War of the Spark

Karn, the Great Creator

Aktywowane zdolności artefaktów władanych przez twoich przeciwników nie mogą być aktywowane.

+1: Do twojej następnej tury co najwyżej jeden wskazany artefakt nie będący stworem staje się artefaktycznym stworem o sile oraz wytrzymałości równych swojemu skróconemu kosztowi many każdy.

–2: Możesz wybrać własną kartę artefaktu spoza gry lub z wygnania, ujawnić ją i umieścić w twojej ręce.

Ugin, the Ineffable

Rzucanie bezkolorowych czarów kosztuje cię o {2} mniej.

+1: Wygnaj wierzchnią kratę twojej biblioteki jako zakrytą i spójrz na nią. Stwórz żeton bezkolorowego stwora Duch 2/2. Kiedy ów żeton opuści pole walki, umieść wygnaną kartę w twojej ręce.

–3: Zniszcz wskazany permanent mający przynajmniej jeden kolor.

Ugin's Conjurant

Ten stwór wchodzi na pole walki mając X znaczników +1/+1.

Jeśli obrażenia miałyby zostać zadane temu stworowi gdy ma on znacznik +1/+1, zapobiegnij owym obrażeniom i usuń tyle samo znaczników +1/+1 z tego stwora.

Ajani's Pridemate

Ilekroć zyskasz życie, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Battlefield Promotion

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze. Ów stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury. Zyskujesz 2 życia.

Bond of Discipline

Przekręć wszystkie stwory pod władaniem twoich przeciwników. Stwory pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury.

Bulwark Giant

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zyskujesz 5 żyć.

Charmed Stray

Więź życia

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze o nazwie Charmed Stray pod twoim władaniem.

Defiant Strike

Wskazany stwór dostaje +1/+0 do końca tury.

Dobierz kartę.

Divine Arrow

Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi.

Enforcer Griffin

Latanie

Finale of Glory

Stwórz X żetonów białego stwora Piechur 2/2 z czujnością. Jeśli X wynosi 10 lub więcej, stwórz także X żetonów białego stwora Anioł 4/4 z lataniem i czujnością.

Gideon Blackblade

O ile jest twoja tura, ten wędrowiec jest stworem 4/4 typu Człowiek Piechur z niezniszczalnością, który wciąż jest wędrowcem.

Zażegnaj wszystkie obrażenia, które mogłyby zostać zawarte temu wędrowcowi w twojej turze.

+1: Co najwyżej jeden inny wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje do końca tury jedno z: czujność, więź życia lub niezniszczalność.

–6: Wygnaj wskazany permanent nie będący lądem.

Gideon's Sacrifice

Wybierz stwora lub wędrowca pod twoim władaniem. Wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze tobie i permanentom pod twoim władaniem, zostaną zamiast tego zadane wybranemu permanentowi (jeśli wciąż jest na polu walki).

Gideon's Triumph

Wskazany przeciwnik poświęca stwora, który atakował lub blokował w tej turze. Jeśli władasz wędrowcem typu Gideon, zamiast tego ów gracz poświęca dwa z owych stworów.

God-Eternal Oketra

Podwójny cios

Ilekroć rzucisz czar stwora, stwórz żeton czarnego stwora Wojownik Zombi 4/4 z czujnością.

Kiedy ten stwór umrze lub zostanie wygnany, możesz umieścić go w bibliotece właściciela jako trzeci od góry.

Grateful Apparition

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Ignite the Beacon

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwóch kart wędrowca, ujawnij je, umieść je w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Ironclad Krovod

Law-Rune Enforcer

{1}, {T}: Przekręć wskazanego stwora o skróconym koszcie many 2 lub większym.

Loxodon Sergeant

Czujność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, inne stwory pod twoim władaniem zyskują czujność do końca tury.

Makeshift Battalion

Ilekroć ten stwór atakuje razem z co najmniej dwoma innymi stworami, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Martyr for the Cause

Kiedy ten stwór umrze, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Parhelion II

Latanie, pierwszy cios, czujność

Ilekroć ten stwór atakuje, stwórz dwa atakujące żetony białego stwora Anioł 4/4 z lataniem i czujnością.

Załoga 4 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 4: Ten Pojazd staje się artefaktycznym stworem do końca tury.)

Pouncing Lynx

O ile jest twoja tura, ten stwór ma pierwszy cios.

Prison Realm

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, wygnaj wskazanego stwora lub wędrowca pod władaniem przeciwnika dopóki ten urok nie opuści pola walki.

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, wróż 1.

Rally of Wings

Odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem. Stwory z lataniem pod twoim władaniem dostają +2/+2 do końca tury.

Ravnica at War

Wygnaj wszystkie wielokolorowe permanenty.

Rising Populace

Ilekroć umrze inny stwór lub wędrowiec pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Single Combat

Każdy gracz wybiera stwora lub wędrowca pod swoim władaniem, następnie poświęca resztę. Gracze nie mogą rzucać czarów stworów lub wędrowców do końca twojej następnej tury.

Sunblade Angel

Latanie, pierwszy cios, czujność, więź życia

Teyo, the Shieldmage

Masz antyklątwę. (Nie możesz być celem czarów i zdolności władanych przez twoich przeciwników.)

–2: Stwórz żeton białego stwora Ściana 0/3 z obronnością.

Teyo's Lightshield

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Tomik, Distinguished Advokist

Latanie

Lądy na polu walki i karty lądów w cmentarzach nie mogą być celami czarów lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.

