Fate Reforged (Odmieniony los)

Ugin, the Spirit Dragon

+2: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

–X: Wygnaj każdy permanent o skróconym koszcie many X lub mniejszym mający przynajmniej jeden kolor.

–10: Zyskaj 7 żyć, dobierz siedem kart, następnie umieść na polu walki co najwyżej siedem kart permanentów z twojej ręki.

Abzan Advantage

Wskazany gracz poświęca urok. Wesprzyj 1. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim znacznik +1/+1.)

Abzan Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma czujność o ile władasz czarnym lub zielonym permanentem.

Abzan Skycaptain

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, wesprzyj 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Arashin Cleric

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zyskaj 3 życia.

Aven Skirmisher

Latanie

Channel Harm

Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać w tej turze zadane tobie lub permanentom pod twoim władaniem przez źródła poza twoim władaniem. Jeśli obrażenia zostaną zażegnane w ten sposób, możesz sprawić, by ten czar zadał tyle samo obrażeń wskazanemu stworowi.

Citadel Siege

Umieszczając ten urok na polu walki wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku walki w twojej turze, umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

  • Smoki — Na początku walki w turze każdego z przeciwników, przekręć wskazanego stwora pod władaniem owego gracza.

Daghatar the Adamant

Czujność

Ten stwór wchodzi na pole walki mając cztery znaczniki +1/+1.

{1}{(b/g)}{(b/g)}: Przenieś znacznik +1/+1 ze wskazanego stwora na drugiego wskazanego stwora.

Dragon Bell Monk

Czujność

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Dragonscale General

Na początku twojego kroku końcowego wesprzyj X, gdzie X jest liczbą przekręconych stworów pod twoim władaniem. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim X znaczników +1/+1.)

Elite Scaleguard

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wesprzyj 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 atakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.

Great-Horn Krushok

Honor's Reward

Zyskaj 4 życia. Wesprzyj 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Jeskai Barricade

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Obronność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz przywrócić innego wskazanego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Lightform

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, staje się Aurą z „zaurocz stwora”. Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki i dołącz do niej niniejszy urok. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Zauroczony stwór ma latanie i więź życia.

Lotus-Eye Mystics

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć wskazaną kartę uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Mardu Woe-Reaper

Ilekroć ten stwór lub inny Wojownik wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, możesz wygnać wskazaną kartę stwora z cmentarza. Jeśli tak zrobisz, zyskaj 1 życie.

Mastery of the Unseen

Ilekroć permanent pod twoim władaniem zostanie odkryty, zyskaj 1 życie za każdego stwora pod twoim władaniem.

{3}{W}: Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Monastery Mentor

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Ilekroć rzucasz czar nie będący stworem, stwórz żeton białego stwora Mnich 1/1 z walecznością.

Pressure Point

Przekręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Rally the Ancestors

Przywróć każdą kartę stwora o skróconym koszcie many X lub mniejszym z twojego cmentarza na pole walki. Wygnaj owe stwory na początku twojego najbliższego kroku utrzymania. Wygnaj niniejszy czar.

Sage's Reverie

Zaurocz stwora

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, dobierz tyle kart, ile masz Aur pod twoim władaniem dołączonych do stworów.

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 za każdą Aurę pod twoim władaniem dołączoną do stwora.

Sandblast

Ten czar zadaje wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi 5 obrażeń.

Sandsteppe Outcast

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na na tym stworze.

  • Umieść na polu walki żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Soul Summons

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Soulfire Grand Master

Więź życia

Czary sztuczek i obrzędów pod twoim władaniem mają więź życia.

{2}{(u/r)}{(u/r)}: Następnym razem gdy rzucisz z ręki czar sztuczki lub obrzędu, przy jej rozpatrzeniu umieść ową kartę w twojej ręce zamiast w cmentarzu.

Valorous Stance

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury.

  • Zniszcz wskazanego stwora o wytrzymałości 4 lub większej.

Wandering Champion

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jeśli władasz niebieskim lub czerwonym permanentem, możesz odrzucić kartę. Jeśli to zrobisz, dobierz kartę.

Wardscale Dragon

Latanie

O ile ten stwór atakuje, broniący się gracz nie może rzucać czarów.

Aven Surveyor

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Cloudform

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, staje się Aurą z „zaurocz stwora”. Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki i dołącz do niej niniejszy urok. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Zauroczony stwór ma latanie i antyklątwę.

Enhanced Awareness

Dobierz trzy karty, następnie odrzuć kartę.

Fascination

Wybierz jedno —

  • Każdy gracz dobiera po X kart.

