Innistrad: Midnight Hunt

Adeline, Resplendent Cathar

Czujność

Siła tej karty jest równa liczbie stworów pod twoim władaniem.

Ilekroć zaatakujesz, za każdego przeciwnika, stwórz przekręcony żeton białego stwora Człowiek 1/1 atakujący owego przeciwnika lub wędrowca pod jego władaniem.

Ambitious Farmhand

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowej Równiny, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Sabat — {1}{W}{W}: Transformuj tego stwora. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach.

Seasoned Cathar

Więź życia

Beloved Beggar

Niepokojenie {4}{W}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Generous Soul

Latanie, czujność

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Bereaved Survivor

Kiedy umrze inny stwór pod twoim władaniem, transformuj tego stwora.

Dauntless Avenger

Ilekroć ten stwór zaatakuje, przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy przekręconą i atakującą.

Blessed Defiance

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+0 i więź życia. Kiedy ten stwór umrze w tej turze, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Borrowed Time

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany byt pod władaniem przeciwnika dopóki niniejszy urok nie opuści pola bitwy.

Brutal Cathar

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub transformuję na tę stronę, wygnaj wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika dopóki niniejszy stwór nie opuści pola bitwy.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Moonrage Brute

Pierwszy cios

Straż — Zapłać 3 życia.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Candlegrove Witch

Sabat — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, ten stwór do końca tury zyskuje latanie.

Candletrap

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma obronność.

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mógłby zadać zauroczony stwór.

Sabat — {2}{W}, poświęć ten urok: Wygnaj zauroczonego stwora. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach.

Cathar Commando

Błysk

{1}, poświęć tego stwora: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Cathar's Call

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma czujność oraz „Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.”

Celestus Sanctifier

Jeśli nie jest ani dzień, ani noc, nastaje dzień przy umieszczeniu tego stwora na polu bitwy.

Ilekroć dzień staje się nocą lub noc staje się dniem, spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twoim cmentarzu.

Chaplain of Alms

Pierwszy cios

Straż {1} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Niepokojenie {3}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Chapel Shieldgeist

Latanie, pierwszy cios

Każdy stwór pod twoim władaniem ma straż {1}. (Ilekroć zostanie on wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Clarion Cathars

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Curse of Silence

Zaurocz gracza

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, nazwij kartę.

Rzucanie czarów o wybranej nazwie kosztuje zauroczonego gracza o {2} więcej.

Ilekroć zauroczony gracz rzuci czar o wybranej nazwie, możesz poświęcić ten urok. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Duelcraft Trainer

Pierwszy cios

Sabat — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje podwójny cios.

Enduring Angel

Latanie, podwójny cios

Masz antyklątwę.

Jeśli stan twoich żyć miałby zostać zmniejszony do 0 lub mniej, zamiast tego transformuj niniejszą kartę, a stan twoich żyć ma wartość 3. Następnie jeśli niniejsza karta nie transformowała w ten sposób, przegrywasz grę.

Angelic Enforcer

Latanie

Masz antyklątwę.

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie twoich żyć.

Ilekroć ten stwór atakuje, podwój liczbę twoich żyć.

Fateful Absence

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca. Jego władca docieka. (Stwórz żeton Wskazówki. Jest to artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Flare of Faith

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2. Jeśli to Człowiek, zamiast tego do końca tury dostaje +3/+3 i niezniszczalność.

Gavony Dawnguard

Straż {1}

Jeśli nie jest ani dzień, ani noc, nastaje dzień przy umieszczeniu tego stwora na polu bitwy.

Ilekroć dzień staje się nocą lub noc staje się dniem, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Gavony Silversmith

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym z co najwyżej dwóch wskazanych stworów.

Gavony Trapper

{2}, {T}: Przekręć wskazanego stwora.

Hedgewitch's Mask

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Wyposażony stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 4 lub większej.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Homestead Courage

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Do końca tury zyskuje on czujność.

Wspomnienie {W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Intrepid Adversary

Więź życia

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {1}{W} dowolną liczbę razy. Kiedy zapłacisz ten koszt jeden lub więcej razy, umieść tyle samo znaczników dzielności na tym stworze.

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 za każdy znacznik dzielności na tym stworze.

Loyal Gryff

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić innego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Lunarch Veteran

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Niepokojenie {1}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Luminous Phantom

Latanie

Ilekroć inny stwór pod twoim władaniem opuści pole bitwy, zyskaj 1 życie.

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Mourning Patrol

Czujność

Niepokojenie {3}{W} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Morning Apparition

Latanie, czujność

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Odric's Outrider

Ilekroć umrze ten lub inny stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Ritual Guardian

Sabat — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, ten stwór do końca tury zyskuje więź życia.

Ritual of Hope

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Sabat — Jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, zamiast tego stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1.

Search Party Captain

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora, którym zaatakowałeś w tej turze.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Sigarda's Splendor

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, zapisz liczbę swoich żyć.

Na początku twojego kroku utrzymania, dobierz kartę jeśli liczba twoich żyć jest większa lub równa liczbie żyć poprzednio zapisanych tym urokiem. Następnie zanotuj liczbę twoich żyć.

Ilekroć rzucisz biały czar, zyskaj 1 życie.

Sigardian Savior

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, został przez ciebie rzucony, przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów o koszcie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

Soul-Guide Gryff

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza.

Sungold Barrage

Zniszcz wskazanego stwora o wytrzymałości 4 lub większej.

Sungold Sentinel

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza.

Sabat — {1}{W}: Wybierz kolor. Ten stwór do końca tury zyskuje antyklątwę przed tym kolorem i do końca tury nie może być blokowany przez stwory w tym kolorze. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach.

Sunset Revelry

Jeśli przeciwnik ma więcej żyć niż ty, zyskaj 4 życia.

