Ravnica Allegiance

Angel of Grace

Błysk

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, do końca tury obrażenia mogące zredukować twoje punkty życia do mniej niż 1 zamiast tego redukują je do 1.

{4}{W}{W}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Twoje punkty życia otrzymują wartość 10.

Angelic Exaltation

Ilekroć stwór pod twoim władaniem atakuje sam, dostaje do końca tury +X/+X , gdzie X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.

Archway Angel

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zyskujesz 2 życia za każdą Bramę pod twoim władaniem.

Arrester's Zeal

Wskazany stwór dostaje +2/+2 do końca tury.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, ów stwór zyskuje latanie do końca tury.

Bring to Trial

Wygnaj wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Civic Stalwart

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 do końca tury.

Concordia Pegasus

Latanie

Expose to Daylight

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Wróż 1.

Forbidding Spirit

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, do twojej następnej tury stwory nie mogą atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem dopóki ich władca nie zapłaci {2} za każdego z owych stworów.

Haazda Officer

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje +1/+1 do końca tury.

Hero of Precinct One

Ilekroć rzucasz wielokolorowy czar, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Impassioned Orator

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Justiciar's Portal

Wygnaj wskazanego stwora pod twoim władaniem, następnie przywróć ową kartę na pole walki pod władaniem jej właściciela. Zyskuje on pierwszy cios do końca tury.

Knight of Sorrows

Ten stwór może w każdej walce blokować dodatkowego stwora.

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Lumbering Battlement

Czujność

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wygnaj dowolną liczbę innych nieżetonowych stworów pod twoim władaniem dopóki ta karta nie opuści pola walki.

Ten stwór dostaje +2/+2 za każdą kartę wygnaną z jego pomocą.

Ministrant of Obligation

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Prowling Caracal

Rally to Battle

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+3 do końca tury. Odkręć je.

Resolute Watchdog

Obronność

{1}, poświęć ten permanent: Wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia oraz efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Sentinel's Mark

Błysk

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+2 i ma czujność.

Dopisek — Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, jeśli została rzucona w twojej fazie głównej, zauroczony stwór zyskuje więź życia do końca tury.

Sky Tether

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma obronność i traci latanie.

Smothering Tithe

Ilekroć przeciwnik dobiera kartę, ów gracz może zapłacić {2}. Jeśli ów gracz tego nie zrobi, stwórz żeton bezkolorowego artefaktu Skarb ze zdolnością „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

Spirit of the Spires

Latanie

Inne stwory pod twoim władaniem mające latanie dostają +0/+1.

Summary Judgment

Ten czar zadaje 3 obrażenia wskazanemu przekręconemu stworowi.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, zamiast tego zadaje on 5 obrażeń w owego stwora.

Syndicate Messenger

Latanie

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Tenth District Veteran

Czujność

Ilekroć ten stwór atakuje, odkręć innego wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Tithe Taker

Podczas twojej tury rzucanie czarów przez twoich przeciwników oraz aktywowanie przez nich zdolności kosztuje o {1} więcej, za wyjątkiem zdolności dających manę.

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Twilight Panther

{B}: Ten stwór zyskuje do końca tury dotyk śmierci.

Unbreakable Formation

Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, umieść znacznik +1/+1 na każdym z owych stworów i zyskują one dodatkowo czujność do końca tury.

Watchful Giant

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Arrester's Admonition

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, dobierz kartę.

Benthic Biomancer

{1}{U}: Adaptacja 1. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Ilekroć jeden lub więcej znaczników +1/+1 jest umieszczanych na tym permanencie, dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Chillbringer

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Clear the Mind

Wskazany gracz wtasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki.

Dobierz kartę.

Code of Constraint

Wskazany stwór dostaje -4/-0 do końca tury.

Dobierz kartę.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, przekręć owego stwora i nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

Coral Commando

Essence Capture

Skontruj wskazany czar stwora. Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Eyes Everywhere

Na początku twojego kroku utrzymania, wróż 1.

{5}{U}: Zamień władanie nad tym permanentem i wskazanym nielądowym permanentem. Używaj jako obrzędu.

Faerie Duelist

Błysk

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika dostaje -2/-0 do końca tury.

Gateway Sneak

Ilekroć Brama wchodzi na pole walki pod twoim władaniem, ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Humongulus

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Mass Manipulation

Zyskujesz władanie nad X wskazanymi stworami i/lub wędrowcami.

Mesmerizing Benthid

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, stwórz dwa żetony niebieskiego stwora Iluzja 0/2 ze zdolnością „Ilekroć ten stwór blokuje stwora, ów stwór nie odznacza się w najbliższym kroku oznaczania swojego władcy.”

Ten permanent ma antyklątwę dopóki władasz Iluzją.

Persistent Petitioners

{1}, {T}: Wskazany gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Przekręć czterech odkręconych Doradców pod twoim władaniem: Wskazany gracz umieszcza dwanaście wierzchnich kart swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Talia może zawierać dowolną liczbę kart o nazwie Persistent Petitioners.

