Innistrad: Crimson Vow

Adamant Will

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 i niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Angelic Quartermaster

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym z co najwyżej dwóch innych wskazanych stworów.

Arm the Cathars

Do końca tury wskazany stwór dostaje +3/+3, co najwyżej jeden inny wskazany stwór dostaje +2/+2 i co najwyżej jeden inny wskazany stwór dostaje +1/+1. Owe stwory zyskują do końca tury czujność.

Bride's Gown

Wyposażony stwór dostaje +2/+0. Dostaje on dodatkowo +0/+2 i ma pierwszy cios o ile Wyposażenie o nazwie Groom’s Finery jest dołączone do stwora pod twoim władaniem.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

By Invitation Only

Wybierz liczbę między 0 a 13. Każdy gracz poświęca tyle stworów.

Cemetery Protector

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj kartę z cmentarza.

Ilekroć zagrasz ląd lub rzucisz czar, jeśli ma on wspólny typ karty z wygnaną kartą, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Circle of Confinement

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazanego stwora o skrócie many 3 lub mniejszym spod władania przeciwnika dopóki ten urok nie opuści pola bitwy.

Ilekroć przeciwnik rzuci czar Wampira o takiej samej nazwie jak karta wygnana tym urokiem, zyskaj 2 życia.

Dawnhart Geist

Ilekroć rzucisz czar uroku, zyskaj 2 życia.

Distracting Geist

Ilekroć ten stwór zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.

Niepokojenie {4}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Clever Distraction

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „Ilekroć ten stwór zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.”

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Drogskol Infantry

Niepokojenie {3}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Drogskol Armaments

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Estwald Shieldbasher

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, zyskuje on do końca tury niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Faithbound Judge

Obronność, latanie, czujność

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór ma co najwyżej dwa znaczniki sądu, umieść na nim znacznik sądu.

O ile ten stwór ma co najmniej trzy znaczniki sądu, może on atakować tak, jakby nie miał obronności.

Niepokojenie {5}{W}{W}

Sinner's Judgment

Zaurocz gracza

Na początku twojego kroku utrzymania, umieść znacznik sądu na tym uroku. Następnie jeśli są na nim co najmniej trzy znaczniki sądu, zauroczony gracz przegrywa grę.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Fierce Retribution

Rozłupanie {5}{W} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Zniszcz wskazanego [atakującego] stwora.

Fleeting Spirit

{W}, wygnaj trzy karty z twojego cmentarza: Do końca tury ten stwór zyskuje pierwszy cios.

Odrzuć kartę: Wygnaj tego stwora. Przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

Gryff Rider

Latanie

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Gryffwing Cavalry

Latanie

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {1}{W}. Jeśli tak zrobisz, wskazany atakujący stwór nie mający latanie do końca tury zyskuje latanie.

Hallowed Haunting

O ile władasz co najmniej siedmioma urokami, stwory pod twoim władaniem mają latanie i czujność.

Ilekroć rzucisz czar uroku, stwórz żeton białego stwora Duch Kleryk mający „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie Duchów pod twoim władaniem.”

Heron of Hope

Latanie

Jeśli masz zyskać życia, zamiast tego zyskaj tyle samo żyć plus 1.

{1}{W}: Do końca tury ten stwór zyskuje więź życia.

Heron-Blessed Geist

Latanie

{3}{W}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem. Możesz aktywować tylko jeśli władasz urokiem i tylko jako obrzęd.

Hopeful Initiate

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

{2}{W}, usuń dwa znaczniki +1/+1 spomiędzy stworów pod twoim władaniem: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Katilda, Dawnhart Martyr

Latanie, więź życia, ochrona przed Wampirami

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie bytów pod twoim władaniem będących Duchem i/lub urokiem.

Niepokojenie {3}{W}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Katilda's Rising Dawn

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma latanie, więź życia i ochronę przed Wampirami oraz dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą bytów pod twoim władaniem będących Duchem i/lub urokiem.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Kindly Ancestor

Więź życia

Niepokojenie {1}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Ancestor's Embrace

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma więź życia.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Lantern Flare

Rozłupanie {X}{R}{W} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi X obrażeń, a ty zyskaj X żyć. [X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.]

Militia Rallier

Ten stwór nie może atakować samotnie.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, odkręć wskazanego stwora.

Nebelgast Beguiler

{W}, {T}: Przekręć wskazanego stwora.

Nurturing Presence

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.”

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Ollenbock Escort

Czujność

Poświęć tego stwora: Wskazany stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 do końca tury zyskuje więź życia i niezniszczalność.

Panicked Bystander

Ilekroć umrze ten lub inny stwór pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli zyskałeś co najmniej 3 życia w tej turze, transformuj tego stwora.

Cackling Culprit

Ilekroć umrze ten lub inny stwór pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

{1}{B}: Ten stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci.

Parish-Blade Trainee

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Kiedy ten stwór umrze, umieść jego znaczniki na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Piercing Light

Ten czar zadaje wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi 2 obrażenia. Wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ją umieścić na spodzie twojej biblioteki.)

Radiant Grace

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+0 i ma czujność.

Kiedy zauroczony stwór umrze, przywróć ten urok transformowany na pole bitwy pod twoim władaniem dołączony do wskazanego przeciwnika.

Radiant Restraints

Zaurocz gracza

Stwory pod władaniem zauroczonego gracza wchodzą przekręcone na pole bitwy.

Resistance Squad

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz innym Człowiekiem, dobierz kartę.

Sanctify

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Zyskaj 3 życia.

Savior of Ollenbock

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć ten stwór trenuje, wygnaj co najwyżej jednego wskazanego stwora z pola bitwy lub kartę stwora z cmentarza.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, umieść wygnane karty na polu bitwy pod władaniem ich właścicieli.

Sigarda's Imprisonment

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować.

