Ravnica Allegiance (Lojalność Ravniki)

Angel of Grace

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, do końca tury obrażenia mogące zredukować twoje życia do mniej niż 1 zamiast tego redukują je do 1.

{4}{W}{W}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Liczba twoich żyć otrzymuje wartość 10.

Angelic Exaltation

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zaatakuje samotnie, dostaje on do końca tury +X/+X , gdzie X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.

Archway Angel

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia za każdą Bramę pod twoim władaniem.

Arrester's Zeal

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, ów stwór do końca tury zyskuje latanie.

Bring to Trial

Wygnaj wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Civic Stalwart

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 do końca tury.

Concordia Pegasus

Latanie

Expose to Daylight

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Wróż 1.

Forbidding Spirit

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, do twojej następnej tury stwory nie mogą atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem, chyba że ich władca zapłaci {2} za każdego z owych stworów.

Haazda Officer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1.

Hero of Precinct One

Ilekroć rzucisz wielokolorowy czar, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Impassioned Orator

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Justiciar's Portal

Wygnaj wskazanego stwora pod twoim władaniem, po czym przywróć ową kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela. Zyskuje on pierwszy cios do końca tury.

Knight of Sorrows

Ten stwór może w każdej potyczce blokować dodatkowego stwora.

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Lumbering Battlement

Czujność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj dowolną liczbę innych nieżetonowych stworów pod twoim władaniem dopóki nie opuści on pola bitwy.

Ten stwór dostaje +2/+2 za każdą kartę wygnaną z jego pomocą.

Ministrant of Obligation

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Prowling Caracal

Rally to Battle

Stwory pod twoim władaniem dostajądo końca tury +1/+3. Odkręć je.

Resolute Watchdog

Obronność

{1}, poświęć tego stwora: Wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia oraz efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Sentinel's Mark

Błysk

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+2 i ma czujność.

Dopisek — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został rzucony w twojej fazie głównej, zauroczony stwór zyskuje więź życia do końca tury.

Sky Tether

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma obronność i traci latanie.

Smothering Tithe

Ilekroć przeciwnik dobierze kartę, ów gracz może zapłacić {2}. Jeśli ów gracz tak nie zrobi, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Spirit of the Spires

Latanie

Inne stwory pod twoim władaniem mające latanie dostają +0/+1.

Summary Judgment

Ten czar zadaje wskazanemu przekręconemu stworowi 3 obrażenia.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, zamiast tego zadaje on 5 obrażeń.

Syndicate Messenger

Latanie

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Tenth District Veteran

Czujność

Ilekroć ten stwór zaatakuje, odkręć innego wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Tithe Taker

Podczas twojej tury rzucanie czarów oraz aktywowanie zdolności aktywowanych kosztuje twoich przeciwników o {1} więcej, za wyjątkiem zdolności dających manę.

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Twilight Panther

{B}: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

Unbreakable Formation

Stwory pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, umieść znacznik +1/+1 na każdym z owych stworów i zyskują one czujność do końca tury.

Watchful Giant

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Arrester's Admonition

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, dobierz kartę.

Benthic Biomancer

{1}{U}: Adaptacja 1. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Ilekroć jeden lub więcej znaczników +1/+1 zostanie umieszczonych na tym stworze, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Chillbringer

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

Clear the Mind

Wskazany gracz wtasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki.

Dobierz kartę.

Code of Constraint

Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-0.

Dobierz kartę.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, przekręć owego stwora i nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

Coral Commando

Essence Capture

Skontruj wskazany czar stwora. Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Eyes Everywhere

Na początku twojego kroku utrzymania, wróż 1.

{5}{U}: Zamień władanie nad tym urokiem i wskazanym nie-lądowym bytem. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Faerie Duelist

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -2/-0.

Gateway Sneak

Ilekroć Brama wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Humongulus

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Mass Manipulation

Zyskaj władanie nad X wskazanymi stworami i/lub wędrowcami.

Mesmerizing Benthid

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony niebieskiego stwora Iluzja 0/2 mające „Ilekroć ten stwór zablokuje stwora, ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.”

Ten stwór ma antyklątwę o ile władasz Iluzją.

