Fate Reforged (Odmieniony los)

Ugin, the Spirit Dragon

+2: Ten byt zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

–X: Wygnaj każdy byt o skrócie many X lub mniejszym mający przynajmniej jeden kolor.

–10: Zyskaj 7 żyć, dobierz siedem kart, po czym umieść na polu bitwy co najwyżej siedem kart bytów z twojej ręki.

Abzan Advantage

Wskazany gracz poświęca urok. Wzmocnij 1. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim znacznik +1/+1.)

Abzan Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma czujność o ile władasz czarnym lub zielonym bytem.

Abzan Skycaptain

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Arashin Cleric

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia.

Aven Skirmisher

Latanie

Channel Harm

Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać w tej turze zadane tobie lub bytom pod twoim władaniem przez źródła poza twoim władaniem. Jeśli obrażenia zostaną zażegnane w ten sposób, możesz sprawić, by ten czar zadał tyle samo obrażeń wskazanemu stworowi.

Citadel Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku potyczki w twojej turze, umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

  • Smoki — Na początku potyczki w turze każdego z przeciwników, przekręć wskazanego stwora pod władaniem owego gracza.

Daghatar the Adamant

Czujność

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając cztery znaczniki +1/+1.

{1}{(b/g)}{(b/g)}: Przenieś znacznik +1/+1 ze wskazanego stwora na drugiego wskazanego stwora.

Dragon Bell Monk

Czujność

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Dragonscale General

Na początku twojego kroku końcowego wzmocnij X, gdzie X jest liczbą przekręconych stworów pod twoim władaniem. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim X znaczników +1/+1.)

Elite Scaleguard

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.

Great-Horn Krushok

Honor's Reward

Zyskaj 4 życia. Wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Jeskai Barricade

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Obronność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić innego wskazanego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Lightform

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, staje się Aurą z „zaurocz stwora”. Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki i dołącz do niej niniejszy urok. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Zauroczony stwór ma latanie i więź życia.

Lotus-Eye Mystics

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Mardu Woe-Reaper

Ilekroć ten stwór lub inny Wojownik wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz wygnać wskazaną kartę stwora z cmentarza. Jeśli tak zrobisz, zyskaj 1 życie.

Mastery of the Unseen

Ilekroć byt pod twoim władaniem zostanie odkryty, zyskaj 1 życie za każdego stwora pod twoim władaniem.

{3}{W}: Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Monastery Mentor

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, stwórz żeton białego stwora Mnich 1/1 z walecznością.

Pressure Point

Przekręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Rally the Ancestors

Przywróć każdą kartę stwora o skrócie many X lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy. Wygnaj owe stwory na początku twojego najbliższego kroku utrzymania. Wygnaj niniejszy czar.

Sage's Reverie

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz tyle kart, ile masz Aur pod twoim władaniem dołączonych do stworów.

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 za każdą Aurę pod twoim władaniem dołączoną do stwora.

Sandblast

Ten czar zadaje wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi 5 obrażeń.

Sandsteppe Outcast

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Soul Summons

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Soulfire Grand Master

Więź życia

Czary sztuczek i obrzędów pod twoim władaniem mają więź życia.

{2}{(u/r)}{(u/r)}: Następnym razem gdy rzucisz z ręki czar sztuczki lub obrzędu, przy jej rozpatrzeniu umieść ową kartę w twojej ręce zamiast w cmentarzu.

Valorous Stance

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

  • Zniszcz wskazanego stwora o wytrzymałości 4 lub większej.

Wandering Champion

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jeśli władasz niebieskim lub czerwonym bytem, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Wardscale Dragon

Latanie

O ile ten stwór zaatakuje, broniący się gracz nie może rzucać czarów.

Aven Surveyor

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Cloudform

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, staje się Aurą z „zaurocz stwora”. Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki i dołącz do niej niniejszy urok. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Zauroczony stwór ma latanie i antyklątwę.

Enhanced Awareness

Dobierz trzy karty, po czym odrzuć kartę.

Fascination

Wybierz jedno —

  • Każdy gracz dobiera po X kart.

  • Każdy gracz mieli po X kart.

Frost Walker

Kiedy ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolności, poświęć go.

Jeskai Infiltrator

Ten stwór nie może być zablokowany o ile nie masz innych stworów pod władaniem.