{4}{W}: Wygnaj zauroczonego stwora. Stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Sigarda's Summons

Stwory pod twoim władaniem mające znaczniki +1/+1 mają bazową siłę i wytrzymałość 4/4, mają latanie i są dodatkowo Aniołami oprócz swoich innych typów.

Supernatural Rescue

Ten czar ma błysk o ile władasz Duchem.

Kiedy rzucisz ten czar, przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory poza twoim władaniem.

Zaurocz stwora pod twoim władaniem

Zauroczony stwór dostaje +1/+2.

Thalia, Guardian of Thraben

Pierwszy cios

Rzucanie nie-stworowych czarów kosztuje o {1} więcej.

Traveling Minister

{T}: Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+0. Zyskaj 1 życie. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Twinblade Geist

Podwójny cios

Niepokojenie {2}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Twinblade Invocation

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma podwójny cios.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Unholy Officiant

Czujność

{4}{W}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Valorous Stance

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

  • Zniszcz wskazanego stwora o wytrzymałości 4 lub większej.

Vampire Slayer

Ilekroć ten stwór zada obrażenia Wampirowi, zniszcz owego stwora.

Voice of the Blessed

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

O ile ten stwór ma co najmniej cztery znaczniki +!/+1, ma latanie i czujność.

O ile ten stwór ma co najmniej dziesięć znaczników +1/+1, ma niezniszczalność.

Wedding Announcement

Na początku twojego kroku końcowego, umieść znacznik zaproszenia na tym uroku. Jeśli w tej turze zaatakowałeś co najmniej dwoma stworami, dobierz kartę. W przeciwnym razie stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1. Następnie jeśli ten urok ma co najmniej trzy znaczniki zaproszenia, transformuj go.

Wedding Festivity

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Welcoming Vampire

Latanie

Ilekroć co najmniej jeden inny stwór o sile 2 lub mniejszej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, dobierz kartę. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Alchemist's Retrieval

Rozłupanie {1}{U} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Przywróć wskazany nielądowy byt [pod twoim władaniem] do ręki właściciela.

Binding Geist

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -2/-0.

Niepokojenie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Spectral Binding

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -2/-0.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Binding Geist

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do twojej następnej tury dostaje -2/-0.

Niepokojenie {U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Spectral Binding

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -2/-0.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Biolume Egg

Obronność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 2.

Kiedy poświęcisz tego stwora, na początku najbliższego kroku końcowego przywróć go transformowanego na pole bitwy pod władaniem właściciela.

Biolume Serpent

Poświęć dwie Wyspy: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Cemetery Illuminator

Latanie

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wygnaj kartę z cmentarza.

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Raz na turę możesz rzucić czar z wierzchu twojej biblioteki jeśli ma on wspólny typ karty z kartą wygnaną tym stworem.

Chill of the Grave

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} jeśli władasz Zombi.

Przekręć wskazanego stwora. Nie odkręci się on podczas najbliższego kroku odkręcania jego władcy.

Dobierz kartę.

Cobbled Lancer

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.

{3}{U}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Dobierz kartę.

A-Cobbled Lancer

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.

{1}{U}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Dobierz kartę.

Consuming Tide

Każdy gracz wybiera nielądowy byt pod swoim władaniem. Przywróć wszystkie nie wybrane nielądowe byty do rąk ich właścicieli. Następnie dobierz kartę za każdego przeciwnika mającego więcej kart w ręce niż ty.

Cradle of Safety

Błysk

Zaurocz stwora pod twoim władaniem

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zauroczony stwór do końca tury zyskuje antyklątwę. (Nie może być on wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Zauroczony stwór dostaje +1/+1.

Cruel Witness

Latanie

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, szpieguj 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę w twoim cmentarzu.)

Diver Skaab

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, właściciel wskazanego stwora umieszcza go na wierzchu lub spodzie swojej biblioteki.

Dreadlight Monstrosity

Straż {2} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {2}.)

{3}{U}{U}: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze. Możesz aktywować tylko jeśli posiadasz kartę na wygnaniu.

Dreamshackle Geist

Latanie

Na początku potyczki w twojej turze, wybierz co najwyżej jedno —

  • Przekręć wskazanego stwora.

  • Wskazany stwór nie odkręca się podczas kroku odkręcania jego władcy.

A-Dreamshackle Geist

Latanie

Na początku potyczki w twojej turze, wybierz co najwyżej jedno —

  • Przekręć wskazanego stwora.

  • Wskazany stwór nie odkręca się podczas kroku odkręcania jego władcy.

Fear of Death

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel dwie karty. (Umieść dwie wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Zauroczony stwór dostaje -X/-0, gdzie X jest liczbą kart w twoim cmentarzu.

Geistlight Snare

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej jeśli władasz Duchem. Rzucenie go kosztuje także o {1} mniej jeśli władasz urokiem.

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {3}.

Geralf, Visionary Stitcher

Zombi pod twoim władaniem mają latanie.

{U}, {T}, poświęć innego nieżetonowego stwora: Stwórz żeton niebieskiego stwora Zombi X/X, gdzie X jest wytrzymałością poświęconego stwora.

Gutter Skulker

Ten stwór nie może być zablokowany o ile atakuje samotnie.

Niepokojenie {3}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Gutter Shortcut

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może być zablokowany o ile atakuje samotnie.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Gutter Skulker

Ten stwór nie może być zablokowany o ile atakuje samotnie.

Niepokojenie {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Gutter Shortcut

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +3/+0.

Zauroczony stwór nie może być zablokowany o ile atakuje samotnie.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Hullbreaker Horror

Błysk

Ten czar nie może być skontrowany.

Ilekroć rzucisz czar, wybierz co najwyżej jedno —

  • Przywróć wskazany czar poza twoim władaniem do ręki właściciela.

  • Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela.

A-Hullbreaker Horror

Błysk

Ilekroć rzucisz czar, wybierz co najwyżej jedno —

  • Przywróć wskazany czar poza twoim władaniem do ręki właściciela.

  • Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela.