Persistent Petitioners

{1}, {T}: Wskazany gracz mieli kartę.

Przekręć czterech odkręconych Doradców pod twoim władaniem: Wskazany gracz mieli dwanaście kart.

Talia może zawierać dowolną liczbę kart o nazwie Persistent Petitioners.

Precognitive Perception

Dobierz trzy karty.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, zamiast tego wróż 3, po czym dobierz trzy karty.

Prying Eyes

Dobierz cztery karty, po czym odrzuć dwie karty.

Pteramander

Latanie

{7}{U}: Adaptacja 4. Aktywacja ten zdolności kosztuje o {1} mniej za każdą kartę sztuczki lub obrzędu w twoim cmentarzu. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Quench

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {2}.

Sage's Row Savant

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 2.

Senate Courier

Latanie

{1}{W}: Ten stwór zyskuje czujność do końca tury.

Shimmer of Possibility

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki .

Skatewing Spy

{5}{U}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.

Skitter Eel

{2}{U}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Slimebind

Błysk

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -4/-0.

Sphinx of Foresight

Możesz ujawnić tę kartę z twojej startowej ręki. Jeśli tak zrobisz, wróż 3 na początku twojego pierwszego kroku utrzymania.

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, wróż 1.

Swirling Torrent

Wybierz jedną lub obie —

  • Umieść wskazanego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Thought Collapse

Skontruj wskazany czar. Jego władca mieli trzy karty.

Verity Circle

Ilekroć stwór pod władaniem przeciwnika zostaje przekręcony, jeśli nie jest deklarowany jako atakujący, możesz dobrać kartę.

{4}{U}: Przekręć wskazanego stwora bez latania.

Wall of Lost Thoughts

Obronność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany gracz mieli cztery karty.

Windstorm Drake

Latanie

Inne stwory z lataniem pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Awaken the Erstwhile

Każdy gracz odrzuca wszystkie karty ze swojej ręki, po czym tworzy tyle samo żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Bankrupt in Blood

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć dwa stwory.

Dobierz trzy karty.

Blade Juggler

Widowisko {2}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje tobie 1 obrażenie, dobierz kartę.

Bladebrand

Wskazany stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci.

Dobierz kartę.

Bloodmist Infiltrator

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz poświęcić innego stwora. Jeśli tak zrobisz, niniejszy stwór nie może być blokowany w tej turze.

Carrion Imp

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać wskazaną kartę stwora z dowolnego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, zyskaj 2 życia.

Catacomb Crocodile

Clear the Stage

Wskazany stwór do końca tury dostaje -3/-3. Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz przywrócić co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Consign to the Pit

Zniszcz wskazanego stwora. Ten czar zadaje władcy owego stwora 2 obrażenia.

Cry of the Carnarium

Wszystkie stwory dostają do końca tury -2/-2. Wygnaj ze wszystkich cmentarzy wszystkie karty stworów, które zostały tam umieszczone z pola bitwy w tej turze. Jeśli stwór miałby umrzeć w ten sposób, zamiast tego wygnaj go.

Dead Revels

Widowisko {1}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Debtors' Transport

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Drill Bit

Widowisko {B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nie-lądową kartę. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Font of Agonies

Ilekroć płacisz życiem, umieść tyle samo znaczników krwi na tym uroku.

{1}{B}, usuń cztery znaczniki krwi z tego uroku: Zniszcz wskazanego stwora.

Grotesque Demise

Wygnaj wskazanego stwora o sile 3 lub mniejszej.

Gutterbones

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{1}{B}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Możesz aktywować tylko w twojej turze i tylko jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.

Ill-Gotten Inheritance

Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu, a ty zyskaj 1 życie.

{5}{B}, poświęć tego stwora: Zadaje on wskazanemu przeciwnikowi 4 obrażenia, a ty zyskaj 4 życia.

Noxious Groodion

Dotyk śmierci

Orzhov Enforcer

Dotyk śmierci

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Orzhov Racketeers

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę.

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Pestilent Spirit

Złowrogość, dotyk śmierci

Czary sztuczek i obrzędów pod twoim władaniem mają dotyk śmierci. (Dowolna ilość obrażeń zadana przez nie stworowi wystarcza, aby został on zniszczony.)

