Zendikar¶
- Armament Master
Inne stwory typu Kor pod twoim władaniem dostają +2/+2 za każde Wyposażenie dołączone do tego stwora.
- Arrow Volley Trap
Jeśli atakują co najmniej cztery stwory, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Ten czar zadaje 5 obrażeń rozdzielonych jak wolisz między dowolną liczbę wskazanych atakujących stworów.
- Bold Defense
Podbicie (Możesz zapłacić dodatkowe podczas rzucania tego czaru.)
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2 i pierwszy cios.
- Brave the Elements
Wybierz kolor. Białe stwory pod twoim władaniem zyskują ochronę przed owym kolorem do końca tury.
- Caravan Hurda
Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)
- Celestial Mantle
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +3/+3.
Ilekroć zauroczony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, podwój liczbę żyć jego władcy.
- Cliff Threader
Podbój gór (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Górą.)
- Conqueror's Pledge
Podbicie (Możesz zapłacić dodatkowe podczas rzucania tego czaru.)
Stwórz sześć żetonów białego stwora Kor Piechur 1/1. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwórz dwanaście takich żetonów.
- Day of Judgment
Zniszcz wszystkie stwory.
- Devout Lightcaster
Ochrona przed czarnym
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany czarny byt.
- Emeria Angel
Latanie
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton białego stwora Ptak 1/1 z lataniem.
- Felidar Sovereign
Czujność, więź życia
Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli masz co najmniej 40 żyć, wygrywasz grę.
- Iona, Shield of Emeria
Latanie
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz kolor.
Twoi przeciwnicy nie mogą rzucać czarów o wybranym kolorze.
- Journey to Nowhere
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazanego stwora.
Kiedy ten urok opuści pole bitwy, przywróć wygnaną kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela.
- Kabira Evangel
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz wybrać kolor. Jeśli tak zrobisz, Sojusznicy pod twoim władaniem zyskują do końca tury ochronę przed owym kolorem.
- Kazandu Blademaster
Pierwszy cios, czujność
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Kor Aeronaut
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.
- Kor Cartographer
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Równiny, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasować.
- Kor Duelist
O ile ten stwór jest wyposażony, ma podwójny cios. (Zadaje obrażenia bojowe zarówno w pierwszym ciosie i normalnie.)
- Kor Hookmaster
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.
- Kor Outfitter
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz dołączyć wskazane Wyposażenie pod twoim władaniem do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
- Kor Sanctifiers
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazany artefakt lub urok.
- Kor Skyfisher
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć byt pod twoim władaniem do ręki właściciela.
- Landbind Ritual
Zyskaj po 2 życia za każdą Równinę pod twoim władaniem.
- Luminarch Ascension
Na początku kroku końcowego każdego przeciwnika, jeśli nie straciłeś żyć w tej turze, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie. (Obrażenia powodują utratę żyć.)
: Stwórz żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem. Aktywuj tylko jeśli ten byt ma co najmniej cztery żetony wyprawy.
- Makindi Shieldmate
Obronność
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Narrow Escape
Przywróć wskazany byt pod twoim władaniem do ręki właściciela. Zyskaj 4 życia.
- Nimbus Wings
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +1/+2 i ma latanie.
- Noble Vestige
Latanie
: Zażegnaj najbliższe 1 obrażenia, jakie mogłoby w tej turze zostać zadane wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.
- Ondu Cleric
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zyskać życia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.
- Pitfall Trap
Jeśli dokładnie jeden stwór atakuje, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Zniszcz wskazanego atakującego stwora nie mającego latania.
- Quest for the Holy Relic
Ilekroć rzucisz czar stwora, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.
Usuń pięć znaczników wyprawy z tego bytu i poświęć go: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, umieść ją na polu bitwy, dołącz ją do stwora pod twoim władaniem, po czym przetasuj.
- Shepherd of the Lost
Latanie, pierwszy cios, czujność
- Shieldmate's Blessing
Zażegnaj najbliższe 3 obrażenia jakie mogłyby zostać w tej turze zadane wskazanemu celowi.
- Steppe Lynx
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Sunspring Expedition
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Zyskaj 8 żyć.
- Windborne Charge
Każdy z dwóch wskazanych stworów do końca tury dostaje +2/+2 i latanie.
- World Queller
Na początku twojego kroku utrzymania, możesz wybrać typ karty. Jeśli tak zrobisz, każdy gracz poświęca byt owego typu.
- Aether Figment
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Ten stwór nie może być blokowany.
Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.