Inspired Idea

Rozłupanie {3}{U}{U} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Dobierz trzy karty. [Twój limit kart na ręce jest do końca gry zmniejszony o trzy.]

Jacob Hauken, Inspector

{T}: Dobierz kartę, po czym wygnaj kartę zakrytą z twojej ręki. Możesz patrzeć na ową kartę przez czas jej wygnania. Możesz zapłacić {4}{U}{U}. Jeśli tak zrobisz, transformuj tego stwora.

Hauken's Insight

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj zakrytą wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz patrzeć na ową kartę przez czas jej wygnania.

Raz na każdą z twoich tur możesz zagrać kartę lądu lub rzucić czar spośród kart wygnanych tym bytem bez płacenia jego kosztu many.

Lantern Bearer

Latanie

Niepokojenie {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Lanterns' Lift

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma latanie.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Lantern Bearer

Latanie

Niepokojenie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Lanterns' Lift

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma latanie.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Lunar Rejection

Rozłupanie {3}{U} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Przywróć wskazanego stwora [typu Wilk lub Wilkołak] do ręki właściciela.

Dobierz kartę.

Mirrorhall Mimic

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy, ale jest dodatkowo Duchem oprócz swoich pozostałych typów.

Niepokojenie {3}{U}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Ghastly Mimicry

Zaurocz stwora

Na początku twojego kroku utrzymania stwórz żeton będący kopią zauroczonego stwora, ale jest on dodatkowo duchem oprócz swoich innych typów.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Mischievous Catgeist

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Niepokojenie {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Catlike Curiosity

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.”

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Mischievous Catgeist

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Niepokojenie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Catlike Curiosity

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1.

Zauroczony stwór ma „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.”

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Necroduality

Ilekroć nieżetonowy Zombi wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton będący kopią owego stwora.

Overcharged Amalgam

Błysk

Latanie

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, skontruj wskazany czar, aktywowaną zdolność lub wyzwalaną zdolność.

Patchwork Crawler

{2}{U}: Wygnaj wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza i umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Ten stwór ma wszystkie aktywowane zdolności wszystkich kart stworów wygnanych z jego użyciem.

Repository Skaab

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Scattered Thoughts

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce a pozostałe w twoim cmentarzu.

Screaming Swarm

Latanie

Ilekroć zaatakujesz co najmniej jednym stworem, wskazany gracz mieli tyle samo kart. (Mieląc kartę gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

{2}{U}: Umieść tę kartę z twojego cmentarza w twojej bibliotece jako drugą od wierzchu.

Selhoff Entomber

{T}, odrzuć kartę stwora: Dobierz kartę.

Serpentine Ambush

Do końca tury wskazany stwór staje się niebieskim Wężownikiem z bazową siłą i wytrzymałością 5/5.

Skywarp Skaab

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać dwie karty stworów z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Soulcipher Board

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki omenu.

{1}{U}, {T}: Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twoim cmentarzu.

Ilekroć karta stwora trafi skądkolwiek do twojego cmentarza, usuń znacznik omenu z tego artefaktu. Następnie jeśli nie ma on znaczników omenu, transformuj go.

Cipherbound Spirit

Latanie

Ten stwór może blokować tylko stwory mające latanie.

{3}{U}: Dobierz dwie karty, po czym odrzuć kartę.

Steelclad Spirit

Obronność

Ilekroć urok wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór może w tej turze atakować jakby nie miał obronności.

Stitched Assistant

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, wróż 1, po czym dobierz kartę. (By wróżyć 1, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki, po czym możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

A-Stitched Assistant

Wyzysk

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, wróż 2, po czym dobierz kartę.

Stormchaser Drake

Latanie

Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Syncopate

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {X}. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela.

Syphon Essence

Skontruj wskazany czar stwora lub wędrowca. Stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Thirst for Discovery

Dobierz trzy karty. Następnie odrzuć dwie karty, chyba że odrzucisz kartę bazowego lądu.

Wanderlight Spirit

Latanie

Ten stwór może blokować tylko stwory mające latanie.

Wash Away

Rozłupanie {1}{U}{U} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Skontruj wskazany czar [nie rzucony z ręki właściciela].

Whispering Wizard

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Winged Portent

Rozłupanie {4}{G}{U} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem [mającego latanie].

Witness the Future

Wskazany gracz wtasowuje co najwyżej cztery wskazane karty ze swojego cmentarza do swojej biblioteki. Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść jedną z owych kart w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Wretched Throng

Kiedy ten stwór umrze, możesz wyszukać w swojej bibliotece kartę o tej samej nazwie, ujawnij ją i umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Aim for the Head

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wskazanego Zombi.

  • Wskazany przeciwnik wygania dwie karty ze swojej ręki.

Archghoul of Thraben

Ilekroć umrze ten stwór lub inny Zombi pod twoim władaniem, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta Zombi, możesz ujawnić ją i umieścić ją w twojej ręce. Jeśli nie umieścisz owej karty w twojej ręce, możesz umieścić ją w twoim cmentarzu.

Bleed Dry

Wskazany stwór do końca tury dostaje -13/-13. Jeśli ów stwór miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Blood Fountain

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

{3}{B}, {T}, poświęć ten artefakt: Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Bloodcrazed Socialite

Złowrogość

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz poświęcić żeton Krwi. Jeśli tak zrobisz, dostaje on do końca tury +2/+2.

Bloodsworn Squire

{1}{B}, odrzuć kartę: Ten stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. Przekręć go. Następnie jeśli w twoim cmentarzu są co najmniej cztery karty stworów, transformuj niniejszego stwora. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Bloodsworn Knight

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart stworów w twoim cmentarzu.

{1}{B}, odrzuć kartę: Ten stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. Przekręć go. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Bloodvial Purveyor

Latanie, tratowanie

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, ów gracz tworzy żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, dostaje on do końca tury +1/+0 za każdy żeton Krwi pod władaniem broniącego się gracza.