Twoi przeciwnicy nie mogą grać kart lądów z cmentarzy.

Topple the Statue

Przekręć wskazany permanent. Jeśli to artefakt, zniszcz go.

Dobierz kartę.

Trusted Pegasus

Latanie

Ilekroć ten stwór atakuje, wskazany atakujący stwór bez latania zyskuje latanie do końca tury.

The Wanderer

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby zostać zadane tobie i innym permanentom pod twoim władaniem.

–2: Wygnaj wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Wanderer's Strike

Wygnaj wskazanego stwora, następnie rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

War Screecher

Latanie

{5}{W}, {T}: Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 do końca tury.

Ashiok's Skulker

{3}{U}: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Augur of Bolas

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę sztuczki lub obrzędu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

Aven Eternal

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Bond of Insight

Każdy gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Przywróć co najwyżej dwie karty sztuczki i/lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej reki. Wygnaj niniejszy czar.

Callous Dismissal

Zwróć wskazany nielądowy permanent do ręki właściciela.

Zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Commence the Endgame

Ten czar nie może być skontrowany.

Dobierz dwie karty, następnie zgromadź X, gdzie X jest liczbą kart w twojej ręce. (Umieść X znaczników +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Contentious Plan

Rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Dobierz kartę.

Crush Dissent

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {2}.

Zgromadź 2. (Umieść dwa znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Erratic Visionary

{1}{U}, {T}: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Eternal Skylord

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zgromadź 2. (Umieść dwa znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Żetony Zombich pod twoim władaniem mają latanie.

Fblthp, the Lost

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, dobierz kartę. Jeśli wszedł z twojej biblioteki albo został rzucony z twojej biblioteki, zamiast tego dobierz dwie karty.

Kiedy ten stwór zostanie wskazany przez czar, wtasuj go do talii jego właściciela.

Finale of Revelation

Dobierz X kart. Jeśli 10 wynosi 10 lub więcej, zamiast tego wtasuj twój cmentarz do twojej biblioteki, dobierz X kart, odkręć co najwyżej pięć lądów oraz do końca gry nie masz limitu kart w ręce.

Wygnaj ten czar.

Flux Channeler

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

God-Eternal Kefnet

Latanie

Możesz ujawnić pierwszą kartę dobraną w danej turze podczas jej dobierania. Ilekroć ujawnisz w ten sposób kartę sztuczki lub obrzędu, skopiuj ową kartę i możesz rzucić ową kopię o {2} taniej.

Kiedy ten stwór umrze lub zostanie wygnany z pola walki, możesz umieść go w bibliotece jego właściciela jako trzeci od góry.

Jace, Wielder of Mysteries

Jeśli miałbyś dobrać kartę gdy twoja biblioteka nie zawiera kart, zamiast tego wygrywasz grę.

+1: Wskazany gracz umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Dobierz kartę.

–8: Dobierz siedem kart. Następnie jeśli twoja biblioteka nie zawiera kart, wygrywasz grę.

Jace's Triumph

Dobierz dwie karty. Jeśli władasz wędrowcem typu Jace, zamiast tego dobierz trzy karty.

Kasmina, Enigmatic Mentor

Rzucanie czarów wskazujących stwora lub wędrowca pod twoim władaniem kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

–2: Stwórz żeton niebieskiego stwora Czarodziej 2/2. Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Kasmina's Transmutation

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór traci wszystkie zdolności i ma bazową siłę i wytrzymałość 1/1.

Kiora's Dambreaker

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Lazotep Plating

Zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Ty i permanenty pod twoim władaniem zyskują antyklątwę do końca tury. (Ty i one nie możecie być wskazywane przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Naga Eternal

Narset, Parter of Veils

Każdy z przeciwników nie może dobrać więcej niż jednej karty w każdej turze.

–2: Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę nie będącą lądem ani stworem i umieścić już w twojej ręce. Umieść pozostałe w losowej kolejności na spodzie twojej biblioteki.

Narset's Reversal

Skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu, następnie przywróć go do ręki właściciela. Możesz wybrać nowe cele dla kopii.

No Escape

Skontruj wskazany czar stwora lub wędrowca. Jeśli ów czar został skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu jego właściciela.

Wróż 1.

Relentless Advance

Zgromadź 3. (Umieść trzy znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Rescuer Sphinx

Latanie

Umieszczając tego stwora na polu walki możesz przywrócić wskazany nielądowy permanent pod twoim władaniem do ręki właściciela. Jeśli to zrobisz, ten stwór wchodzi na pole walki z dodatkowym znacznikiem +1/+1.

Silent Submersible

Ilekroć ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Załoga 2 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 2: Ten Pojazd staje się artefaktycznym stworem do końca tury.)

Sky Theater Strix

Latanie

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, niniejszy stwór dostaje +1/+0 do końca tury.

Spark Double

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole walki jako kopia będącego pod twoim władaniem stwora lub wędrowca, ale wchodzi z dodatkowym znacznikiem +1/+1 jeśli jest stworem, wchodzi z dodatkowym znacznikiem lojalności jeśli jest wędrowcem i nie jest legendarny jeśli ów permanent jest legendarny.

Spellkeeper Weird

{2}, {T}, poświęć tego stwora: Przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Stealth Mission

Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Ów stwór nie może być blokowany w tej turze.

Tamiyo's Epiphany

Wróż 4, następnie dobierz dwie karty.

