.

Cliff Threader

Podbój gór (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Górą.)

Conqueror's Pledge

Podbicie {6} (Możesz zapłacić dodatkowe {6} podczas rzucania tego czaru.)

Stwórz sześć żetonów białego stwora Kor Piechur 1/1. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwórz dwanaście takich żetonów.

Day of Judgment

Zniszcz wszystkie stwory.

Devout Lightcaster

Ochrona przed czarnym

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany czarny byt.

Emeria Angel

Latanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton białego stwora Ptak 1/1 z lataniem.

Felidar Sovereign

Czujność, więź życia

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli masz co najmniej 40 żyć, wygrywasz grę.

Iona, Shield of Emeria

Latanie

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz kolor.

Twoi przeciwnicy nie mogą rzucać czarów o wybranym kolorze.

Journey to Nowhere

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazanego stwora.

Kiedy ten urok opuści pole bitwy, przywróć wygnaną kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela.

Kabira Evangel

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz wybrać kolor. Jeśli tak zrobisz, Sojusznicy pod twoim władaniem zyskują do końca tury ochronę przed owym kolorem.

Kazandu Blademaster

Pierwszy cios, czujność

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Kor Aeronaut

Podbicie {1}{W} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{W}.)

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.

Kor Cartographer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Równiny, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasować.

Kor Duelist

O ile ten stwór jest wyposażony, ma podwójny cios. (Zadaje obrażenia bojowe zarówno w pierwszym ciosie i normalnie.)

Kor Hookmaster

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Kor Outfitter

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz dołączyć wskazane Wyposażenie pod twoim władaniem do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Kor Sanctifiers

Podbicie {W} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {W}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Kor Skyfisher

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć byt pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Landbind Ritual

Zyskaj po 2 życia za każdą Równinę pod twoim władaniem.

Luminarch Ascension

Na początku kroku końcowego każdego przeciwnika, jeśli nie straciłeś żyć w tej turze, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie. (Obrażenia powodują utratę żyć.)

{1}{W}: Stwórz żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem. Aktywuj tylko jeśli ten byt ma co najmniej cztery żetony wyprawy.

Makindi Shieldmate

Obronność

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Narrow Escape

Przywróć wskazany byt pod twoim władaniem do ręki właściciela. Zyskaj 4 życia.

Nimbus Wings

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+2 i ma latanie.

Noble Vestige

Latanie

{T}: Zażegnaj najbliższe 1 obrażenia, jakie mogłoby w tej turze zostać zadane wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Ondu Cleric

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zyskać życia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.

Pillarfield Ox

Pitfall Trap

Jeśli dokładnie jeden stwór atakuje, możesz zapłacić {W} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Zniszcz wskazanego atakującego stwora nie mającego latania.

Quest for the Holy Relic

Ilekroć rzucisz czar stwora, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.

Usuń pięć znaczników wyprawy z tego bytu i poświęć go: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, umieść ją na polu bitwy, dołącz ją do stwora pod twoim władaniem, po czym przetasuj.

Shepherd of the Lost

Latanie, pierwszy cios, czujność

Shieldmate's Blessing

Zażegnaj najbliższe 3 obrażenia jakie mogłyby zostać w tej turze zadane wskazanemu celowi.

Steppe Lynx

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Sunspring Expedition

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Zyskaj 8 żyć.

Windborne Charge

Każdy z dwóch wskazanych stworów do końca tury dostaje +2/+2 i latanie.

World Queller

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz wybrać typ karty. Jeśli tak zrobisz, każdy gracz poświęca byt owego typu.

Aether Figment

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Ten stwór nie może być blokowany.

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.

Archive Trap

Jeśli przeciwnik w tej turze przeszukał swoją bibliotekę, możesz zapłacić {0} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wskazany przeciwnik mieli trzynaście kart.

Archmage Ascension

Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze dobrałeś co najmniej dwie karty, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.

O ile ten byt ma co najmniej sześć znaczników wyprawy, jeśli miałbyś dobrać kartę, zamiast tego możesz wyszukać kartę w twojej bibliotece, umieścić ową kartę w twojej ręce, po czym przetasuj.

Caller of Gales

{1}{U}, {T}: Wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.

Cancel

Skontruj wskazany czar.

Cosi's Trickster

Ilekroć przeciwnik tasuje swoją bibliotekę, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.