Catapult Fodder

Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami, z których każdy ma wytrzymałość większą od swojej siły, transformuj niniejszego stwora.

Catapult Captain

{2}{B}, {T}, poświęć innego stwora: Wskazany przeciwnik traci tyle żyć, ile wytrzymałości miał poświęcony stwór.

Cemetery Desecrator

Złowrogość

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub umrze, wygnaj inną kartę z cmentarza. Kiedy tak zrobisz, wybierz jedno —

  • Usuń X znaczników ze wskazanego bytu, gdzie X jest skrótem many wygnanej karty.

  • Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -X/-X, gdzie X jest skrótem many wygnanej karty.

Concealing Curtains

Obronność

{2}{B}: Transformuj tego stwora. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Revealing Eye

Złowrogość

Kiedy ten stwór transformuje na tę stronę, wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Możesz wybrać z niej nielądową kartę. Jeśli tak zrobisz, ów gracz odrzuca ową kartę, po czym dobiera kartę.

Courier Bat

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli zyskałeś życie w tej turze, przywróć co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Demonic Bargain

Wygnaj trzynaście wierzchnich kart twojej biblioteki, po czym wyszukaj kartę w twojej bibliotece. Umieść ową kartę w twojej ręce, po czym przetasuj.

Desperate Farmer

Więź życia

Kiedy umrze inny stwór pod twoim władaniem, transformuj niniejszego stwora.

Depraved Harvester

Więź życia

Diregraf Scavenger

Dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza. Jeśli wygnano w ten sposób kartę stwora, każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Doomed Dissenter

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Dread Fugue

Rozłupanie {2}{B} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę [o skrócie many 2 lub mniej]. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Dreadfeast Demon

Latanie

Na początku twojego kroku końcowego, poświęć stwora bez typu Demon. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton będący kopią niniejszego stwora.

Dying to Serve

Ilekroć odrzucisz co najmniej jedną kartę, stwórz przekręcony żeton czarnego stwora Zombi 2/2. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Edgar's Awakening

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Kiedy odrzucisz tę kartę, możesz zapłacić {B}. Kiedy tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Falkenrath Forebear

Latanie

Ten stwór nie może blokować.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton Krwi.

{B}, poświeć dwa żetony Krwi: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy.

Fell Stinger

Dotyk śmierci

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, wskazany gracz dobiera dwie karty i traci 2 życia.

Gift of Fangs

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 o ile jest Wampirem. W przeciwnym razie dostaje on -2/-2.

Gluttonous Guest

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ilekroć poświęcisz żeton Krwi, zyskaj 1 życie.

Graf Reaver

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, zniszcz wskazanego wędrowca.

Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje tobie 1 obrażenie.

Grisly Ritual

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca. Stwórz dwa żetony Krwi. (To artefakty mające „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Groom's Finery

Wyposażony stwór dostaje +2/+0. Dostaje on dodatkowe +0/+2 i ma dotyk śmierci o ile Wyposażenie o nazwie Bride’s Gown jest dołączone do stwora pod twoim władaniem.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Headless Rider

Ilekroć umrze ten stwór lub inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Henrika Domnathi

Latanie

Na początku potyczki w twojej turze, wybierz jedno jeszcze nie wybrane —

  • Każdy gracz poświęca stwora.

  • Dobierz kartę i strać 1 życie.

  • Transformuj tego stwora.

Henrika, Infernal Seer

Latanie, dotyk śmierci, więź życia

{1}{B}{B}: Każdy stwór pod twoim władaniem mający latanie, dotyk śmierci i/lub więź życia do końca tury dostaje +1/+0.

Hero's Downfall

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

Innocent Traveler

Na początku twojego kroku utrzymania, dowolny przeciwnik może poświęcić stwora. Jeśli nikt tego nie zrobi, transformuj niniejszego stwora.

Malicious Invader

Latanie

Ten stwór dostaje +2/+0 o ile przeciwnik włada Człowiekiem.

Mindleech Ghoul

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, każdy przeciwnik wygania kartę ze swojej ręki.

Parasitic Grasp

Rozłupanie {1}{B}{B} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Ten czar zadaje 3 obrażenia wskazanemu stworowi [typu Człowiek]. Zyskaj 3 życia.

Path of Peril

Rozłupanie {4}{W}{B} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Zniszcz wszystkie stwory [o skrócie many 2 lub mniej].

Persistent Specimen

{2}{B}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza przekręconą na polu bitwy.

Pointed Discussion

Dobierz dwie karty, strać 2 życia, po czym stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ragged Recluse

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli odrzuciłeś kartę w tej turze, transformuj tego stwora.

Odious Witch

Ilekroć ten stwór zaatakuje, broniący się gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Restless Bloodseeker

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli zyskałeś życie w tej turze, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Poświęć dwa żetony Krwi: Transformuj tego stwora. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Bloodsoaked Reveler

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli zyskałeś życie w tej turze, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

{4}{B}: Każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Rot-Tide Gargantua

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Kiedy ten stwór wyzyska stwora, każdy przeciwnik poświęca stwora.

Skulking Killer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -2/-2 jeśli ów przeciwnik nie ma innych stworów we władaniu.

Sorin the Mirthless

+1: Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ujawnić ową kartę i umieścić ją w twojej ręce. Jeśli tak zrobisz, strać życia równe jej skrótowi many.

–2: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/3 z lataniem i więzią życia.

–7: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu celowi 13 obrażeń. Zyskaj 13 żyć.

Toxrill, the Corrosive

Na początku każdego kroku końcowego, umieść znacznik szlamu na każdym stworze poza twoim władaniem.

Stwory poza twoim władaniem dostają -1/-1 za każdy posiadany znacznik szlamu.

Ilekroć umrze stwór poza twoim władaniem mający znacznik szlamu, stwórz żeton czarnego stwora Ślimak 1/1.

{U}{B}, poświęć Ślimaka: Dobierz kartę.