Teferi's Time Twist

Wygnaj wskazany permanent pod twoim władaniem. Przywróć ową kartę na pole walki pod władaniem jej właściciela na początku najbliższego kroku końcowego. Jeśli wejdzie na pole walki jako stwór, wchodzi z dodatkowym znacznikiem +1/+1.

Thunder Drake

Latanie

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Totally Lost

Umieść wskazany nielądowy permanent na wierzchu biblioteki jego właściciela.

Wall of Runes

Obronność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wróż 1.

Aid the Fallen

Wybierz jedno lub oba —

  • Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Przywróć wskazaną kartę wędrowca z twojego cmentarza do twojej reki.

Banehound

Więź życia, pośpiech

Bleeding Edge

Co najwyżej jeden wskazany stwór dostaje -2/-2 do końca tury. Zgromadź 2. (Umieść 2 znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Bolas's Citadel

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Możesz zagrywać wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli rzucisz w ten sposób czar, zapłać życie równe jego skróconemu kosztowi many zamiast płacić jego koszt many.

{T}, poświęć dziesięć nielądowych permanentów: Każdy przeciwnik traci 10 żyć.

Bond of Revival

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole walki. Ów stwór zyskuje pośpiech do końca tury.

Charity Extractor

Więź życia

Command the Dreadhorde

Wskaż dowolną liczbę kart stworów i/lub wędrowców w cmentarzach. Ten czar zadaje tobie obrażenia równe łącznemu skróconemu kosztowi many owych kart. Umieść je na polu walki pod twoim władaniem.

Davriel, Rogue Shadowmage

Na początku kroku utrzymania każdego z przeciwników, jeśli ów gracz ma jedną lub mniej kart w ręce, ten wędrowiec zadaje mu 2 obrażenia.

–1: Wskazany gracz odrzuca kartę.

Davriel's Shadowfugue

Wskazany gracz odrzuca dwie karty i traci 2 życia.

Deliver Unto Evil

Wskaż co najwyżej cztery karty w twoim cmentarzy. Jeśli władasz wędrowcem typu Bolas, przywróć owe karty do twojej ręki. W przeciwnym razie przeciwnik wybiera dwie z nich. Pozostaw wybrane karty w twoim cmentarzu, a pozostałe umieść w twojej ręce.

Wygnaj ten czar.

Dreadhorde Invasion

Na początku twojego kroku utrzymania, strać 1 życie i zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Ilekroć atakuje żeton Zombi pod twoim władaniem o sile 6 lub większej, zyskuje on więź życia do końca tury.

Dreadmalkin

Złowrogość (Ten stwór nie może być zablokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

{2}{B}, poświęć innego stwora lub wędrowca: Umieść dwa znaczniki +1/+1 na tym stworze.

Duskmantle Operative

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 4 lub większej.

The Elderspell

Zniszcz dowolną liczbę wskazanych wędrowców. Wybierz wędrowca pod twoim władaniem. Umieść na nim po dwa znaczniki lojalności za każdego wędrowca zniszczonego w ten sposób.

Eternal Taskmaster

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole walki.

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz zapłacić {2}{B}. Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Finale of Eternity

Zniszcz co najwyżej trzy wskazane stwory o wytrzymałości X lub mniejszej. Jeśli X wynosi 10 lub więcej, przywróć wszystkie karty stworów z twojego cmentarza na pole walki.

God-Eternal Bontu

Złowrogość

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, poświęć dowolną liczbę permanentów, następnie dobierz tyle samo kart.

Kiedy ten stwór umrze lub zostanie wygnany z pola walki, możesz umieścić go w bibliotece właściciela jako trzeci od góry.

Herald of the Dreadhorde

Kiedy ten stwór umrze, zgromadź 2. (Umieść dwa znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Kaya's Ghostform

Zaurocz stwora lub wędrowca pod twoim władaniem

Kiedy zauroczony permanent umrze lub zostanie wygnany, przywróć ową kartę na pole walki pod twoim władaniem.

Lazotep Behemoth

Lazotep Reaver

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Liliana, Dreadhorde General

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, dobierz kartę.

+1: Stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

–4: Każdy gracz poświęca dwa stwory.

–9: Każdy przeciwnik wybiera po jednym permanencie pod swoją kontrolą należący do każdego z typów permanentów i poświęca pozostałe.

Liliana's Triumph

Każdy przeciwnik poświęca stwora. Jeśli władasz wędrowcem typu Liliana, każdy przeciwnik odrzuca także kartę.

Massacre Girl

Złowrogość

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, każdy inny stwór dostaje -1/-1 do końca tury. Ilekroć umrze stwór w tej turze, każdy stwór inny niż ten dostaje -1/-1 do końca tury.

Ob Nixilis, the Hate-Twisted

Ilekroć przeciwnik dobiera kartę, ten wędrowiec zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

–2: Zniszcz wskazanego stwora. Jego władca dobiera dwie karty.

Ob Nixilis's Cruelty

Wskazany stwór dostaje -5/-5 do końca tury. Jeśli ów stwór miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Price of Betrayal

Zdejmij co najwyżej pięć znaczników ze wskazanego artefaktu, stwora, wędrowca lub przeciwnika.

Shriekdiver

Latanie

{1}: Ten stwór zyskuje pośpiech do końca tury.

Sorin's Thirst

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia, a ty zyskaj 2 życia.

Spark Harvest

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru – poświęć stwora lub zapłać {3}{B}.

