Khans of Tarkir (Chanowie Tarkiru)

Abzan Battle Priest

Przetrwanie {W} ({W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma więź życia.

Abzan Falconer

Przetrwanie {W} ({W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.

Ainok Bond-Kin

Przetrwanie {1}{W} ({1}{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma pierwszy cios.

Alabaster Kirin

Latanie, czujność

Brave the Sands

Stwory pod twoim władaniem mają czujność.

Każdy stwór pod twoim władaniem może w każdej bitwie blokować dodatkowego stwora.

Dazzling Ramparts

Obronność

{1}{W}, {T}: Przekręć wskazanego stwora.

Defiant Strike

Wskazany stwór dostaje do końca tury +1/+0.

Dobierz kartę.

End Hostilities

Zniszcz wszystkie stwory i wszystkie permanenty dołączone do stworów.

Erase

Wygnaj wskazany urok.

Feat of Resistance

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Zyskuje on do końca tury ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem.

Firehoof Cavalry

{3}{R}: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+0 oraz tratowanie.

Herald of Anafenza

Przetrwanie {2}{W} ({2}{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Ilekroć aktywujesz zdolność przetrwania tego stwora, stwórz żeton białego stwora Wojownik 1/1.

High Sentinels of Arashin

Latanie

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego innego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1.

{3}{W}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Jeskai Student

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Kill Shot

Zniszcz wskazanego atakującego stwora.

Mardu Hateblade

{B}: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury. (Dowolna liczba obrażeń zadana stworowi przez tego stwora wystarcza, aby go zniszczyć.)

Mardu Hordechief

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli atakowałeś stworem w tej turze, stwórz żeton białego stwora Wojownik 1/1.

Master of Pearls

Przemiana {3}{W}{W} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.

Rush of Battle

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1. Wojownicy pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury. (Obrażenia zadane przez owych Wojowników dodatkowo sprawiają, że ich władca zyska tyle samo życia.)

Sage-Eye Harrier

Latanie

Przemiana {3}{W} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Salt Road Patrol

Przetrwanie {1}{W} ({1}{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Seeker of the Way

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór zyskuje więź życia do końca tury.

Siegecraft

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+4.

Smite the Monstrous

Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Suspension Field

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, możesz wygnać wskazanego stwora o wytrzymałości 3 lub większej dopóki ta karta nie opuści pola walki. (Ów stwór wraca pod władanie swojego właściciela.)

Take Up Arms

Stwórz trzy żetony białego stwora Wojownik 1/1.

Timely Hordemate

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli atakowałeś stworem w tej turze, przywróć wskazaną kartę stwora o skróconym koszcie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole walki.

Venerable Lammasu

Latanie

War Behemoth

Przemiana {4}{W} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Watcher of the Roost

Latanie

Przemiana—Ujawnij białą kartę z ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, zyskaj 2 życia.

Wingmate Roc

Latanie

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli atakowałeś stworem w tej turze, stwórz żeton białego stwora Ptak 3/4 z lataniem.

Ilekroć ten stwór atakuje, zyskaj po 1 życiu za każdego atakującego stwora.

Blinding Spray

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają do końca tury -4/-0.

Dobierz kartę.

Cancel

Skontruj wskazany czar.

Clever Impersonator

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole walki jako kopia dowolnego nielądowego permanentu będącego na polu walki.

Crippling Chill

Przekręć wskazanego stwora. Nie odkręci się on podczas najbliższego kroku odkręcania swojego władcy.

Dobierz kartę.

Dig Through Time

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

Disdainful Stroke

Skontruj wskazany czar o skróconym koszcie many 4 lub większym.

Dragon's Eye Savants

Przemiana—Ujawnij niebieską kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, spójrz na rękę wskazanego przeciwnika.

Embodiment of Spring

{1}{G}, {T}, poświęć tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Force Away

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Glacial Stalker

Przemiana {4}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Icy Blast

Zaznacz X wskazanych stworów.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, owe stwory nie odkręcą się podczas najbliższych kroków odkręcania swoich władców.