- Archive Trap
Jeśli przeciwnik w tej turze przeszukał swoją bibliotekę, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Wskazany przeciwnik mieli trzynaście kart.
- Archmage Ascension
Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze dobrałeś co najmniej dwie karty, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.
O ile ten byt ma co najmniej sześć znaczników wyprawy, jeśli miałbyś dobrać kartę, zamiast tego możesz wyszukać kartę w twojej bibliotece, umieścić ową kartę w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Caller of Gales
, : Wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.
- Cancel
Skontruj wskazany czar.
- Cosi's Trickster
Ilekroć przeciwnik tasuje swoją bibliotekę, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Gomazoa
Obronność, latanie
: Umieść tego stwora oraz każdego stwora blokującego go na wierzchach bibliotek właścicieli, po czym owi gracze tasują.
- Hedron Crab
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wskazany gracz mieli trzy karty.
- Into the Roil
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela. Jeśli ten czar został podbity, dobierz kartę.
- Ior Ruin Expedition
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Dobierz dwie karty.
- Lethargy Trap
Jeśli co najmniej trzy stwory atakują, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Atakujące stwory dostają do końca tury -3/-0.
- Living Tsunami
Latanie
Na początku twojego kroku utrzymania, poświęć ten byt, chyba że przywrócisz ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
- Lorthos, the Tidemaker
Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, przekręć co najwyżej osiem wskazanych bytów. Owe byty nie odkręcą się w najbliższym kroku odkręcania swoich władców.
- Lullmage Mentor
Ilekroć czar lub zdolność skontruje czar, możesz stworzyć żeton niebieskiego stwora Wodnik 1/1.
Przekręć siedem odkręconych Wodników pod twoim władaniem: Skontruj wskazany czar.
- Merfolk Seastalkers
Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)
: Przekręć wskazanego stwora bez latania.
- Merfolk Wayfinder
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty Wysp ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.
- Mindbreak Trap
Jeśli przeciwnik rzucił co najmniej trzy czary w tej turze, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Wygnaj dowolną liczbę wskazanych czarów.
- Paralyzing Grasp
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.
- Quest for Ancient Secrets
Ilekroć karta trafi skądkolwiek do twojego cmentarza, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.
Usuń pięć znaczników wyprawy z tego bytu i poświęć go: Wskazany gracz wtasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki.
- Reckless Scholar
: Wskazany gracz dobiera kartę, po czym odrzuca kartę.
- Rite of Replication
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwórz pięć takich żetonów.
- Roil Elemental
Latanie
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zyskać władanie nad wskazanym stworem na czas twojego władania niniejszym bytem.
- Sea Gate Loremaster
: Dobierz kartę za każdego Sojusznika pod twoim władaniem.
- Seascape Aerialist
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że Sojusznicy pod twoim władanie zyskają do końca tury latanie.
- Shoal Serpent
Obronność
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, niniejszy byt traci do końca tury obronność.
- Sky Ruin Drake
Latanie
- Spell Pierce
Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci .
- Sphinx of Jwar Isle
Latanie
Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)
Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.
- Sphinx of Lost Truths
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz trzy karty. Następnie jeśli nie został od podbity, odrzuć trzy karty.
- Spreading Seas
Zaurocz ląd
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
Zauroczony ląd jest Wyspą.
- Summoner's Bane
Skontruj wskazany czar stwora. Stwórz żeton niebieskiego stwora Iluzja 2/2.
- Tempest Owl
Podbicie (Możesz zapłacić dodatkowe podczas rzucania tego czaru.)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został on podbity, przekręć co najwyżej trzy wskazane byty.
- Trapfinder's Trick
Wskazany gracz ujawnia swoją rękę i odrzuca wszystkie karty Pułapek.
- Trapmaker's Snare
Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Pułapki, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Umara Raptor
Latanie
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Welkin Tern
Latanie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory z lataniem lub zasięgiem.)
Ten stwór może blokować tylko stwory z lataniem.
- Whiplash Trap
Jeśli w tej turze na pole bitwy weszły dwa stwory pod władaniem przeciwnika, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Przywróć dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.
- Windrider Eel
Latanie
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Bala Ged Thief
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wskazany gracz ujawnia tyle kart ze swojej ręki, iloma Sojusznikami władasz. Wybierz jedną z nich. Ów gracz odrzuca ową kartę.
- Blood Seeker
Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod władaniem przeciwnika, możesz sprawić, że ów gracz straci 1 życie.
