Khans of Tarkir (Chanowie Tarkiru)¶
- Abzan Battle Priest
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma więź życia.
- Abzan Falconer
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.
- Ainok Bond-Kin
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma pierwszy cios.
- Alabaster Kirin
Latanie, czujność
- Brave the Sands
Stwory pod twoim władaniem mają czujność.
Każdy stwór pod twoim władaniem może w każdej bitwie blokować dodatkowego stwora.
- Dazzling Ramparts
Obronność
, : Przekręć wskazanego stwora.
- Defiant Strike
Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+0.
Dobierz kartę.
- End Hostilities
Zniszcz wszystkie stwory i wszystkie byty dołączone do stworów.
- Erase
Wygnaj wskazany urok.
- Feat of Resistance
Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Do końca tury zyskuje on ochronę przed dowolnym kolorem. (Nic w owym kolorze nie może blokować, wskazać, zadać obrażeń, zauroczyć ani wyposażyć owego stwora.)
- Firehoof Cavalry
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0 oraz tratowanie.
- Herald of Anafenza
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Ilekroć aktywujesz zdolność przetrwania tego stwora, stwórz żeton białego stwora Wojownik 1/1.
- High Sentinels of Arashin
Latanie
Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego innego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1.
: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Jeskai Student
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Kill Shot
Zniszcz wskazanego atakującego stwora.
- Mardu Hateblade
: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury. (Dowolna liczba obrażeń zadana stworowi przez tego stwora wystarcza, aby go zniszczyć.)
- Mardu Hordechief
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli atakowałeś w tej turze, stwórz żeton białego stwora Wojownik 1/1.
- Master of Pearls
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.
- Rush of Battle
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1. Wojownicy pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury. (Obrażenia zadane przez owych Wojowników dodatkowo sprawiają, że ich władca zyska tyle samo życia.)
- Sage-Eye Harrier
Latanie
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Salt Road Patrol
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Seeker of the Way
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór zyskuje więź życia do końca tury.
- Siegecraft
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+4.
- Smite the Monstrous
Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.
- Suspension Field
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać wskazanego stwora o wytrzymałości 3 lub większej dopóki ta karta nie opuści pola bitwy. (Ów stwór wraca pod władanie swojego właściciela.)
- Take Up Arms
Stwórz trzy żetony białego stwora Wojownik 1/1.
- Timely Hordemate
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli atakowałeś w tej turze, przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Venerable Lammasu
Latanie
- War Behemoth
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Watcher of the Roost
Latanie
Przemiana—Ujawnij białą kartę z ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, zyskaj 2 życia.
- Wingmate Roc
Latanie
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli atakowałeś w tej turze, stwórz żeton białego stwora Ptak 3/4 z lataniem.
Ilekroć ten stwór zaatakuje, zyskaj po 1 życiu za każdego atakującego stwora.
- Blinding Spray
Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają do końca tury -4/-0.
Dobierz kartę.
- Cancel
Skontruj wskazany czar.
- Clever Impersonator
Możesz zdecydować, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego nielądowego bytu na polu bitwy.
- Crippling Chill
Przekręć wskazanego stwora. Nie odkręci się on podczas najbliższego kroku odkręcania jego władcy.
Dobierz kartę.
- Dig Through Time
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, a pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.
- Disdainful Stroke
Skontruj wskazany czar o skrócie many 4 lub większym.
- Dragon's Eye Savants
Przemiana—Ujawnij niebieską kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, spójrz na rękę wskazanego przeciwnika.
- Embodiment of Spring
, , poświęć tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Force Away
Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.
- Glacial Stalker
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Icy Blast
Zaznacz X wskazanych stworów.
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, owe stwory nie odkręcą się podczas najbliższych kroków odkręcania swoich władców.
- Jeskai Elder
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.
- Jeskai Windscout
Latanie
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Kheru Spellsnatcher
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu manu tak długo, jak pozostaje wygnana.
- Mistfire Weaver
Latanie
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje antyklątwę do końca tury.
- Monastery Flock
Obronność, latanie
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Mystic of the Hidden Way
Ten stwór nie może być blokowany.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Pearl Lake Ancient
Błysk
Ten czar nie może być skontrowany.