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

Spark Reaper

{3}, poświęć stwora lub wędrowca: Zyskujesz 1 życie i dobierasz kartę.

Tithebearer Giant

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, dobierasz jedną kartę i tracisz 1 życie.

Toll of the Invasion

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierasz z niej kartę nie będącą lądem. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Unlikely Aid

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0 oraz niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Vampire Opportunist

{6}{B}: Każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Vizier of the Scorpion

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Żetony Zombich pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.

Vraska's Finisher

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zniszcz władanego przez przeciwnika wskazanego stwora lub wędrowca, który otrzymał obrażenia w tej turze.

Ahn-Crop Invader

O ile jest twoja tura, ten stwór ma pierwszy cios.

{1}, poświęć innego stwora: Ten stwór dostaje +2/+0 do końca tury.

Blindblast

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 1 obrażenie. Ów stwór nie może blokować w tej turze.

Dobierz kartę.

Bolt Bend

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Zmień cel wskazywany przez wskazany czar lub zdolność o jednym celu.

Bond of Passion

Zyskaj władanie nad wskazanym stworem do końca tury. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. Ten czar zadaje 2 obrażenia w inny dowolnie wskazany cel.

Burning Prophet

Ilekroć rzucasz czar nie będący stworem, niniejszy stwór dostaje +1/+0 do końca tury, następnie wróż 1.

Chainwhip Cyclops

{3}{R}: Wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Chandra, Fire Artisan

Ilekroć jeden lub więcej znaczników lojalności jest usuwanych z tego wędrowca, zadaje on tyle samo obrażeń wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi.

+1: wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ją zagrać w tej turze.

–7: Wygnaj siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz zagrać je w tej turze.

Chandra's Pyrohelix

Ten czar zadaje 2 obrażenia rozdzielone według twojego uznania pomiędzy jeden lub dwa wskazane cele.

Chandra's Triumph

Ten czar zadaje wskazanemu władanemu przez przeciwnika stworowi lub wędrowcowi 3 obrażenia. Zamiast tego ten czar zadaje 5 obrażeń w ów permanent jeśli władasz wędrowcem o typie Chandra.

Cyclops Electromancer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi pod władaniem przeciwnika, gdzie X jest liczbą kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu.

Demolish

Zniszcz wskazany artefakt lub ląd.

Devouring Hellion

Umieszczając tego stwora na polu walki możesz poświęcić dowolną liczbę stworów i/lub wędrowców. Jeśli to zrobisz, wchodzi on na pole walki z dwukrotnością tej liczby znaczników +1/+1.

Dreadhorde Arcanist

Tratowanie

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz rzucić bez płacenia kosztu many wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza o skróconym koszcie many mniejszym lub równym sile niniejszego stwora. Jeśli owa karta miałaby zostać umieszczona w cmentarzu w tej turze, zamiast tego wygnaj ją.

Dreadhorde Twins

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zgromadź 2. (Umieść dwa znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Żetony Zombich pod twoim władaniem mają tratowanie.

Finale of Promise

Możesz rzucić co najwyżej jedną wskazaną kartę sztuczki i/lub co najwyżej jedną wskazaną kartę obrzędu z twojego cmentarza, o koszcie X lub mniejszym każda, bez płacenia ich kosztów many. Jeśli karta rzucona w ten sposób miałaby trafić do cmentarza w tej turze, zamiast tego wygnaj ją. Jeśli X wynosi 10 lub więcej, skopiuj dwukrotnie każdy z owych czarów. Możesz wskazać nowe cale dla kopii.

Goblin Assailant

Goblin Assault Team

Pośpiech

Kiedy ten stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Grim Initiate

Pierwszy cios

Kiedy ten stwór umrze, zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Heartfire

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora lub wędrowca.

Ten czar zadaje 4 obrażenia w dowolnie wskazany cel.

Honor the God-Pharaoh

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty. Zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Ilharg, the Raze-Boar

Tratowanie

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz umieścić na polu walki kartę stwora z twojej ręki, przekręconą i atakującą. Przywróć owego stwora do twojej ręki na początku najbliższego kroku końcowego.

Kiedy ten stwór umrze lub zostanie wygnany z pola walki, możesz umieścić go w bibliotece właściciela jako trzeci od góry.

Invading Manticore

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zgromadź 2. (Umieść dwa znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Jaya, Venerated Firemage

Jeśli inne czerwone źródło pod twoim władaniem miałoby zadać obrażenia permanentowi lub graczowi, zamiast tego zadaje o jedno obrażenie więcej.

–2: Ten wędrowiec zadaje 2 obrażenia w dowolnie wskazany cel.

Jaya's Greeting

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia. Wróż 1.

Krenko, Tin Street Kingpin

Ilekroć ten stwór atakuje, umieść na nim znacznik +1/+1, następnie stwórz tyle żetonów czerwonego stwora Goblin 1/1, ile wynosi jego siła.

Mizzium Tank

Tratowanie

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten permanent staje się artefaktycznym stworem i dostaje +1/+1 do końca tury.

Załoga 1 (Przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem o łącznej sile co najmniej 1: Ten Pojazd staje się artefaktycznym stworem do końca tury.)

Nahiri's Stoneblades

Każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów dostaje +2/+0 do końca tury.