Kiedy ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj go wraz z wierzchnią kartą twojej biblioteki w postaci zakrytego stosu, przetasuj ów stos, po czym objaw owe karty. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Jeskai Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma latanie o ile władasz czerwonym lub białym bytem.

Jeskai Sage

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Kiedy ten stwór umrze, dobierz kartę.

Lotus Path Djinn

Latanie

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Marang River Prowler

Ten stwór nie może blokować i nie może być blokowany.

Możesz rzucić tego stwora z twojego cmentarza o ile władasz czarnym lub zielonym bytem.

Mindscour Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zada przeciwnikowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli cztery karty.

Mistfire Adept

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.

Monastery Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku dobierania dobierz dodatkową kartę, po czym odrzuć kartę.

  • Smoki — Rzucanie czarów wskazujących ciebie lub byt pod twoim władaniem kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

Neutralizing Blast

Skontruj wskazany wielokolorowy czar.

Rakshasa's Disdain

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {1} za każdą kartę w twoim cmentarzu.

Reality Shift

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca objawia wierzchnią kartę swojej biblioteki. (Ów gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Jeśli jest to karta stwora, może być odkryta w dowolnym momencie za jej koszt many.)

Refocus

Odkręć wskazanego stwora.

Dobierz kartę.

Renowned Weaponsmith

{T}: Weź {C}{C}. Użyj tej many tylko do rzucania czarów artefaktów lub aktywowania zdolności artefaktów.

{U}, {T}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę o nazwie Heart-Piercer Bow lub Vial of Dragonfire, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Rite of Undoing

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Przywróć wskazany nie-lądowy byt pod twoim władaniem oraz wskazany nie-lądowy byt poza twoim władaniem do rąk właścicieli.

Sage-Eye Avengers

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazanego stwora do ręki właściciela jeśli jego siła jest mniejsza niż siła niniejszego stwora.

Shifting Loyalties

Zamień władanie nad dwoma wskazanymi bytami współdzielących typ karty. (Typy karty to: artefakt, stwór, urok, ląd i wędrowiec.)

Shu Yun, the Silent Tempest

Waleczność (Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.)

Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar możesz zapłacić {(r/w)}{(r/w)}. Jeśli tak zrobisz, wskazany stwór zyskuje podwójny cios do końca tury.

Sultai Skullkeeper

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel dwie karty.

Supplant Form

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Stwórz żeton będący kopią owego stwora.

Temporal Trespass

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Weź dodatkową turę po obecnej. Wygnaj ten czar.

Torrent Elemental

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, przekręć wszystkie stwory pod władaniem broniącego się gracza.

{3}{(b/g)}{(b/g)}: Umieść tę kartę z wygnania przekręconą na polu bitwy. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Whisk Away

Umieść wskazanego atakującego lub blokującego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

Will of the Naga

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory. Owe stwory nie odkręcą się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Write into Being

Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Objaw jedną z owych kart, po czym umieść drugą na wierzchu lub spodzie twojej biblioteki. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Alesha's Vanguard

Brawura {2}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Ancestral Vengeance

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Zauroczony stwór dostaje -1/-1.

Archfiend of Depravity

Latanie

Na początku kroku końcowego każdego z przeciwników, ów gracz wybiera co najwyżej dwa stwory pod swoim władaniem, po czym poświęca pozostałe.

Battle Brawler

O ile władasz czerwonym lub białym bytem, ten stwór dostaje +1/+0 i ma pierwszy cios.

Brutal Hordechief

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zaatakuje, broniący się gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

{3}{(r/w)}{(r/w)}: Stwory pod władaniem twoich przeciwników blokują w tej turze jeśli mogą, a ty wybierasz jak owe stwory blokują.

Crux of Fate

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wszystkie stwory będące Smokami.

  • Zniszcz wszystkie stwory nie będące Smokami.

Dark Deal

Każdy gracz odrzuca wszystkie karty ze swojej ręki, po czym dobiera o jedną kartę mniej.

Diplomacy of the Wastes

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nie-lądową kartę. Ów gracz odrzuca ową kartę. Jeśli władasz Wojownikiem, ów gracz traci 2 życia.

Douse in Gloom

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia, a ty zyskaj 2 życia.