Plague Wight

Ilekroć ten stwór zostaje zablokowany, każdy z blokujących go stworów do końca tury dostaje -1/-1.

Priest of Forgotten Gods

{T}, poświęć dwa inne stwory: Każdy z dowolnej liczby wskazanych graczy traci po 2 życia i poświęca stwora. Weź {B}{B} i dobierz kartę.

Rakdos Trumpeter

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

{3}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Spawn of Mayhem

Widowisko {1}{B}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Latanie, tratowanie

Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje każdemu graczowi po 1 obrażeniu. Następnie jeśli masz 10 lub mniej żyć, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Spire Mangler

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór z lataniem pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+0.

Thirsting Shade

Więź życia

{2}{B}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Undercity Scavenger

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić innego stwora. Jeśli tak zrobisz, umieść dwa znaczniki +1/+1 na niniejszym stworze, po czym wróż 2.

Undercity's Embrace

Wskazany przeciwnik poświęca stwora. Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, zyskaj 4 życia.

Vindictive Vampire

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, nieniejszy stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu, a ty zyskaj 1 życie.

Act of Treason

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. (Może atakować i {T} w tej turze.)

Amplifire

Na początku twojego kroku utrzymania, ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora. Do końca tury bazowa siła nieniejszego stwora staje się dwukrotnością siły owej karty, a bazowa wytrzymałość niniejszego stwora staje się dwukrotnością wytrzymałości owej karty. Umieść ujawnione karty losowo na spodzie twojej biblioteki.

Burn Bright

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0.

Burning-Tree Vandal

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Cavalcade of Calamity

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem o sile 1 lub mniejszej, niniejszy stwór zadaje 1 obrażenie graczowi lub wędrowcowi, którego ów stwór atakuje.

Clamor Shaman

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika nie może blokować w tej turze.

Dagger Caster

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje każdemu przeciwnikowi oraz każdemu stworowi pod ich władaniem po 1 obrażeniu.

Deface

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zniszcz wskazanego stwora z obronnością.

Electrodominance

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń. Możesz rzucić z twojej ręki czar o wartości many X lub mniejszej bez płacenia jego kosztu many.

Feral Maaka

Flames of the Raze-Boar

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi pod władaniem przeciwnika 4 obrażenia. Następnie ten czar zadaje po 2 obrażenia każdemu innemu stworowi pod władaniem owego gracza jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Gates Ablaze

Ten czar zadaje po X obrażeń każdemu stworowi, gdzie X jest liczbą Bram pod twoim władaniem.

Ghor-Clan Wrecker

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Goblin Gathering

Stwórz o dwa więcej żetonów czerwonego stwora Goblin 1/1, niż masz kart o nazwie Goblin Gathering w twoim cmentarzu.

Gravel-Hide Goblin

{3}{G}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Immolation Shaman

Ilekroć przeciwnik aktywuje nie dającą many zdolność artefaktu, stwora lub lądu, niniejszy stwór zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

{3}{R}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +3/+3 oraz złowrogość.

Light Up the Stage

Widowisko {R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca twojej następnej tury możesz zagrać owe karty.

Mirror March

Ilekroć nie-żetonowy stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, rzucaj monetą dopóki nie przegrasz rzutu. Za każdy wygrany rzut stwórz żeton będący kopią owego stwora. Owe żetony zyskują pośpiech. Wygnaj je na początku najbliższego kroku końcowego.

Rix Maadi Reveler

Widowisko {2}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, odrzuć kartę, po czym dobierz kartę. Jeśli został opłacony koszt widowiska tego stwora, zamiast tego odrzuć rękę, po czym dobierz trzy karty.

Rubble Reading

Zniszcz wskazany ląd. Wróż 2.

Rubblebelt Recluse

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Rumbling Ruin

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, policz znaczniki +1/+1 na stworach pod twoim władaniem. Stwory pod władaniem twoich przeciwników mające siłę równą owej liczbie lub mniejszą, nie mogą blokować w tej turze.