Jeśli przeciwnik włada większą liczbą stworów niż ty, stwórz dwa żetony białego stwora Człowiek 1/1.

Jeśli przeciwnik ma w ręce więcej kart niż ty, dobierz kartę.

Thraben Exorcism

Wygnaj wskazanego Ducha, stwora z niepokojeniem lub urok.

Unruly Mob

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Vanquish the Horde

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora na polu bitwy.

Zniszcz wszystkie stwory.

Baithook Angler

Niepokojenie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Hook-Haunt Drifter

Latanie

Jeśli ta karta miałaby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Component Collector

Jeśli jest nie jest dzień ani noc, nastaje dzień gdy ten byt wejdzie na pole bitwy.

Ilekroć dzień stanie się nocą lub noc dniem, możesz przekręcić lub odkręcić wskazany nielądowy byt.

Consider

Szpieguj 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę w twoim cmentarzu.)

Dobierz kartę.

Covetous Castaway

Kiedy ten stwór umrze, zmiel trzy karty. (Umieść trzy wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Niepokojenie {3}{U}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Ghostly Castigator

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wtasować co najwyżej trzy wskazane karty z twojego cmentarza do twojej biblioteki.

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Curse of Surveillance

Zaurocz gracza

Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, każdy z dowolnej liczby wskazanych graczy innych niż ów gracz dobiera tyle kart, ile Klątw jest dołączonych do owego gracza.

Delver of Secrets

Na początku twojego kroku utrzymania spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ujawnić ową kartę. Jeśli karta sztuczki lub obrzędu jest ujawniona w ten sposób, transformuj tego stwora.

Insectile Aberration

Latanie

Devious Cover-Up

Skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu jego władcy. Możesz wtasować co najwyżej cztery wskazane karty z twojego cmentarza do twojej biblioteki.

Dissipate

Skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela.

Drownyard Amalgam

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany gracz mieli trzy karty. (Umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

{2}{U}: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Fading Hope

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Jeśli jego skrót many to 3 lub mniej, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Falcon Abomination

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na końcu potyczki.)

A-Falcon Abomination

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na końcu potyczki.)

Firmament Sage

Jeśli nie jest ani dzień, ani noc, nastaje dzień przy umieszczeniu tego stwora na polu bitwy.

Ilekroć dzień stanie się nocą lub noc dniem, dobierz kartę.

Flip the Switch

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {4}. Stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Galedrifter

Latanie

Niepokojenie {4}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Waildrifter

Latanie

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Geistwave

Przywróć wskazany nielądowy byt do ręki właściciela. Jeśli władałeś owym bytem, dobierz kartę.

Grafted Identity

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Zaurocz stwora

Masz władanie nad zauroczonym stworem.

Zauroczony stwór dostaje +1/+1.

Larder Zombie

Obronność

Przekręć trzy odkręcone stwory pod twoim władaniem: Szpieguj 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ją w twoim cmentarzu.)

Lier, Disciple of the Drowned

Czary nie mogą zostać skontrowane.

Każda karta sztuczki i obrzędu w twoim cmentarzu ma wspomnienie. Koszt wspomnienia jest równy kosztowi many owej karty.

A-Lier, Disciple of the Drowned

Czary nie mogą zostać skontrowane.

O ile jest twoja tura, każda karta sztuczki i obrzędu w twoim cmentarzu ma wspomnienie. Koszt wspomnienia jest równy kosztowi many owej karty.

Locked in the Cemetery

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w twoim cmentarzu jest co najmniej pięć kart, przekręć zauroczonego stwora.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Malevolent Hermit

{U}, poświęć tego stwora: Skontruj wskazany niestworowy czar, chyba że jego władca zapłaci {3}.

Niepokojenie {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Benevolent Geist

Latanie

Niestworowe czary pod twoim władaniem nie mogą być skontrowane.

Jeśli ta karta miałby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Memory Deluge

Spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki, gdzie X jest liczbą many wydanej na rzucenie tego czaru. Umieść dwie z nich w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Wspomnienie {5}{U}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Mysterious Tome

{2}, {T}: Dobierz kartę. Transformuj ten artefakt.

Chilling Chronicle

{1}, {T}: Przekręć wskazany nielądowy byt. Transformuj ten artefakt.

Nebelgast Intruder

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, co najwyżej jeden wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -2/-0.

Ominous Roost

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub ilekroć rzucisz czar z twojego cmentarza, stwórz żeton niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem oraz „Ten stwór może blokować tylko stwory mające latanie.”

Organ Hoarder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej bibliotek, po czym umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Otherworldly Gaze

Szpieguj 3. (Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu a pozostałe dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.)

Wspomnienie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Overwhelmed Archivist

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Niepokojenie {3}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Archive Haunt

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Patrician Geist

Latanie

Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Rzucanie czarów z twojego cmentarza kosztuje cię o {1} mniej.

A-Patrician Geist

Latanie

Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Rzucanie czarów z twojego cmentarza kosztuje cię o {U} mniej.

Phantom Carriage

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę mającą wspomnienie lub niepokojenie, umieść ją w twoim cmentarzu, po czym przetasuj.

A-Phantom Carriage

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę mającą wspomnienie lub niepokojenie, umieść ją w twoim cmentarzu, po czym przetasuj.

Poppet Stitcher

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędy, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej trzema żetonami stworów, możesz transformować tę kartę.

Poppet Factory

Żetony stworów pod twoim władaniem tracą wszystkie zdolności i mają bazową siłę i wytrzymałość 3/3.

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz transformować tę kartę.