  • Każdy gracz umieszcza X wierzchnich kart swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Frost Walker

Kiedy ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolności, poświęć go.

Jeskai Infiltrator

Ten stwór nie może być zablokowany o ile nie masz innych stworów pod władaniem.

Kiedy ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj go wraz z wierzchnią kartą twojej biblioteki w postaci zakrytego stosu, przetasuj ów stos, a następnie objaw owe karty. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Jeskai Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma latanie o ile władasz czerwonym lub białym permanentem.

Jeskai Sage

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Kiedy ten stwór umrze, dobierz kartę.

Lotus Path Djinn

Latanie

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Marang River Prowler

Ten stwór nie może blokować i nie może być blokowany.

Możesz rzucić tego stwora z twojego cmentarza o ile władasz czarnym lub zielonym permanentem.

Mindscour Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zada przeciwnikowi obrażenia bojowe, ów gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Mistfire Adept

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, wskazany stwór zyskuje latanie do końca tury.

Monastery Siege

Umieszczając ten urok na polu walki wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku dobierania dobierz dodatkową kartę, następnie odrzuć kartę.

  • Smoki — Rzucanie czarów wskazujących ciebie lub permanent pod twoim władaniem kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

Neutralizing Blast

Skontruj wskazany wielokolorowy czar.

Rakshasa's Disdain

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {1} za każdą kartę w twoim cmentarzu.

Reality Shift

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca objawia wierzchnią kartę swojej biblioteki. (Ów gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Jeśli jest to karta stwora, może być odkryta w dowolnym momencie za jej koszt many.)

Refocus

Odkręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Renowned Weaponsmith

{T}: Weź {C}{C}. Użyj tej many tylko do rzucania czarów artefaktów lub aktywowania zdolności artefaktów.

{U}, {T}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę o nazwie Heart-Piercer Bow lub Vial of Dragonfire, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Rite of Undoing

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Przywróć wskazany nielądowy permanent pod twoim władaniem oraz wskazany nielądowy permanent poza twoim władaniem do rąk właścicieli.

Sage-Eye Avengers

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz przywrócić wskazanego stwora do ręki właściciela jeśli jego siła jest mniejsza niż siła niniejszego stwora.

Shifting Loyalties

Zamień władanie nad dwoma wskazanymi permanentami współdzielących typ karty. (Typy karty to: artefakt, stwór, urok, ląd i wędrowiec.)

Shu Yun, the Silent Tempest

Waleczność (Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.)

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem możesz zapłacić {(r/w)}{(r/w)}. Jeśli tak zrobisz, wskazany stwór zyskuje podwójny cios do końca tury.

Sultai Skullkeeper

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść dwie wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu.

Supplant Form

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Stwórz żeton będący kopią owego stwora.

Temporal Trespass

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Weź dodatkową turę po obecnej. Wygnaj ten czar.

Torrent Elemental

Latanie

Ilekroć ten stwór atakuje, przekręć wszystkie stwory pod władaniem broniącego się gracza.

{3}{(b/g)}{(b/g)}: Umieść tę kartę z wygnania przekręconą na polu walki. Używaj jako obrzęd.

Whisk Away

Umieść wskazanego atakującego lub blokującego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

Will of the Naga

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory. Owe stwory nie odkręcą się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Write into Being

Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Objaw jedną z owych kart, a następnie umieść drugą na wierzchu lub spodzie twojej biblioteki. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Alesha's Vanguard

Brawura {2}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Ancestral Vengeance

Zaurocz stwora

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Zauroczony stwór dostaje -1/-1.

Archfiend of Depravity

Latanie

Na początku kroku końcowego każdego z przeciwników, ów gracz wybiera co najwyżej dwa stwory pod swoim władaniem, następnie poświęca pozostałe.

Battle Brawler

O ile władasz czerwonym lub białym permanentem, ten stwór dostaje +1/+0 i ma pierwszy cios.

Brutal Hordechief

Ilekroć stwór pod twoim władaniem atakuje, broniący się gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

{3}{(r/w)}{(r/w)}: Stwory pod władaniem twoich przeciwników blokują w tej turze jeśli mogą, a ty wybierasz jak owe stwory blokują.

Crux of Fate

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wszystkie stwory będące Smokami.

  • Zniszcz wszystkie stwory nie będące Smokami.

Dark Deal

Każdy gracz odrzuca wszystkie karty ze swojej ręki, następnie dobiera o jedną kartę mniej.

Diplomacy of the Wastes

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę. Ów gracz odrzuca ową kartę. Jeśli władasz Wojownikiem, ów gracz traci 2 życia.