- Blood Tribute
Podbicie—Przekręć odkręconego Wampira pod twoim władaniem. (Możesz dodatkowo przekręcić Wampira pod twoim władaniem oprócz innych kosztów podczas rzucania tego czaru.)
Wskazany przeciwnik traci połowę żyć, zaokrąglając w górę. Jeśli ten czar został podbity, zyskaj życia równe życiom straconym w ten sposób.
- Bloodchief Ascension
Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze przeciwnik stracił co najmniej 2 życia, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym uroku. (Obrażenia powodują utratę żyć.)
Ilekroć karta trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, jeśli ten byt ma co najmniej trzy znaczniki wyprawy, możesz zdecydować, że ów gracz straci 2 życia. Jeśli tak zrobisz, zyskaj 2 życia.
- Bloodghast
Ten stwór nie może blokować.
Ten stwór ma pośpiech o ile przeciwnik ma 10 żyć lub mniej.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz przywrócić tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Bog Tatters
Podbój bagien (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Bagnem.)
- Crypt Ripper
Pośpiech
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.
- Desecrated Earth
Zniszcz wskazany ląd. Jego władca odrzuca kartę.
- Disfigure
Wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-2.
- Feast of Blood
Możesz rzucić ten czar tylko jeśli władasz co najmniej dwoma Wampirami.
Zniszcz wskazanego stwora. Zyskaj 4 życia.
- Gatekeeper of Malakir
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, wskazany gracz poświęca stwora.
- Giant Scorpion
Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)
- Grim Discovery
Wybierz jedną lub obie —
Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.
Przywróć wskazaną kartę lądu z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Guul Draz Specter
Latanie
Ten stwór dostaje +3/+3 o ile przeciwnik nie ma kart w ręce.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę.
- Guul Draz Vampire
O ile przeciwnik ma 10 lub mniej żyć, ten stwór dostaje +2/+1 i ma zastraszanie. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
- Hagra Crocodile
Ten stwór nie może blokować.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Hagra Diabolist
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że wskazany gracz straci życia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.
- Halo Hunter
Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego Anioła.
- Heartstabber Mosquito
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazanego stwora.
- Hideous End
Zniszcz wskazanego nieczarnego stwora. Jego władca traci 2 życia.
- Kalitas, Bloodchief of Ghet
, : Zniszcz wskazanego stwora. Jeśli ów stwór umrze w ten sposób, stwórz żeton czarnego stwora Wampir. Jego siła jest równa sile owego stwora, a jego wytrzymałość jest równa wytrzymałości owego stwora.
- Malakir Bloodwitch
Latanie, ochrona przed białym
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po tyle żyć, iloma Wampirami władasz. Zyskaj tyle żyć, ile ich stracono w ten sposób.
- Marsh Casualties
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Stwory pod władaniem wskazanego gracza dostają do końca tury -1/-1. Jeśli ten czar został podbity, owe stwory zamiast tego dostają do końca tury -2/-2.
- Mind Sludge
Wskazany gracz odrzuca kartę za każde Bagno pod twoim władaniem.
- Mindless Null
Ten stwór nie może blokować, chyba że władasz Wampirem.
- Mire Blight
Zaurocz stwora
Kiedy zauroczony stwór otrzyma obrażenia, zniszcz go.
- Needlebite Trap
Jeśli przeciwnik zyskał życie w tej turze, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Wskazany gracz traci 5 żyć, a ty zyskaj 5 żyć.
- Nimana Sell-Sword
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Ob Nixilis, the Fallen
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz sprawić, że wskazany gracz straci 3 życia. Jeśli tak zrobisz, umieść trzy znaczniki +1/+1 na tym stworze.
- Quest for the Gravelord
Ilekroć umrze stwór, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.
Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Stwórz żeton czarnego stwora Zombi Gigant 5/5.
- Ravenous Trap
Jeśli w tej turze do cmentarza jednego przeciwnika trafiły skądkolwiek co najmniej trzy karty, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.
- Sadistic Sacrament
Podbicie (Możesz zapłacić dodatkowe podczas rzucania tego czaru.)
Wyszukaj w bibliotece wskazanego gracza co najwyżej trzech kart, wygnaj je, po czym ów gracz tasuje. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wyszukaj w bibliotece owego gracza co najwyżej piętnaście kart, wygnaj je, po czym ów gracz tasuje.
- Sorin Markov
+2: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia, zyskaj 2 życia.
–3: Liczba żyć wskazanego przeciwnika przyjmuje wartość 10.
–7: Masz władanie nad wskazanym graczem podczas jego następnej tury.