Precognitive Perception

Dobierz trzy karty.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, zamiast tego wróż 3, następnie dobierz trzy karty.

Prying Eyes

Dobierz cztery karty, następnie odrzuć dwie karty.

Pteramander

Latanie

{7}{U}: Adaptacja 4. Aktywacja ten zdolności kosztuje o {1} mniej za każdą kartę sztuczki lub obrzędu w twoim cmentarzu. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Quench

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {2}.

Sage's Row Savant

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wróż 2.

Senate Courier

Latanie

{1}{W}: Ten stwór zyskuje czujność do końca tury.

Shimmer of Possibility

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w losowej kolejności na spodzie twojej biblioteki.

Skatewing Spy

{5}{U}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.

Skitter Eel

{2}{U}: Adapt 2. (If this creature has no +1/+1 counters on it, put two +1/+1 counters on it.)

Slimebind

Błysk

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -4/-0.

Sphinx of Foresight

Możesz ujawnić tę kartę z twojej początkowej ręki. Jeśli to zrobisz, wróż 3 na początku twojego pierwszego kroku utrzymania.

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, wróż 1.

Swirling Torrent

Wybierz jedno lub oba —

  • Umieść wskazanego stwora na wierzchu biblioteki jego właściciela.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Thought Collapse

Skontruj wskazany czar. Jego władca umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Verity Circle

Ilekroć stwór pod władaniem przeciwnika zostaje przekręcony, jeśli nie jest deklarowany jako atakujący, możesz dobrać kartę.

{4}{U}: Przekręć wskazanego stwora bez latania.

Wall of Lost Thoughts

Obronność

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wskazany gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Windstorm Drake

Latanie

Inne stwory pod twoim władaniem mające latanie dostają +1/+0.

Awaken the Erstwhile

Każdy gracz odrzuca wszystkie karty ze swojej ręki, następnie tworzy tyle samo żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Bankrupt in Blood

Poświęć dwa stwory jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru.

Dobierz trzy karty.

Blade Juggler

Widowisko {2}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zadaje tobie 1 obrażenie i dobierasz kartę.

Bladebrand

Wskazany stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

Dobierz kartę.

Bloodmist Infiltrator

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz poświęcić innego stwora. Jeśli to zrobisz, ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Carrion Imp

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, możesz wygnać wskazaną kartę stwora z dowolnego cmentarza. Jeśli to zrobisz, zyskujesz 2 życia.

Catacomb Crocodile

Clear the Stage

Wskazany stwór dostaje -3/-3 do końca tury. Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz przywrócić co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Consign to the Pit

Zniszcz wskazanego stwora. Ten czar zadaje 2 obrażenia władcy owego stwora.

Cry of the Carnarium

Wszystkie stwory dostają -2/-2 do końca tury. Wygnaj ze wszystkich cmentarzy wszystkie karty stworów, które trafiły tam z pola walki w tej turze. Jeśli stwór miałby umrzeć w ten sposób, zamiast tego wygnaj go.

Dead Revels

Widowisko {1}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Przywróć co najwyżej dwie wskazany karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Debtors' Transport

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Drill Bit

Widowisko {B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierasz z niej nie-lądową kartę. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Font of Agonies

Ilekroć płacisz życiem, umieść tyle samo znaczników krwi na tym permanencie.

{1}{B}, usuń cztery znaczniki krwi z tego permanentu: Zniszcz wskazanego stwora.

Grotesque Demise

Wygnaj wskazanego stwora o sile 3 lub mniejszej.

Gutterbones

Ta karta wchodzi na pole walki przekręcona.

{1}{B}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Aktywuj tę zdolność tylko w twojej turze i tylko jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.

Ill-Gotten Inheritance

Na początku twojego kroku utrzymania, ten permanent zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu, a ty zyskujesz 1 życie.

{5}{B}, poświęć ten permanent: Zadaje on 4 obrażenia wskazanemu przeciwnikowi, a ty zyskujesz 4 życia.

Noxious Groodion

Dotyk śmierci

Orzhov Enforcer

Dotyk śmierci

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Orzhov Racketeers

Ilekroć ten stwór zadaje graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę.

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Pestilent Spirit

Złowrogość, dotyk śmierci

Czary sztuczek i obrzędów pod twoim władaniem mają dotyk śmierci. (Dowolna ilość obrażeń zadana przez nie stworowi wystarcza, aby został zniszczony.)

Plague Wight

Ilekroć ten stwór zostaje zablokowany, każdy z blokujących go stworów dostaje -1/-1 do końca tury.

Priest of Forgotten Gods

{T}, poświęć dwa inne stwory: Każdy z dowolnej liczby wskazany graczy traci po 2 życia i poświęca stwora. Weź {B}{B} i dobierasz kartę.

Rakdos Trumpeter

Złowrogość (Ten stwór nie może być zablokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

{3}{R}: Ten stwór dostaje +2/+0 do końca tury.