Douse in Gloom

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia, a ty zyskaj 2 życia.

Fearsome Awakening

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole walki. Jeśli to Smok, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.

Ghastly Conscription

Wygnaj wszystkie karty stworów z cmentarza wskazanego gracza w postaci zakrytego stosu, przetasuj ów stos, a następnie objaw owe karty. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Grave Strength

Wybierz wskazanego stwora. Umieść trzy wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu, następnie umieść tyle znaczników +1/+1 na owym stworze, ile masz kart stworów w cmentarzu.

Gurmag Angler

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Hooded Assassin

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Zniszcz wskazanego stwora, który otrzymał obrażenia w tej turze.

Mardu Shadowspear

Ilekroć ten stwór atakuje, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Brawura {1}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Mardu Strike Leader

Ilekroć ten stwór atakuje, stwórz żeton czarnego stwora Wojownik 2/1.

Brawura {3}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Merciless Executioner

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, każdy gracz poświęca stwora.

Noxious Dragon

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, możesz zniszczyć wskazanego stwora o skróconym koszcie many 3 lub mniejszym.

Orc Sureshot

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem , wskazany stwór pod władaniem przeciwnika dostaje do końca tury -1/-1.

Palace Siege

Umieszczając ten urok na polu walki wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku utrzymania przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Smoki — Z początkiem twojego kroku utrzymania każdy przeciwnik traci po 2 życia a ty zyskaj 2 życia.

Qarsi High Priest

{1}{B}, {T}, poświęć innego stwora: Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Reach of Shadows

Zniszcz wskazanego stwora mającego co najmniej jeden kolor.

Sibsig Host

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, każdy gracz umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Sibsig Muckdraggers

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Soulflayer

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Jeśli stwór z lataniem został wygnany z pomocą zdolności wykopywania tego stwora, ten stwór ma latanie. To samo tyczy się pierwszego ciosu, podwójnego ciosu, dotyku śmierci, pośpiechu, antyklątwy, niezniszczalności, więzi życia, zasięgu, tratowania i czujności.

Sultai Emissary

Kiedy ten stwór umrze, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Sultai Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma dotyk śmierci o ile władasz zielonym lub niebieskim permanentem. (Dowolna ilość obrażeń zadana stworowi przez ową kartę wystarcza, aby został on zniszczony.)

Tasigur, the Golden Fang

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

{2}{(g/u)}{(g/u)}: Umieść dwie wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu, następnie przywróć z twojego cmentarza do twojej ręki nielądową kartę wybraną przez przeciwnika.

Tasigur's Cruelty

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Każdy przeciwnik odrzuca po dwie karty.

Typhoid Rats

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Alesha, Who Smiles at Death

Pierwszy cios

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz zapłacić {(w/b)}{(w/b)}. Jeśli to zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora o sile 2 lub mniejszej z twojego cmentarza na pole walki przekręconą i atakującą.

Arcbond

Wybierz wskazanego stwora. Ilekroć ów stwór otrzyma obrażenia w tej turze, zadaje on tyle samo obrażeń każdemu innemu stworowi i każdemu graczowi.

Bathe in Dragonfire

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

Bloodfire Enforcers

Ten stwór ma pierwszy cios i tratowanie, o ile w twoim cmentarzu znajduje się karta sztuczki oraz karta obrzędu.

Break Through the Line

{R}: Wskazany stwór o sile 2 lub mniejszej dostaje do końca tury pośpiech i nie może być blokowany w tej turze.

Collateral Damage

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Defiant Ogre

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Dragonrage

Weź {R} za każdego atakującego stwora pod twoim władaniem. Do końca tury atakujące stwory pod twoim władaniem dostają „{R}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/+0.”

Fierce Invocation

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki, a następnie umieść na niej dwa znaczniki +1/+1. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Flamerush Rider

Ilekroć ten stwór atakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton będący kopią innego wskazanego atakującego stwora. Wygnaj ów żeton na końcu walki.

Brawura {2}{R}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Flamewake Phoenix

Latanie, pośpiech

Ten stwór atakuje w każdej walce, jeśli może.

Zaciekłość — Na początku walki w twojej turze, jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz zapłacić {R}. Jeśli to zrobisz, przywróć tego stwora z twojego cmentarza na pole walki.

Friendly Fire

Władca wskazanego stwora ujawnia losową kartę ze swojej ręki. Ten czar zadaje tyle obrażeń owemu stworowi oraz graczowi, ile wynosi skrócony koszt many ujawnionej karty.