Undead Butler

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel trzy karty. (Umieść trzy wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Kiedy ten stwór umrze, możesz go wygnać. Kiedy tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Undying Malice

Do końca tury wskazany stwór zyskuje „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela z dodatkowym znacznikiem +1/+1.”

Unhallowed Phalanx

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Vampire's Kiss

Wskazany gracz traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia. Stwórz dwa żetony Krwi. (To artefakty mające „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Voldaren Bloodcaster

Latanie

Ilekroć umrze ten lub inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ilekroć stworzysz żeton Krwi, jeśli władasz co najmniej pięcioma żetonami Krwi, transformuj tego stwora.

Bloodbat Summoner

Latanie

Na początku potyczki w twojej turze, co najwyżej jeden wskazany żeton Krwi pod twoim władaniem staje się dodatkowo czarnym stworem Nietoperz 2/2 z lataniem i pośpiechem oprócz swoich innych typów.

Wedding Security

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz poświęcić żeton Krwi. Jeśli tak zrobisz, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze i dobierz kartę.

Abrade

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Alchemist's Gambit

Rozłupanie {4}{U}{U}{R} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Weź dodatkową turę po obecnej. Podczas owej tury obrażenia nie mogą zostać zażegnane. [Na początku kroku końcowego owej tury przegrywasz.]

Wygnaj ten czar.

Alluring Suitor

Kiedy zaatakujesz dokładnie dwoma stworami, transformuj tego stwora.

Deadly Dancer

Tratowanie

Kiedy ten stwór transformuje na tę stronę, weź {R}{R}. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

{R}{R}: Ten stwór oraz inny wskazany stwór dostają do końca tury +1/+0 każdy.

Ancestral Anger

Wskazany stwór do końca tury dostaje +X/+0 oraz tratowanie, gdzie X wynosi 1 plus liczba kart o nazwie Ancestral Anger w twoim cmentarzu.

Dobierz kartę.

Ballista Watcher

{2}{R}, {T}: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Ballista Wielder

{2}{R}: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie. Stwór uszkodzony w ten sposób nie może blokować w tej turze.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Belligerent Guest

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Blood Hypnotist

Ten stwór nie może blokować.

Ilekroć poświęcisz co najmniej jeden żeton Krwi, wskazany stwór nie może blokować w tej turze. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Blood Petal Celebrant

Ten stwór ma pierwszy cios o ile atakuje.

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Bloody Betrayal

Zyskaj władanie nad wskazanym stworem do końca tury. Odkręć owego stwora. Do końca tury zyskuje on pośpiech. Stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Cemetery Gatekeeper

Pierwszy cios

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj kartę z cmentarza.

Ilekroć gracz zagra ląd lub rzuci czar, jeśli ma on wspólny typ karty z wygnaną kartą, ten stwór zadaje owemu graczowi 2 obrażenia.

Chandra, Dressed to Kill

+1: Weź {R}. Ten wędrowiec zadaje co najwyżej jednemu wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

+1: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli jest ona czerwona, możesz ją rzucić w tej turze.

–7: Wygnaj pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz w tej turze rzucać spośród nich czerwone czary. Dostajesz emblemat mający „Ilekroć rzucisz czerwony czar, ten emblemat zadaje wskazanemu celowi X obrażeń, gdzie X jest wartością many wydanej na ów czar.”

Change of Fortune

Odrzuć twoją rękę, po czym dobierz tyle kart, ile odrzuciłeś w tej turze.

Creepy Puppeteer

Pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś dokładnie jednym innym stworem, możesz sprawić, że do końca tury bazowa siła i wytrzymałość owego stwora będą 4/3.

Curse of Hospitality

Zaurocz gracza

Stwory atakujące zauroczonego gracza mają tratowanie.

Ilekroć stwór zada zauroczonemu graczowi obrażenia bojowe, ów gracz wygania wierzchnią kartę swojej biblioteki. Do końca tury władca owego stwora może zagrać ową kartę i do rzucenia owego czaru może wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

Daybreak Combatants

Pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Dominating Vampire

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem o skrócie many mniejszym lub równym liczbie Wampirów pod twoim władaniem. Odkręć owego stwora. Do końca tury zyskuje on pośpiech.

End the Festivities

Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi i każdemu stworowi oraz wędrowcowi pod ich władaniem po 1 obrażeniu.

Falkenrath Celebrants

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony Krwi. (To artefakty mające „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Fearful Villager

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Fearsome Werewolf

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Flame-Blessed Bolt

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 2 obrażenia. Jeśli ów stwór lub wędrowiec miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Frenzied Devils

Pośpiech

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Honeymoon Hearse

Tratowanie

Przekręć dwa odkręcone stwory pod twoim władaniem: Ten artefakt staje się do końca tury artefaktowym stworem.

Hungry Ridgewolf

O ile władasz innym Wilkiem lub Wilkołakiem, ten stwór dostaje +1/+0 i ma tratowanie.

Ill-Tempered Loner

Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, zadaje wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Howlpack Avenger

Ilekroć byt pod twoim władaniem otrzyma obrażenia, ten stwór zadaje wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Into the Night

Nastaje noc. Odrzuć dowolną liczbę kart, po czym dobierz o jedną więcej.

Kessig Flamebreather

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Kessig Wolfrider

Złowrogość

{2}{R}, {T}, wygnaj trzy karty z twojego cmentarza: Stwórz dwa żetony czerwonego stwora Wilk 3/2.

Lacerate Flesh

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia. Stwórz tyle żetonów Krwi, ile nadmiarowych obrażeń otrzymał ów stwór w ten sposób. (To artefakty mające „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Lambholt Raconteur

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Lambholt Ravager

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Lightning Wolf

{1}{R}: Ten stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Magma Pummeler

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

Jeśli ten stwór miałby otrzymać obrażenia, gdy ma on znacznik +1/+1, zażegnaj owe obrażenia i usuń z niego tyle samo znaczników +1/+1. Kiedy co najmniej jeden znacznik zostaje zdjęty z tego stwora w ten sposób, zadaje on wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.