Spawn of Mayhem

Widowisko {1}{B}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Latanie, tratowanie

Na początku twojego kroku utrzymania, ten permanent zadaje każdemu graczowi po 1 obrażeniu. Następnie jeśli masz 10 lub mniej życia, połóż znacznik +1/+1 na tym permanencie.

Spire Mangler

Błysk

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wskazany stwór z lataniem pod twoim władaniem dostaje do końca tury +2/+0.

Thirsting Shade

Więź życia

{2}{B}: Ten stwór dostaje +1/+1 do końca tury.

Undercity Scavenger

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, możesz poświęcić innego stwora. Jeśli to zrobisz, umieść dwa znaczniki +1/+1 na tym stworze, następnie wróż 2.

Undercity's Embrace

Target opponent sacrifices a creature. If you control a creature with power 4 or greater, you gain 4 life.

Vindictive Vampire

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, ten permanent zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu, a ty zyskujesz 1 życie.

Act of Treason

Zyskujesz władanie nad wskazanym stworem do końca tury. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. (Może atakować i {T} w tej turze.)

Amplifire

Na początku twojego kroku utrzymania, ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki dopóki nie ujawnisz karty stwora. Do końca tury bazowa siła tego permanentu staje się dwukrotnością siły owej karty, a bazowa wytrzymałość tego permanentu staje się dwukrotnością wytrzymałości owej karty. Umieść ujawnione karty na spodzie twojej biblioteki w losowej kolejności.

Burn Bright

Stwory pod twoim władaniem dostają +2/+0 do końca tury.

Burning-Tree Vandal

Riot (This creature enters the battlefield with your choice of a +1/1+ counter or haste.)

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz odrzucić kartę. Jeśli to zrobisz, dobierz kartę.

Cavalcade of Calamity

Ilekroć atakuje stwór pod twoim władaniem o sile 1 lub mniejszej, ten permanent zadaje 1 obrażenia graczowi lub wędrowcowi, którego ów stwór atakuje.

Clamor Shaman

Riot (This creature enters the battlefield with your choice of a +1/1+ counter or haste.)

Ilekroć ten stwór atakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika nie może blokować w tej turze.

Dagger Caster

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zadaje każdemu przeciwnikowi oraz każdemu stworowi pod ich władaniem po 1 obrażeniu.

Deface

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zniszcz wskazanego stwora z obronnością.

Electrodominance

Ten czar zadaje X obrażeń w dowolnie wskazany cel. Możesz rzucić kartę o skróconym koszcie many X lub mniejszym z twojej ręki bez płacenia jej kosztu many.

Feral Maaka

Flames of the Raze-Boar

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi pod władaniem przeciwnika 4 obrażenia. Następnie ten czar zadaje 2 obrażenia każdemu innemu stworowi pod władaniem owego gracza jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Gates Ablaze

Ten czar zadaje X obrażeń każdemu stworowi, gdzie X jest liczbą Bram pod twoim władaniem.

Ghor-Clan Wrecker

Riot (This creature enters the battlefield with your choice of a +1/1+ counter or haste.)

Złowrogość (Ten stwór nie może być zablokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Goblin Gathering

Stwórz o dwa więcej żetonów czerwonego stwora Goblin 1/1, niż masz kart o nazwie Goblin Gathering w swoim cmentarzu.

Gravel-Hide Goblin

{3}{G}: Ten stwór dostaje +2/+2 do końca tury.

Immolation Shaman

Ilekroć przeciwnik aktywuje zdolność nie dającą many artefaktu, stwora lub lądu, niniejszy permanent zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

{3}{R}{3}: Ten stwór dostaje do końca tury +3/+3 i złowrogość.

Light Up the Stage

Widowisko {R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca twojej następnej tury możesz zagrywać owe karty.

Mirror March

Ilekroć nie-żetonowy stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, rzucaj monetą dopóki nie przegrasz rzutu. Za każdy wygrany rzut stwórz żeton będący kopią owego stwora. Owe żetony zyskują pośpiech. Wygnaj je na początku najbliższego kroku końcowego.

Rix Maadi Reveler

Widowisko {2}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, odrzuć kartę, następnie dobierz kartę. Jeśli został opłacony koszt widowiska tej karty, zamiast tego odrzuć rękę, następnie dobierz trzy karty.

Rubble Reading

Zniszcz wskazany ląd. Wróż 2.

Rubblebelt Recluse

Ten stwór atakuje w każdej walce, jeśli może.

Rumbling Ruin

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, policz znaczniki +1/+1 na stworach pod twoim władaniem. Stwory pod władaniem twoich przeciwników mające siłę równą owej liczbie lub mniejszą, nie mogą blokować w tej turze.

Scorchmark

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia. Jeśli ów stwór miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Skarrgan Hellkite

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Latanie

{3}{R}: Ten permanent zadaje 2 obrażenia rozdzielone według twojego wyboru pomiędzy jeden lub dwa wskazane cele. Aktywuj tę zdolność tylko jeśli ten permanent ma znacznik +1/+1.