Goblin Heelcutter

Ilekroć ten stwór atakuje, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Brawura {2}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Gore Swine

Humble Defector

{T}: Dobierz dwie karty. Wskazany przeciwnik zyskuje władanie nad tym stworem. Możesz aktywować tę zdolność tylko w twojej turze.

Hungering Yeti

O ile władasz zielonym lub niebieskim permanentem, możesz rzucić tego stwora jakby miał błysk. (Może być zagrany jako sztuczka.)

Lightning Shrieker

Latanie, tratowanie, pośpiech

Na początku kroku końcowego właściciel tego stwora wtasowuje go do swojej biblioteki.

Mardu Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma pierwszy cios o ile władasz białym lub czarnym permanentem.

Mardu Scout

Brawura {1}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Mob Rule

Wybierz jedno —

  • Przejmij do końca tury władanie nad wszystkimi stworami o sile 4 lub większej. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

  • Przejmij do końca tury władanie nad wszystkimi stworami o sile 3 lub mniejszej. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

Outpost Siege

Umieszczając ten urok na polu walki wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku utrzymania wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Do końca tury możesz zagrać ową kartę.

  • Smoki — Ilekroć stwór pod twoim władaniem opuści pole walki, ten urok zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Pyrotechnics

Ten czar zadaje 4 obrażenia rozdzielone według twojego uznania pomiędzy dowolną liczbę wskazanych celów.

Rageform

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, staje się Aurą z „zaurocz stwora”. Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki i dołącz do niej niniejszy urok . (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Zauroczony stwór ma podwójny cios. (Zadaje on obrażenia bojowe w pierwszym ciosie oraz normalnie.)

Shaman of the Great Hunt

Pośpiech

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Zaciekłość — {2}{(g/u)}{(g/u)}: Dobierz kartę za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.

Shockmaw Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bitewne, zadaje on każdemu stworowi pod władaniem owego gracza po 1 obrażeniu.

Smoldering Efreet

Kiedy ten stwór umrze, zadaje tobie 2 obrażenia.

Temur Battle Rage

Wskazany stwór zyskuje podwójny cios do końca tury. (Zadaje obrażenia bojowe zarówno jako pierwszy cios oraz normalnie.)

Zaciekłość — Ów stwór zyskuje do końca tury także tratowanie jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Vaultbreaker

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Brawura {2}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Wild Slash

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, w tej turze obrażenia nie mogą być zażegnane.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Abzan Beastmaster

Na początku twojego kroku utrzymania dobierz kartę jeśli władasz stworem o największej wytrzymałości lub jednym ze stworów o największej wytrzymałości.

Abzan Kin-Guard

Ten stwór ma więź życia o ile władasz białym lub czarnym permanentem.

Ainok Guide

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, następnie przetasuj twoją bibliotekę i umieść ową kartę na jej wierzchu.

Ambush Krotiq

Tratowanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć innego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Arashin War Beast

Ilekroć ten stwór zada obrażenia bojowe jednemu lub kilku blokującym stworom, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Archers of Qarsi

Obronność

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory z lataniem.)

Battlefront Krushok

Ten stwór nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Cached Defenses

Wesprzyj 3. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim trzy znaczniki +1/+1.)

Destructor Dragon

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, zniszcz wskazany permanent nie będący stworem.

Feral Krushok

Formless Nurturing

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki, następnie umieść na niej znacznik +1/+1. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Frontier Mastodon

Zaciekłość — Ten stwór wchodzi na pole walki ze znacznikiem +1/+1 jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Frontier Siege

Umieszczając ten urok na polu walki wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Z początkiem każdej z twoich faz głównych dodaj {G}{G} do twojej puli many.

  • Smoki — Ilekroć stwór z lataniem wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, możesz sprawić, by walczył ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Fruit of the First Tree

Zaurocz stwora

Kiedy zauroczony stwór umrze, zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest jego wytrzymałością.

Hunt the Weak

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Następnie ów stwór walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Map the Wastes

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę. Wesprzyj 1. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim znacznik +1/+1.)

Return to the Earth

Zniszcz wskazany artefakt, urok lub stwora z lataniem.

Ruthless Instincts

Wybierz jedno —

  • Wskazany nieatakujący stwór zyskuje do końca tury zasięg i dotyk śmierci. Odkręć go.

  • Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +2/+2 oraz tratowanie.

Sandsteppe Mastodon

Zasięg

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wesprzyj 5. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim pięć znaczników +1/+1.)

Shamanic Revelation

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem.

Zaciekłość — Zyskaj 4 życia za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.