Fearsome Awakening

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Jeśli to Smok, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.

Ghastly Conscription

Wygnaj wszystkie karty stworów z cmentarza wskazanego gracza w postaci zakrytego stosu, przetasuj ów stos, po czym objaw owe karty. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Grave Strength

Wybierz wskazanego stwora. Zmiel trzy karty, po czym umieść tyle znaczników +1/+1 na owym stworze, ile masz kart stworów w cmentarzu.

Gurmag Angler

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Hooded Assassin

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Zniszcz wskazanego stwora, który otrzymał obrażenia w tej turze.

Mardu Shadowspear

Ilekroć ten stwór zaatakuje, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Brawura {1}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Mardu Strike Leader

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz żeton czarnego stwora Wojownik 2/1.

Brawura {3}{B} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Merciless Executioner

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz poświęca stwora.

Noxious Dragon

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, możesz zniszczyć wskazanego stwora o skrócie many 3 lub mniejszym.

Orc Sureshot

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem , wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -1/-1.

Palace Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku utrzymania przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Smoki — Z początkiem twojego kroku utrzymania każdy przeciwnik traci po 2 życia a ty zyskaj 2 życia.

Qarsi High Priest

{1}{B}, {T}, poświęć innego stwora: Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Reach of Shadows

Zniszcz wskazanego stwora mającego co najmniej jeden kolor.

Sibsig Host

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz mieli po trzy karty.

Sibsig Muckdraggers

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Soulflayer

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Jeśli stwór z lataniem został wygnany z pomocą zdolności wykopywania tego stwora, ten stwór ma latanie. To samo tyczy się pierwszego ciosu, podwójnego ciosu, dotyku śmierci, pośpiechu, antyklątwy, niezniszczalności, więzi życia, zasięgu, tratowania i czujności.

Sultai Emissary

Kiedy ten stwór umrze, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Sultai Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma dotyk śmierci o ile władasz zielonym lub niebieskim bytem. (Dowolna ilość obrażeń zadana stworowi przez ową kartę wystarcza, aby został on zniszczony.)

Tasigur, the Golden Fang

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

{2}{(g/u)}{(g/u)}: Zmiel dwie karty, po czym przywróć z twojego cmentarza do twojej ręki nie-lądową kartę wybraną przez przeciwnika.

Tasigur's Cruelty

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Każdy przeciwnik odrzuca po dwie karty.

Typhoid Rats

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Alesha, Who Smiles at Death

Pierwszy cios

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {(w/b)}{(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora o sile 2 lub mniejszej z twojego cmentarza na pole bitwy przekręconą i atakującą.

Arcbond

Wybierz wskazanego stwora. Ilekroć ów stwór otrzyma obrażenia w tej turze, zadaje on tyle samo obrażeń każdemu innemu stworowi i każdemu graczowi.

Bathe in Dragonfire

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

Bloodfire Enforcers

Ten stwór ma pierwszy cios i tratowanie, o ile w twoim cmentarzu jest karta sztuczki oraz karta obrzędu.

Break Through the Line

{R}: Wskazany stwór o sile 2 lub mniejszej do końca tury dostaje pośpiech i nie może być blokowany w tej turze.

Collateral Damage

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Defiant Ogre

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Dragonrage

Weź {R} za każdego atakującego stwora pod twoim władaniem. Do końca tury atakujące stwory pod twoim władaniem dostają „{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.”

Fierce Invocation

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki, po czym umieść na niej dwa znaczniki +1/+1. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Flamerush Rider

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton będący kopią innego wskazanego atakującego stwora. Wygnaj ów żeton na końcu potyczki.

Brawura {2}{R}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Flamewake Phoenix

Latanie, pośpiech

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Zaciekłość — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, możesz zapłacić {R}. Jeśli tak zrobisz, przywróć tego stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Friendly Fire

Władca wskazanego stwora ujawnia losową kartę ze swojej ręki. Ten czar zadaje tyle obrażeń owemu stworowi oraz graczowi, ile wynosi skrót many ujawnionej karty.

Goblin Heelcutter

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Brawura {2}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Gore Swine

Humble Defector

{T}: Dobierz dwie karty. Wskazany przeciwnik zyskuje władanie nad tym stworem. Możesz aktywować tylko w twojej turze.