Skewer the Critics

Widowisko {R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Ten czar zadaje 3 obrażenia w dowolnie wskazany cel.

Smelt-Ward Ignus

{2}{R}, poświęć ten permanent: Zyskujesz do końca tury władanie nad wskazanym stworem o sile 3 lub mniejszym. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. Aktywuj jako obrzęd.

Spear Spewer

Obronność

{T}: Ten stwór zadaje każdemu graczowi po 1 obrażeniu.

Spikewheel Acrobat

Widowisko {2}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Storm Strike

Wskazany stwór dostaje do końca tury +1/+0 oraz pierwszy cios. Wróż 1.

Tin Street Dodger

Pośpiech

{R} Ten stwór nie może być blokowany w tej turze, chyba że przez stwory z obronnością.

Axebane Beast

Biogenic Ooze

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, stwórz żeton zielonego stwora Szlam 2/2.

Na początku twojego kroku końcowego, umieść znacznik +1/+1 na każdym Szlamie pod twoim władaniem.

{1}{G}{G}{G}: Stwórz żeton zielonego stwora Szlam 2/2.

Biogenic Upgrade

Rozmieść trzy znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym, dwoma lub trzema wskazanymi stworami, następnie podwój liczbę znaczników +1/+1 na każdym z owych stworów.

End-Raze Forerunners

Czujność, tratowanie, pośpiech

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, inne stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2 oraz czujność i tratowanie.

Enraged Ceratok

Enraged Ceratok can’t be blocked by creatures with power 2 or less.

Gatebreaker Ram

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą Bramę pod twoim władaniem.

O ile władasz co najmniej dwiema Bramami, ten stwór ma czujność i tratowanie.

Gift of Strength

Wskazany stwór dostaje do końca tury +3/+3 oraz zasięg.

Growth-Chamber Guardian

{2}{G}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ilekroć co najmniej jeden znacznik +1/+ jest umieszczany na tym permanencie, możesz poszukać w twojej bibliotece kartę o nazwie Growth-Chamber Guardian, ujawnić ją, umieścić w twojej ręce, a następnie przetasować twoją bibliotekę.

Gruul Beastmaster

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Ilekroć ten stwór atakuje, inny wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje +x/+0 do końca tury, gdzie X jest siłą niniejszego stwora.

Guardian Project

Ilekroć nie-żetonowy stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór nie ma tej samej nazwy, co inna karta stwora pod twoim władaniem lub w twoim cmentarzu, dobierz kartę.

Incubation Druid

{T}: Weź jedną manę w typie, który mógłby zostać wydany przez dowolny ląd pod twoim władaniem. Jeśli ten stwór ma znacznik +1/+1, dostajesz zamiast tego trzy many owego typu.

{3}{G}{G}: Adaptacja 3. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Mammoth Spider

Zasięg

Open the Gates

Poszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu lub Bramy, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Rampage of the Clans

Zniszcz wszystkie artefakty i uroki. Za każdy permanent zniszczony w ten sposób, jego władca tworzy żeton zielonego stwora Centaur 3/3.

Rampaging Rendhorn

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Regenesis

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty permanentu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Root Snare

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, które mogłyby zostać zadane w tej turze.

Sagittars' Volley

Zniszcz wskazanego stwora z lataniem. Ten czar zadaje każdemu stworowi z lataniem pod władaniem twoich przeciwników 1 obrażenie.

Saruli Caretaker

Obronność

{T}, przekręć odkręconego stwora pod twoim władaniem: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Sauroform Hybrid

{4}{G}{G}: Adaptacja 4. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Silhana Wayfinder

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora lub lądu i umieścić ją na wierzchu twojej biblioteki. Umieść pozostałe w losowej kolejności na spodzie twojej biblioteki.

Steeple Creeper

{3}{U}: Ten stwór zyskuje latanie do końca tury.

Stony Strength

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Odkręć owego stwora.

Sylvan Brushstrider

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zyskujesz 2 życia.

Territorial Boar

Ilekroć stwór o sile 4 lub większej wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, niniejszy stwór dostaje do końca tury +1/+1 oraz czujność.

Titanic Brawl

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej, jeśli wskazuje on mającego znacznik +1/+1 stwora pod twoim władaniem.

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem, którym nie władasz. (Zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile.)

Tower Defense

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+5 oraz zasięg.

Trollbred Guardian

{2}{G}: Adaptacja 2. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma tratowanie.

Wilderness Reclamation

Na początku twojego kroku końcowego, odkręć wszystkie lądy pod twoim władaniem.

Wrecking Beast

Riot (This creature enters the battlefield with your choice of a +1/1+ counter or haste.)

Tratowanie

Absorb

Skontruj wskazany czar. Zyskujesz 3 życia.