Gomazoa

Obronność, latanie

{T}: Umieść tego stwora oraz każdego stwora blokującego go na wierzchach bibliotek właścicieli, po czym owi gracze tasują.

Hedron Crab

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wskazany gracz mieli trzy karty.

Into the Roil

Podbicie {1}{U} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{U}.)

Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela. Jeśli ten czar został podbity, dobierz kartę.

Ior Ruin Expedition

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Dobierz dwie karty.

Kraken Hatchling

Lethargy Trap

Jeśli co najmniej trzy stwory atakują, możesz zapłacić {U} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Atakujące stwory dostają do końca tury -3/-0.

Living Tsunami

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, poświęć ten byt, chyba że przywrócisz ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Lorthos, the Tidemaker

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {8}. Jeśli tak zrobisz, przekręć co najwyżej osiem wskazanych bytów. Owe byty nie odkręcą się w najbliższym kroku odkręcania swoich władców.

Lullmage Mentor

Ilekroć czar lub zdolność skontruje czar, możesz stworzyć żeton niebieskiego stwora Wodnik 1/1.

Przekręć siedem odkręconych Wodników pod twoim władaniem: Skontruj wskazany czar.

Merfolk Seastalkers

Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)

{2}{U}: Przekręć wskazanego stwora bez latania.

Merfolk Wayfinder

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty Wysp ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Mindbreak Trap

Jeśli przeciwnik rzucił co najmniej trzy czary w tej turze, możesz zapłacić {0} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wygnaj dowolną liczbę wskazanych czarów.

Paralyzing Grasp

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Quest for Ancient Secrets

Ilekroć karta trafi skądkolwiek do twojego cmentarza, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.

Usuń pięć znaczników wyprawy z tego bytu i poświęć go: Wskazany gracz wtasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki.

Reckless Scholar

{T}: Wskazany gracz dobiera kartę, po czym odrzuca kartę.

Rite of Replication

Podbicie {5} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {5}.)

Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwórz pięć takich żetonów.

Roil Elemental

Latanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zyskać władanie nad wskazanym stworem na czas twojego władania niniejszym bytem.

Sea Gate Loremaster

{T}: Dobierz kartę za każdego Sojusznika pod twoim władaniem.

Seascape Aerialist

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że Sojusznicy pod twoim władanie zyskają do końca tury latanie.

Shoal Serpent

Obronność

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, niniejszy byt traci do końca tury obronność.

Sky Ruin Drake

Latanie

Spell Pierce

Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci {2}.

Sphinx of Jwar Isle

Latanie

Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Sphinx of Lost Truths

Podbicie {1}{U} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{U}.)

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz trzy karty. Następnie jeśli nie został od podbity, odrzuć trzy karty.

Spreading Seas

Zaurocz ląd

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Zauroczony ląd jest Wyspą.

Summoner's Bane

Skontruj wskazany czar stwora. Stwórz żeton niebieskiego stwora Iluzja 2/2.

Tempest Owl

Podbicie {4}{U} (Możesz zapłacić dodatkowe {4}{U} podczas rzucania tego czaru.)

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został on podbity, przekręć co najwyżej trzy wskazane byty.

Trapfinder's Trick

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę i odrzuca wszystkie karty Pułapek.

Trapmaker's Snare

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Pułapki, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Umara Raptor

Latanie

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Welkin Tern

Latanie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory z lataniem lub zasięgiem.)

Ten stwór może blokować tylko stwory z lataniem.

Whiplash Trap

Jeśli w tej turze na pole bitwy weszły dwa stwory pod władaniem przeciwnika, możesz zapłacić {U} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Przywróć dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.

Windrider Eel

Latanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Bala Ged Thief

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wskazany gracz ujawnia tyle kart ze swojej ręki, iloma Sojusznikami władasz. Wybierz jedną z nich. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Blood Seeker

Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod władaniem przeciwnika, możesz sprawić, że ów gracz straci 1 życie.

Blood Tribute

Podbicie—Przekręć odkręconego Wampira pod twoim władaniem. (Możesz dodatkowo przekręcić Wampira pod twoim władaniem oprócz innych kosztów podczas rzucania tego czaru.)

Wskazany przeciwnik traci połowę żyć, zaokrąglając w górę. Jeśli ten czar został podbity, zyskaj życia równe życiom straconym w ten sposób.

Bloodchief Ascension

Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze przeciwnik stracił co najmniej 2 życia, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym uroku. (Obrażenia powodują utratę żyć.)