Hungering Yeti

O ile władasz zielonym lub niebieskim bytem, możesz rzucić tego stwora jakby miał błysk. (Może być zagrany jako sztuczka.)

Lightning Shrieker

Latanie, tratowanie, pośpiech

Na początku kroku końcowego właściciel tego stwora wtasowuje go do swojej biblioteki.

Mardu Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma pierwszy cios o ile władasz białym lub czarnym bytem.

Mardu Scout

Brawura {1}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Mob Rule

Wybierz jedno —

  • Przejmij do końca tury władanie nad wszystkimi stworami o sile 4 lub większej. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

  • Przejmij do końca tury władanie nad wszystkimi stworami o sile 3 lub mniejszej. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

Outpost Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku utrzymania wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Do końca tury możesz zagrać ową kartę.

  • Smoki — Ilekroć stwór pod twoim władaniem opuści pole bitwy, ten urok zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Pyrotechnics

Ten czar zadaje 4 obrażenia rozdzielone według twojego uznania pomiędzy dowolną liczbę wskazanych celów.

Rageform

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, staje się Aurą z „zaurocz stwora”. Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki i dołącz do niej niniejszy urok . (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Zauroczony stwór ma podwójny cios. (Zadaje on obrażenia bojowe w pierwszym ciosie oraz normalnie.)

Shaman of the Great Hunt

Pośpiech

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Zaciekłość — {2}{(g/u)}{(g/u)}: Dobierz kartę za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.

Shockmaw Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zadaje on każdemu stworowi pod władaniem owego gracza po 1 obrażeniu.

Smoldering Efreet

Kiedy ten stwór umrze, zadaje tobie 2 obrażenia.

Temur Battle Rage

Wskazany stwór do końca tury zyskuje podwójny cios.

Zaciekłość — Ów stwór do końca tury zyskuje także tratowanie jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Vaultbreaker

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Brawura {2}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Wild Slash

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej, w tej turze obrażenia nie mogą być zażegnane.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Abzan Beastmaster

Na początku twojego kroku utrzymania dobierz kartę jeśli władasz stworem o największej wytrzymałości lub jednym z takowych.

Abzan Kin-Guard

Ten stwór ma więź życia o ile władasz białym lub czarnym bytem.

Ainok Guide

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

  • Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, po czym przetasuj i umieść ową kartę na wierzchu.

Ambush Krotiq

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć innego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Arashin War Beast

Ilekroć ten stwór zada obrażenia bojowe jednemu lub kilku blokującym stworom, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Archers of Qarsi

Obronność

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)

Battlefront Krushok

Ten stwór nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Cached Defenses

Wzmocnij 3. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim trzy znaczniki +1/+1.)

Destructor Dragon

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, zniszcz wskazany byt nie będący stworem.

Feral Krushok

Formless Nurturing

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki, po czym umieść na niej znacznik +1/+1. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Frontier Mastodon

Zaciekłość — Ten stwór wchodzi na pole bitwy ze znacznikiem +1/+1 jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Frontier Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Z początkiem każdej z twoich faz głównych dodaj {G}{G} do twojej puli many.

  • Smoki — Ilekroć stwór z lataniem wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz sprawić, by walczył ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Fruit of the First Tree

Zaurocz stwora

Kiedy zauroczony stwór umrze, zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest jego wytrzymałością.

Hunt the Weak

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Następnie ów stwór walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Map the Wastes

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj. Wzmocnij 1. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim znacznik +1/+1.)

Return to the Earth

Zniszcz wskazany artefakt, urok lub stwora z lataniem.

Ruthless Instincts

Wybierz jedno —

  • Wskazany nieatakujący stwór do końca tury zyskuje zasięg i dotyk śmierci. Odkręć go.

  • Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +2/+2 oraz tratowanie.

Sandsteppe Mastodon

Zasięg

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wzmocnij 5. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim pięć znaczników +1/+1.)

Shamanic Revelation

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem.

Zaciekłość — Zyskaj 4 życia za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.

Sudden Reclamation

Zmiel cztery karty, po czym przywróć kartę stwora oraz kartę lądu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Temur Runemark

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór ma tratowanie o ile władasz niebieskim lub czerwonym bytem.