Revenge of the Drowned

Właściciel wskazanego stwora umieszcza go na wierzchu swojej biblioteki. Stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Secrets of the Key

Dociekaj. Jeśli ten czar został rzucony z cmentarza, zamiast tego dociekaj dwukrotnie. (Stwórz żeton Wskazówki. Jest to artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Wspomnienie {3}{U}

Shipwreck Sifters

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Ilekroć odrzucisz kartę Ducha lub kartę z niepokojeniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

A-Shipwreck Sifters

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Ilekroć karta Ducha lub karta z niepokojeniem trafi skądkolwiek do twojego cmentarza, umieść znacznik +1/+1 na tym bycie.

Skaab Wrangler

Przekręć trzy odkręcone stwory pod twoim władaniem: Przekręć wskazanego stwora.

Sludge Monster

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, umieść znacznik szlamu na co najwyżej jednym innym wskazanym stworze.

Żetony stworów bez typu Horror mające znacznik szlamu tracą wszystkie zdolności i mają bazową siłę i wytrzymałość 2/2.

Spectral Adversary

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {1}{U} dowolną liczbę razy. Kiedy zapłacisz ten koszt co najmniej raz, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze, po czym co najwyżej tyle innych wskazanych artefaktów, stworów i/lub uroków znika.

Startle

Wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-0. Stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Dobierz kartę.

Stormrider Spirit

Błysk

Latanie

Suspicious Stowaway

Ten stwór nie może być blokowany.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę, po czym dobierz kartę.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Seafaring Werewolf

Ten stwór nie może być blokowany.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Triskaidekaphile

Nie masz limitu kart na ręce.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli masz w ręce dokładnie trzynaście kart, wygrywasz grę.

{3}{U}: Dobierz kartę.

Unblinking Observer

{T}: Weź {U}. Wydaj tę maną tylko na opłacenie kosztu niepokojenia albo rzucenie czaru sztuczki lub obrzędu.

Vivisection

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Dobierz trzy karty.

Arrogant Outlaw

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Baneblade Scoundrel

Ilekroć ten stwór zostaje zablokowany, każdy z blokujących go stworów do końca tury dostaje -1/-1.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Baneclaw Marauder

Ilekroć ten stwór zostaje zablokowany, każdy z blokujących go stworów do końca tury dostaje -1/-1.

Ilekroć umrze stwór blokujący tego stwora, władca owego stwora traci 1 życie.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Bat Whisperer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, stwórz żeton czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.

Bladebrand

Wskazany stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci.

Dobierz kartę.

Blood Pact

Wskazany gracz dobiera dwie karty i traci 2 życia.

Bloodline Culling

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje -5/-5.

  • Żetony stworów dostają do końca tury -2/-2.

Bloodtithe Collector

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, każdy przeciwnik odrzuca kartę.

Champion of the Perished

Ilekroć inny Zombi wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Covert Cutpurse

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego stwora poza twoim władaniem, który otrzymał obrażenia w tej turze.

Niepokojenie {4}{B} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Covetous Geist

Latanie, dotyk śmierci

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Crawl from the Cellar

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki. Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym Zombi pod twoim władaniem.

Wspomnienie {3}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Curse of Leeches

Zaurocz gracza

Transformując ten byt na tę stronę, dołącz go do gracza.

Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, traci on 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Leeching Lurker

Więź życia

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Defenestrate

Zniszcz wskazanego stwora nie mającego latania.

Diregraf Horde

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. Kiedy tak zrobisz, wygnaj co najwyżej dwie wskazane karty z cmentarzy. (Stwór ze zgnilizną nie może blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Dreadhound

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel trzy karty. (Umieść trzy wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Ilekroć umrze stwór lub karta stwora trafi do cmentarza z biblioteki, każdy przeciwnik traci 1 życie.

Duress

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę nie będącą stworem ani lądem. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Eaten Alive

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru – poświęć stwora lub zapłać {3}{B}.

Wygnaj wskazanego stwora lub wędrowca.

Ecstatic Awakener

{2}{B}, poświęć innego stwora: Dobierz kartę, po czym transformuj tego stwora. Możesz aktywować tylko raz na turę.

Awoken Demon

Foul Play

Zniszcz wskazanego stwora o sile 2 lub mniejszej. Dociekaj. (Stwórz żeton Wskazówki. Jest to artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ghoulish Procession

Ilekroć umrze co najmniej jeden nieżetonowy stwór, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę. (Stwór ze zgnilizną nie może blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Gisa, Glorious Resurrector

Jeśli stwór pod władaniem przeciwnika miałby umrzeć, zamiast tego wygnaj go.

Na początku twojego kroku utrzymania, umieść wszystkie karty stworów wygnane niniejszym stworem na polu bitwy pod twoim władaniem. Zyskują one zgniliznę. (Stwór ze zgnilizną nie może blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Graveyard Trespasser

Straż—Odrzuć kartę.

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza. Jeśli w ten sposób wygnano kartę stwora, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Graveyard Glutton

Straż—Odrzuć kartę.

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wygnaj co najwyżej dwie wskazane karty z cmentarzy. Za każdą kartę stwora wygnaną w ten sposób, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Heirloom Mirror

{1}, {T}, zapłać 1 życie, odrzuć kartę: Dobierz kartę, zmiel kartę, pocz czym umieść znacznik rytuału na tym artefakcie. Następnie jeśli ma on co najmniej trzy znaczniki rytuału, usuń je i transformuj go. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Inherited Fiend

Latanie

{2}{B}: Wygnaj wskazaną kartę stwora z cmentarza. Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Hobbling Zombie

Dotyk śmierci

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

A-Hobbling Zombie

Dotyk śmierci

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Infernal Grasp

Zniszcz wskazanego stwora. Strać 2 życia.

Jadar, Ghoulcaller of Nephalia

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli nie władasz stworem ze zgnilizną, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Jerren, Corrupted Bishop

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub umrze inny nieżetonowy Człowiek pod twoim władaniem, strać 1 życie i stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

{2}: Wskazany Człowiek pod twoim władaniem do końca tury zyskuje więź życia.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli masz dokładnie 13 żyć, możesz zapłacić {4}{B}{B}. Jeśli tak zrobisz, transformuj tego stwora.