Ilekroć karta trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, jeśli ten byt ma co najmniej trzy znaczniki wyprawy, możesz zdecydować, że ów gracz straci 2 życia. Jeśli tak zrobisz, zyskaj 2 życia.

Bloodghast

Ten stwór nie może blokować.

Ten stwór ma pośpiech o ile przeciwnik ma 10 żyć lub mniej.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz przywrócić tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy.

Bog Tatters

Podbój bagien (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Bagnem.)

Crypt Ripper

Pośpiech

{B}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Desecrated Earth

Zniszcz wskazany ląd. Jego władca odrzuca kartę.

Disfigure

Wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-2.

Feast of Blood

Możesz rzucić ten czar tylko jeśli władasz co najmniej dwoma Wampirami.

Zniszcz wskazanego stwora. Zyskaj 4 życia.

Gatekeeper of Malakir

Podbicie {B} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {B}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, wskazany gracz poświęca stwora.

Giant Scorpion

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Grim Discovery

Wybierz jedną lub obie —

  • Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Przywróć wskazaną kartę lądu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Guul Draz Specter

Latanie

Ten stwór dostaje +3/+3 o ile przeciwnik nie ma kart w ręce.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę.

Guul Draz Vampire

O ile przeciwnik ma 10 lub mniej żyć, ten stwór dostaje +2/+1 i ma zastraszanie. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Hagra Crocodile

Ten stwór nie może blokować.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Hagra Diabolist

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że wskazany gracz straci życia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.

Halo Hunter

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego Anioła.

Heartstabber Mosquito

Podbicie {2}{B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{B}.)

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazanego stwora.

Hideous End

Zniszcz wskazanego nieczarnego stwora. Jego władca traci 2 życia.

Kalitas, Bloodchief of Ghet

{B}{B}{B}, {T}: Zniszcz wskazanego stwora. Jeśli ów stwór umrze w ten sposób, stwórz żeton czarnego stwora Wampir. Jego siła jest równa sile owego stwora, a jego wytrzymałość jest równa wytrzymałości owego stwora.

Malakir Bloodwitch

Latanie, ochrona przed białym

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po tyle żyć, iloma Wampirami władasz. Zyskaj tyle żyć, ile ich stracono w ten sposób.

Marsh Casualties

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Stwory pod władaniem wskazanego gracza dostają do końca tury -1/-1. Jeśli ten czar został podbity, owe stwory zamiast tego dostają do końca tury -2/-2.

Mind Sludge

Wskazany gracz odrzuca kartę za każde Bagno pod twoim władaniem.

Mindless Null

Ten stwór nie może blokować, chyba że władasz Wampirem.

Mire Blight

Zaurocz stwora

Kiedy zauroczony stwór otrzyma obrażenia, zniszcz go.

Needlebite Trap

Jeśli przeciwnik zyskał życie w tej turze, możesz zapłacić {B} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wskazany gracz traci 5 żyć, a ty zyskaj 5 żyć.

Nimana Sell-Sword

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Ob Nixilis, the Fallen

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz sprawić, że wskazany gracz straci 3 życia. Jeśli tak zrobisz, umieść trzy znaczniki +1/+1 na tym stworze.

Quest for the Gravelord

Ilekroć umrze stwór, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.

Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Stwórz żeton czarnego stwora Zombi Gigant 5/5.

Ravenous Trap

Jeśli w tej turze do cmentarza jednego przeciwnika trafiły skądkolwiek co najmniej trzy karty, możesz zapłacić {0} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

Sadistic Sacrament

Podbicie {7} (Możesz zapłacić dodatkowe {7} podczas rzucania tego czaru.)

Wyszukaj w bibliotece wskazanego gracza co najwyżej trzech kart, wygnaj je, po czym ów gracz tasuje. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wyszukaj w bibliotece owego gracza co najwyżej piętnaście kart, wygnaj je, po czym ów gracz tasuje.

Sorin Markov

+2: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia, zyskaj 2 życia.

–3: Liczba żyć wskazanego przeciwnika przyjmuje wartość 10.

–7: Masz władanie nad wskazanym graczem podczas jego następnej tury.

Soul Stair Expedition

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Surrakar Marauder

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór zyskuje zastraszanie do końca tury. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Vampire Hexmage

Pierwszy cios

Poświęć tego stwora: Usuń wszystkie znaczniki ze wskazanego bytu.