- Soul Stair Expedition
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Surrakar Marauder
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór zyskuje zastraszanie do końca tury. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
- Vampire Hexmage
Pierwszy cios
Poświęć tego stwora: Usuń wszystkie znaczniki ze wskazanego bytu.
- Vampire Lacerator
Na początku twojego kroku utrzymania, strać 1 życie, chyba że przeciwnik ma nie więcej niż 10 żyć.
- Vampire Nighthawk
Latanie, dotyk śmierci, więź życia
- Vampire's Bite
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+0. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury dostaje więź życia. (Obrażenia zadane przez niego także powodują zyskanie tylu samo żyć przez jego władcę.)
- Bladetusk Boar
Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
- Burst Lightning
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia. Jeśli został on podbity, zamiast tego zadaje 4 obrażenia.
- Chandra Ablaze
+1: Odrzuć kartę. Jeśli w ten sposób odrzucono czerwoną kartę, ten byt zadaje wskazanemu celowi 4 obrażenia.
–2: Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera trzy karty.
–7: Rzuć dowolną liczbę kart sztuczek i/lub obrzędów z twojego cmentarza bez płacenia ich kosztów many.
- Demolish
Zniszcz wskazany artefakt lub ląd.
- Electropotence
Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, ów stwór zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe swojej sile.
- Elemental Appeal
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Stwórz żeton czerwonego stwora Żywiołak 7/1 z tratowaniem i pośpiechem. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury dostaje +7/+0.
- Geyser Glider
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury zyskuje latanie.
- Goblin Bushwhacker
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 i pośpiech.
- Goblin Guide
Pośpiech
Ilekroć ten stwór zaatakuje, broniący się gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, ów gracz umieszcza ją w swojej ręce.
- Goblin Ruinblaster
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Pośpiech
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazany niebazowy ląd.
- Goblin Shortcutter
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.
- Goblin War Paint
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma pośpiech.
- Hellfire Mongrel
Na początku kroku utrzymania każdego z przeciwników, jeśli ów gracz ma w ręce nie więcej niż dwie karty, ten stwór zadaje owemu graczowi 2 obrażenia.
- Hellkite Charger
Latanie, pośpiech
Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, odkręć wszystkie atakujące stwory i po tej fazie następuje dodatkowa faza potyczki.
- Highland Berserker
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że Sojusznicy pod twoim władaniem zyskują do końca tury pierwszy cios.
- Inferno Trap
Jeśli otrzymałeś w tej turze obrażenia od co najmniej dwóch stworów, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.
- Kazuul Warlord
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na każdym Sojuszniku pod twoim władaniem.
- Lavaball Trap
Jeśli w tej turze na pole bitwy pod władaniem przeciwnika weszły co najmniej dwa lądy, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Zniszcz dwa wskazane lądy. Ten czar zadaje każdemu stworowi po 4 obrażenia.
- Magma Rift
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć ląd.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń.
- Mark of Mutiny
Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Umieść na nim znacznik +1/+1 i odkręć go. Ów stwór do końca tury zyskuje pośpiech. (Może atakować i w tej turze.)
- Molten Ravager
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.
- Murasa Pyromancer
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że niniejszy byt zada wskazanemu stworowi obrażenia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.
- Obsidian Fireheart
: Umieść znacznik płomienia na wskazanym lądu bez znacznika płomienia. Przez czas posiadania przez ów ląd znacznika płomienia, ma on „Na początku twojego kroku utrzymania, ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.” (Ów ląd nadal płonie po opuszczeniu przez ten byt pola bitwy.)
- Plated Geopede
Pierwszy cios
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Punishing Fire
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.
Ilekroć przeciwnik zyska życie, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Pyromancer Ascension
Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu o tej samej nazwie, co karta w twoim cmentarzu, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym uroku.
Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu gdy ten urok ma co najmniej dwa znaczniki wyprawy, możesz skopiować ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.
- Quest for Pure Flame
Ilekroć źródło pod twoim władaniem zada przeciwnikowi obrażenia, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
Usuń cztery znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Jeśli źródło pod twoim władaniem miałoby w tej turze zadać obrażenia bytowi lub graczowi, zamiast tego zadaje ono dwukrotnie tyle obrażeń owemu bytowi lub graczowi.
- Ruinous Minotaur
Ilekroć ten byt zada przeciwnikowi obrażenia, poświęć ląd.
- Runeflare Trap
Jeśli przeciwnik dobrał w tej turze co najmniej trzy karty, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Ten czar zadaje wskazanemu graczowi obrażenia równe liczbie kart w ręce owego gracza.