Ormendahl, the Corrupter

Latanie, tratowanie, więź życia

Poświęć innego stwora: Dobierz kartę.

Lord of the Forsaken

Latanie, tratowanie

{B}, poświęć innego stwora: Wskazany gracz mieli trzy karty.

Zapłać 1 życie: Weź {C}. Możesz wydać tę manę tylko na rzucenie czaru z twojego cmentarza.

Mask of Griselbrand

Wyposażony stwór ma latanie i więź życia.

Ilekroć wyposażony stwór umrze, możesz zapłacić X żyć, gdzie X jest jego siłą. Jeśli tak zrobisz, dobierz X kart.

Wyposaż {3}

The Meathook Massacre

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy stwór do końca tury dostaje -X/-X.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci 1 życie.

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, zyskaj 1 życie.

A-The Meathook Massacre

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy stwór do końca tury dostaje -X/-X.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci 1 życie.

Morbid Opportunist

Ilekroć umrze co najmniej jeden inny stwór, dobierz kartę. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Morkrut Behemoth

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru – poświęć stwora lub zapłać {1}{B}.

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Necrosynthesis

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma „Ilekroć umrze inny stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.”

Kiedy zauroczony stwór umrze, spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki, gdzie X jest jego siłą. Umieść jedną z owych kart w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

No Way Out

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty. Stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Novice Occultist

Kiedy ten stwór umrze, dobierz kartę i strać 1 życie.

Olivia's Midnight Ambush

Wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-2. Jeśli jest noc, ów stwór zamiast tego do końca tury dostaje -13/-13.

Rotten Reunion

Wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza. Stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Nie może on blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Wspomnienie {1}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za jej koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Shady Traveler

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Stalking Predator

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Siege Zombie

Przekręć trzy odkręcone stwory pod twoim władaniem: Każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Slaughter Specialist

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik tworzy żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Stromkirk Bloodthief

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym Wampirze pod twoim władaniem.

Tainted Adversary

Dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {2}{B} dowolną liczbę razy. Kiedy zapłacisz ten koszt co najmniej raz, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze, po czym stwórz dwukrotnie tyle żetonów czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną. (Stwór ze zgnilizną nie może blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Vampire Interloper

Latanie

Ten stwór nie może blokować.

Vengeful Strangler

Ten stwór nie może blokować.

Kiedy ten stwór umrze, przywróć go na pole bitwy pod twoim władaniem transformowego dołączonego do wskazanego stwora lub wędrowca pod władaniem przeciwnika.

Strangling Grasp

Zaurocz stwora lub wędrowca pod władaniem przeciwnika

Na początku twojego kroku utrzymania, władca zauroczonego bytu poświęca nielądowy byt, po czym ów gracz traci 1 życie.

Abandon the Post

Co najwyżej dwa wskazane stwory nie mogą blokować w tej turze.

Wspomnienie {3}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Ardent Elementalist

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Bloodthirsty Adversary

Pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {2}{R} dowolną liczbę razy. Kiedy zapłacisz ten koszt jeden lub więcej razy, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze, po czym wygnaj co najwyżej tyle samo wskazanych kart sztuczek i/lub obrzędów mających skrót many 3 lub mniejszy z twojego cmentarza i skopiuj je. Możesz rzucić dowolną liczbę owych kopii bez płacenia ich kosztów many.

Brimstone Vandal

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Jeśli jest nie jest dzień ani noc, nastaje dzień gdy ten byt wejdzie na pole bitwy.

Ilekroć dzień stanie się nocą lub noc dniem, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Burn Down the House

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje każdemu stworowi i każdemu wędrowcowi po 5 obrażeń.

  • Stwórz trzy żetony czerwonego stwora Diabeł 1/1 mające „Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi 1 obrażenie.” Do końca tury zyskują one pośpiech.

Burn the Accursed

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń oraz 2 obrażenia władcy owego stwora. Jeśli ów stwór miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Cathartic Pyre

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.

  • Odrzuć co najwyżej dwie karty, po czym dobierz tyle samo kart.

Curse of Shaken Faith

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony gracz rzuci inny czar niż swój pierwszy czar w danej turze lub skopiuje czar, ten urok zadaje mu 2 obrażenia.

Electric Revelation

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty.

Wspomnienie {3}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia i dodatkowe koszty. Następnie wygnaj ją.)

Falkenrath Perforator

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zadaje on broniącemu się graczowi 1 obrażenie.

Falkenrath Pit Fighter

{1}{R}, odrzuć kartę, poświęć Wampira: Dobierz dwie karty. Możesz aktywować tylko jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.

Famished Foragers

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik stracił życia w tej turze, weź {R}{R}{R}.

{2}{R}, odrzuć kartę: Dobierz kartę.

Fangblade Brigand

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0 i pierwszy cios.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Fangblade Eviscerator

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0 i pierwszy cios.

{4}{R}: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Festival Crasher

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Flame Channeler

Kiedy czar pod twoim władaniem zada obrażenia, transformuj tego stwora.

Embodiment of Flame

Ilekroć czar pod twoim władaniem zada obrażenia, umieść znacznik płomienia na tym stworze.

{1}, usuń znacznik płomienia z tego stwora: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać ową kartę w tej turze.

Geistflame Reservoir

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik ładunku na tym artefakcie.

{1}{R}, {T}, usuń dowolną liczbę znaczników ładunku z tego artefaktu: Zadaje on wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.

{1}{R}, {T}: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz zagrać ową kartę w tej turze.

Harvesttide Infiltrator

Tratowanie

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Harvesttide Assailant

Tratowanie

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Immolation

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/-2.