Aeromunculus

Latanie

{2}{G}{U}: Adaptacja 1. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Applied Biomancy

Wybierz jedno lub oba —

  • Wskazany stwór dostaje +1/+1 do końca tury.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Azorius Knight-Arbiter

Czujność

Ten stwór nie może być blokowany.

Azorius Skyguard

Latanie, pierwszy cios

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-0.

Basilica Bell-Haunt

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, każdy przeciwnik odrzuca kartę, a ty zyskujesz 3 życia.

Bedevil

Zniszcz wskazany artefakt, stwora lub wędrowca.

Biomancer's Familiar

Aktywowanie zdolności stworów pod twoim władaniem kosztuje o {2} mniej. Ten efekt nie może obniżyć całkowitej many potrzebnej na aktywację zdolności do mniej niż jednej many.

{T}: Najbliższa w tej turze adaptacja wskazanego stwora przebiegnie tak, jakby nie miał on znaczników +1/+1.

Bolrac-Clan Crusher

{T}, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Ten permanent zadaje 2 obrażenia w dowolnie wskazany cel.

Captive Audience

Ten permanent wchodzi na pole wali pod władaniem wybranego przez ciebie przeciwnika.

Na początku twojego kroku utrzymania, wybierz to, co nie było jeszcze wybrane —

  • Liczba twoich punktów życia otrzymuje wartość 4.

  • Odrzuć twoją rękę.

  • Każdy przeciwnik tworzy pięć żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Cindervines

Ilekroć przeciwnik rzuca czar nie będący stworem, ten permanent zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

{1}, poświęć ten permanent: Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Niniejsza karta zadaje władcy owego permanentu 2 obrażenia.

Clan Guildmage

{1}{R}, {T}: Wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

{2}{G}, {T}: Wskazany ląd pod twoim władaniem staje się do końca tury stworem Elemental 4/4. Nadal jest lądem.

Combine Guildmage

{1}{G}, {T}: W tej turze każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole walki z dodatkowym znacznikiem +1/+1.

{1}{U}, {T}: Przenieś znacznik +1/+1 ze wskazanego stwora pod twoim władaniem na innego wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Cult Guildmage

{3}{B}, {T}: Wskazany gracz odrzuca kartę. Aktywuj jako obrzęd.

{R}, {T}: Ten permanent zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

Deputy of Detention

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wygnaj wskazany nie-lądowy permanent pod władaniem przeciwnika oraz wszystkie inne nie-lądowe permanenty władane przez owego gracza mające taką samą nazwę jak ów permanent dopóki ta karta nie opuści pola walki.

Domri, Chaos Bringer

+1: Weź {R} lub {G}. Jeśli owa mana jest użyta na czar stwora, zyskuje on zamieszki.

–3: Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz spośród nich ujawnić co najwyżej dwie karty stworów i umieścić je w twojej ręce. Umieść pozostałe na spodzie twojej biblioteki w losowej kolejności.

–8: Weź emblemat o treści „Na początku każdego kroku końcowego stwórz żeton czerwono-zielonego stwora Bestia 4/4 z tratowaniem.”

Dovin, Grand Arbiter

+1: Do końca tury, ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść znacznik lojalności na tym wędrowcu.

-1: Stwórz żeton bezkolorowego artefaktycznego stwora Thopter 1/1 z lataniem. Zyskujesz 1 życie.

-7: Spójrz na dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść trzy z nich w twojej ręce, a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w losowej kolejności.

Dovin's Acuity

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zyskujesz 2 życia i dobierasz kartę.

Ilekroć rzucasz czar sztuczki w twojej fazie głównej, możesz przywrócić ten permanent do ręki jego właściciela.

Emergency Powers

Każdy gracz wtasowuje swoją rękę i cmentarz do swojej biblioteki, następnie dobiera siedem kart. Wygnaj tę kartę.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, możesz umieścić kartę permanentu o skróconym koszcie many 7 lub mniejszym z twojej ręki na polu walki.

Ethereal Absolution

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-1.

{2}{W}{B}: Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza przeciwnika. Jeśli to była karta stwora, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Final Payment

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru zapłać 5 życia lub poświęć stwora albo urok.

Zniszcz wskazanego stwora.

Fireblade Artist

Pośpiech

Na poczatku twojego kroku utrzymania, możesz poświęcić stwora. Kiedy to zrobisz, niniejszy permanent zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Frenzied Arynx

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Tratowanie

{4}{R}{G}: Ten stwór dostaje +3/+0 do końca tury.

Frilled Mystic

Błysk

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, możesz skontrować wskazany czar.

Galloping Lizrog

Tratowanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, możesz usunąć dowolną liczbę znaczników +1/+1 spośród stworów pod twoim władaniem. Jeśli to zrobisz, umieść dwukrotnie tyle znaczników +1/+1 na tym permanencie.

Get the Point

Zniszcz wskazanego stwora. Wróż 1.

Grasping Thrull

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zadaje każdemu przeciwnikowi 2 obrażenia, a ty zyskujesz 2 życia.

Growth Spiral

Dobierz kartę. Możesz umieść kartę lądu z twojej ręki na polu walki.