Neheb, Dreadhorde Champion

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, możesz odrzucić dowolną liczbę kart. Jeśli tak zrobisz, dobierz tyle samo kart i dostajesz tyle samo {R}. Do końca tury nie tracisz owej many przy przechodzeniu między krokami i fazami.

Raging Kronch

Ten stwór nie może atakować samotnie.

Samut's Sprint

Wskazany stwór dostaje +2/+1 i zyskuje pośpiech do końca tury. Wróż 1.

Sarkhan the Masterless

Ilekroć jakiś stwór atakuje ciebie lub wędrowca pod twoim władaniem, każdy Smok pod twoim władaniem zadaje owemu stworowi 1 obrażenie.

+1: Do końca tury, każdy wędrowiec pod twoim władaniem staje się stworem 4/4 typu Smok i zyskuje latanie.

–3: Stwórz żeton czerwonego stwora Smok 4/4 z lataniem.

Sarkhan's Catharsis

Ten czar zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 5 obrażeń.

Spellgorger Weird

Ilekroć rzucasz czar nie będący stworem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Tibalt, Rakish Instigator

Twoi przeciwnicy nie mogą zyskiwać życia.

–2: Stwórz żeton czerwonego stwora Diabeł 1/1 ze zdolnością „Kiedy ten stwór umrze, zadaje 1 obrażenie w dowolnie wskazany cel.”

Tibalt's Rager

Kiedy ten stwór umrze, zadaje w dowolnie wskazany cel 1 obrażenie.

{1}{R}: Ten stwór dostaje +2/+0 do końca tury.

Turret Ogre

Zasięg

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli władasz innym stworem o sile 4 lub większej, niniejszy stwór zadaje każdemu przeciwnikowi 2 obrażenia.

Arboreal Grazer

Zasięg

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki przekręconą na polu walki.

Arlinn, Voice of the Pack

Każdy stwór pod twoim władaniem będący Wilkiem lub Wilkołakiem wchodzi na pole walki mając dodatkowy znacznik +1/+1.

–2: Stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Arlinn's Wolf

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Awakening of Vitu-Ghazi

Umieść dziewięć znaczników +1/+1 na wskazanym lądzie pod twoim władaniem. Staje się on legendarnym stworem Żywiołak 0/0 z pośpiechem o nazwie Vitu-Ghazi. Nadal jest lądem.

Band Together

Każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów zadaje obrażenia równe swojej sile innemu wskazanemu stworowi.

Bloom Hulk

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Bond of Flourishing

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę permanentu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe w dowolnej kolejności na spodzie twojej biblioteki. Zyskujesz 3 życia.

Centaur Nurturer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zyskujesz 3 życia.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Challenger Troll

Każdy stwór pod twoim władaniem o sile 4 lub większej nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Courage in Crisis

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze, następnie rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Evolution Sage

Ilekroć ląd wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Finale of Devastation

Wyszukaj w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę stwora o skróconym koszcie many X lub niższym i umieść ją na polu walki. Jeśli przeszukałeś bibliotekę w ten sposób, przetasuj ją. Jeśli X wynosi 10 lub więcej, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +X/+X i pośpiech.

Forced Landing

Umieść wskazanego stwora z lataniem na spodzie biblioteki jego właściciela.

Giant Growth

Wskazany stwór dostaje +3/+3 do końca tury.

God-Eternal Rhonas

Dotyk śmierci

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, podwój do końca tury siłę każdego innego stwora pod twoim władaniem. Owe stwory zyskują czujność do końca tury.

Kiedy ten stwór umrze lub zostanie wygnany z pola walki, możesz umieścić go w bibliotece właściciela jako trzeci od góry.

Jiang Yanggu, Wildcrafter

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

–1: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Kraul Stinger

Dotyk śmierci

Kronch Wrangler

Tratowanie

Ilekroć stwór o sile 4 lub większej wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Mowu, Loyal Companion

Tratowanie, czujność

Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na tym stworze, zamiast tego zostaje ich umieszczonych o jeden więcej.

New Horizons

Zaurocz ląd

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Zauroczony ląd ma „{T}: Weź dwie many w dowolnym jednym kolorze.”

Nissa, Who Shakes the World

Ilekroć przekręcisz Las pobierając manę, dostajesz dodatkowo {G}.

+1: Umieść trzy znaczniki +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym lądzie pod twoim władaniem nie będącym stworem. Odkręć go. Staje się on stworem Żywiołak 0/0 z pośpiechem i czyjnością. Nadal jest lądem.

–8: Dostajesz emblemat o treści „Lądy pod twoim władaniem mają niezniszczalność.” Wyszukaj w twojej bibliotece dowolną liczbę kart Lasu, umieść je przekręcone na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Nissa's Triumph

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowego Lasu. Jeśli władasz wędrowcem o typie Nissa, zamiast tego wyszukaj co najwyżej trzy karty lądów. Ujawnij owe karty, umieść je w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Paradise Druid

Ten stwór ma antyklątwę o ile jest odkręcony. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Planewide Celebration

Wybierz cztery. Możesz wybrać ten sam tryb więcej niż raz.

  • Stwórz żeton stwora Mieszczanin 2/2 mający wszystkie kolory.

  • Przywróć wskazaną kartę permanentu z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Rozpleń.

  • Zyskaj 4 życia.

Pollenbright Druid

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

  • Rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Primordial Wurm

Return to Nature

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zniszcz wskazany urok.

  • Wygnaj wskazaną kartę z dowolnego cmentarza.