Vampire Lacerator

Na początku twojego kroku utrzymania, strać 1 życie, chyba że przeciwnik ma nie więcej niż 10 żyć.

Vampire Nighthawk

Latanie, dotyk śmierci, więź życia

Vampire's Bite

Podbicie {2}{B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{B}.)

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+0. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury dostaje więź życia. (Obrażenia zadane przez niego także powodują zyskanie tylu samo żyć przez jego władcę.)

Bladetusk Boar

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Burst Lightning

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia. Jeśli został on podbity, zamiast tego zadaje 4 obrażenia.

Chandra Ablaze

+1: Odrzuć kartę. Jeśli w ten sposób odrzucono czerwoną kartę, ten byt zadaje wskazanemu celowi 4 obrażenia.

–2: Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera trzy karty.

–7: Rzuć dowolną liczbę kart sztuczek i/lub obrzędów z twojego cmentarza bez płacenia ich kosztów many.

Demolish

Zniszcz wskazany artefakt lub ląd.

Electropotence

Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić {2}{R}. Jeśli tak zrobisz, ów stwór zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe swojej sile.

Elemental Appeal

Podbicie {5} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {5}.)

Stwórz żeton czerwonego stwora Żywiołak 7/1 z tratowaniem i pośpiechem. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury dostaje +7/+0.

Geyser Glider

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury zyskuje latanie.

Goblin Bushwhacker

Podbicie {R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {R}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 i pośpiech.

Goblin Guide

Pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, broniący się gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, ów gracz umieszcza ją w swojej ręce.

Goblin Ruinblaster

Podbicie {R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {R}.)

Pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazany niebazowy ląd.

Goblin Shortcutter

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Goblin War Paint

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma pośpiech.

Hellfire Mongrel

Na początku kroku utrzymania każdego z przeciwników, jeśli ów gracz ma w ręce nie więcej niż dwie karty, ten stwór zadaje owemu graczowi 2 obrażenia.

Hellkite Charger

Latanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {5}{R}{R}. Jeśli tak zrobisz, odkręć wszystkie atakujące stwory i po tej fazie następuje dodatkowa faza potyczki.

Highland Berserker

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że Sojusznicy pod twoim władaniem zyskują do końca tury pierwszy cios.

Inferno Trap

Jeśli otrzymałeś w tej turze obrażenia od co najmniej dwóch stworów, możesz zapłacić {R} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

Kazuul Warlord

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na każdym Sojuszniku pod twoim władaniem.

Lavaball Trap

Jeśli w tej turze na pole bitwy pod władaniem przeciwnika weszły co najmniej dwa lądy, możesz zapłacić {3}{R}{R} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Zniszcz dwa wskazane lądy. Ten czar zadaje każdemu stworowi po 4 obrażenia.

Magma Rift

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć ląd.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń.

Mark of Mutiny

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Umieść na nim znacznik +1/+1 i odkręć go. Ów stwór do końca tury zyskuje pośpiech. (Może atakować i {T} w tej turze.)

Molten Ravager

{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.

Murasa Pyromancer

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że niniejszy byt zada wskazanemu stworowi obrażenia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.

Obsidian Fireheart

{1}{R}{R}: Umieść znacznik płomienia na wskazanym lądu bez znacznika płomienia. Przez czas posiadania przez ów ląd znacznika płomienia, ma on „Na początku twojego kroku utrzymania, ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.” (Ów ląd nadal płonie po opuszczeniu przez ten byt pola bitwy.)

Plated Geopede

Pierwszy cios

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Punishing Fire

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Ilekroć przeciwnik zyska życie, możesz zapłacić {R}. Jeśli tak zrobisz przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Pyromancer Ascension

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu o tej samej nazwie, co karta w twoim cmentarzu, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym uroku.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu gdy ten urok ma co najmniej dwa znaczniki wyprawy, możesz skopiować ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Quest for Pure Flame

Ilekroć źródło pod twoim władaniem zada przeciwnikowi obrażenia, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

Usuń cztery znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Jeśli źródło pod twoim władaniem miałoby w tej turze zadać obrażenia bytowi lub graczowi, zamiast tego zadaje ono dwukrotnie tyle obrażeń owemu bytowi lub graczowi.

Ruinous Minotaur

Ilekroć ten byt zada przeciwnikowi obrażenia, poświęć ląd.