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
Przywróć trzy lądy pod twoim władaniem do rąk właścicieli: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.
- Quiet Contemplation
Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika i nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.
- Riverwheel Aerialists
Latanie
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Scaldkin
Latanie
, poświęć tego stwora: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.
- Scion of Glaciers
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/-1.
- Set Adrift
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Umieść wskazany nie-lądowy byt na wierzchu biblioteki właściciela.
- Singing Bell Strike
Zaurocz stwora
Kiedy ta karta wejdzie na pole bitwy, przekręć zauroczonego stwora.
Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.
Zauroczony stwór ma „: Odkręć tego stwora.”
- Stubborn Denial
Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci .
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, zamiast tego skontruj ów czar.
- Taigam's Scheming
Szpieguj 5. (Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki, po czym umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu, a pozostałe dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.)
- Thousand Winds
Latanie
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, przywróć wszystkie inne przekręcony stwory do rąk ich właścicieli.
- Treasure Cruise
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Dobierz trzy karty.
- Waterwhirl
Przywróć co najwyżej dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.
- Weave Fate
Dobierz dwie karty.
- Whirlwind Adept
Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Bellowing Saddlebrute
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, strać 4 życia, chyba że atakowałeś w tej turze.
- Bitter Revelation
Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu. Strać 2 życia.
- Bloodsoaked Champion
Ten stwór nie może blokować.
Najazd — : Przywróć tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy. Możesz aktywować tylko jeśli atakowałeś w tej turze.
- Dead Drop
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Wskazany gracz poświęca dwa stwory.
- Debilitating Injury
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje -2/-2.
- Despise
Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę stwora lub wędrowca. Ów gracz odrzuca ową kartę.
- Disowned Ancestor
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Dutiful Return
Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Empty the Pits
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Stwórz X żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.
- Grim Haruspex
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Ilekroć inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem umrze, dobierz kartę.
- Gurmag Swiftwing
Latanie, pierwszy cios, pośpiech
- Kheru Bloodsucker
Ilekroć stwór o sile 4 lub większej pod twoim władaniem umrze, każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.
, poświęć innego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Kheru Dreadmaw
Obronność
, poświęć innego stwora: Zyskaj tyle żyć, ile wytrzymałości miał poświęcony stwór.
- Krumar Bond-Kin
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Mardu Skullhunter
Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli atakowałeś w tej turze, wskazany przeciwnik odrzuca kartę.
- Mer-Ek Nightblade
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 ma dotyk śmierci.
- Molting Snakeskin
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+0 i ma „: Zregeneruj tego stwora.”
- Murderous Cut
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Zniszcz wskazanego stwora.
- Necropolis Fiend
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Latanie
, , wygnaj X kart z twojego cmentarza: Wskazany stwór do końca tury dostaje -X/-X.
- Raiders' Spoils
Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0.
Ilekroć Wojownik pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zapłacić 1 życie. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.
- Rakshasa's Secret
Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty. Zmiel dwie karty.
- Retribution of the Ancients
, usuń X znaczników +1/+1 spośród stworów pod twoim władaniem: Wskazany stwór do końca tury dostaje -X/-X.
- Rite of the Serpent
Zniszcz wskazanego stwora. Jeśli ów stwór miał znacznik +1/+1, stwórz żeton zielonego stwora Wąż 1/1.
- Ruthless Ripper
Dotyk śmierci
Przemiana—Ujawnij czarną kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany gracz traci 2 życia.
- Shambling Attendants
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)
- Sidisi's Pet
Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Sultai Scavenger
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Latanie
- Swarm of Bloodflies
Latanie
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.
Ilekroć inny stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Throttle
Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.
- Unyielding Krumar
: Ten stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury.
- Act of Treason
Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. (Może atakować i w tej turze.)
- Ainok Tracker
Pierwszy cios
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Arc Lightning
Ten czar zadaje 3 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy jednego, dwa lub trzy wskazane cele.
- Arrow Storm
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 4 obrażenia.
Najazd — Jeśli atakowałeś w tej turze, zamiast tego ten czar zadaje owemu celowi 5 obrażeń i owe obrażenia nie mogą być zażegnane.