Lambholt Harrier

{3}{R}: Wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Light Up the Night

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń. Zamiast tego zadaje on X plus 1 obrażeń jeśli owym celem jest stwór lub wędrowiec.

Wspomnienie — {3}{R}, usuń X znaczników lojalności spośród wędrowców pod twoim władaniem. Jeśli rzucasz ten czar w ten sposób, X nie może być 0. (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Lunar Frenzy

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +X/+0 oraz pierwszy cios i tratowanie.

Moonrager's Slash

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej o ile jest noc.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Moonveil Regent

Latanie

Ilekroć rzucisz czar, możesz odrzucić twoją rękę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę za każdy z kolorów owego czaru.

Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą kolorów pośród bytów pod twoim władaniem.

Mounted Dreadknight

Tratowanie

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze.

Neonate's Rush

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} jeśli władasz Wampirem.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 1 obrażenie oraz 1 obrażenie jego władcy. Dobierz kartę.

Obsessive Astronomer

Jeśli jest nie jest dzień ani noc, nastaje dzień z wejściem tego stwora na pole bitwy.

Ilekroć dzień stanie się nocą lub noc dniem, odrzuć co najwyżej dwie karty, po czym dobierz tyle samo kart.

Pack's Betrayal

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on pośpiech. Jeśli władasz Wilkiem lub Wilkołakiem, wróż 2. (Spójrz na 2 wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolne z nich na spodzie twojej biblioteki, a pozostałe dowolnie na jej wierzchu.)

Play with Fire

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia. Jeśli gracz otrzyma obrażenia w ten sposób, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Purifying Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zadaje on wskazanemu stworowi pod władaniem broniącego się gracza 1 obrażenie. Jeśli ów stwór jest Zombi, niniejszy stwór zamiast tego zadaje mu 2 obrażenia.

Raze the Effigy

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Reckless Stormseeker

Na początku potyczki w twojej turze, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0 oraz pośpiech.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Storm-Charged Slasher

Na początku potyczki w twojej turze, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+0 oraz tratowanie i pośpiech.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Seize the Storm

Stwórz żeton czerwonego stwora Żywiołak mający tratowanie oraz „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu plus liczba twoich wygnanych kart ze wspomnieniem.”

Wspomnienie {6}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Smoldering Egg

Obronność

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, umieść tyle znaczników żaru na tym stworze, ile many wydałeś na rzucenie owego czaru. Następnie jeśli ten stwór ma co najmniej siedem znaczników żaru, usuń je i transformuj tego stwora.

Ashmouth Dragon

Latanie

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Spellrune Painter

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Spellrune Howler

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Stolen Vitality

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+1. Jeśli jest twoja tura, ów stwór do końca tury zyskuje tratowanie. W przeciwnym razie do końca tury zyskuje pierwszy cios.

Sunstreak Phoenix

Latanie

Jeśli jest nie jest dzień ani noc, nastaje dzień z wejściem tego stwora na pole bitwy.

Ilekroć dzień staje się nocą lub noc staje się dniem, możesz zapłacić {1}{R}. Jeśli tak zrobisz, przywróć tę kartę z twojego cmentarza przekręconą na pole bitwy.

Tavern Ruffian

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Tavern Smasher

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Thermo-Alchemist

Obronność

{T}: Ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, odkręć tego stwora.

Village Watch

Pośpiech

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Village Reavers

Wilki i Wilkołaki pod twoim władaniem mają pośpiech.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Voldaren Ambusher

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, zadaje on wskazanemu stworowi lub wędrowcowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą Wampirów pod twoim władaniem.

Voldaren Stinger

Ten stwór ma pierwszy cios o ile atakuje.

{2}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Augur of Autumn

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Możesz zagrywać lądy z wierzchu twojej biblioteki.

Sabat — O ile władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, możesz rzucać czary stworów z wierzchu twojej biblioteki.

Bird Admirer

Zasięg

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Wing Shredder

Zasięg

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Bounding Wolf

Błysk

Zasięg

Bramble Armor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+1.

Wyposaż {4} ({4}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Briarbridge Tracker

Czujność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dociekaj. (Stwórz żeton Wskazówki. Jest to artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

O ile władasz żetonem, ten stwór dostaje +2/+0.

Brood Weaver

Zasięg

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton zielonego stwora Pająk 1/2 z zasięgiem.

Burly Breaker

Straż {1} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Dire-Strain Demolisher

Straż {3} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {3}.)

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Candlelit Cavalry

Sabat — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, ten stwór do końca tury zyskuje tratowanie.

Clear Shot

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1. Zadaje on wskazanemu stworowi poza twoim władaniem obrażenia równe swojej sile.

Consuming Blob

Siła tej karty jest równa liczbie typów kart pośród kart w twoim cmentarzu, a wytrzymałość jest równa tej liczbie plus 1.

Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton zielonego stwora Szlam mający „Siła tego stwora jest równa liczbie typów kart pośród kart w twoim cmentarzu, a wytrzymałość jest równa tej liczbie plus 1.”

Contortionist Troupe

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

Sabat — Na początku twojego kroku końcowego, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Dawnhart Mentor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Człowiek 1/1.

Sabat — {5}{G}: Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +3/+3 i tratowanie. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach.

Dawnhart Rejuvenator

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Deathbonnet Sprout

Na początku twojego kroku utrzymania, zmiel kartę. Następnie jeśli w twoim cmentarzu są co najmniej trzy karty stworów, transformuj tego stwora. (By zmielić kartę, umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Deathbonnet Hulk

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz wygnać kartę z cmentarza. Jeśli w ten sposób wygnano kartę stwora, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Defend the Celestus

Rozmieść trzy znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym, dwoma lub trzema wskazanymi stworami pod twoim władaniem.