Scorchmark

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia. Jeśli ów stwór miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Skarrgan Hellkite

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Latanie

{3}{R}: Ten stwór zadaje 2 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy jeden lub dwa wskazane cele. Możesz aktywować tylko jeśli ten stwór ma znacznik +1/+1.

Skewer the Critics

Widowisko {R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Smelt-Ward Ignus

{2}{R}, poświęć tego stwora: Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem o sile 3 lub mniejszej. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Spear Spewer

Obronność

{T}: Ten stwór zadaje każdemu graczowi po 1 obrażeniu.

Spikewheel Acrobat

Widowisko {2}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Storm Strike

Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+0 oraz pierwszy cios. Wróż 1.

Tin Street Dodger

Pośpiech

{R} Ten stwór nie może być blokowany w tej turze, chyba że przez stwory z obronnością.

Axebane Beast

Biogenic Ooze

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Szlam 2/2.

Na początku twojego kroku końcowego, umieść znacznik +1/+1 na każdym Szlamie pod twoim władaniem.

{1}{G}{G}{G}: Stwórz żeton zielonego stwora Szlam 2/2.

Biogenic Upgrade

Rozmieść trzy znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym, dwoma lub trzema wskazanymi stworami, po czym podwój liczbę znaczników +1/+1 na każdym z owych stworów.

End-Raze Forerunners

Czujność, tratowanie, pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, inne stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2 oraz czujność i tratowanie.

Enraged Ceratok

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Gatebreaker Ram

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą Bramę pod twoim władaniem.

O ile władasz co najmniej dwiema Bramami, ten stwór ma czujność i tratowanie.

Gift of Strength

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3 oraz zasięg.

Growth-Chamber Guardian

{2}{G}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ilekroć co najmniej jeden znacznik +1/+ zostanie umieszczony na tym stworze, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę o nazwie Growth-Chamber Guardian, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Gruul Beastmaster

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, inny wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +X/+0, gdzie X jest siłą niniejszego stwora.

Guardian Project

Ilekroć nieżetonowy stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli nie ma on tej samej nazwy, co inna karta stwora pod twoim władaniem lub w twoim cmentarzu, dobierz kartę.

Incubation Druid

{T}: Weź jedną manę takiego typu, jaki mógłby dać ląd pod twoim władaniem. Jeśli ten stwór ma znacznik +1/+1, weź zamiast tego trzy many owego typu.

{3}{G}{G}: Adaptacja 3. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Mammoth Spider

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)

Open the Gates

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu lub Bramy, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Rampage of the Clans

Zniszcz wszystkie artefakty i uroki. Za każdy byt zniszczony w ten sposób, jego władca tworzy żeton zielonego stwora Centaur 3/3.

Rampaging Rendhorn

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Regenesis

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty bytów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Root Snare

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze.

Sagittars' Volley

Zniszcz wskazanego stwora z lataniem. Ten czar zadaje każdemu stworowi z lataniem pod władaniem twoich przeciwników po 1 obrażeniu.

Saruli Caretaker

Obronność

{T}, przekręć odkręconego stwora pod twoim władaniem: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Sauroform Hybrid

{4}{G}{G}: Adaptacja 4. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Silhana Wayfinder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora lub lądu i umieścić ją na wierzchu twojej biblioteki. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Steeple Creeper

{3}{U}: Ten stwór do końca tury zyskuje latanie.

Stony Strength

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Odkręć owego stwora.

Sylvan Brushstrider

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.

Territorial Boar

Ilekroć stwór o sile 4 lub większej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, niniejszy stwór do końca tury dostaje +1/+1 oraz czujność.

Titanic Brawl

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej, jeśli wskazuje on mającego znacznik +1/+1 stwora pod twoim władaniem.

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Tower Defense

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+5 oraz zasięg.

Trollbred Guardian

{2}{G}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Wilderness Reclamation

Na początku twojego kroku końcowego, odkręć wszystkie lądy pod twoim władaniem.

Wrecking Beast

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Tratowanie

Absorb

Skontruj wskazany czar. Zyskaj 3 życia.