- Ashcloud Phoenix
Latanie
Kiedy ten stwór umrze przywróć go zakrytego na pole bitwy.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, zadaje każdemu graczowi po 2 obrażenia.
- Barrage of Boulders
Ten czar zadaje każdemu stworowi poza twoim władaniem po 1 obrażeniu.
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, stwory nie mogą blokować w tej turze.
- Bloodfire Expert
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Bloodfire Mentor
, : Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.
- Bring Low
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia. Jeśli ów stwór ma znacznik +1/+1, zamiast tego ten czar zadaje mu 5 obrażeń.
- Burn Away
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 6 obrażeń. Kiedy ten stwór umrze w tej turze, wygnaj cmentarz jego władcy.
- Canyon Lurkers
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Crater's Claws
Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń.
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, zamiast tego ten czar zadaje 2 plus X obrażeń.
- Dragon Grip
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz zagrać ten czar tak, jakby miał błysk. (Możesz rzucić go jako sztuczkę.)
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+0 i ma pierwszy cios.
- Dragon-Style Twins
Podwójny cios
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Goblinslide
Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 1/1 z pośpiechem.
- Horde Ambusher
Ilekroć ten stwór blokuje, zadaje tobie 1 obrażenie.
Przemiana — Ujawnij czerwoną kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.
- Hordeling Outburst
Stwórz trzy żetony czerwonego stwora Gobiln 1/1.
- Howl of the Horde
Kiedy rzucisz w tej turze swój kolejny czar sztuczki lub obrzędu, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.
Najazd — Jeśli atakowałeś w tej turze, kiedy rzucisz następny czar sztuczki lub obrzędu w tej turze, skopiuj ów czar dodatkowy raz. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.
- Jeering Instigator
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, jeśli jest twoja tura, zyskaj do końca tury władanie nad innym wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury.
- Leaping Master
: Ten stwór do końca tury zyskuje latanie.
- Mardu Blazebringer
Kiedy ten stwór zaatakuje lub zablokuje, poświęć go na koniec potyczki.
- Mardu Heart-Piercer
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli atakowałeś w tej turze, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.
- Mardu Warshrieker
Najazd — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli atakowałeś w tej turze, weź .
- Monastery Swiftspear
Pośpiech
Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)
- Sarkhan, the Dragonspeaker
+1: Do końca tury ten wędrowiec staje się legendarnym stworem Smok 4/4 z lataniem, niezniszczalnością i pośpiechem. (Nie traci lojalności, gdy nie jest wędrowcem.)
–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.
–6: Dostajesz emblemat mający „Na początku twojego kroku dobierania, dobierze dwie dodatkowe karty” oraz „Na początku twojego kroku końcowego odrzuć twoją rękę.”
- Shatter
Zniszcz wskazany artefakt.
- Swift Kick
Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0. Walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.
- Tormenting Voice
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.
Dobierz dwie karty.
- Trumpet Blast
Atakujące stwory dostają do końca tury +2/+0.
- Valley Dasher
Pośpiech
Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
- War-Name Aspirant
Najazd — Jeśli atakowałeś w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.
Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 1 lub mniejszej.
- Archers' Parapet
Obronność
, : Każdy przeciwnik traci po 1 życiu.
- Awaken the Bear
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3 oraz tratowanie.
- Become Immense
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Wskazany stwór do końca tury dostaje +6/+6.
- Dragonscale Boon
Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazany stworze i odkręć go.
- Feed the Clan
Zyskaj 5 żyć.
Zaciekłość — Zamiast tego zyskaj 10 żyć jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.
- Hardened Scales
Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na stworze pod twoim władaniem, zamiast tego umieść ich o jeden więcej.
- Heir of the Wilds
Dotyk śmierci
Zaciekłość — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, niniejszy stwór do końca tury dostaje +1/+1.
- Highland Game
Kiedy ten stwór umrze, zyskaj 2 życia.
- Hooded Hydra
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.
Kiedy ten stwór umrze, stwórz tyle żetonów zielonego stwora Wąż 1/1, ile miał znaczników +1/+1.
Przemiana
Odkrywając tego stwora umieść na nim pięć znaczników +1/+1.