Jeskai Elder

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Jeskai Windscout

Latanie

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Kheru Spellsnatcher

Przemiana {4}{U}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu manu tak długo, jak pozostaje wygnana.

Mistfire Weaver

Latanie

Przemiana {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje antyklątwę do końca tury.

Monastery Flock

Obronność, latanie

Przemiana {U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Mystic of the Hidden Way

Ten stwór nie może być blokowany.

Przemiana {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Pearl Lake Ancient

Błysk

Ten czar nie może być skontrowany.

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Przywróć trzy lądy pod twoim władaniem do rąk właścicieli: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Quiet Contemplation

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, możesz zapłacić {1}. Jeśli to zrobisz, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika i nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Riverwheel Aerialists

Latanie

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Scaldkin

Latanie

{2}{R}, poświęć tego stwora: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Scion of Glaciers

{U}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/-1.

Set Adrift

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Umieść wskazany nielądowy permanent na wierzchu biblioteki właściciela.

Singing Bell Strike

Zaurocz stwora

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, przekręć zauroczonego stwora.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Zauroczony stwór ma „{6}: Odkręć tego stwora.”

Stubborn Denial

Skontruj wskazany czar nie będący stworem, chyba że jego władca zapłaci {1}.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, zamiast tego skontruj ów czar.

Taigam's Scheming

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu, a pozostałe z powrotem na wierzchu twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

Thousand Winds

Latanie

Przemiana {5}{U}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, przywróć wszystkie inne przekręcony stwory do rąk ich właścicieli.

Treasure Cruise

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Dobierz trzy karty.

Waterwhirl

Przywróć co najwyżej dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.

Weave Fate

Dobierz dwie karty.

Wetland Sambar

Whirlwind Adept

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Bellowing Saddlebrute

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, strać 4 życia, chyba że zaatakowałeś stworem w tej turze.

Bitter Revelation

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu. Strać 2 życia.

Bloodsoaked Champion

Ten stwór nie może blokować.

Najazd — {1}{B}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza na pole walki. Możesz aktywować tę zdolność tylko jeśli atakowałeś stworem w tej turze.

Dead Drop

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Wskazany gracz poświęca dwa stwory.

Debilitating Injury

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -2/-2.

Despise

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę stwora lub wędrowca. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Disowned Ancestor

Przetrwanie {1}{B} ({1}{B}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Dutiful Return

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Empty the Pits

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Stwórz X żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Grim Haruspex

Przemiana {B} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Ilekroć inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem umrze, dobierz kartę.

Gurmag Swiftwing

Latanie, pierwszy cios, pośpiech

Kheru Bloodsucker

Ilekroć stwór o sile 4 lub większej pod twoim władaniem umrze, każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

{2}{B}, poświęć innego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Kheru Dreadmaw

Obronność

{1}{G}, poświęć innego stwora: Zyskaj tyle żyć, ile wytrzymałości miał poświęcony stwór.

Krumar Bond-Kin

Przemiana {4}{B} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Mardu Skullhunter

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole walki.

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli atakowałeś stworem w tej turze, wskazany przeciwnik odrzuca kartę.

Mer-Ek Nightblade

Przetrwanie {B} ({B}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma dotyk śmierci.

Molting Snakeskin

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+0 i ma „{2}{B}: Zregeneruj tego stwora.”

Murderous Cut

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Zniszcz wskazanego stwora.

Necropolis Fiend

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Latanie

{X}, {T}, wygnaj X kart z twojego cmentarza: Wskazany stwór dostaje do końca tury -X/-X.

Raiders' Spoils

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Ilekroć Wojownik pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zapłacić 1 życie. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Rakshasa's Secret

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty. Umieść dwie wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.

Retribution of the Ancients

{B}, usuń X znaczników +1/+1 spośród stworów pod twoim władaniem: Wskazany stwór dostaje do końca tury -X/-X.