- Seismic Shudder
Ten stwór zadaje każdemu stworowi bez latania po 1 obrażeniu.
- Slaughter Cry
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+0 oraz pierwszy cios. (Zadaje obrażenia bojowe przez stworami bez pierwszego ciosu.)
- Spire Barrage
Ten czar zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe liczbie Gór pod twoim władaniem.
- Torch Slinger
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zadaje on wskazanemu stworowi 2 obrażenia.
- Tuktuk Grunts
Pośpiech
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Unstable Footing
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Nie można zażegnać obrażeń w tej turze. Jeśli ten czar został podbity, zadaje on wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 5 obrażeń.
- Warren Instigator
Podwójny cios
Ilekroć ten byt zada przeciwnikowi obrażenia, możesz umieścić na polu bitwy kartę stwora typu Goblin z twojej ręki.
- Zektar Shrine Expedition
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
Usuń trzy znaczniki wyprawy z tego bytu i poświęć go: Stwórz żeton czerwonego stwora Żywiołak 7/1 z tratowaniem i pośpiechem. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.
- Baloth Cage Trap
Jeśli przeciwnik umieścił artefakt na polu bitwy w tej turze, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Stwórz żeton zielonego stwora Bestia 4/4.
- Baloth Woodcrasher
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +4/+4 oraz tratowanie.
- Beast Hunt
Ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty stworów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.
- Beastmaster Ascension
Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
O ile ten byt ma co najmniej siedem znaczników wyprawy, stwory pod twoim władaniem dostają +5/+5.
- Cobra Trap
Jeśli niestworowy byt pod twoim władaniem został w tej turze zniszczony przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many tego czaru.
Stwórz cztery żetony zielonego stwora Wąż 1/1.
- Frontier Guide
, : Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Gigantiform
Podbicie
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór ma bazowe siłę i wytrzymałość 8/8 i ma tratowanie.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę o nazwie Gigantiform, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Grazing Gladehart
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zyskać 2 życia.
- Greenweaver Druid
: Weź .
- Harrow
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć ląd.
Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Joraga Bard
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że Sojusznicy pod twoim władaniem zyskają do końca tury czujność.
- Khalni Heart Expedition
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.
Usuń trzy znaczniki wprawy z tego uroku i poświęć go: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Lotus Cobra
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, weź jedną manę dowolnego koloru.
- Mold Shambler
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazany niestworowy byt.
- Nissa Revane
+1: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę o nazwie Nissa’s Chosen, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
+1: Zyskaj 2 życia za każdego Elfa pod twoim władaniem.
–7: Wyszukaj w twojej bibliotece dowolną liczbę kart stworów typu Elf, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Nissa's Chosen
Jeśli ten stwór miałby umrzeć, zamiast tego umieść go na spodzie biblioteki właściciela.
- Oracle of Mul Daya
Możesz zagrać dodatkowy ląd w każdej twojej turze.
Graj z ujawnioną wierzchnią kartą twojej biblioteki.
Możesz zagrywać lądy z wierzchu twojej biblioteki.
- Oran-Rief Recluse
Podbicie (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić .)
Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został podbity, zniszcz wskazanego stwora z lataniem.
- Oran-Rief Survivalist
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Predatory Urge
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór ma „: Ten stwór walczy ze wskazanym stworem.” (Zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile.)
- Primal Bellow
Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 za każdy Las pod twoim władaniem.
- Quest for the Gemblades
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada stworowi obrażenia bojowe, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
Usuń znacznik wyprawy z tego bytu i poświęć go: Umieść cztery znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze.
- Rampaging Baloths
Tratowanie
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton zielonego stwora Bestia 4/4.
- Relic Crush
Zniszcz wskazany artefakt lub urok i co najwyżej jeden inny wskazany artefakt lub urok.
- River Boa
Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)
: Zregeneruj tego stwora.
- Savage Silhouette
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma „: Zregeneruj tego stwora.”
- Scute Mob
Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami, umieść cztery znaczniki +1/+1 na tym stworze.
- Scythe Tiger
Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że poświęcisz ląd.
- Summoning Trap
Jeśli rzucony przez ciebie w tej turze czar stwora został skontrowany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz zapłacić zamiast płacić koszt many niniejszego czaru.
Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę stwora spośród nich na polu bitwy. Umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.
- Tajuru Archer
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że niniejszy byt zada wskazanemu stworowi z lataniem obrażenia równe liczbie Sojuszników pod twoim władaniem.