Gruul Spellbreaker

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Tratowanie

O ile jest twoja tura, ty i ten permanent macie antyklątwę.

Gyre Engineer

{T}: Weź {G}{U}.

Hackrobat

Widowisko {B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

{B}: Hackrobat gains deathtouch until end of turn.

{R}: Ten stwór dostaje +2/-2 do końca tury.

High Alert

Każdy stwór pod twoim władaniem przypisuje obrażenia bojowe równe swojej wytrzymałości, a nie sile.

Stwory pod twoim władaniem mogą atakować tak, jakby nie miały obronności.

{2}{W}{U}: Odkręć wskazanego stwora.

Hydroid Krasis

Kiedy rzucasz ten czar, zyskujesz połowę X życia i dobierasz połowę X kart, każdorazowo zaokrąglając w dół.

Latanie, tratowanie

Ta karta wchodzi na pole walki mając X znaczników +1/+1.

Imperious Oligarch

Czujność

Życie-po-życiu 1 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Judith, the Scourge Diva

Inne stwory pod twoim władaniem mają +1/+0.

Ilekroć umrze nie-żetonowy stwór pod twoim władaniem, ten permanent zadaje 1 obrażenie w dowolnie wskazany cel.

Kaya, Orzhov Usurper

+1: Wygnaj co najwyżej dwie wskazane karty z jednego dowolnego cmentarza. Zyskujesz 2 życia jeśli w ten sposób wygnano przynajmniej jedną kartę stwora.

-1: Wygnaj wskazany nie-lądowy permanent o skróconym koszcie many 1 lub mniejszym.

-5: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu graczowi obrażenia równe liczbie kart posiadanych przez owego gracza na wygnaniu, a ty zyskujesz tyle samo życia.

Kaya's Wrath

Zniszcz wszystkie stwory. Zyskujesz liczbę punktów życia równą liczbie zniszczonych w ten sposób stworów pod twoim władaniem.

Knight of the Last Breath

{3}, poświęć innego nie-żetonowego stwora: Stwórz żeton biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Życie-po-życiu 3 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz trzy żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Lavinia, Azorius Renegade

Każdy z przeciwników nie może rzucać nie-stworowych czarów o skróconym koszcie many większym niż liczba lądów władanych przez owego gracza.

Ilekroć przeciwnik rzuca czar, jeśli nie wydano na niego many, skontruj ów czar.

Lawmage's Binding

Błysk

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

Macabre Mockery

Umieść na polu walki pod twoim władaniem wskazaną kartę stwora z cmentarza przeciwnika. Dostaje ona +2/+0 i pośpiech do końca tury. Poświęć ją na początku najbliższego kroku końcowego.

Mortify

Zniszcz wskazanego stwora lub urok.

Nikya of the Old Ways

Nie możesz rzucać czarów nie będących stworami.

Ilekroć przekręcisz ląd pobierając manę, dostajesz jedną manę w jednym z typów wydanych przez ów ląd.

Pitiless Pontiff

{1}, poświęć innego stwora: Ten stwór zyskuje do końca tury dotyk śmierci i niezniszczalność. (Obrażenia oraz efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Prime Speaker Vannifar

{T}, poświęć innego stwora: Poszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o skróconym koszcie many większym o 1 od skróconego kosztu many poświęconego stwora, umieść ową kartę na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę. Aktywuj jako obrzęd.

Rafter Demon

Widowisko {3}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt widowiska zamiast normalny koszt many jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.)

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, jeśli opłacono jej koszt widowiska, każdy przeciwnik odrzuca kartę.

Rakdos Firewheeler

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zadaje 2 obrażenia wskazanemu przeciwnikowi i 2 obrażenia co najwyżej jednemu wskazanemu stworowi lub wędrowcowi.

Rakdos Roustabout

Ilekroć ten stwór zostaje zablokowany, zadaje 1 obrażenie graczowi lub wędrowcowi, którego atakuje.

Rakdos, the Showstopper

Latanie, tratowanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, rzuć monetą za każdego stwora nie będącego Demonem, Diabłem lub Impem. Zniszcz każdego stwora, dla którego wygrasz rzut.

Ravager Wurm

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wybierz co najwyżej jedno —

  • Ten stwór walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

  • Zniszcz wskazany ląd z aktywowaną zdolnością nie dającą many.

Rhythm of the Wild

Władane przez ciebie czary stworów nie mogą być skontrowane.

Nie-żetonowe stwory pod twoim władaniem mają zamieszki. (Dla każdego z nich wybierasz, czy wchodzi na pole walki ze znacznikiem +1/+1, czy z pośpiechem.)

Rubblebelt Runner

Ten stwór nie może być blokowany przez żetony stworów.

Savage Smash

Wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje +2/+2 do końca tury. Walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem (Zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile.)

Senate Guildmage

{W}, {T}: Zyskujesz 2 życia.

{U}, {T}: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Seraph of the Scales

Latanie

{W}: Ten stwór zyskuje czujność do końca tury.