Aeromunculus

Latanie

{2}{G}{U}: Adaptacja 1. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Applied Biomancy

Wybierz jedną lub obie —

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Azorius Knight-Arbiter

Czujność

Ten stwór nie może być blokowany.

Azorius Skyguard

Latanie, pierwszy cios

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-0.

Basilica Bell-Haunt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik odrzuca kartę, a ty zyskaj 3 życia.

Bedevil

Zniszcz wskazany artefakt, stwora lub wędrowca.

Biomancer's Familiar

Aktywowanie zdolności stworów pod twoim władaniem kosztuje o {2} mniej. Ten efekt nie może obniżyć kosztu many do mniej niż jednej many.

{T}: Najbliższa w tej turze adaptacja wskazanego stwora przebiegnie tak, jakby nie miał on znaczników +1/+1.

Bolrac-Clan Crusher

{T}, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Captive Audience

Ten urok wchodzi na pole wali pod władaniem wybranego przez ciebie przeciwnika.

Na początku twojego kroku utrzymania, wybierz jedno jeszcze dotychczas nie wybrane —

  • Liczba twoich żyć otrzymuje wartość 4.

  • Odrzuć twoją rękę.

  • Każdy przeciwnik tworzy po pięć żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Cindervines

Ilekroć przeciwnik rzuci nie-stworowy czar, ten urok zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

{1}, poświęć ten urok: Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Niniejszy urok zadaje władcy owego bytu 2 obrażenia.

Clan Guildmage

{1}{R}, {T}: Wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

{2}{G}, {T}: Wskazany ląd pod twoim władaniem staje się do końca tury stworem Żywiołak 4/4. Nadal jest lądem.

Combine Guildmage

{1}{G}, {T}: W tej turze każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.

{1}{U}, {T}: Przenieś znacznik +1/+1 ze wskazanego stwora pod twoim władaniem na innego wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Cult Guildmage

{3}{B}, {T}: Wskazany gracz odrzuca kartę. Aktywuj tylko jako obrzęd.

{R}, {T}: Ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

Deputy of Detention

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany nie-lądowy byt pod władaniem przeciwnika oraz wszystkie inne nie-lądowe byty pod władaniem owego gracza mające taką samą nazwę jak ów byt dopóki niniejszy stwór nie opuści pola bitwy.

Domri, Chaos Bringer

+1: Weź {R} lub {G}. Jeśli owa mana zostanie użyta na czar stwora, zyskuje on zamieszki. (Możesz wybrać, czy wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

–3: Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz spośród nich ujawnić co najwyżej dwie karty stworów i umieścić je w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

–8: Dostajesz emblemat mający „Na początku każdego kroku końcowego stwórz żeton czerwono-zielonego stwora Bestia 4/4 z tratowaniem.”

Dovin, Grand Arbiter

+1: Do końca tury, ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść znacznik lojalności na tym wędrowcu.

–1: Stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem. Zyskaj 1 życie.

–7: Spójrz na dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść trzy z nich w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Dovin's Acuity

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia i dobierz kartę.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki w twojej fazie głównej, możesz przywrócić tego stwora do ręki właściciela.

Emergency Powers

Każdy gracz wtasowuje swoją rękę i cmentarz do swojej biblioteki, po czym dobiera siedem kart. Wygnaj niniejszy czar.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, możesz umieścić kartę bytu o skrócie many 7 lub mniejszym z twojej ręki na polu bitwy.

Ethereal Absolution

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-1.

{2}{W}{B}: Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza przeciwnika. Jeśli była to karta stwora, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Final Payment

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — zapłać 5 żyć lub poświęć stwora albo urok.

Zniszcz wskazanego stwora.

Fireblade Artist

Pośpiech

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz poświęcić stwora. Kiedy to zrobisz, niniejszy stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Frenzied Arynx

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Tratowanie

{4}{R}{G}: Ten stwór do końca tury dostaje +3/+0.

Frilled Mystic

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz skontrować wskazany czar.

Galloping Lizrog

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz usunąć dowolną liczbę znaczników +1/+1 spośród stworów pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, umieść dwukrotnie tyle znaczników +1/+1 na tym stworze.

Get the Point

Zniszcz wskazanego stwora. Wróż 1.