Manaform Hellkite

Latanie

Ilekroć rzucisz niestworowy czar, stwórz żeton czerwonego stwora Smok Iluzja X/X z lataniem i pośpiechem, gdzie X jest liczbą many wydanej na rzucenie owego czaru. Wygnaj ów żeton na początku najbliższego kroku końcowego.

Markov Retribution

Wybierz jedną lub obie —

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

  • Wskazany Wampir pod twoim władaniem zadaje obrażenia równe swojej sile innemu wskazanemu stworowi.

Olivia's Attendants

Złowrogość

Ilekroć ten stwór zada obrażenia, stwórz tyle samo żetonów Krwi. (To artefakty mające „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

{2}{R}: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Pyre Spawn

Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Reckless Impulse

Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca twojej następnej tury możesz zagrać owe karty.

Rending Flame

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 5 obrażeń. Jeśli ów byt jest Duchem, ten czar zadaje dodatkowo 2 obrażenia władcy owego bytu.

Runebound Wolf

{3}{R}, {T}: Ten stwór zadaje wskazanemu przeciwnikowi obrażenia równe liczbie Wilków i Wilkołaków pod twoim władaniem.

Sanguine Statuette

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ilekroć poświęcisz żeton Krwi, możesz sprawić, że ten artefakt stanie się do końca tury artefaktowym stworem Wampir 3/3 z pośpiechem.

Stensia Uprising

Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton czerwonego stwora Człowiek 1/1. Następnie jeśli władasz dokładnie trzynastoma bytami, możesz poświęcić ten urok. Kiedy to zrobisz, zadaje on wskazanemu celowi 7 obrażeń.

Sure Strike

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+0 oraz pierwszy cios.

Vampires' Vengeance

Ten czar zadaje każdemu stworowi bez typu Wampir po 2 obrażenia. Stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Volatile Arsonist

Złowrogość, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zadaje co najwyżej jednemu wskazanemu stworowi, co najwyżej jednemu wskazanemu graczowi i/lub co najwyżej jednemu wskazanemu wędrowcowi po 1 obrażeniu.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Dire-Strain Anarchist

Złowrogość, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zadaje co najwyżej jednemu wskazanemu stworowi, co najwyżej jednemu wskazanemu graczowi i/lub co najwyżej jednemu wskazanemu wędrowcowi po 2 obrażenia.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Voldaren Epicure

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje on każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu. Stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Voltaic Visionary

{T}: Ten stwór zadaje tobie 2 obrażenia. Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać ową kartę w tej turze. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Kiedy zagrasz kartę wygnaną tym stworem, transformuj go.

Volt-Charged Berserker

Ten stwór nie może blokować.

Weary Prisoner

Obronność

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Wrathful Jailbreaker

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Apprentice Sharpshooter

Zasięg

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ascendant Packleader

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 jeśli władasz bytem o skrócie many 4 lub większym.

Ilekroć rzucisz czar o skrócie many 4 lub większym, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Avabruck Caretaker

Antyklątwa

Na początku potyczki w twojej turze, umieść dwa znaczniki +1/+1 na innym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Hollowhenge Huntmaster

Antyklątwa

Inne byty pod twoim władaniem mają antyklątwę.

Na początku potyczki w twojej turze, umieść po dwa znaczniki +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Bramble Armor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+1.

Wyposaż {4} ({4}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Bramble Wurm

Zasięg, tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 5 żyć.

{2}{G}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Zyskaj 5 żyć.

Cartographer's Survey

Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść spośród nich co najwyżej dwie karty lądów przekręcone na polu bitwy. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Cemetery Prowler

Czujność

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wygnaj kartę z cmentarza.

Rzucanie czarów kosztuje cię o {1} mniej za każdy typ karty współdzielony przez nie z kartami wygnanymi tym stworem.

Cloaked Cadet

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć co najmniej jeden znacznik +1/+1 jest umieszczany na co najmniej jednym Człowieku pod twoim władaniem, dobierz kartę. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Crawling Infestation

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz zmielić dwie karty. (Możesz umieścić dwie wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Ilekroć co najmniej jedna karta stwora trafia skądkolwiek do twojego cmentarza, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Crushing Canopy

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazanego stwora mającego latanie.

  • Zniszcz wskazany urok.

Cultivator Colossus

Tratowanie

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz umieścić z twojej ręki na polu bitwy przekręconą kartę lądu. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę i powtórz ten proces.

Dawnhart Disciple

Ilekroć inny Człowiek wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, niniejszy stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Dig Up

Rozłupanie {1}{B}{B}{G} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt rozłupania. Jeśli tak zrobisz, usuń wyrazy w kwadratowych nawiasach.)

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę [bazowego lądu, ujawnij ją] i umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Dormant Grove

Na początku potyczki w twojej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Następnie jeśli ów stwór ma wytrzymałość 6 lub większą, transformuj ten urok.

Gnarled Grovestrider

Czujność

Inne stwory pod twoim władaniem mają czujność.

Flourishing Hunter

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj tyle żyć, ile wynosi największa wytrzymałość pośród stworów pod twoim władaniem.

Glorious Sunrise

Na początku potyczki w twojej turze, wybierz jedno —

  • Stwory pod twoim władaniem do końca tury dostają +1/+1 i tratowanie.

  • Wskazany ląd do końca tury zyskuje „{T}: Weź {G}{G}{G}„.

  • Dobierz kartę jeśli władasz stworem o sile 3 lub większej.

  • Zyskaj 3 życia.

Hamlet Vanguard

Straż {2} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {2}.)

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając po dwa znaczniki +1/+1 za każdego innego nieżetonowego Człowieka pod twoim władaniem.

Hiveheart Shaman

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu nie mającej wspólnego typu lądu z lądami pod twoim władaniem, umieść ową kartę na polu bitwy, po czym przetasuj.