Snarespinner

Zasięg

Ilekroć ten stwór blokuje stwora z lataniem, dostaje do końca tury +2/+0.

Steady Aim

Odkręć wskazanego stwora. Dostaje on do końca tury +1/+4 oraz zasięg.

Storm the Citadel

Do końca tury, stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2 oraz „Ilekroć ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, zniszcz wskazany artefakt lub urok pod władaniem broniącego się gracza.”

Thundering Ceratok

Tratowanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, inne stwory pod twoim władaniem zyskują tratowanie do końca tury.

Vivien, Champion of the Wilds

Możesz rzucać czary stworów tak, jakby miały błysk.

+1: Do twojej następnej tury, co najwyżej jeden wskazany stwór zyskuje czujność i zasięg.

–2: Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Wygnaj jedną zakrytą i umieść pozostałe w dowolnej kolejności na spodzie twojej biblioteki. Przez czas jej wygnania możesz patrzeć na ową kartę i możesz ją rzucić jeśli to karta stwora.

Vivien's Arkbow

{X}, {T}, odrzuć kartę: Spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich umieścić na polu walki kartę stwora o skróconym koszcie many X lub mniejszym. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Vivien's Grizzly

{3}{G}: Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta stwora lub wędrowca, możesz ujawnić ją i umieścić w twojej ręce. Jeśli nie umieścić owej karty w twojej ręce, umieść ją na spodzie twojej biblioteki.

Wardscale Crocodile

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ajani, the Greathearted

Stwory pod twoim władaniem mają czujność.

+1: Zyskujesz 3 życia.

−2: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem oraz znacznik lojalności na każdym innym wędrowcu pod twoim władaniem.

Angrath's Rampage

Wybierz jedno —

  • Wskazany gracz poświęca artefakt.

  • Wskazany gracz poświęca stwora.

  • Wskazany gracz poświęca wędrowca.

Bioessence Hydra

Tratowanie

Ten stwór wchodzi na pole walki mając tyle znaczników +1/+1, ile łącznie mają znaczników lojalności wędrowcy pod twoim władaniem.

Ilekroć jeden lub więcej znaczników lojalności jest umieszczanych na wędrowcach pod twoim władaniem, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze.

Casualties of War

Wybierz jedno lub więcej —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zniszcz wskazanego stwora.

  • Zniszcz wskazany urok.

  • Zniszcz wskazany ląd.

  • Zniszcz wskazanego wędrowca.

Cruel Celebrant

Ilekroć umrze ten lub inny stwór albo wędrowiec pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci 1 życie a ty zyskujesz 1 życie.

Deathsprout

Zniszcz wskazanego stwora. Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Despark

Wygnaj wskazany permanent o skróconym koszcie many 4 lub większym.

Domri, Anarch of Bolas

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0.

+1: Weź {R} lub {G}. Rzucane przez ciebie w tej turze czary stworów nie mogą zostać skontrowane.

–2: Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Domri's Ambush

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Następnie ów stwór zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi poza twoim władaniem obrażenia równe swojej sile.

Dovin's Veto

Ten czar nie może być skontrowany.

Skontruj wskazany czar nie będący stworem.

Dreadhorde Butcher

Pośpiech

Ilekroć ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, umieść na niniejszym stworze znacznik +1/+1.

Kiedy ten stwór umrze, zadaje dowolnie wskazanemu celowi obrażenia równe swojej sile.

Elite Guardmage

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zyskujesz 3 życia i dobierasz kartę.

Enter the God-Eternals

Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu stworowi, a ty zyskujesz życia równe obrażeniom zadanym w ten sposób. Wskazany gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Zgromadź 4. (Umieść 4 znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Feather, the Redeemed

Latanie

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu wskazujący stwora pod twoim władaniem, wygnaj ową kartę zamiast umieszczać ją w twoim cmentarzu przy jej rozpatrzeniu. Jeśli to zrobisz, przywróć ją do twojej ręki na początku najbliższego kroku końcowego.

Gleaming Overseer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zgromadź 1. (Umieść znacznik +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Żetony Zombich pod twoim władaniem mają antyklątwę i złowrogość.

Heartwarming Redemption

Odrzuć wszystkie karty w twojej ręce, następnie dobierz o jedną więcej. Zyskujesz życie równe liczbie kart w twojej ręce.

Huatli's Raptor

Czujność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Invade the City

Zgromadź X, gdzie X jest liczbą kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu. (Umieść X znaczników +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Leyline Prowler

Dotyk śmierci, więź życia

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Living Twister

{1}{R}, odrzuć kartę lądu: Ten stwór zadaje 2 obrażenia w dowolnie wskazany cel.

{G}: Przywróć przekręcony ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Mayhem Devil

Ilekroć gracz poświęca permanent, niniejszy stwór zadaje 1 obrażenie w dowolnie wskazany cel.

Merfolk Skydiver

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

{3}{G}{U}: Rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Neoform

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o skróconym koszcie many większym o 1 od skróconego kosztu many poświęconego stwora, umieść ową kartę na polu walki z dodatkowym znacznikiem +1/+1, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Nicol Bolas, Dragon-God

Ten wędrowiec ma wszystkie zdolności lojalnościowe wszystkich innych wędrowców na polu walki.

+1: Dobierz kartę. Każdy z przeciwników umieszcza na wygnaniu kartę ze swojej ręki lub permanent pod swoim władaniem.

–3: Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

–8: Każdy przeciwnik nie mający pod władaniem legendarnego stwora lub wędrowca przegrywa grę.