Rite of the Serpent

Zniszcz wskazanego stwora. Jeśli ów stwór miał znacznik +1/+1, stwórz żeton zielonego stwora Wąż 1/1.

Rotting Mastodon

Ruthless Ripper

Dotyk śmierci

Przemiana—Ujawnij czarną kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany gracz traci 2 życia.

Shambling Attendants

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Sidisi's Pet

Więź życia (Obrażanie zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo życia.)

Przemiana {1}{B} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Sultai Scavenger

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Latanie

Swarm of Bloodflies

Latanie

Ten stwór wchodzi na pole walki mając dwa znaczniki +1/+1.

Ilekroć inny stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Throttle

Wskazany stwór dostaje do końca tury -4/-4.

Unyielding Krumar

{1}{W}: Ten stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury.

Act of Treason

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. (Może atakować i {T} w tej turze.)

Ainok Tracker

Pierwszy cios

Przemiana {4}{R} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Arc Lightning

Ten czar zadaje 3 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy jednego, dwa lub trzy wskazane cele.

Arrow Storm

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 4 obrażenia.

Najazd — Jeśli atakowałeś stworem w tej turze, zamiast tego ten czar zadaje owemu celowi 5 obrażeń i owe obrażenia nie mogą być zażegnane.

Ashcloud Phoenix

Latanie

Kiedy ten stwór umrze przywróć go zakrytego na pole walki.

Przemiana {4}{R}{R} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, zadaje każdemu graczowi po 2 obrażenia.

Barrage of Boulders

Ten czar zadaje każdemu stworowi poza twoim władaniem po 1 obrażeniu.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, stwory nie mogą blokować w tej turze.

Bloodfire Expert

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Bloodfire Mentor

{2}{U}, {T}: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.

Bring Low

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia. Jeśli ów stwór ma znacznik +1/+1, zamiast tego ten czar zadaje mu 5 obrażeń.

Burn Away

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 6 obrażeń. Kiedy ten stwór umrze w tej turze, wygnaj wszystkie karty z cmentarza jego władcy.

Canyon Lurkers

Przemiana {3}{R} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Crater's Claws

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, zamiast tego ten czar zadaje owemu celowi X plus 2 obrażeń.

Dragon Grip

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz zagrać ten czar tak, jakby miał błysk. (Możesz rzucić go jako sztuczkę.)

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+0 i ma pierwszy cios.

Dragon-Style Twins

Podwójny cios

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Goblinslide

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 1/1 z pośpiechem.

Horde Ambusher

Ilekroć ten stwór blokuje, zadaje tobie 1 obrażenie.

Przemiana — Ujawnij czerwoną kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Hordeling Outburst

Stwórz trzy żetony czerwonego stwora Gobiln 1/1.

Howl of the Horde

Kiedy rzucisz następny czar sztuczki lub obrzędu w tej turze, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Najazd — Jeśli zaatakowałeś stworem w tej turze, kiedy rzucisz następny czar sztuczki lub obrzędu w tej turze, skopiuj ów czar dodatkowy raz. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Jeering Instigator

Przemiana {2}{R} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, jeśli jest twoja tura, zyskaj do końca tury władanie nad innym wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury.

Leaping Master

{2}{W}: Ten stwór zyskuje latanie do końca tury.

Mardu Blazebringer

Kiedy ten stwór atakuje lub blokuje, poświęć go na koniec walki.

Mardu Heart-Piercer

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli atakowałeś stworem w tej turze, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Mardu Warshrieker

Najazd — Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli atakowałeś stworem w tej turze, weź {R}{W}{B}.

Monastery Swiftspear

Pośpiech

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Sarkhan, the Dragonspeaker

+1: Do końca tury ten wędrowiec staje się legendarnym stworem Smok 4/4 z lataniem, niezniszczalnością i pośpiechem. (Nie traci lojalności, gdy nie jest wędrowcem.)