{5}{G}: Stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1. Umieść na nim X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą typów bazowych lądów pośród lądów pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Hookhand Mariner

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Riphook Raider

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Howling Moon

Na początku potyczki w twojej turze, wskazany Wilk lub Wilkołak pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+2.

Ilekroć przeciwnik rzuci swój drugi czar w danej turze, stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Howlpack Piper

Ten czar nie może być skontrowany.

{1}{G}, {T}: Możesz umieścić kartę stwora z twojej ręki na polu bitwy. Jeśli to Wilk lub Wilkołak, odkręć niniejszego stwora. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Wildsong Howler

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub transformuje na tę stronę, spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Infestation Expert

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Infested Werewolf

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, stwórz dwa żetony zielonego stwora Owad 1/1.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Laid to Rest

Ilekroć umrze Człowiek pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, zyskaj 2 życia.

Massive Might

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 i tratowanie.

Moldgraf Millipede

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel trzy karty, po czym umieść po znaczniku +1/+1 na tym stworze za każdą kartę stwora w twoim cmentarzu. (Mieląc kartę gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Mulch

Ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty lądów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Nature's Embrace

Zaurocz stwora lub ląd

O ile zauroczony byt jest stworem, dostaje on +2/+2.

O ile zauroczony byt jest lądem, ma on „{T}: Weź dwie many w dowolnym jednym kolorze.”

Oakshade Stalker

Możesz rzucić ten czar, jakby miał błysk jeśli rzucając go zapłacisz o {2} więcej.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Moonlit Ambusher

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Packsong Pup

Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz innym Wilkiem lub Wilkołakiem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Kiedy ten stwór umrze, zyskaj życia równe jego sile.

Reclusive Taxidermist

Ten stwór dostaje +3/+2 o ile w twoim cmentarzu są co najmniej cztery karty stworów.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Retrieve

Przywróć co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora i co najwyżej jedną wskazaną kartę nie-stworowego bytu z twojego cmentarza do twojej ręki. Wygnaj ten czar.

Rural Recruit

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Knur 3/1.

Sawblade Slinger

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz co najwyżej jedno —

  • Zniszcz wskazany artefakt pod władaniem przeciwnika.

  • Ten stwór walczy ze wskazanym Zombim pod władaniem przeciwnika.

Sheltering Boughs

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Zauroczony stwór dostaje +1/+3.

Snarling Wolf

{1}{G}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Możesz aktywować tylko raz na turę.

Spiked Ripsaw

Wyposażony stwór dostaje +3/+3.

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, możesz poświęcić Las. Jeśli tak zrobisz, ów stwór do końca tury zyskuje tratowanie.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Splendid Reclamation

Przywróć wszystkie karty lądów z twojego cmentarza przekręcone na pole bitwy.

Spore Crawler

Kiedy ten stwór umrze, dobierz kartę.

Sporeback Wolf

O ile jest twoja tura, ten stwór dostaje +0/+2.

Toxic Scorpion

Dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje dotyk śmierci.

Ulvenwald Oddity

Tratowanie, pośpiech

{5}{G}{G}: Transformuj tego stwora.

Ulvenwald Behemoth

Tratowanie, pośpiech

Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają tratowanie i pośpiech.

Weaver of Blossoms

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Blossom-Clad Werewolf

{T}: Weź dwie many w dowolnym jednym kolorze.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Witch's Web

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3 i zasięg. Odrkęć go.

Wolf Strike

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+0 o ile jest noc. Następnie zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi poza twoim władaniem.

Wolfkin Outcast

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli władasz Wilkiem lub Wilkołakiem.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Wedding Crasher

Ilekroć umrze ten stwór lub inny Wilk lub Wilkołak pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Ancient Lumberknot

Każdy stwór pod twoim władaniem o wytrzymałości większej niż jego siła przypisuje obrażenia bojowe równe swojej wytrzymałości, a nie sile.

Anje, Maid of Dishonor

Ilekroć ten stwór i/lub co najmniej jeden inny Wampir wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton Krwi. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

{2}, poświęć innego stwora lub żeton Krwi: Każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Bloodtithe Harvester

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

{T}, poświęć tego stwora: Wskazany stwór do końca tury dostaje -X/-X, gdzie X to dwukrotność liczby żetonów Krwi pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Brine Comber

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zostanie wskazany przez czar Aury, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Niepokojenie {W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Brinebound Gift

Zaurocz stwora

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zauroczony stwór zostanie wskazany przez czar Aury, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Brine Comber

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zostanie wskazany przez czar Aury, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Niepokojenie {W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Brinebound Gift

Zaurocz stwora

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zauroczony stwór zostanie wskazany przez czar Aury, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Child of the Pack

{2}{R}{G}: Stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Savage Packmate

Tratowanie

Inne stwory pod twoim władaniem mają +1/+0.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Dorothea, Vengeful Victim

Latanie

Kiedy ten stwór zaatakuje lub zablokuje, poświęć go na końcu potyczki.

Niepokojenie {1}{W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Dorothea's Retribution

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton białego stwora Duch 4/4 z lataniem. Poświęć ów żeton na końcu potyczki.”

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Dorothea, Vengeful Victim

Latanie

Kiedy ten stwór zaatakuje lub zablokuje, poświęć go na końcu potyczki.

Niepokojenie {W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Dorothea's Retribution

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton białego stwora Duch 4/4 z lataniem. Poświęć ów żeton na końcu potyczki.”

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Edgar, Charmed Groom

Inne Wampiry pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Kiedy ten stwór umrze, przywróć go transformowanego na pole bitwy pod władaniem właściciela.

Edgar Markov's Coffin

Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz żeton biało-czarnego stwora Wampir 1/1 z więzią życia i umieść znacznik rodowodu na tym artefakcie. Następnie jeśli są na nim co najmniej trzy znaczniki rodowodu, usuń owe znaczniki i transformuj go.

Eruth, Tormented Prophet

Jeśli miałbyś dobrać kartę, zamiast tego wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz zagrać owe karty w tej turze.

