Innistrad¶
- Abbey Griffin
Latanie, czujność
- Angel of Flight Alabaster
Latanie
Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć wskazaną kartę Ducha z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Angelic Overseer
Latanie
O ile władasz Człowiekiem, niniejszy stwór ma antyklątwę i niezniszczalność.
- Avacynian Priest
, : Przekręć wskazanego stwora bez typu Człowiek.
- Bonds of Faith
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2 o ile jest Człowiekiem. W przeciwnym razie nie może atakować ani blokować.
- Champion of the Parish
Ilekroć inny Człowiek wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
- Chapel Geist
Latanie
- Cloistered Youth
Na początku twojego kroku utrzymania możesz transformować tego stwora.
- Unholy Fiend
Na początku twojego kroku końcowego strać 1 życie.
- Dearly Departed
Latanie
O ile ta karta jest w twoim cmentarzu, każdy Człowiek pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.
- Divine Reckoning
Każdy gracz wybiera stwora pod swoim władaniem. Zniszcz pozostałe.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Doomed Traveler
Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Elder Cathar
Kiedy ten stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Jeśli ów stwór to Człowiek, zamiast tego umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.
- Elite Inquisitor
Pierwszy cios, czujność
Ochrona przed Wampirami, Wilkołakami i Zombi
- Feeling of Dread
Przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Fiend Hunter
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy możesz wygnać innego wskazanego stwora.
Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć wygnaną kartę na pole bitwy pod władaniem jej właściciela.
- Gallows Warden
Latanie
Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +0/+1.
- Geist-Honored Monk
Czujność
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie stworów pod twoim władaniem.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Ghostly Possession
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór ma latanie.
Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie zauroczony stwór mógłby zadać lub mogłyby zostać zadane przez niego.
- Intangible Virtue
Żetony stworów pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają czujność.
- Mausoleum Guard
Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Mentor of the Meek
Ilekroć inny stwór o sile 2 lub mniejszej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.
- Midnight Haunting
Stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Mikaeus, the Lunarch
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.
: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze pod twoim władaniem.
- Moment of Heroism
Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 oraz więź życia. (Obrażenia zadane przez tego stwora dodatkowo sprawiają, że jego władca zyskuje tyle samo życia.)
- Nevermore
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy nazwij nie-lądową kartę.
Czary o wybranej nazwie nie mogą być rzucane.
- Paraselene
Zniszcz wszystkie uroki. Zyskaj po 1 życiu za każdy urok zniszczony w ten sposób.
- Purify the Grave
Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Rally the Peasants
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Rebuke
Zniszcz wskazanego atakującego stwora.
- Selfless Cathar
, poświęć tego stwora: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.
- Silverchase Fox
, poświęć tego stwora: Wygnaj wskazany urok.
- Slayer of the Wicked
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zniszczyć wskazanego Wampira, Wilkołaka lub Zombi.
- Smite the Monstrous
Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.
- Spare from Evil
Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury ochronę przed stworami bez typu Człowiek.
- Spectral Rider
Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
- Stony Silence
Aktywowane zdolności artefaktów nie mogą być aktywowane.
- Thraben Sentry
Czujność
Ilekroć inny stwór pod twoim władaniem umrze, możesz transformować niniejszego stwora.
- Thraben Militia
Tratowanie
- Unruly Mob
Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
- Urgent Exorcism
Zniszcz wskazanego Ducha lub urok.
- Village Bell-Ringer
Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem.
- Voiceless Spirit
Latanie, pierwszy cios
- Armored Skaab
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel cztery karty.
- Back from the Brink
Wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza i opłać jej koszt many: Stwórz żeton będący kopią owej karty. Aktywuj tylko jako obrzęd.
- Battleground Geist
Latanie
Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+0.
- Cackling Counterpart
Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Civilized Scholar
: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę. Jeśli odrzucono w ten sposób kartę stwora, odkręć niniejszego stwora, po czym transformuj go.
- Homicidal Brute
Na początku twojego kroku końcowego, jeśli ten stwór nie atakował w tej turze, przekręć go, po czym transformuj go.
- Claustrophobia
Zaurocz stwora
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć zauroczonego stwora.
Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.
- Curiosity
Zaurocz stwora
Ilekroć zauroczony stwór zada przeciwnikowi obrażenia, możesz dobrać kartę.
- Curse of the Bloody Tome
Zaurocz gracza
Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, ów gracz mieli dwie karty.
- Delver of Secrets
Na początku twojego kroku utrzymania spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ujawnić ową kartę. Jeśli karta sztuczki lub obrzędu jest ujawniona w ten sposób, transformuj tego stwora.