Runeflare Trap

Jeśli przeciwnik dobrał w tej turze co najmniej trzy karty, możesz zapłacić {R} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Ten czar zadaje wskazanemu graczowi obrażenia równe liczbie kart w ręce owego gracza.

Seismic Shudder

Ten stwór zadaje każdemu stworowi bez latania po 1 obrażeniu.

Shatterskull Giant

Slaughter Cry

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+0 oraz pierwszy cios. (Zadaje obrażenia bojowe przez stworami bez pierwszego ciosu.)

Spire Barrage

Ten czar zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe liczbie Gór pod twoim władaniem.

Torch Slinger

Podbicie {1}{R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{R}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zadaje on wskazanemu stworowi 2 obrażenia.

Tuktuk Grunts

Pośpiech

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Unstable Footing

Podbicie {3}{R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}{R}.)

Nie można zażegnać obrażeń w tej turze. Jeśli ten czar został podbity, zadaje on wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 5 obrażeń.

Warren Instigator

Podwójny cios

Ilekroć ten byt zada przeciwnikowi obrażenia, możesz umieścić na polu bitwy kartę stwora typu Goblin z twojej ręki.

Zektar Shrine Expedition

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Stwórz żeton czerwonego stwora Żywiołak 7/1 z tratowaniem i pośpiechem. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.

Baloth Cage Trap

Jeśli przeciwnik umieścił artefakt na polu bitwy w tej turze, możesz zapłacić {1}{G} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Stwórz żeton zielonego stwora Bestia 4/4.

Baloth Woodcrasher

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +4/+4 oraz tratowanie.

Beast Hunt

Ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty stworów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Beastmaster Ascension

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

O ile ten byt ma co najmniej siedem znaczników wyprawy, stwory pod twoim władaniem dostają +5/+5.

Cobra Trap

Jeśli niestworowy byt pod twoim władaniem został w tej turze zniszczony przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz zapłacić {G} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Stwórz cztery żetony zielonego stwora Wąż 1/1.

Frontier Guide

{3}{G}, {T}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Gigantiform

Podbicie {4}

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma bazowe siłę i wytrzymałość 8/8 i ma tratowanie.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę o nazwie Gigantiform, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Grazing Gladehart

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zyskać 2 życia.

Greenweaver Druid

{T}: Weź {G}{G}.

Harrow

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć ląd.

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.

Joraga Bard

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że Sojusznicy pod twoim władaniem zyskają do końca tury czujność.

Khalni Heart Expedition

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.

Usuń trzy znaczniki wprawy z tego uroku i poświęć go: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Lotus Cobra

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, weź jedną manę dowolnego koloru.

Mold Shambler

Podbicie {1}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{G}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazany niestworowy byt.

Nissa Revane

+1: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę o nazwie Nissa’s Chosen, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

+1: Zyskaj 2 życia za każdego Elfa pod twoim władaniem.

–7: Wyszukaj w twojej bibliotece dowolną liczbę kart stworów typu Elf, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.

Nissa's Chosen

Jeśli ten stwór miałby umrzeć, zamiast tego umieść go na spodzie biblioteki właściciela.

Oracle of Mul Daya

Możesz zagrać dodatkowy ląd w każdej twojej turze.

Graj z ujawnioną wierzchnią kartą twojej biblioteki.

Możesz zagrywać lądy z wierzchu twojej biblioteki.

Oran-Rief Recluse

Podbicie {2}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{G}.)

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazanego stwora z lataniem.

Oran-Rief Survivalist

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Predatory Urge

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „{T}: Ten stwór walczy ze wskazanym stworem.” (Zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile.)

Primal Bellow

Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 za każdy Las pod twoim władaniem.

Quest for the Gemblades

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada stworowi obrażenia bojowe, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

Usuń znacznik wyprawy z tego bytu i poświęć go: Umieść cztery znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze.

Rampaging Baloths

Tratowanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton zielonego stwora Bestia 4/4.

Relic Crush

Zniszcz wskazany artefakt lub urok i co najwyżej jeden inny wskazany artefakt lub urok.

River Boa

Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)

{G}: Zregeneruj tego stwora.

Savage Silhouette

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma „{1}{G}: Zregeneruj tego stwora.”

Scute Mob

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami, umieść cztery znaczniki +1/+1 na tym stworze.

Scythe Tiger

Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że poświęcisz ląd.

Summoning Trap

Jeśli rzucony przez ciebie w tej turze czar stwora został skontrowany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz zapłacić {0} zamiast płacić koszt many niniejszego czaru.

Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę stwora spośród nich na polu bitwy. Umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Tajuru Archer

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że niniejszy byt zada wskazanemu stworowi z lataniem obrażenia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.

Tanglesap

Zażegnaj wszystkie bojowe obrażenia, jakie w tej turze mogłyby zadać stwory bez tratowania.

Terra Stomper

Ten czar nie może być skontrowany.

Tratowanie (Ten stwór może zadać nadwyżkę obrażeń bojowych atakowanemu graczowi lub wędrowcowi.)

Territorial Baloth

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Timbermaw Larva

Ilekroć ten stwór zaatakuje, dostaje on do końca tury +1/+1 za każdy Las pod twoim władaniem.

Turntimber Basilisk

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że w tej turze wskazany stwór blokuje niniejszego jeśli może.

Turntimber Ranger

Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.

Vastwood Gorger

Vines of Vastwood

Podbicie {G} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {G}.)

Wskazany stwór nie może być w tej turze wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury dostaje +4/+4.

Zendikar Farguide

Podbój lasów (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Lasem.)

Adventuring Gear

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wyposażony stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Blade of the Bloodchief

Ilekroć umrze stwór, umieść znacznik +1/+1 na wyposażonym stworze. Jeśli wyposażony stwór jest Wampirem, zamiast tego umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.

Wyposaż {1}

Blazing Torch

Wyposażony stwór nie może być blokowany przez Wampiry i Zombi.

Wyposażony stwór ma „{T}, poświęć ten artefakt: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.”

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Carnage Altar

{3}, poświęć stwora: Dobierz kartę.

Eldrazi Monument

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają latanie oraz niezniszczalność.

Na początku twojego kroku utrzymania, poświęć stwora. Jeśli nie możesz, poświęć ten byt.

Eternity Vessel

Ten byt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników ładunku, gdzie X jest liczbą twoich żyć.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że twoja liczba żyć przyjmie wartość liczby znaczników ładowania na tym bycie.

Expedition Map

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Explorer's Scope

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, możesz umieścić ją przekręconą na polu bitwy.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Grappling Hook

Wyposażony stwór ma podwójny cios.

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, możesz zdecydować, że wskazany stwór zablokuje go w tej turze jeśli może.

Wyposaż {4}

Hedron Scrabbler

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Khalni Gem

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć dwa lądy pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź dwie many w dowolnym jednym kolorze.

Spidersilk Net

Wyposażony stwór dostaje +0/+2 i ma zasięg. (Może blokować stwory z lataniem.)

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Stonework Puma

Trailblazer's Boots

Wyposażony stwór ma podbój niebazowych lądów. (Nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada niebazowym lądem.)

Wyposaż {2}

Trusty Machete

Wyposażony stwór dostaje +2/+1.

Wyposaż {2}

Akoum Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Arid Mesa

{T}, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Góry lub Równiny, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Crypt of Agadeem

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

{2}, {T}: Weź {B} za każdą czarną kartę stwora w twoim cmentarzu.

Emeria, the Sky Ruin

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej siedmioma Równinami, możesz przywrócić wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Graypelt Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Jwar Isle Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kidy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Kabira Crossroads

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.

{T}: Weź {W}.

Kazandu Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Magosi, the Waterveil

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

{U}, {T}: Umieść znacznik eonu na tym bycie. Pomiń swoją następną turę.

{T}, usuń znacznik eonu z tego bytu i przywróć go do ręki właściciela: Weź dodatkową turę po obecnej.

Marsh Flats

{T}, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny lub Bagna, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Misty Rainforest

{T}, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu lub Wyspy, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Oran-Rief, the Vastwood

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym zielonym stworze, który wszedł na pole bitwy w tej turze.

Piranha Marsh

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany gracz traci 1 życie.

{T}: Weź {B}.

Scalding Tarn

{T}, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyspy lub Góry, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Sejiri Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Soaring Seacliff

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.

{T}: Weź {U}.

Teetering Peaks

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0.

{T}: Weź {R}.

Turntimber Grove

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1.

{T}: Weź {G}.

Valakut, the Molten Pinnacle

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Ilekroć Góra wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli władasz co najmniej pięcioma innymi Górami, możesz sprawić, że ten ląd zada wskazanemu celowi 3 obrażenia.

{T}: Weź {R}.

Verdant Catacombs

{T}, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Bagna lub Lasu, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)