–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

–6: Dostajesz emblemat o treści „Na początku twojego kroku dobierania, dobierze dwie dodatkowe karty” oraz „Na początku twojego kroku końcowego odrzuć twoją rękę.”

Shatter

Zniszcz wskazany artefakt.

Summit Prowler

Swift Kick

Wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje do końca tury +1/+0. Walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Tormenting Voice

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty.

Trumpet Blast

Atakujące stwory dostają do końca tury +2/+0.

Valley Dasher

Pośpiech

Ten stwór atakuje w każdej walce, jeśli może.

War-Name Aspirant

Najazd — Jeśli atakowałeś stworem w tej turze, ten stwór wchodzi na pole walki mając znacznik +1/+1.

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 1 lub mniejszej.

Alpine Grizzly

Archers' Parapet

Obronność

{1}{B}, {T}: Każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Awaken the Bear

Wskazany stwór dostaje do końca tury +3/+3 oraz tratowanie.

Become Immense

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Wskazany stwór dostaje do końca tury +6/+6.

Dragonscale Boon

Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazany stworze i odkręć go.

Feed the Clan

Zyskaj 5 żyć.

Zaciekłość — Zamiast tego zyskaj 10 żyć jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Hardened Scales

Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na stworze pod twoim władaniem, zamiast tego umieść ich o jeden więcej.

Heir of the Wilds

Dotyk śmierci

Zaciekłość — Ilekroć ten stwór atakuje, jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, niniejszy stwór dostaje do końca tury +1/+1.

Highland Game

Kiedy ten stwór umrze, zyskaj 2 życia.

Hooded Hydra

Ten stwór wchodzi na pole walki mając X znaczników +1/+1.

Kiedy ten stwór umrze, stwórz tyle żetonów zielonego stwora Wąż 1/1, ile miał znaczników +1/+1.

Przemiana {3}{G}{G}

Odkrywając tego stwora umieść na nim pięć znaczników +1/+1.

Hooting Mandrills

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Tratowanie

Incremental Growth

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze, dwa znaczniki +1/+1 na innym wskazanym stworze oraz trzy znaczniki +1/+1 na trzecim wskazanym stworze.

Kin-Tree Warden

{2}: Zregeneruj tego stwora.

Przemiana {G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Longshot Squad

Przetrwanie {1}{G} ({1}{G}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma zasięg. (Stwór z Zasięgiem może blokować stwory z Lataniem.)

Meandering Towershell

Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)

Ilekroć ten stwór atakuje, wygnaj go. Przywróć go na pole walki pod twoim władaniem przekręconego i atakującego na początku kroku deklaracji atakujących twojej następnej tury.

Naturalize

Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Pine Walker

Przemiana {4}{G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Ilekroć ten lub inny stwór pod twoim władaniem zostanie odkryty, odkręć owego stwora.

Rattleclaw Mystic

{T}: Weź {G}, {U}, or {R}.

Przemiana {2} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, weź {G}{U}{R}.

Roar of Challenge

Wszystkie stwory mogące blokować wskazanego stwora w tej turze, robią to.

Zaciekłość — Ów stwór zyskuje do końca tury niezniszczalność jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Sagu Archer

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory z lataniem.)

Przemiana {4}{G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Savage Punch

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Zaciekłość — Ów stwór pod twoim władaniem zanim będzie walczyć dostaje do końca tury +2/+2 jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Scout the Borders

Ujawnij pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę stwora lub lądu spośród nich w twojej ręce. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.

See the Unwritten

Ujawnij osiem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić spośród nich kartę stwora na polu walki. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz umieścić na polu walki dwie karty stwora zamiast jednej.

Seek the Horizon

Wyszukaj w twojej bibliotece do trzech kart bazowych lądów, ujawnij je i umieść w twojej ręce. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Smoke Teller

{1}{U}, {T}: Spójrz na wskazanego zakrytego stwora.

Sultai Flayer

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem o wytrzymałości 4 lub większej, zyskaj 4 życia.

Temur Charger

Przemiana—Ujawnij zieloną kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany stwór zyskuje tratowanie do końca tury.