Temur Sabertooth

{1}{G}: Możesz przywrócić innego wskazanego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela. Jeśli tak zrobisz, niniejszy stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury.

Temur War Shaman

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Ilekroć byt pod twoim władaniem zostanie odkryty, jeśli to stwór, możesz sprawić, aby walczył ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Warden of the First Tree

{1}{(w/b)}: Ten stwór staje się Człowiekiem Wojownikiem o bazowej sile i wytrzymałości 3/3.

{2}{(w/b)}{(w/b)}: Jeśli ten stwór jest Wojownikiem, staje się Człowiekiem Duchem Wojownikiem z tratowaniem i więzią życia.

{3}{(w/b)}{(w/b)}{(w/b)}: Jeśli ten stwór jest Duchem, umieść na nim pięć znaczników +1/+1.

Whisperer of the Wilds

{T}: Weź {G}.

Zaciekłość — {T}: Weź {G}{G}. Możesz aktywować tylko jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Whisperwood Elemental

Na początku twojego kroku końcowego objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki. (Umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Poświęć tego stwora: Do końca tury odkryte nie-żetonowe stwory zyskują „Kiedy ten stwór umrze, objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki.”

Wildcall

Objaw wierzchnią kartę twojej biblioteki, po czym umieść na niej X znaczników +1/+1. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Winds of Qal Sisma

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze.

Zaciekłość — Jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej zamiast tego zażegnaj wszystkie obrażenia, które zostałyby zadane w tej turze przez stwory pod władaniem przeciwników.

Yasova Dragonclaw

Tratowanie

Na początku potyczki w twojej turze, możesz zapłacić {1}{(u/r)}{(u/r)}. Jeśli tak zrobisz, zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem pod władaniem przeciwnika o sile mniejszej niż siła niniejszego stwora, odkręć owego stwora, zyskuje on pośpiech do końca tury.

Atarka, World Render

Latanie, tratowanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, zyskuje on do końca tury podwójny cios.

Cunning Strike

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrazenia oraz 2 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Dobierz kartę.

Dromoka, the Eternal

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ethereal Ambush

Objaw dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Grim Contest

Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem oraz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Zadają one sobie nawzajem obrażenia równe swej wytrzymałości.

Harsh Sustenance

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń, a ty zyskaj X żyć, gdzie X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.

Kolaghan, the Storm's Fury

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

Brawura {3}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Ojutai, Soul of Winter

Latanie, czujność

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, przekręć wskazany nie-lądowy byt pod władaniem przeciwnika. Ów byt nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Silumgar, the Drifting Death

Latanie, antyklątwa

Ilekroć atakuje Smok pod twoim władaniem, stwory pod władaniem broniącego się gracza dostają do końca tury -1/-1.

War Flare

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1. Odkręć je.

Goblin Boom Keg

Na początku twojego kroku utrzymania poświęć ten artefakt.

Kiedy ten artefakt zostanie umieszczony w cmentarzu z pola bitwy, zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Hero's Blade

Wyposażony stwór dostaje +3/+2.

Ilekroć legendarny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem możesz dołączyć do niego ten artefakt.

Wyposaż {4} ({4}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Hewed Stone Retainers

Możesz rzucić ten czar tylko jeśli rzuciłeś inny czar w tej turze.

Pilgrim of the Fires

Pierwszy cios, tratowanie

Scroll of the Masters

Ilekroć rzucisz nie-stworowy czar, umieść znacznik wiedzy na tym artefakcie.

{3}, {T}: Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1 za każdy znacznik wiedzy na tym artefakcie.

Ugin's Construct

Kiedy ta karta wejdzie na pole bitwy, poświęć byt mający przynajmniej jeden kolor.

Bloodfell Caves

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Blossoming Sands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Crucible of the Spirit Dragon

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Umieść znacznik magazynu na tym lądzie.

{T}, usuń X znaczników magazynu z tego lądu: Weź X many w dowolnej kombinacji kolorów. Użyj tej many tylko do rzucania czarów Smoków lub aktywowania zdolności Smoków.

Dismal Backwater

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Jungle Hollow

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Rugged Highlands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Scoured Barrens

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Swiftwater Cliffs

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Thornwood Falls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Tranquil Cove

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Wind-Scarred Crag

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)