{B}: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

Życie-po-życiu 2 (Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony biało-czarnego stwora Duch 1/1 z lataniem.)

Sharktocrab

{2}{G}{U}: Adaptacja 1. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Ilekroć przynajmniej jeden znacznik +1/+1 jest umieszczany na tym stworze, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania jego władcy.

Simic Ascendancy

{1}{G}{U}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Ilekroć przynajmniej jeden znacznik +1/+1 jest umieszczany na stworze pod twoim władaniem, umieść tyle samo znaczników wzrostu na tym permanencie.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten permanent ma przynajmniej dwadzieścia znaczników wzrostu, wygrywasz grę.

Sphinx of New Prahv

Latanie, czujność

Rzucanie przez twoich przeciwników czarów wskazujących ten permanent kosztuje o {2} więcej.

Sphinx's Insight

Dobierz dwie karty.

Dopisek — Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, zyskujesz 2 życia.

Sunder Shaman

Ten stwór nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zniszcz wskazany artefakt lub urok pod władaniem owego gracza.

Syndicate Guildmage

{1}{W}, {T}: Przekręć wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

{4}{B}, {T}: Ten permanent zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Teysa Karlov

Jeśli śmierć stwora powoduje wyzwolenie zdolności permanentu pod twoim władaniem, owa zdolność wyzwalana jest dodatkowy raz.

Żetony stworów pod twoim władaniem mają czujność i więź życia.

Theater of Horrors

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki.

W trakcie twojej tury, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, możesz grać karty wygnane przy użyciu tego permanentu.

{3}{R}: Ten permanent zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

Zegana, Utopian Speaker

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli władasz innym stworem mającym znacznik +1/+1, dobierz kartę.

{4}{G}{U}: Adaptacja 4. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma tratowanie.

Zhur-Taa Goblin

Zamieszki (Możesz wybrać, czy ten stwór wejdzie na pole walki mając znacznik +1/+1, czy pośpiech.)

Footlight Fiend

Kiedy ten stwór umrze, zadaje 1 obrażenie w dowolnie wskazany cel.

Rubble Slinger

Zasięg

Scuttlegator

Obronność

{6}{(g/u)}{(g/u)}: Adaptacja 3. (Jeśli ten stwór nie ma znaczników +1/+1, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1.)

O ile ten permanent ma znacznik +1/+1, może atakować jakby nie miał obronności.

Senate Griffin

Latanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wróż 1.

Vizkopa Vampire

Więź życia

Bedeck

Wskazany stwór dostaje +3/-3 do końca tury.

Bedazzle

Zniszcz wskazany nie-bazowy ląd. Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Carnival

Ten czar zadaje 1 obrażenie wskazanemu stworowi lub wędrowcowi oraz 1 obrażenie władcy owego permanentu.

Carnage

Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi 3 obrażenia. Ów gracz odrzuca dwie karty.

Collision

Ten czar zadaje 6 obrażeń wskazanemu stworowi z lataniem.

Colossus

Wskazany stwór dostaje do końca tury +4/+2 i tratowanie.

Consecrate

Wygnaj wskazaną kartę z dowolnego cmentarza.

Dobierz kartę.

Consume

Wskazany gracz poświęca stwora o największej sile spośród władanych przez siebie stworów. Zyskujesz życie równe jego sile.

Depose

Przekręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Deploy

Stwórz dwa żetony bezkolorowego artefaktycznego stwora Thopter 1/1 z lataniem, następnie zyskujesz 1 życie za każdego stwora pod twoim władaniem.

Incubation

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich ujawnić kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe w losowej kolejności na spodzie twojej biblioteki.

Incongruity

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca tworzy żeton zielonego stwora Żaba Jaszczur 3/3.

Repudiate

Skontruj wskazaną zdolność aktywowaną lub wyzwalaną. (Zdolności dające mane nie mogą zostać wskazane.)

Replicate

Stwórz żeton stwora będącego kopią wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Revival

Przywróć wskazaną kartę stwora o skróconym koszcie many 3 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole walki.

Revenge

Podwajasz liczbę swoich punktów życia. Wskazany przeciwnik traci połowę swoich punktów życia, zaokrąglając wzwyć.

Thrash

Wskazany stwór pod twoim władaniem zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi lub wędrowcowi poza twoim władaniem.

Threat

Stwórz żeton zielono-czerwonego stwora Bestia 4/4 z tratowaniem.

Warrant

Umieść wskazanego atakującego lub blokującego stwora na wierzchu biblioteki jego właściciela.

Warden

Stwórz żeton biało-niebieskiego stwora Sfinks 4/4 z lataniem i czujnością.

Azorius Locket

{T}: Weź {W} lub {U}.

{(w/u)}{(w/u)}{(w/u)}{(w/u)}, {T}, poświęć ten permanent: Dobierz dwie karty.

Gate Colossus

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdą Bramę pod twoim władaniem.