Trail of Mystery

Ilekroć zakryty stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnić ją i umieścić w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Ilekroć permanent pod twoim władaniem zostanie odkryty, jeśli jest on stworem, dostaje do końca tury +2/+2.

Tusked Colossodon

Tuskguard Captain

Przetrwanie {G} ({G}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Używaj jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Windstorm

Ten czar zadaje każdemu stworowi z lataniem po X obrażeń.

Woolly Loxodon

Przemiana {5}{G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Abomination of Gudul

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Przemiana {2}{B}{G}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Abzan Ascendancy

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Ilekroć umrze nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Abzan Charm

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wskazanego stwora o sile 3 lub większej.

  • Dobierz dwie karty i strać 2 życia.

  • Rozmieść dwa znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym lub dwoma wskazanymi stworami.

Abzan Guide

Więź życia (Obrażanie zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo życia.)

Przemiana {2}{W}{B}{G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Anafenza, the Foremost

Ilekroć ten stwór atakuje, umieść znacznik +1/+1 na innym wskazanym przekręconym stworze pod twoim władaniem.

Jeśli nieżetonowy stwór będący własnością przeciwnika miałby umrzeć lub karta stwora spoza pola walki miałaby zostać umieszczona w cmentarzy przeciwnika, zamiast tego wygnaj ową kartę.

Ankle Shanker

Pośpiech

Ilekroć ten stwór atakuje, stwory pod twoim władaniem do końca tury zyskują pierwszy cios i dotyk śmierci.

Armament Corps

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, rozmieść dwa znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym lub dwoma wskazanymi stworami.

Avalanche Tusker

Ilekroć ten stwór atakuje, wskazany stwór pod władaniem broniącego się gracza blokuje go w tej walce, jeśli może.

Bear's Companion

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, stwórz żeton zielonego stwora Niedźwiedź 4/4.

Butcher of the Horde

Latanie

Poświęć innego stwora: Ten stwór zyskuje do końca tury zdolność wybraną spośród czujności, więzi życia i pośpiechu.

Chief of the Edge

Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Chief of the Scale

Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +0/+1.

Crackling Doom

Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. Każdy przeciwnik poświęca stwora o największej sile spośród stworów pod swoim władaniem.

Death Frenzy

Wszystkie stwory dostają do końca tury -2/-2. Ilekroć w tej turze umrze stwór, zyskaj 1 życie.

Deflecting Palm

Gdy następnym razem wybrane przez ciebie źródło miałoby zadać obrażenia w tej turze, zażegnaj te obrażenia. Jeśli obrażenia zostaną zażegnane w ten sposób, ten czar zadaje tyle samo obrażeń władcy owego źródła.

Duneblast

Wybierz co najwyżej jednego stwora. Zniszcz pozostałe.

Efreet Weaponmaster

Pierwszy cios

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki lub zostanie odkryty, inny wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje do końca tury +3/+0.

Przemiana {2}{U}{R}{W} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Flying Crane Technique

Odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem. Zyskują one do końca tury latanie i podwójny cios.

Highspire Mantis

Latanie, tratowanie

Icefeather Aven

Latanie

Przemiana {1}{G}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, możesz przywrócić innego wskazanego stwora do ręki właściciela.

Ivorytusk Fortress

Odkręć każdego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1 podczas kroków odkręcania każdego innego gracza.

Jeskai Ascendancy

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Odkręć owe stwory.

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Jeskai Charm

Wybierz jedno —

  • Umieść wskazanego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

  • Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1 oraz więź życia.

Kheru Lich Lord

Na początku twojego utrzymania możesz zapłacić {2}{B}. Jeśli tak zrobisz, przywróć losową kartę stwora z twojego cmentarza na pole walki. Zyskuje ona latanie, tratowanie i pośpiech. Wygnaj ową kartę na początku najbliższego kroku końcowego. Jeśli miałaby opuścić pole walki, wygnaj ją zamiast umieszczać ją gdziekolwiek indziej.