Niv-Mizzet Reborn

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, ujawnij dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Dla każdej pary kolorów, wybierz spośród owych kart kartę będącą dokładnie w tych kolorach. Umieść wybrane karty w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Oath of Kaya

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, zadaje 3 obrażenia w dowolnie wskazany cel, a ty zyskujesz 3 życia.

Ilekroć przeciwnik zaatakuje wędrowca pod twoim władaniem przynajmniej jednym stworem, ten urok zadaje owemu graczowi 2 obrażenia, ty zyskujesz 2 życia.

Pledge of Unity

Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Zyskujesz po 1 życiu za każdego stwora pod twoim władaniem.

Ral, Storm Conduit

Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten wędrowiec zadaje wskazanemu przecwinikowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

+2: Wróż 1.

–2: Kiedy rzucisz swój następny czar sztuczki lub obrzędu w tej turze, skopiuj go. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Ral's Outburst

Ten czar zadaje w dowolnie wskazany cel 3 obrażenia. Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałą w twoim cmentarzu.

Roalesk, Apex Hybrid

Latanie, tratowanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść dwa znaczniki +1/+1 na innym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Kiedy ten stwór umrze, rozpleń, następnie rozpleń ponownie. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów. Następnie powtórz to.)

Role Reversal

Zamień władanie nad dwoma wskazanymi permanentami o tym samym typie permanentu.

Rubblebelt Rioters

Pośpiech

Ilekroć ten stwór atakuje, dostaje do końca tury +X/+0, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.

Solar Blaze

Każdy stwór zadaje sobie obrażenia równe swojej sile.

Sorin, Vengeful Bloodlord

O ile jest twoja tura, stwory i wędrowcy pod twoim władaniem mają więź życia.

+2: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

–X: Przywróć wskazaną kartę stwora o skróconym koszcie many X z twojego cmentarza na pole walki. Ów stwór jest dodatkowo Wampirem oprócz swoich pozostałych typów.

Soul Diviner

{T}, usuń znacznik z artefaktu, stwora, lądu lub wędrowca pod twoim władaniem: Dobierz kartę.

Storrev, Devkarin Lich

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, przywróć do twojej ręki wskazaną kartę stwora lub wędrowca w twoim cmentarzu, które nie została tam umieszczona w tej walce.

Tamiyo, Collector of Tales

Czary i zdolności władane przez twoich przeciwników nie mogą sprawić, że odrzucisz kartę lub poświęcisz permanent.

+1: Wybierz nazwę nielądowej karty, następnie ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Wszystkie karty o wybranej nazwie spośród nich umieść w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

–3: Przywróć wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Teferi, Time Raveler

Każdy przeciwnik może rzucać czary tylko jako obrzędy.

+1: Do twojej następnej tury możesz rzucać czary obrzędu tak, jakby miały błysk.

–3: Przywróć co najwyżej jeden wskazany artefakt, stwora lub urok do ręki właściciela. Dobierz kartę.

Tenth District Legionnaire

Pośpiech

Ilekroć rzucasz czar wskazujący tego stwora, umieść na nim znacznik +1/+1, następnie wróż 1.

Time Wipe

Przywróć stwora pod twoim władaniem do ręki jego właściciela, następnie zniszcz wszystkie stwory.

Tolsimir, Friend to Wolves

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, stwórz Voja, Przyjaciela Elfów, żeton legendarnego zielonego stwora 3/3 typu Wilk.

Ilekroć na pole walki wejdzie pod twoje władanie Wilk, zyskujesz 3 życia, a ów stwór walczy z co najwyżej jednym wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Tyrant's Scorn

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazanego stwora o skróconym łącznym koszcie many równym 3 lub mniejszym.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Widespread Brutality

Zgromadź 2, następnie zgromadzona Armia zadaje obrażenia równe swojej sile każdemu stworowi nie będącemu Armią. (By zgromadzić 2, umieść dwa znaczniki +1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Angrath, Captain of Chaos

Stwory pod twoim władaniem mają złowrogość.

–2: Zgromadź 2. (Umieść 2 znaczniki+1/+1 na Armii pod twoim władaniem. Jeśli żadną nie władasz, stwórz najpierw żeton czarnego stwora Armia Zombich 0/0.)

Ashiok, Dream Render

Czary i zdolności władane przez twoich przeciwników nie mogą sprawić, że ich władca przeszuka swoją bibliotekę.

–1: Wskazany gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Następnie wygnaj cmentarze wszystkich przeciwników.

Dovin, Hand of Control

Rzucanie czarów artefaktów, sztuczek i obrzędów kosztuje twoich przeciwników o {1} więcej.

–1: Do twojej następnej tury, zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie wskazany permanent pod władaniem przeciwnika mógłby zadać lub otrzymać.

Huatli, the Sun's Heart

Każdy stwór pod twoim władaniem przypisuje obrażenia bojowe równe swojej wytrzymałości, a nie sile.

–3: Zyskujesz życie równe największej wytrzymałości spośród stworów pod twoim władaniem.

Kaya, Bane of the Dead

Twoi przeciwnicy i permanenty pod władaniem twoich przeciwników z antyklątwą mogą być wskazywani przez czary i zdolności pod twoim władaniem tak, jakby nie miały antyklątwy.

–3: Wygnaj wskazanego stwora.

Kiora, Behemoth Beckoner

Ilekroć stwór o sile 4 lub większej wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, dobierz kartę.