- Hooting Mandrills
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Tratowanie
- Incremental Growth
Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze, dwa znaczniki +1/+1 na innym wskazanym stworze oraz trzy znaczniki +1/+1 na trzecim wskazanym stworze.
- Kin-Tree Warden
: Zregeneruj tego stwora.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Longshot Squad
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma zasięg. (Stwór z Zasięgiem może blokować stwory z Lataniem.)
- Meandering Towershell
Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)
Ilekroć ten stwór zaatakuje, wygnaj go. Przywróć go na pole bitwy pod twoim władaniem przekręconego i atakującego na początku kroku deklaracji atakujących twojej następnej tury.
- Naturalize
Zniszcz wskazany artefakt lub urok.
- Pine Walker
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Ilekroć ten lub inny stwór pod twoim władaniem zostanie odkryty, odkręć owego stwora.
- Rattleclaw Mystic
: Weź , , or .
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, weź .
- Roar of Challenge
Wszystkie stwory mogące blokować wskazanego stwora w tej turze, robią to.
Zaciekłość — Ów stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.
- Sagu Archer
Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Savage Punch
Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.
Zaciekłość — Ów stwór pod twoim władaniem zanim będzie walczyć do końca tury dostaje +2/+2 jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.
- Scout the Borders
Ujawnij pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę stwora lub lądu spośród nich w twojej ręce. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.
- See the Unwritten
Ujawnij osiem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić spośród nich kartę stwora na polu bitwy. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.
Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz umieścić na polu bitwy dwie karty stwora zamiast jednej.
- Seek the Horizon
Wyszukaj w twojej bibliotece do trzech kart bazowych lądów, ujawnij je, umieść je w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Smoke Teller
, : Spójrz na wskazanego zakrytego stwora.
- Sultai Flayer
Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem o wytrzymałości 4 lub większej, zyskaj 4 życia.
- Temur Charger
Przemiana—Ujawnij zieloną kartę z twojej ręki. (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, wskazany stwór zyskuje tratowanie do końca tury.
- Trail of Mystery
Ilekroć zakryty stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.
Ilekroć byt pod twoim władaniem zostanie odkryty, jeśli jest on stworem, do końca tury dostaje +2/+2.
- Tuskguard Captain
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.
- Windstorm
Ten czar zadaje każdemu stworowi z lataniem po X obrażeń.
- Woolly Loxodon
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Abomination of Gudul
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Abzan Ascendancy
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.
Ilekroć umrze nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Abzan Charm
Wybierz jedno —
Wygnaj wskazanego stwora o sile 3 lub większej.
Dobierz dwie karty i strać 2 życia.
Rozmieść dwa znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym lub dwoma wskazanymi stworami.
- Abzan Guide
Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Anafenza, the Foremost
Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść znacznik +1/+1 na innym wskazanym przekręconym stworze pod twoim władaniem.
Jeśli nieżetonowy stwór będący własnością przeciwnika miałby umrzeć lub karta stwora spoza pola bitwy miałaby zostać umieszczona w cmentarzy przeciwnika, zamiast tego wygnaj ową kartę.
- Ankle Shanker
Pośpiech
Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwory pod twoim władaniem do końca tury zyskują pierwszy cios i dotyk śmierci.
- Armament Corps
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rozmieść dwa znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym lub dwoma wskazanymi stworami.
- Avalanche Tusker
Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór pod władaniem broniącego się gracza blokuje go w tej potyczce, jeśli może.
- Bear's Companion
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Niedźwiedź 4/4.
- Butcher of the Horde
Latanie
Poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury zyskuje zdolność wybraną spośród czujności, więzi życia i pośpiechu.
- Chief of the Edge
Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +1/+0.
- Chief of the Scale
Inni Wojownicy pod twoim władaniem dostają +0/+1.
- Crackling Doom
Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. Każdy przeciwnik poświęca stwora o największej sile spośród stworów pod swoim władaniem.
- Death Frenzy
Wszystkie stwory dostają do końca tury -2/-2. Ilekroć w tej turze umrze stwór, zyskaj 1 życie.
- Deflecting Palm
Gdy następnym razem wybrane przez ciebie źródło miałoby zadać obrażenia w tej turze, zażegnaj te obrażenia. Jeśli obrażenia zostaną zażegnane w ten sposób, ten czar zadaje tyle samo obrażeń władcy owego źródła.