Kin-Tree Invocation

Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Duch Wojownik X/X, gdzie X jest największą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem.

Mantis Rider

Latanie, czujność, pośpiech

Mardu Ascendancy

Ilekroć nieżetonowy stwór pod twoim władaniem atakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton czerwonego stwora Goblin 1/1.

Poświęć ten urok: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+3.

Mardu Charm

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

  • Stwórz dwa żetony białego stwora Wojownik 1/1. Do końca tury zyskują one pierwszy cios.

  • Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę nie będącą stworem ani lądem. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Mardu Roughrider

Ilekroć ten stwór atakuje, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Master the Way

Dobierz kartę. Ten czar zadaje wskazanemu celowi tyle obrażeń, ile masz kart w ręce.

Mindswipe

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {X}. Niniejszy czar zadaje władcy owego czaru X obrażeń.

Narset, Enlightened Master

Pierwszy cios, antyklątwa

Ilekroć ten stwór atakuje, wygnaj cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca tury możesz rzucić karty nie będące stworami wygnane w ten sposób w tej turze bez płacenia ich kosztów many.

Ponyback Brigade

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki lub zostanie odkryty, stwórz trzy żetony czerwonego stwora Goblin 1/1.

Przemiana {2}{R}{W}{B} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Rakshasa Deathdealer

{B}{G}: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

{B}{G}: Zregeneruj tego stwora.

Rakshasa Vizier

Ilekroć jedna lub więcej kart zostanie umieszczonych w wygnaniu z twojego cmentarza, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze.

Ride Down

Zniszcz wskazanego blokującego stwora. Stwory blokowane w tej walce przez owego stwora zyskują tratowanie do końca tury.

Sage of the Inward Eye

Latanie

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, stwory pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury.

Sagu Mauler

Tratowanie, antyklątwa

Przemiana {3}{G}{U} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Savage Knuckleblade

{2}{G}: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+2. Możesz aktywować tę zdolność tylko raz na turę.

{2}{U}: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

{R}: Ten stwór zyskuje pośpiech do końca tury.

Secret Plans

Zakryte stwory pod twoim władaniem dostają +0/+1.

Ilekroć permanent pod twoim władaniem zostanie odkryty, dobierz kartę.

Sidisi, Brood Tyrant

Ilekroć ten stwór wejdzie na pole walki lub atakuje, umieść trzy wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.

Ilekroć jedna lub więcej kart stworów zostanie umieszczonych w twoim cmentarzu z biblioteki, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Siege Rhino

Tratowanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, każdy przeciwnik traci po 3 życia, a ty zyskaj 3 życia.

Snowhorn Rider

Tratowanie

Przemiana {2}{G}{U}{R} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Sorin, Solemn Visitor

+1: Do twojej następnej tury, stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0 i więź życia.

–2: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/2 z lataniem.

–6: Dostajesz emblemat o treści „Na początku kroku utrzymania każdego przeciwnika, ów gracz poświęca stwora.”

Sultai Ascendancy

Na początku twojego kroku utrzymania, spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu, a pozostałe z powrotem na wierzchu twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

Sultai Charm

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazanego jednokolorowego stwora.

  • Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

  • Dobierz dwie karty, następnie odrzuć kartę.

Sultai Soothsayer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Surrak Dragonclaw

Błysk

Ten czar nie może być skontrowany.

Czary stworów pod twoim władaniem nie mogą być skontrowane.

Inne stwory pod twoim władaniem mają tratowanie.

Temur Ascendancy

Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.

Ilekroć stwór o sile 4 lub większej wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, możesz dobrać kartę.

Temur Charm

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje do końca tury +1/+1. Walczy on ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

  • Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {3}.

  • Stwory o sile 3 lub mniejszej nie mogą blokować w tej turze.

Trap Essence

Skontruj wskazany czar stwora. Umieść dwa znaczniki +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze.

Utter End

Wygnaj wskazany nielądowy permanent.