Dryad's Revival

Przywróć wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Wspomnienie {4}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Duel for Dominance

Sabat — Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem oraz wskazanego stwora poza twoim władaniem. Jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze pod twoim władaniem. Następnie wybrane stwory walczą. (Zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile.)

Eccentric Farmer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel trzy karty, po czym możesz przywrócić kartę lądu z twojego cmentarza do twojej ręki. (By zmielić kartę, umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Harvesttide Sentry

Sabat — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, ten stwór nie może być w tej turze blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Hound Tamer

Tratowanie

{3}{G}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Untamed Pup

Tratowanie

Inne Wilki i Wilkołaki pod twoim władaniem mają tratowanie.

{3}{G}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Howl of the Hunt

Błysk

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli zauroczony stwór jest Wilkiem lub Wilkołakiem, odkręć go.

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma czujność.

Might of the Old Ways

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Sabat — Następnie jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, dobierz kartę.

Outland Liberator

{1}, poświęć tego stwora: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Frenzied Trapbreaker

{1}, poświęć tego stwora: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zniszcz wskazany artefakt lub urok pod władaniem broniącego się gracza.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Path to the Festival

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj. Następnie jeśli pomiędzy lądami pod twoim władaniem są co najmniej trzy typy bazowych lądów, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Wspomnienie {4}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Pestilent Wolf

{2}{G}: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

Plummet

Zniszcz wskazanego stwora mającego latanie.

Primal Adversary

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {1}{G} dowolną liczbę razy. Kiedy zapłacisz ten koszt jeden lub więcej razy, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze, po czym co najwyżej tyle samo wskazanych lądów pod twoim władaniem staje się stworami Wilk 3/3 z pośpiechem, które nadal są lądami.

Return to Nature

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zniszcz wskazany urok.

  • Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

Rise of the Ants

Stwórz dwa żetony zielonego stwora Owad 3/3. Zyskaj 2 życia.

Wspomnienie {6}{G}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Saryth, the Viper's Fang

Inne przekręcone stwory pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.

Inne odkręcone stwory pod twoim władaniem mają antyklątwę.

{1}, {T}: Odkręć innego wskazanego stwora lub ląd pod twoim władaniem.

Shadowbeast Sighting

Stwórz żeton zielonego stwora Bestia 4/4.

Wspomnienie {6}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Snarling Wolf

{1}{G}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Możesz aktywować tylko raz na turę.

Storm the Festival

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić co najwyżej dwie karty bytów o skrótach many 5 lub mniejszych spośród nich na polu bitwy. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Wspomnienie {7}{G}{G}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Tapping at the Window

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.

Wspomnienie {2}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Timberland Guide

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Tireless Hauler

Czujność

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Dire-Strain Brawler

Czujność

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Tovolar's Huntmaster

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony zielonego stwora Wilk 2/2.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Tovolar's Packleader

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lu b zaatakuje, stwórz dwa żetony zielonego stwora Wilk 2/2.

{2}{G}{G}: Inny wskazany Wilk lub Wilkołak pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Turn the Earth

Wskaż co najwyżej trzy karty w cmentarzach. Właściciele owych kart wtasowują je do swoich bibliotek. Zyskaj 2 życia.

Wspomnienie {1}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Unnatural Growth

Na początku każdej potyczki, podwój do końca tury siłę i wytrzymałość każdego stwora pod twoim władaniem.

Willow Geist

Tratowanie

Ilekroć co najmniej jedna karta opuści twój cmentarz, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Kiedy ten stwór umrze, zyskaj życia równe jego sile.

Wrenn and Seven

+1: Ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty lądów ujawnione w tej sposób w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

0: Umieść dowolną liczbę kart lądów z twojej ręki przekręcone na polu bitwy.

–3: Stwórz żeton zielonego stwora Drzewiec z zasięgiem oraz „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.”

–8: Przywróć wszystkie karty bytów z twojego cmetnarza do twojej ręki. Dostajesz emblemat z „Nie masz limitu kart na ręce.”

Angelfire Ignition

Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze. Do końca tury zyskuje on czujność, tratowanie, więź życia, niezniszczalność i pośpiech.

Wspomnienie {2}{R}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Arcane Infusion

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę sztuczki lub obrzędu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Wspomnienie {3}{U}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Arlinn, the Pack's Hope

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

+1: Do końca twojej następnej tury możesz rzucać czary stworów tak, jakby miały błysk i każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.

–3: Stwórz dwa żetony zielonego stwora Wilk 2/2.

Arlinn, the Moon's Fury

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

+2: Weź {R}{G}.

0: Do końca tury ten wędrowiec staje się stworem Wilkołak 5/5 z tratowaniem, niezniszczalnością i pośpiechem.

Bladestitched Skaab

Inne Zombi pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Can't Stay Away

Przywróć wskazana kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy. Zyskuje ona „Jeśli ten stwór miałby umrzeć, zamiast tego wygnaj go.”

Wspomnienie {3}{W}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Corpse Cobble

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć dowolną liczbę stworów.

Stwórz żeton niebiesko-czarnego stwora Zombi X/X ze złowrogością, gdzie X jest łączną siłą poświęconych stworów.

Wspomnienie {3}{U}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia i dodatkowe koszty. Następnie wygnaj ją.)

Croaking Counterpart

Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora bez typu Żaba, ale jest on Żabą 1/1.

Wspomnienie {3}{G}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Dawnhart Wardens

Czujność

Sabat — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

Dennick, Pious Apprentice

Więź życia

Karty w cmentarzach nie mogą być wskazywane przez czary lub zdolności.

Niepokojenie {2}{W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Dennick, Pious Apparition

Latanie

Ilekroć co najmniej jedna lub więcej kart stworów trafią skądkolwiek do cmentarzy, dociekaj. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę. (Stwórz żeton Wskazówki. Jest to artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Devoted Grafkeeper

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel dwie karty.