Grasping Thrull

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia, a ty zyskaj 2 życia.

Growth Spiral

Dobierz kartę. Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu bitwy.

Gruul Spellbreaker

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Tratowanie

O ile jest twoja tura, ty i ten stwór macie antyklątwę.

Gyre Engineer

{T}: Weź {G}{U}.

Hackrobat

Widowisko {B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

{B}: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/-2.

High Alert

Każdy stwór pod twoim władaniem przypisuje obrażenia bojowe równe swojej wytrzymałości, a nie sile.

Stwory pod twoim władaniem mogą atakować tak, jakby nie miały obronności.

{2}{W}{U}: Odkręć wskazanego stwora.

Hydroid Krasis

Kiedy rzucisz ten czar, zyskaj połowę X żyć i dobierz połowę X kart, każdorazowo zaokrąglając w dół.

Latanie, tratowanie

Ta karta wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

Imperious Oligarch

Czujność

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Judith, the Scourge Diva

Inne stwory pod twoim władaniem mają +1/+0.

Ilekroć umrze nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Kaya, Orzhov Usurper

+1: Wygnaj co najwyżej dwie wskazane karty z jednego cmentarza. Zyskaj 2 życia jeśli w ten sposób wygnano przynajmniej jedną kartę stwora.

–1: Wygnaj wskazany nie-lądowy byt o skrócie many 1 lub mniejszym.

–5: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu graczowi obrażenia równe liczbie kart posiadanych przez owego gracza na wygnaniu, a ty zyskaj tyle samo żyć.

Kaya's Wrath

Zniszcz wszystkie stwory. Zyskaj tyle żyć, ile zniszczono w ten sposób stworów pod twoim władaniem.

Knight of the Last Breath

{3}, poświęć innego nieżetonowego stwora: Stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Życie-po-życiu 3 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz trzy żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Lavinia, Azorius Renegade

Każdy z przeciwników nie może rzucać nie-stworowych czarów o skrócie many większym niż liczba lądów pod władaniem owego gracza.

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, jeśli nie wydano na niego many, skontruj ów czar.

Lawmage's Binding

Błysk

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

Macabre Mockery

Umieść na polu bitwy pod twoim władaniem wskazaną kartę stwora z cmentarza przeciwnika. Dostaje ona do końca tury +2/+0 oraz pośpiech. Poświęć ją na początku najbliższego kroku końcowego.

Mortify

Zniszcz wskazanego stwora lub urok.

Nikya of the Old Ways

Nie możesz rzucać nie-stworowych czarów.

Ilekroć przekręcisz ląd biorąc manę, weź jedną manę w jednym z typów wyprodukowanych przez ów ląd.

Pitiless Pontiff

{1}, poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci i niezniszczalność. (Obrażenia oraz efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Prime Speaker Vannifar

{T}, poświęć innego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o skrócie many większym o 1 od skróconego kosztu many poświęconego stwora, umieść ową kartę na polu bitwy, po czym przetasuj. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Rafter Demon

Widowisko {3}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli opłacono jego koszt widowiska, każdy przeciwnik odrzuca kartę.

Rakdos Firewheeler

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje wskazanemu przeciwnikowi 2 obrażenia oraz 2 obrażenia co najwyżej jednemu wskazanemu stworowi lub wędrowcowi.

Rakdos Roustabout

Ilekroć ten stwór zostanie zablokowany, zadaje 1 obrażenie graczowi lub wędrowcowi, którego atakuje.

Rakdos, the Showstopper

Latanie, tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rzuć monetą za każdego stwora nie będącego Demonem, Diabłem lub Impem. Zniszcz każdego stwora, dla którego wygrasz rzut.

Ravager Wurm

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz co najwyżej jedno —

  • Ten stwór walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

  • Zniszcz wskazany ląd z aktywowaną zdolnością nie dającą many.

Rhythm of the Wild

Czary stworów pod twoim władaniem nie mogą być skontrowane.

Nie-żetonowe stwory pod twoim władaniem mają zamieszki. (Dla każdego z nich wybierz, czy wchodzi na pole bitwy ze znacznikiem +1/+1, czy z pośpiechem.)