Grolnok, the Omnivore

Ilekroć Żaba pod twoim władaniem zaatakuje, zmiel trzy karty.

Ilekroć karta bytu trafi z twojej biblioteki do twojego cmentarza, wygnaj ją ze znacznikiem rechotu.

Możesz zagrywać karty lądów i rzucać karty czarów spośród własnych kart z wygnania mających znacznik rechotu.

Halana and Alena, Partners

Pierwszy cios, zasięg

Na początku potyczki w twojej turze, umieść X znaczników +1/+1 na innym wskazanym stworze pod twoim władaniem, gdzie X jest siłą niniejszego stwora. Ów stwór do końca tury zyskuje pośpiech.

Kaya, Geist Hunter

+1: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury dotyk śmierci. Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

–2: Do końca tury, jeśli co najmniej jeden żeton miałby zostać stworzony pod twoim władaniem, zamiast tego tworzona jest dwukrotność owych żetonów.

–6: Wygnaj wszystkie karty ze wszystkich cmentarzy, następnie stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem za każdą kartę wygnaną w ten sposób.

Markov Purifier

Więź życia

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli zyskałeś życia w tej turze, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Markov Waltzer

Latanie, pośpiech

Na początku potyczki w twojej turze, każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0.

Odric, Blood-Cursed

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz X żetonów Krwi, gdzie X jest liczbą zdolności latanie, pierwszy cios, podwójny cios, dotyk śmierci, pośpiech, antyklątwa, niezniszczalność, więź życia, złowrogość, zasięg, tratowanie i czujność pośród stworów pod twoim władaniem. (Każda zdolność liczy się tylko raz.)

Old Rutstein

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy oraz na początku twojego kroku utrzymania, zmiel kartę. Jeśli karta lądu zostanie zmielona w ten sposób, stwórz żeton Skarbu. Jeśli karta stwora zostanie zmielona w ten sposób, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1. Jeśli niestworowa nielądowa karta zostanie zmielona w ten sposób, stwórz żeton Krwi.

Olivia, Crimson Bride

Latanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, przywróć na pole bitwy przekręconą i atakującą wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza. Zyskuje ona „Kiedy nie władasz legendarnym Wampirem, wygnaj tego stwora.”

Runo Stromkirk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na wierzchu twojej biblioteki.

Na początku twojego kroku utrzymania, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ujawnią ową kartę. Jeśli w ten sposób zostanie ujawniona karta stwora o skrócie many 6 lub większym, transformuj tego stwora.

Krothuss, Lord of the Deep

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton będący kopią innego wskazanego atakującego stwora. Jeśli ów stwór jest Krakenem, Lewiatanem, Ośmiornicą lub Wężownikiem, zamiast tego stwórz dwa takie żetony.

Sigardian Paladin

O ile umieściłeś w tej turze co najmniej jeden żeton +1/+1 na stworze, niniejszy stwór ma tratowanie i więź życia.

{1}{G}{W}: Wskazany stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 do końca tury zyskuje tratowanie i więź życia.

A-Sigardian Paladin

O ile umieściłeś w tej turze co najmniej jeden żeton +1/+1 na stworze, niniejszy stwór ma tratowanie i więź życia.

{G}{W}: Wskazany stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 do końca tury zyskuje tratowanie i więź życia.

Skull Skaab

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem wyzyska nieżetonowego stwora, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

A-Skull Skaab

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem wyzyska stwora, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Torens, Fist of the Angels

Trening (Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z innym stworem o większej sile, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć rzucisz czar stwora, stwórz żeton zielono-białego stwora Człowiek Piechur 1/1 z treningiem.

Vilespawn Spider

Zasięg

Na początku twojego kroku utrzymania, zmiel kartę. (Umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

{2}{G}{U}, {T}, poświęć tego stwora: Stwórz po żetonie zielonego stwora Owad 1/1 za każdą kartę stwora w twoim cmentarzu. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Wandering Mind

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich niestworową nielądową kartę i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Blood Servitor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Boarded Window

Atakujące cię stwory dostają -1/-0.

Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze otrzymałeś co najmniej 4 obrażenia, wygnaj ten artefakt.

Ceremonial Knife

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i ma „Ilekroć ten stwór zada obrażenia bojowe, stwórz żeton Krwi.” (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Dollhouse of Horrors

{1}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz żeton będący kopią owej wygnanej karty, ale jest to dodatkowo artefakt Konstrukt 0/0 oprócz swoich innych typów i ma „Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego Konstrukta pod twoim władaniem.” Do końca tury zyskuje on pośpiech. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Foreboding Statue

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru. Umieść znacznik omenu na tym artefakcie.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli na tym artefakcie są co najmniej trzy znaczniki omenu, odkręć go, po czym transformuj go.

Forsaken Thresher

Na początku twojej fazy głównej przed potyczką, weź jedną manę dowolnego koloru.

Honored Heirloom

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{2}, {T}: Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

Investigator's Journal

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając tyle zaczników podejrzanych, ile wynosi największa liczba stworów pod władaniem jednego gracza.

{2}, {T}, usuń znacznik podejrzanego z tego artefaktu: Dobierz kartę.

{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Lantern of the Lost

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

{1}, {T}, wygnaj ten artefakt: Wygnaj wszystkie karty ze wszystkich cmentarzy, po czym dobierz kartę.

Wedding Invitation

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

{T}, poświęć ten artefakt: Wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze. Jeśli jest on Wampirem do końca tury zyskuje on też więź życia.

Deathcap Glade

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Dreamroot Cascade

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Shattered Sanctum

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Stormcarved Coast

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Sundown Pass

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Voldaren Estate

{T}: Weź {C}.

{T}, zapłać 1 życie: Weź jedną manę dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru Wampira.

{5}, {T}: Stwórz żeton Krwi. Aktywacja tej zdolności kosztuje o {1} mniej za każdego Wampira pod twoim władaniem. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)