–1: Odkręć wskazany permanent.

Nahiri, Storm of Stone

O ile jest twoja tura, stwory pod twoim władaniem mają pierwszy cios, a wyposażanie kosztuje cię o {1} mniej.

–X: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu przekręconemu stworowi X obrażeń.

Saheeli, Sublime Artificer

Ilekroć rzucasz czar nie będący stworem, stwórz żeton bezkolorowego artefaktycznego stwora Serwo 1/1.

–2: Wskazany artefakt pod twoim władaniem staje się do końca tury kopią innego wskazanego artefaktu lub stwora pod twoim władaniem, ale jest dodatkowo artefaktem oprócz swoich dotychczasowych typów.

Samut, Tyrant Smasher

Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.

–1: Wskazany stwór dostaje do końca tury +2/+1 oraz pośpiech. Wróż 1.

Vraska, Swarm's Eminence

Ilekroć mający dotyk śmierci stwór pod twoim władaniem zada obrażenia graczowi lub wędrowcowi, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze.

–2: Stwórz żeton czarnego stwora Zabójca 1/1 z dotykiem śmierci oraz zdolnością „Ilekroć ten stwór zada obrażenia wędrowcowi, zniszcz owego wędrowca.”

Firemind Vessel

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź dwie many o różnych kolorach.

God-Pharaoh's Statue

Rzucanie czarów kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

Na początku twojego kroku końcowego, każdy przeciwnik traci 1 życie.

Guild Globe

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole walki, dobierz kartę.

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Weź dwie many w różnych kolorach.

Iron Bully

Złowrogość (Ten stwór nie może być zablokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Mana Geode

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole walki, wróż 1.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Prismite

{2}: Weź jedną manę w dowolnym kolorze.

Saheeli's Silverwing

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, spójrz na wierzchnią kartę biblioteki wskazanego przeciwnika.

Blast Zone

Ten ląd wchodzi na pole walki ze znacznikiem ładunku.

{T}: Weź {C}.

{X}{X}, {T}: Umieść X znaczników ładunku na tym lądzie.

{3}, {T}, poświęć ten ląd: Zniszcz każdy nielądowy permanent o skróconym koszcie many równym liczbie znaczników ładunku na tym lądzie.

Emergence Zone

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, poświęć ten ląd: W tej turze możesz rzucać czary tak, jakby miały błysk.

Gateway Plaza

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, poświęć go dopóki nie zapłacisz {1}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Interplanar Beacon

Ilekroć rzucisz czar wędrowca, zyskujesz 1 życie.

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Weź dwie many o różnych kolorach. Wydaj ową manę tylko na rzucanie czarów wędrowców.

Karn's Bastion

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}: Rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Mobilized District

{T}: Weź {C}.

{4}: Ten ląd do końca tury staje się stworem Mieszkaniec 3/3 z czujnością. Nadal jest lądem. Aktywacja tej zdolności kosztuje o {1} mniej za każdego legendarnego stwora lub wędrowca pod twoim władaniem.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)

Gideon, the Oathsworn

Ilekroć atakujesz przynajmniej dwoma stworami nie będącymi typu Gideon, umieść znacznik +1/+1 na każdym z owych stworów.

+2: Do końca tury ten wędrowiec staje się białym Piechurem 5/5, który nadal jest wędrowcem. Zażegnaj wszelkie obrażenia jakie mogłyby mu zostać zadane w tej turze. (Nie może atakować jeśli został rzucony w tej turze.)

–9: Wygnaj tego wędrowca i każdego stwora władanego przez twoich przeciwników.

Desperate Lunge

Wskazany stwór dostaje do końca tury +2/+2 i latanie. Zyskujesz 2 życia.

Gideon's Battle Cry

Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Możesz wyszukać w twojej bibliotece ora/lub cmentarzu kartę o nazwie Gideon, the Oathsworn, ujawnić ją i umieścić ją w twojej ręce. Jeśli przeszukasz w ten sposób swoją bibliotekę, przetasuj ją.

Gideon's Company

Ilekroć zyskasz życie, umieść dwa znaczniki +1/+1 na tym stworze.

{3}{W}: Umieść znacznik lojalności na wskazanym wędrowcu typu Gideon.

Orzhov Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Jace, Arcane Strategist

Ilekroć dobierzesz kartę po raz drugi w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

+1: Dobierz kartę.

–7: Stwory pod twoim władaniem nie mogą być blokowane w tej turze.

Guildpact Informant

Latanie

Kiedy ten stwór zada graczowi lub wędrowcowi obrażenia bojowe, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę permanentów i/lub graczy, następnie daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Jace's Projection

Ilekroć dobierzesz kartę, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

{3}{U}: Umieść znacznik lojalności na wskazanym wędrowcu typu Jace.

Jace's Ruse

Przywróć co najwyżej dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli. Możesz wyszukać w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Jace, Arcane Strategist, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Jeśli przeszukiwałeś twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj ją.

Simic Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Tezzeret, Master of the Bridge

Czary stworów i wędrowców pod twoim władaniem mają koligację z artefaktami. (Rzucenie ich kosztuje o {1} za każdy artefakt pod twoim władaniem.)

+2: Ten wędrowiec zadaje każdemu przeciwnikowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą artefaktów pod twoim władaniem. Zyskujesz X żyć.

–3: Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

–8: Wygnaj dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty artefaktów spośród nich na polu walki.