- Tanglesap
Zażegnaj wszystkie bojowe obrażenia, jakie w tej turze mogłyby zadać stwory bez tratowania.
- Terra Stomper
Ten czar nie może być skontrowany.
Tratowanie (Ten stwór może zadać nadwyżkę obrażeń bojowych atakowanemu graczowi lub wędrowcowi.)
- Territorial Baloth
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Timbermaw Larva
Ilekroć ten stwór zaatakuje, dostaje on do końca tury +1/+1 za każdy Las pod twoim władaniem.
- Turntimber Basilisk
Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że w tej turze wskazany stwór blokuje niniejszego jeśli może.
- Turntimber Ranger
Ilekroć ten byt lub inny Sojusznik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na niniejszym bycie.
- Vines of Vastwood
Podbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo .)
Wskazany stwór nie może być w tej turze wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników. Jeśli ten czar został podbity, ów stwór do końca tury dostaje +4/+4.
- Zendikar Farguide
Podbój lasów (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Lasem.)
- Adventuring Gear
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wyposażony stwór do końca tury dostaje +2/+2.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Blade of the Bloodchief
Ilekroć umrze stwór, umieść znacznik +1/+1 na wyposażonym stworze. Jeśli wyposażony stwór jest Wampirem, zamiast tego umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.
Wyposaż
- Blazing Torch
Wyposażony stwór nie może być blokowany przez Wampiry i Zombi.
Wyposażony stwór ma „, poświęć ten artefakt: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.”
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Carnage Altar
, poświęć stwora: Dobierz kartę.
- Eldrazi Monument
Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają latanie oraz niezniszczalność.
Na początku twojego kroku utrzymania, poświęć stwora. Jeśli nie możesz, poświęć ten byt.
- Eternity Vessel
Ten byt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników ładunku, gdzie X jest liczbą twoich żyć.
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zdecydować, że twoja liczba żyć przyjmie wartość liczby znaczników ładowania na tym bycie.
- Expedition Map
, , poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Explorer's Scope
Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, możesz umieścić ją przekręconą na polu bitwy.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Grappling Hook
Wyposażony stwór ma podwójny cios.
Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, możesz zdecydować, że wskazany stwór zablokuje go w tej turze jeśli może.
Wyposaż
- Hedron Scrabbler
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.
- Khalni Gem
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć dwa lądy pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź dwie many w dowolnym jednym kolorze.
- Spidersilk Net
Wyposażony stwór dostaje +0/+2 i ma zasięg. (Może blokować stwory z lataniem.)
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Trailblazer's Boots
Wyposażony stwór ma podbój niebazowych lądów. (Nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada niebazowym lądem.)
Wyposaż
- Trusty Machete
Wyposażony stwór dostaje +2/+1.
Wyposaż
- Akoum Refuge
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Arid Mesa
, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Góry lub Równiny, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Crypt of Agadeem
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, : Weź za każdą czarną kartę stwora w twoim cmentarzu.
- Emeria, the Sky Ruin
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej siedmioma Równinami, możesz przywrócić wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.
: Weź .
- Graypelt Refuge
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Jwar Isle Refuge
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kidy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Kabira Crossroads
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.
: Weź .
- Kazandu Refuge
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Magosi, the Waterveil
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, : Umieść znacznik eonu na tym bycie. Pomiń swoją następną turę.
, usuń znacznik eonu z tego bytu i przywróć go do ręki właściciela: Weź dodatkową turę po obecnej.
- Marsh Flats
, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny lub Bagna, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Misty Rainforest
, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu lub Wyspy, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Oran-Rief, the Vastwood
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
: Umieść znacznik +1/+1 na każdym zielonym stworze, który wszedł na pole bitwy w tej turze.
- Piranha Marsh
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany gracz traci 1 życie.
: Weź .
- Scalding Tarn
, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyspy lub Góry, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Sejiri Refuge
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Soaring Seacliff
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.
: Weź .
- Teetering Peaks
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0.
: Weź .
- Turntimber Grove
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1.
: Weź .
- Valakut, the Molten Pinnacle
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Ilekroć Góra wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli władasz co najmniej pięcioma innymi Górami, możesz sprawić, że ten ląd zada wskazanemu celowi 3 obrażenia.
: Weź .
- Verdant Catacombs
, poświęć 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Bagna lub Lasu, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Plains
(: Weź .)
- Island
(: Weź .)
- Swamp
(: Weź .)
- Mountain
(: Weź .)
- Forest
(: Weź .)