- Duneblast
Wybierz co najwyżej jednego stwora. Zniszcz pozostałe.
- Efreet Weaponmaster
Pierwszy cios
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub zostanie odkryty, inny wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +3/+0.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Flying Crane Technique
Odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem. Zyskują one do końca tury latanie i podwójny cios.
- Highspire Mantis
Latanie, tratowanie
- Icefeather Aven
Latanie
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, możesz przywrócić innego wskazanego stwora do ręki właściciela.
- Ivorytusk Fortress
Odkręć każdego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1 podczas kroków odkręcania każdego innego gracza.
- Jeskai Ascendancy
Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Odkręć owe stwory.
Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.
- Jeskai Charm
Wybierz jedno —
Umieść wskazanego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.
Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1 oraz więź życia.
- Kheru Lich Lord
Na początku twojego utrzymania możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, przywróć losową kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Zyskuje ona latanie, tratowanie i pośpiech. Wygnaj ową kartę na początku najbliższego kroku końcowego. Jeśli miałaby opuścić pole bitwy, wygnaj ją zamiast umieszczać ją gdziekolwiek indziej.
- Kin-Tree Invocation
Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Duch Wojownik X/X, gdzie X jest największą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem.
- Mantis Rider
Latanie, czujność, pośpiech
- Mardu Ascendancy
Ilekroć nieżetonowy stwór pod twoim władaniem zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton czerwonego stwora Goblin 1/1.
Poświęć ten urok: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+3.
- Mardu Charm
Wybierz jedno —
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.
Stwórz dwa żetony białego stwora Wojownik 1/1. Do końca tury zyskują one pierwszy cios.
Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę nie będącą stworem ani lądem. Ów gracz odrzuca ową kartę.
- Mardu Roughrider
Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.
- Master the Way
Dobierz kartę. Ten czar zadaje wskazanemu celowi tyle obrażeń, ile masz kart w ręce.
- Mindswipe
Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci . Niniejszy czar zadaje władcy owego czaru X obrażeń.
- Narset, Enlightened Master
Pierwszy cios, antyklątwa
Ilekroć ten stwór zaatakuje, wygnaj cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca tury możesz spośród nich rzucić nie-stworowe czary bez płacenia ich kosztów many.
- Ponyback Brigade
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub zostanie odkryty, stwórz trzy żetony czerwonego stwora Goblin 1/1.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Rakshasa Deathdealer
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
: Zregeneruj tego stwora.
- Rakshasa Vizier
Ilekroć jedna lub więcej kart zostanie umieszczonych w wygnaniu z twojego cmentarza, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze.
- Ride Down
Zniszcz wskazanego blokującego stwora. Stwory blokowane w tej potyczce przez owego stwora zyskują tratowanie do końca tury.
- Sage of the Inward Eye
Latanie
Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, stwory pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury.
- Sagu Mauler
Tratowanie, antyklątwa
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Savage Knuckleblade
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Możesz aktywować tylko raz na turę.
: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.
: Ten stwór zyskuje pośpiech do końca tury.
- Secret Plans
Zakryte stwory pod twoim władaniem dostają +0/+1.
Ilekroć byt pod twoim władaniem zostanie odkryty, dobierz kartę.
- Sidisi, Brood Tyrant
Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, zmiel trzy karty.
Ilekroć jedna lub więcej kart stworów zostanie umieszczonych w twoim cmentarzu z biblioteki, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.
- Siege Rhino
Tratowanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po 3 życia, a ty zyskaj 3 życia.
- Snowhorn Rider
Tratowanie
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Sorin, Solemn Visitor
+1: Do twojej następnej tury, stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0 i więź życia.
–2: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/2 z lataniem.
–6: Dostajesz emblemat mający „Na początku kroku utrzymania każdego przeciwnika, ów gracz poświęca stwora.”
- Sultai Ascendancy
Na początku twojego kroku utrzymania, szpieguj 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu, a pozostałe dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.)
- Sultai Charm
Wybierz jedno —
Zniszcz wskazanego jednokolorowego stwora.
Zniszcz wskazany artefakt lub urok.