Sudden Reclamation

Umieść cztery wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu, następnie przywróć kartę stwora oraz kartę lądu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Temur Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma tratowanie o ile władasz niebieskim lub czerwonym permanentem.

Temur Sabertooth

{1}{G}: Możesz przywrócić innego wskazanego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela. Jeśli tak zrobisz, niniejszy stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury.

Temur War Shaman

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Ilekroć permanent pod twoim władaniem zostanie odkryty, jeśli to stwór, możesz sprawić, aby walczył ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Warden of the First Tree

{1}{(w/b)}: Ten stwór staje się Człowiekiem Wojownikiem o bazowej sile i wytrzymałości 3/3.

{2}{(w/b)}{(w/b)}: Jeśli ten stwór jest Wojownikiem, staje się Człowiekiem Duchem Wojownikiem z tratowaniem i więzią życia.

{3}{(w/b)}{(w/b)}{(w/b)}: Jeśli ten stwór jest Duchem, umieść na nim pięć znaczników +1/+1.

Whisperer of the Wilds

{T}: Weź {G}.

Zaciekłość — {T}: Weź {G}{G}. Możesz aktywować tę zdolność tylko jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Whisperwood Elemental

Na początku twojego kroku końcowego objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Poświęć tego stwora: Do końca tury odkryte nie-żetonowe stwory zyskują „Kiedy ten stwór umrze, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki.”

Wildcall

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki, następnie umieść na niej X znaczników +1/+1. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Winds of Qal Sisma

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej zamiast tego zażegnaj wszystkie obrażenia, które zostałyby zadane w tej turze przez stwory pod władaniem przeciwników.

Yasova Dragonclaw

Tratowanie

Na początku walki w twojej turze, możesz zapłacić {1}{(u/r)}{(u/r)}. Jeśli tak zrobisz, zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem pod władaniem przeciwnika o sile mniejszej niż siła niniejszego stwora, odkręć owego stwora, zyskuje on pośpiech do końca tury.

Atarka, World Render

Latanie, tratowanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem atakuje, zyskuje on do końca tury podwójny cios.

Cunning Strike

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrazenia oraz 2 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Dobierz kartę.

Dromoka, the Eternal

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem atakuje, wesprzyj 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ethereal Ambush

Objaw dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu walki jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Grim Contest

Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem oraz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Zadają one sobie nawzajem obrażenia równe swej wytrzymałości.

Harsh Sustenance

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń, a ty zyskaj X żyć, gdzie X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.

Kolaghan, the Storm's Fury

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem atakuje, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

Brawura {3}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola walki do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Ojutai, Soul of Winter

Latanie, czujność

Ilekroć Smok pod twoim władaniem atakuje, przekręć wskazany nielądowy permanent pod władaniem przeciwnika. Ów permanent nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Silumgar, the Drifting Death

Latanie, antyklątwa

Ilekroć atakuje Smok pod twoim władaniem, stwory pod władaniem broniącego się gracza dostają do końca tury -1/-1.

War Flare

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1. Odkręć je.

Goblin Boom Keg

Na początku twojego kroku utrzymania poświęć ten artefakt.

Kiedy ten artefakt zostanie umieszczony w cmentarzu z pola walki, zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Hero's Blade

Wyposażony stwór dostaje +3/+2.

Ilekroć legendarny stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem możesz dołączyć do niego ten artefakt.

Wyposaż {4}

Hewed Stone Retainers

Możesz rzucić ten czar tylko jeśli rzuciłeś inny czar w tej turze.

Pilgrim of the Fires

Pierwszy cios, tratowanie

Scroll of the Masters

Ilekroć rzucisz czar nie będący stworem, umieść znacznik wiedzy na tym artefakcie.

{3}, {T}: Wskazany stwór pod twoim władaniem dostaje do końca tury +1/+1 za każdy znacznik wiedzy na tym artefakcie.

Ugin's Construct

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, poświęć permanent mający przynajmniej jeden kolor.

Bloodfell Caves

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Blossoming Sands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Crucible of the Spirit Dragon

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Umieść znacznik magazynu na tym lądzie.

{T}, usuń X znaczników magazynu z tego lądu: Weź X many w dowolnej kombinacji kolorów. Użyj tej many tylko do rzucania czarów Smoków lub aktywowania zdolności Smoków.

Dismal Backwater

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Jungle Hollow

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Rugged Highlands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Scoured Barrens

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Swiftwater Cliffs

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Thornwood Falls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Tranquil Cove

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Wind-Scarred Crag

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)