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Ilekroć Brama wchodzi na pole walki pod twoim władaniem, możesz umieścić tę kartę z twojego cmentarza na wierzchu twojej biblioteki.

Glass of the Guildpact

Wielokolorowe stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Gruul Locket

{T}: Weź {R} lub {G}.

{(r/g)}{(r/g)}{(r/g)}{(r/g)}, {T}, poświęć ten permanent: Dobierz dwie karty.

Junktroller

Obronność (Ten stwór nie może atakować.)

{T}: Umieść wskazaną kartę z cmentarza na wierzchu biblioteki jej właściciela.

Orzhov Locket

{T}: Weź {W} lub {B}.

{(w/b)}{(w/b)}{(w/b)}{(w/b)}, {T}, poświęć ten permanent: Dobierz dwie karty.

Rakdos Locket

{T}: Weź {B} lub {R}.

{(b/r)}{(b/r)}{(b/r)}{(b/r)}, {T}, poświęć ten permanent: Dobierz dwie karty.

Scrabbling Claws

{T}: Wskazany gracz wygania kartę ze swojego cmentarza.

{1}, poświęć ten permanent: Wygnaj wskazaną kartę z dowolnego cmentarza. Dobierz kartę.

Screaming Shield

Wyposażony stwór dostaje +0/+3 oraz ma „{2}, {T}: Wskazany gracz umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.”

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż wyłącznie jako obrzęd.)

Simic Locket

{T}: Weź {G} lub {U}.

{(g/u)}{(g/u)}{(g/u)}{(g/u)}, {T}, poświęć ten permanent: Dobierz dwie karty.

Sphinx of the Guildpact

Ta karta ma wszystkie kolory.

Latanie

Antyklątwa przed jednokolorowymi (Ten stwór nie może być wskazywany przez jednokolorowe czary lub zdolności władane przez twoich przeciwników.)

Tome of the Guildpact

Ilekroć rzucasz wielokolorowy czar, dobierz kartę.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Azorius Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Blood Crypt

({T}: Weź {B} lub {R}.)

Umieszczając tę kartę na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wejdzie przekręcona na pole walki.

Breeding Pool

({T}: Weź {G} lub {U}.)

Umieszczając tę kartę na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wejdzie przekręcona na pole walki.

Gateway Plaza

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, poświęć go dopóki nie zapłacisz {1}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Godless Shrine

({T}: Weź {W} lub {B}.)

Umieszczając tę kartę na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wejdzie przekręcona na pole walki.

Gruul Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Hallowed Fountain

({T}: Weź {W} lub {U}.)

Umieszczając tę kartę na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wejdzie przekręcona na pole walki.

Orzhov Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Plaza of Harmony

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, jeśli władasz co najmniej dwiema Bramami, zyskujesz 3 życia.

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź jedną manę w kolorze możliwym do produkcji przez Bramy pod twoim władaniem.

Rakdos Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Simic Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Stomping Ground

({T}: Weź {R} lub {G}.)

Umieszczając tę kartę na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wejdzie przekręcona na pole walki.

Dovin, Architect of Law

+1: Zyskujesz 2 życia i dobierasz kartę.

-1: Przekręć wskazanego stwora. Nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

-9: Przekręć wszystkie permanenty pod władaniem wskazanego przeciwnika. Ów gracz pomija swój najbliższy krok odkręcania.

Elite Arrester

{1}{U}, {T}: Przekręć wskazanego stwora.

Dovin's Dismissal

Umieść co najwyżej jednego wskazanego przekręconego stwora na wierzchu biblioteki jego właściciela. Możesz poszukać w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Dovin, Architect of Law, ujawnić ją i umieścić w twojej ręce. Jeśli szukałeś w twojej bibliotece w ten sposób, przetasuj ją.

Dovin's Automaton

O ile władasz wędrowcem o typie Dovin, ten stwór dostaje +2/+2 i ma czujność. (Atakowanie nie powoduje jego przekręcenia.)

Domri, City Smasher

+2: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1 oraz pośpiech.

-3: Ten permanent zadaje 3 obrażenia w dowolnie wskazany cel.

-8: Umieść po trzy znaczniki +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Owe stwory zyskują tratowanie do końca tury.

Ragefire

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.

Charging War Boar

Pośpiech (Ten stwór może atakować i {T} od razu po wejściu pod twoje władanie.)

O ile władasz wędrowcem o typie Domri, ten stwór dostaje +1/+1 i ma tratowanie. (Może zadać nadwyżkowe obrażenia bojowe atakowanemu graczowi lub wędrowcowi.)

Domri's Nodorog

Tratowanie

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, możesz poszukać w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Domri, City Smasher, ujawnić ją i umieścić w twojej ręce. Jeśli przeszukasz twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj ją.

The Haunt of Hightower

Latanie, więź życia

Ilekroć ten stwór atakuje, broniący się gracz odrzuca kartę.

Ilekroć jakaś karta trafia skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, umieść znacznik +1/+1 na tym permanencie.