Rubblebelt Runner

Ten stwór nie może być blokowany przez żetony stworów.

Savage Smash

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+2. Walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Senate Guildmage

{W}, {T}: Zyskaj 2 życia.

{U}, {T}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Seraph of the Scales

Latanie

{W}: Ten stwór zyskuje czujność do końca tury.

{B}: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Sharktocrab

{2}{G}{U}: Adaptacja 1. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Ilekroć jeden lub więcej znaczników +1/+1 zostanie umieszczonych na tym stworze, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

Simic Ascendancy

{1}{G}{U}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Ilekroć przynajmniej jeden znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na stworze pod twoim władaniem, umieść tyle samo znaczników wzrostu na tym uroku.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten urok ma co najmniej dwadzieścia znaczników wzrostu, wygrywasz grę.

Sphinx of New Prahv

Latanie, czujność

Rzucanie czarów wskazujących tego stwora kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

Sphinx's Insight

Dobierz dwie karty.

Dopisek — Jeśli rzucisz ten czar w twojej fazie głównej, zyskaj 2 życia.

Sunder Shaman

Ten stwór nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zniszcz wskazany artefakt lub urok pod władaniem owego gracza.

Syndicate Guildmage

{1}{W}, {T}: Przekręć wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

{4}{B}, {T}: Ten byt zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Teysa Karlov

Jeśli śmierć stwora powoduje wyzwolenie zdolności bytu pod twoim władaniem, owa zdolność wyzwalana jest dodatkowy raz.

Żetony stworów pod twoim władaniem mają czujność i więź życia.

Theater of Horrors

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki.

W trakcie twojej tury, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, możesz zagrywać lądy i rzucać czary wygnane przy użyciu tego uroku.

{3}{R}: Ten urok zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

Zegana, Utopian Speaker

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz innym stworem mającym znacznik +1/+1, dobierz kartę.

{4}{G}{U}: Adaptacja 4. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Zhur-Taa Goblin

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten byt wejdzie na pole bitwy mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Footlight Fiend

Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Rubble Slinger

Zasięg

Scuttlegator

Obronność

{6}{(g/u)}{(g/u)}: Adaptacja 3. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1.)

O ile ten stwór ma znacznik +1/+1, może atakować jakby nie miał obronności.

Senate Griffin

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 1.

Vizkopa Vampire

Więź życia

Bedeck

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/-3.

Bedazzle

Zniszcz wskazany nie-bazowy ląd. Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Carnival

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 1 obrażenie oraz 1 obrażenie władcy owego bytu.

Carnage

Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi 3 obrażenia. Ów gracz odrzuca dwie karty.

Collision

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 6 obrażeń.

Colossus

Wskazany stwór do końca tury dostaje +4/+2 oraz tratowanie.

Consecrate

Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

Dobierz kartę.

Consume

Wskazany gracz poświęca stwora o największej sile spośród władanych przez siebie stworów. Zyskaj życie równe jego sile.

Depose

Przekręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Deploy

Stwórz dwa żetony bezkolorowego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem, po czym zyskaj po 1 życiu za każdego stwora pod twoim władaniem.

Incubation

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich ujawnić kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Incongruity

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca tworzy żeton zielonego stwora Żaba Jaszczur 3/3.

Repudiate

Skontruj wskazaną zdolność aktywowaną lub wyzwalaną. (Zdolności dające manę nie mogą zostać wskazane.)

Replicate

Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Revival

Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

Revenge

Podwój liczbę swoich żyć. Wskazany przeciwnik traci połowę swoich żyć, zaokrąglając w górę.

Thrash

Wskazany stwór pod twoim władaniem zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi lub wędrowcowi poza twoim władaniem.

Threat

Stwórz żeton zielono-czerwonego stwora Bestia 4/4 z tratowaniem.

Warrant

Umieść wskazanego atakującego lub blokującego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

Warden

Stwórz żeton biało-niebieskiego stwora Sfinks 4/4 z lataniem i czujnością.

Azorius Locket

{T}: Weź {W} lub {U}.

{(w/u)}{(w/u)}{(w/u)}{(w/u)}, {T}, poświęć tego stwora: Dobierz dwie karty.