Dobierz dwie karty, po czym odrzuć kartę.
- Sultai Soothsayer
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.
- Surrak Dragonclaw
Błysk
Ten czar nie może być skontrowany.
Czary stworów pod twoim władaniem nie mogą być skontrowane.
Inne stwory pod twoim władaniem mają tratowanie.
- Temur Ascendancy
Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.
Ilekroć stwór o sile 4 lub większej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz dobrać kartę.
- Temur Charm
Wybierz jedno —
Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1. Walczy on ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.
Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci .
Stwory o sile 3 lub mniejszej nie mogą blokować w tej turze.
- Trap Essence
Skontruj wskazany czar stwora. Umieść dwa znaczniki +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze.
- Utter End
Wygnaj wskazany nielądowy byt.
- Villainous Wealth
Wskazany przeciwnik wygania X wierzchnich kart swojej biblioteki. Możesz spośród nich rzucić dowolną liczbę czarów mających skrót many X lub mniej bez płacenia ich kosztów many.
- Warden of the Eye
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę nie będącą stworem ani lądem z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Winterflame
Wybierz jedną lub obie —
Przekręć wskazanego stwora.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia.
- Zurgo Helmsmasher
Pośpiech
Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
Ten stwór ma niezniszczalność, o ile jest twoja tura.
Ilekroć w tej turze umrze stwór uszkodzony przez tego stwora, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
- Abzan Banner
: Weź , , lub .
, , poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.
- Altar of the Brood
Ilekroć inny byt wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, każdy przeciwnik mieli kartę.
- Briber's Purse
Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników klejnotu.
, , usuń znacznik klejnotu z tego artefaktu: Wskazany stwór nie może atakować ani blokować w tej turze.
- Cranial Archive
, wygnaj ten artefakt: Wskazany gracz wstasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki. Dobierz kartę.
- Dragon Throne of Tarkir
Wyposażony stwór ma obronność oraz „, : Inne stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury tratowanie oraz +X/+X, gdzie X jest siłą niniejszego stwora.”
Wyposaż
- Ghostfire Blade
Wyposażony stwór dostaje +2/+2.
Wyposaż
Koszt wyposażenia tego artegaktu jest zmniejszony o jeśli wskazuje bezkolorowego stwora.
- Heart-Piercer Bow
Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, ten artefakt zadaje wskazanemu stworowi pod władaniem broniącego się gracza 1 obrażenie.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Jeskai Banner
: Weź , lub .
, , poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.
- Lens of Clarity
Możesz w każdej chwili patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki oraz zakryte stwory poza twoim władaniem.
- Mardu Banner
: Weź , , lub .
, , poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.
- Sultai Banner
: Weź , , lub .
, , poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.
- Temur Banner
: Weź , , or .
, , poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.
- Ugin's Nexus
Jeśli gracz miałby rozpocząć dodatkową turę, zamiast tego ów gracz pomija ową turę.
Jeśli ten artefakt miałby zostać umieszczony w cmentarzu z pola bitwy, zamiast tego wygnaj go i weź dodatkową turę po obecnej.
- Witness of the Ages
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
- Bloodfell Caves
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Bloodstained Mire
, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Bagna lub Góry i umieść ją na polu bitwy. Następnie przetasuj.
- Blossoming Sands
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Dismal Backwater
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Flooded Strand
, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny lub Wyspy i umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Frontier Bivouac
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , or .
- Jungle Hollow
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Mystic Monastery
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , lub .
- Nomad Outpost
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Opulent Palace
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Polluted Delta
, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyspy lub Bagien i umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Rugged Highlands
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Sandsteppe Citadel
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Scoured Barrens
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Swiftwater Cliffs
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Thornwood Falls
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Tomb of the Spirit Dragon
: Weź .
, : Zyskaj 1 życie za każdego bezkolorowego stwora pod twoim władaniem.
- Tranquil Cove
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Wind-Scarred Crag
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Windswept Heath
, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu lub Równiny i umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Wooded Foothills
, zapłać 1 życie, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Góry lub Lasu i umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Plains
(: Weź .)
- Island
(: Weź .)
- Swamp
(: Weź .)
- Mountain
(: Weź .)
- Forest
(: Weź .)