Ilekroć rzucisz czar z twojego cmentarza, przekręć wskazanego stwora poza twoim władaniem.

Niepokojenie {1}{W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

Departed Soulkeeper

Latanie

Ten stwór może blokować tylko stwory z lataniem.

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

A-Devoted Grafkeeper

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel cztery karty.

Ilekroć rzucisz czar z twojego cmentarza, przekręć wskazanego stwora poza twoim władaniem.

Niepokojenie {1}{W}{U} (Możesz rzucić tę kartę transformowaną z twojego cmentarza za koszt niepokojenia.)

A-Departed Soulkeeper

Latanie

Jeśli ta karta miałaby skądkolwiek trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Dire-Strain Rampage

Zniszcz wskazany artefakt, urok lub ląd. Jeśli w ten sposób został zniszczony ląd, jego władca może wyszukać w swojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieścić je przekręcone na polu bitwy i przetasować. W przeciwnym razie jego władca może wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasować.

Wspomnienie {3}{R}{G}

Diregraf Rebirth

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora, który umarł w tej turze.

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Wspomnienie {5}{B}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Faithful Mending

Zyskaj 2 życia, dobierz dwie karty, po czym odrzuć dwie karty.

Wspomnienie {1}{W}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Fleshtaker

Ilekroć poświęcisz innego stwora, zyskaj 1 życie i wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

{1}, poświęć innego stwora: Niniejszy stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Florian, Voldaren Scion

Pierwszy cios

Na początku twojej fazy głównej po potyczce, spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki, gdzie X jest sumą żyć straconych przez twoich przeciwników w tej turze. Wygnaj jedną z owych kart i umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. Możesz w tej turze zagrać ową wygnaną kartę.

Galvanic Iteration

Kiedy rzucisz w tej turze swój kolejny czar sztuczki lub obrzędu, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Wspomnienie {1}{U}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Ghoulcaller's Harvest

Stwórz X żetonów czarnego stwora Zombi 2/2 ze zgnilizną, gdzie X jest połową liczby kart stworów w twoim cmentarzu, zaokrąglając w górę. (Stwór ze zgnilizną nie może blokować. Kiedy zaatakuje, poświęć go na koniec potyczki.)

Wspomnienie {3}{B}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Grizzly Ghoul

Tratowanie

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdego stwora, który umarł w tej turze.

Hallowed Respite

Wygnaj wskazanego nielegendarnego stwora, po czym przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela. Jeśli wszedł pod twoim władaniem, umieść na nim znacznik +1/+1. W przeciwnym razie przekręć go.

Wspomnienie {1}{W}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Hungry for More

Stwórz żeton czarno-czerwonego stwora Wampir 3/1 mający tratowanie, więź życia i pośpiech. Poświęć go na początku najbliższego kroku końcowego.

Wspomnienie {1}{B}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Join the Dance

Stwórz dwa żetony białego stwora Człowiek 1/1.

Wspomnienie {3}{G}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Katilda, Dawnhart Prime

Ochrona przed Wilkołakami

Stwory typu Człowiek pod twoim władaniem mają „{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tego stwora.”

{4}{G}{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Kessig Naturalist

Ilekroć ten stwór zaatakuje, weź {R} lub {G}. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

Solarny (Jeśli gracz nie rzucił czarów podczas swojej tury, w następnej turze nastaje noc.)

Lord of the Ulvenwald

Inne Wilki i Wilkołaki pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, weź {R} lub {G}. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

Lunarny (Jeśli gracz rzucił co najmniej dwa czary w swojej turze, w następnej turze nastaje dzień.)

Liesa, Forgotten Archangel

Latanie, więź życia

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, przywróć ową kartę do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

Jeśli stwór pod władaniem przeciwnika miałby umrzeć, zamiast tego wygnaj go.

Ludevic, Necrogenius

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, zmiel kartę.

{X}{U}{U}{B}{B}, wygnaj X kart stworów z twojego cmentarza: Transformuj tego stwora. X nie może być zero. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Olag, Ludevic's Hubris

Transformując na tę stronę, ten stwór staje się kopią karty stwora wygnanego z jego użyciem, ale jego nazwa to Olag, Ludevic’s Hubris, jest 4/4 i jest legendarnym niebiesko-czarnym Zombi oprócz swoich innych kolorów i typów. Umieść na nim tyle znaczników +1/+1, ile kart stworów wygnano z jego użyciem.

Old Stickfingers

Kiedy rzucisz ten czar, ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki, aż ujawnisz X kart stworów. Umieść wszystkie karty stworów ujawnione w ten sposób w twoim cmentarzu, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart stworów w twoim cmentarzu.

Rem Karolus, Stalwart Slayer

Latanie, pośpiech

Jeśli czar miałby zadać obrażenia tobie lub innemu bytowi pod twoim władaniem, zażegnaj owe obrażenia.

Jeśli czar miałby zadać obrażenia przeciwnikowi lub bytowi pod władaniem przeciwnika, zamiast tego zadaje on o 1 obrażenie więcej.

Rite of Harmony

Ilekroć w tej turze na pole bitwy pod twoim władaniem wejdzie stwór lub urok, dobierz kartę.

Wspomnienie {2}{G}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Rite of Oblivion

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć nielądowy byt.

Wygnaj wskazany nielądowy byt.

Wspomnienie {2}{W}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia i dodatkowe koszty. Następnie wygnaj ją.)

Rootcoil Creeper

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{T}: Weź dwie many jednego dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucanie czarów z twojego cmentarza.

{G}{U}, {T}, wygnaj tego stwora: Przywróć wskazaną własną kartę ze wspomnieniem z wygnania do twojej ręki.

Sacred Fire

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia, zyskaj 2 życia.