Villainous Wealth

Wskazany przeciwnik wygania X wierzchnich kart swojej biblioteki. Możesz rzucić spośród nich dowolne nielądowe karty o skróconych kosztach many X lub mniejszych bez płacenia ich kosztów many.

Warden of the Eye

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć wskazaną kartę nie będącą stworem ani lądem z twojego cmentarza do twojej ręki.

Winterflame

Wybierz jedno lub oba —

  • Przekręć wskazanego stwora.

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia.

Zurgo Helmsmasher

Pośpiech

Ten stwór atakuje w każdej walce, jeśli może.

Ten stwór ma niezniszczalność, o ile jest twoja tura.

Ilekroć w tej turze umrze stwór uszkodzony przez tego stwora, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Abzan Banner

{T}: Weź {W}, {B}, lub {G}.

{W}{B}{G}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Altar of the Brood

Ilekroć na pole walki wejdzie pod twoim władaniem inny permanent, każdy przeciwnik umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Briber's Purse

Ten artefakt wchodzi na pole walki mając X znaczników klejnotu.

{1}, {T}, usuń znacznik klejnotu z tego artefaktu: Wskazany stwór nie może atakować ani blokować w tej turze.

Cranial Archive

{2}, wygnaj ten artefakt: Wskazany gracz wstasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki. Dobierz kartę.

Dragon Throne of Tarkir

Wyposażony stwór ma obronność oraz „{2}, {T}: Inne stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury tratowanie oraz +X/+X, gdzie X jest siłą niniejszego stwora.”

Wyposaż {3}

Ghostfire Blade

Wyposażony stwór dostaje +2/+2.

Wyposaż {3}

Koszt wyposażenia tego artegaktu jest zmniejszony o {2} jeśli wskazuje bezkolorowego stwora.

Heart-Piercer Bow

Ilekroć wyposażony stwór atakuje, ten artefakt zadaje wskazanemu stworowi pod władaniem broniącego się gracza 1 obrażenie.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Używaj jako obrzęd.)

Jeskai Banner

{T}: Weź {U}, {R} lub {W}.

{U}{R}{W}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Lens of Clarity

Możesz w każdej chwili patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki oraz zakryte stwory poza twoim władaniem.

Mardu Banner

{T}: Weź {R}, {W}, lub {B}.

{R}{W}{B}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Sultai Banner

{T}: Weź {B}, {G}, lub {U}.

{B}{G}{U}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Temur Banner

{T}: Weź {G}, {U}, or {R}.

{G}{U}{R}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Ugin's Nexus

Jeśli gracz miałby rozpocząć dodatkową turę, zamiast tego ów gracz pomija ową turę.

Jeśli ten artefakt miałby zostać umieszczony w cmentarzu z pola walki, zamiast tego wygnaj go i weź dodatkową turę po obecnej.

Witness of the Ages

Przemiana {5} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Bloodfell Caves

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Bloodstained Mire

{T}, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Bagna lub Góry i umieść ją na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Blossoming Sands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Dismal Backwater

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Flooded Strand

{T}, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny lub Wyspy i umieść ją na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Frontier Bivouac

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {G}, {U}, or {R}.

Jungle Hollow

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Mystic Monastery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {U}, {R} lub {W}.

Nomad Outpost

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {R}, {W}, lub {B}.

Opulent Palace

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {B}, {G}, lub {U}.

Polluted Delta

{T}, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyspy lub Bagien i umieść ją na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Rugged Highlands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Sandsteppe Citadel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W}, {B}, lub {G}.

Scoured Barrens

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Swiftwater Cliffs

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Thornwood Falls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Tomb of the Spirit Dragon

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}: Zyskaj 1 życie za każdego bezkolorowego stwora pod twoim władaniem.

Tranquil Cove

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Wind-Scarred Crag

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Windswept Heath

{T}, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu lub Równiny i umieść ją na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Wooded Foothills

{T}, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece karty Góry lub Lasu i umieść ją na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)