Gate Colossus

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdą Bramę pod twoim władaniem.

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Ilekroć Brama wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić tę kartę z twojego cmentarza na wierzchu twojej biblioteki.

Glass of the Guildpact

Wielokolorowe stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Gruul Locket

{T}: Weź {R} lub {G}.

{(r/g)}{(r/g)}{(r/g)}{(r/g)}, {T}, poświęć tego stwora: Dobierz dwie karty.

Junktroller

Obronność

{T}: Umieść wskazaną kartę z cmentarza na wierzchu biblioteki właściciela.

Orzhov Locket

{T}: Weź {W} lub {B}.

{(w/b)}{(w/b)}{(w/b)}{(w/b)}, {T}, poświęć tego stwora: Dobierz dwie karty.

Rakdos Locket

{T}: Weź {B} lub {R}.

{(b/r)}{(b/r)}{(b/r)}{(b/r)}, {T}, poświęć tego stwora: Dobierz dwie karty.

Scrabbling Claws

{T}: Wskazany gracz wygania kartę ze swojego cmentarza.

{1}, poświęć ten artefakt: Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza. Dobierz kartę.

Screaming Shield

Wyposażony stwór dostaje +0/+3 oraz ma „{2}, {T}: Wskazany gracz mieli trzy karty.”

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Simic Locket

{T}: Weź {G} lub {U}.

{(g/u)}{(g/u)}{(g/u)}{(g/u)}, {T}, poświęć tego stwora: Dobierz dwie karty.

Sphinx of the Guildpact

Ta karta ma wszystkie kolory.

Latanie

Antyklątwa przed jednokolorowymi (Ten stwór nie może być wskazywany przez jednokolorowe czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Tome of the Guildpact

Ilekroć rzucisz wielokolorowy czar, dobierz kartę.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Azorius Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Blood Crypt

({T}: Weź {B} lub {R}.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

Breeding Pool

({T}: Weź {G} lub {U}.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

Gateway Plaza

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że zapłacisz {1}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Godless Shrine

({T}: Weź {W} lub {B}.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

Gruul Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Hallowed Fountain

({T}: Weź {W} lub {U}.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

Orzhov Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Plaza of Harmony

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz co najmniej dwiema Bramami, zyskaj 3 życia.

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego typu, jaki mogłaby dać Brama pod twoim władaniem.

Rakdos Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Simic Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Stomping Ground

({T}: Weź {R} lub {G}.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)

Dovin, Architect of Law

+1: Zyskaj 2 życia i dobierz kartę.

–1: Przekręć wskazanego stwora. Nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

–9: Przekręć wszystkie byty pod władaniem wskazanego przeciwnika. Ów gracz pomija swój najbliższy krok odkręcania.

Elite Arrester

{1}{U}, {T}: Przekręć wskazanego stwora.

Dovin's Dismissal

Umieść co najwyżej jednego wskazanego przekręconego stwora na wierzchu biblioteki jego właściciela. Możesz wyszukać w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Dovin, Architect of Law, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Jeśli przeszukasz twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj.

Dovin's Automaton

O ile władasz wędrowcem o typie Dovin, ten stwór dostaje +2/+2 i ma czujność. (Atakowanie nie powoduje jego przekręcenia.)

Domri, City Smasher

+2: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1 oraz pośpiech.

–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

–8: Umieść po trzy znaczniki +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Owe stwory zyskują tratowanie do końca tury.

Ragefire

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.

Charging War Boar

Pośpiech (Ten stwór może atakować i {T} od razu po wejściu pod twoje władanie.)

O ile władasz wędrowcem o typie Domri, ten stwór dostaje +1/+1 i ma tratowanie. (Może zadać nadwyżkowe obrażenia bojowe atakowanemu graczowi lub wędrowcowi.)

Domri's Nodorog

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Domri, City Smasher, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Jeśli przeszukasz twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj.

The Haunt of Hightower

Latanie, więź życia

Ilekroć ten stwór zaatakuje, broniący się gracz odrzuca kartę.

Ilekroć jakaś karta zostanie umieszczona skądkolwiek w cmentarzu przeciwnika, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.