Wspomnienie {4}{R}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Sigarda, Champion of Light

Latanie, tratowanie

Stwory typu Człowiek pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Sabat — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli władasz co najmniej trzema stworami o różnych siłach, spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora typu Człowiek i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Siphon Insight

Spójrz na dwie wierzchnie karty biblioteki wskazanego przeciwnika. Wygnaj jedną z nich zakrytą i umieść pozostałą na spodzie owej biblioteki. Przez czas jej wygnania możesz patrzeć na ową kartę oraz rzucić ją wydając manę tak, jakby była maną dowolnego typu.

Wspomnienie {1}{U}{B}

Slogurk, the Overslime

Tratowanie

Ilekroć karta lądu trafi skądkolwiek do twojego cmentarza, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Usuń trzy znaczniki +1/+1 z tego stwora: Przywróć go do ręki właściciela.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć co najwyżej trzy wskazane karty lądów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Storm Skreelix

Latanie

Rzucanie czarów sztuczek i obrzędów kosztuje cię o {1} mniej.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Sunrise Cavalier

Tratowanie, pośpiech

Jeśli jest nie jest dzień ani noc, nastaje dzień z wejściem tego stwora na pole bitwy.

Ilekroć dzień stanie się nocą lub noc dniem, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Teferi, Who Slows the Sunset

+1: Wybierz co najwyżej jeden wskazany artefakt, co najwyżej jednego wskazanego stwora i co najwyżej jeden wskazany ląd. Odkręć wybrane byty pod twoi władaniem. Przekręć wybrane byty poza twoim władaniem. Zyskaj 2 życia.

–2: Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

–7: Dostajesz emblemat z „Odkręć wszystkie byty pod twoim władaniem podczas kroku odkręcania każdego przeciwnika” oraz „Dobierz kartę w kroku dobierania każdego przeciwnika.”

Tovolar, Dire Overlord

Ilekroć Wilk lub Wilkołak pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej trzema Wilkami i/lub Wilkołakami, nastaje noc. Następnie transformuj dowolne stwory Człowiek Wilkołak pod twoim władaniem.

Solarny

Tovolar, the Midnight Scourge

Ilekroć Wilk lub Wilkołak pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

{X}{R}{G}: Wskazany Wilk lub Wilkołak pod twoim władaniem do końca tury dostaje +X/+0 i tratowanie.

Lunarny

Unnatural Moonrise

Nastaje noc. Do końca tury wskazany stwór dostaje +1/+0, tratowanie oraz „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.”

Wspomnienie {2}{R}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Vadrik, Astral Archmage

Jeśli jest nie jest dzień ani noc, nastaje dzień z wejściem tego stwora na pole bitwy.

Rzucanie czarów sztuczek lub obrzędów kosztuje cię o {X} mniej, gdzie X jest siłą tego stwora.

Ilekroć dzień stanie się nocą lub noc dniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Vampire Socialite

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik stracił życie w tej turze, umieść znacznik +1/+1 na każdym innym Wampirze pod twoim władaniem.

O ile przeciwnik stracił życie w tej turze, każdy inny Wampir pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.

Wake to Slaughter

Wybierz co najwyżej dwie wskazane karty stworów w twoim cmentarzu. Przeciwnik wybiera jedną z nich. Przywróć ową kartę do twojej ręki. Przywróć pozostałą na pole bitwy pod twoim władaniem. Zyskuje ona pośpiech. Wygnaj ją na początku najbliższego kroku końcowego.

Wspomnienie {4}{B}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Winterthorn Blessing

Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze pod twoim władaniem. Przekręć co najwyżej jednego wskazanego stwora poza twoim władaniem i ów stwór nie odkręci się podczas najbliższego kroku odkręcania jego władcy.

Wspomnienie {1}{G}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

The Celestus

Jeśli nie jest dzień ani noc, nastaje dzień z wejściem tego artefaktu na pole bitwy.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{3}, {T}: Jeśli jest noc, nastaje dzień. W przeciwnym razie nastaje noc. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Ilekroć dzień staje się nocą lub noc staje się dniem, zyskaj 1 życie. Możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Crossroads Candleguide

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza.

{2}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Jack-o'-Lantern

{1}, {T}, poświęć ten artefakt: Wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę z cmentarza. Dobierz kartę.

{1}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Moonsilver Key

{1}, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę artefaktu ze zdolnością dającą manę lub kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce po czym przetasuj.

Mystic Skull

{1}, {T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{5}, {T}: Transformuj ten artefakt.

Mystic Monstrosity

Lądy pod twoim władaniem mają „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

Pithing Needle

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy nazwij kartę.

Aktywowane zdolności źródeł o wybranej nazwie nie mogą być aktywowane, chyba że dają manę.

Silver Bolt

{3}, {T}, poświęć ten artefakt: Zadaje on wskazanemu stworowi 3 obrażenia. Jeśli Wilkołak otrzyma obrażenia w ten sposób, zniszcz go.

Stuffed Bear

{2}: Ten artefakt do końca tury staje się zielonym artefaktowym stworem Niedźwiedź 4/4.

Deserted Beach

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Field of Ruin

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Zniszcz wskazany nie-bazowy ląd pod władaniem przeciwnika. Każdy gracz szuka w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieszcza ją na polu bitwy, po czym tasuje.

Haunted Ridge

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Hostile Hostel

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, poświęć stwora: Umieść znacznik duszy na tym lądzie. Następnie jeśli ma on co najmniej trzy znaczniki duszy, usuń je, transformuj go, po czym odkręć go. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Creeping Inn

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz wygnać kartę stwora z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, każdy przeciwnik traci po X żyć, a ty zyskaj X żyć, gdzie X jest liczbą kart stworów wygnanych tym bytem.

{4}: Ten ląd znika.

Overgrown Farmland

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Rockfall Vale

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Shipwreck Marsh

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma innymi lądami.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)