- Insectile Aberration
Latanie
- Deranged Assistant
, zmiel kartę: Weź . (By zmielić kartę, umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)
- Dissipate
Skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela.
- Dream Twist
Wskazany gracz mieli trzy karty.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Forbidden Alchemy
Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Frightful Delusion
Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci . Ów gracz odrzuca kartę.
- Grasp of Phantoms
Umieść wskazanego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Hysterical Blindness
Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają do końca tury -4/-0.
- Invisible Stalker
Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
Ten stwór nie może być blokowany.
- Laboratory Maniac
Jeśli miałbyś dobrać kartę gdy twoja biblioteka nie zawiera kart, zamiast tego wygrywasz grę.
- Lantern Spirit
Latanie
: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.
- Lost in the Mist
Skontruj wskazany czar. Przywróć wskazany byt do ręki właściciela.
- Ludevic's Test Subject
Obronność
: Umieść znacznik wyklucia na tym stworze. Następnie jeśli jest na nim co najmniej pięć znaczników wyklucia, transformuj go.
- Ludevic's Abomination
Tratowanie
- Makeshift Mauler
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.
- Memory's Journey
Wskazany gracz wtasowuje co najwyżej trzy wskazane karty z jego cmentarza do swojej biblioteki.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Mindshrieker
Latanie
: Wskazany gracz mieli kartę. Ten stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest skrótem many zmielonej karty.
- Mirror-Mad Phantasm
Latanie
: Władca tego stwora wtasowuje go do swojej biblioteki. Jeśli ów gracz tak zrobi, ujawnia karty z wierzchu owej biblioteki aż ujawni kartę o nazwie Mirror-Mad Phantasm. Ów gracz umieszcza ową kartę na polu bitwy, a pozostałe karty ujawnione w ten sposób w swoim cmentarzu.
- Moon Heron
Latanie
- Murder of Crows
Latanie
Ilekroć umrze inny stwór, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.
- Rooftop Storm
Rzucając czary stworów typu Zombi możesz płacić zamiast ich kosztu many.
- Runic Repetition
Przywróć wskazaną wygnaną własną kartę ze wspomnieniem do twojej ręki.
- Selhoff Occultist
Ilekroć umrze ten lub inny stwór, wskazany gracz mieli kartę.
- Sensory Deprivation
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje -3/-0.
- Silent Departure
Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Skaab Goliath
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj dwie karty stworów z twojego cmentarza.
Tratowanie
- Skaab Ruinator
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj trzy karty stwora z twojego cmentarza.
Latanie
Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza.
- Snapcaster Mage
Błysk
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazana karta sztuczki lub obrzędu w twoim cmentarzu do końca tury zyskuje wspomnienie. Koszt wspomnienia jest równy jej kosztowi many. (Możesz rzucić ową kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Spectral Flight
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma latanie.
- Stitched Drake
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.
Latanie
- Stitcher's Apprentice
, : Stwórz żeton niebieskiego stwora Homunculus 2/2, po czym poświęć stwora.
- Sturmgeist
Latanie
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.
- Think Twice
Dobierz kartę.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Undead Alchemist
Jeśli Zombi pod twoim władaniem miałby zadać graczowi obrażenia bojowe, zamiast tego ów gracz mieli tyle samo kart.
Ilekroć karta stwora trafi z biblioteki do cmentarza przeciwnika, wygnaj ową kartę i stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.
- Abattoir Ghoul
Pierwszy cios
Ilekroć umrze stwór uszkodzony przez niniejszego w tej turze, zyskaj tyle żyć, ile miał on wytrzymałości.
- Altar's Reap
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.
Dobierz dwie karty.
- Army of the Damned
Stwórz trzynaście przekręconych żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Bitterheart Witch
Dotyk śmierci
Kiedy ten stwór umrze, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Klątwy, umieść ją na polu bitwy dołączoną do wskazanego gracza, po czym przetasuj.
- Bloodgift Demon
Latanie
Na początku twojego kroku utrzymania, wskazany gracz dobiera kartę i traci 1 życie.
- Bloodline Keeper
Latanie
: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/2 z lataniem.
: Transformuj tego stwora. Możesz aktywować tylko jeśli władasz przynajmniej pięcioma Wampirami.
- Lord of Lineage
Latanie
Inne Wampiry pod twoim władaniem dostają +2/+2.
: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/2 z lataniem.
- Brain Weevil
Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
Poświęć tego stwora: Wskazany gracz odrzuca dwie karty. Aktywuj tylko jako obrzęd.
- Bump in the Night
Wskazany przeciwnik traci 3 życia.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Corpse Lunge
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi tyle obrażeń, ile siły miała wygnana karta.
- Curse of Death's Hold
Zaurocz gracza
Stwory pod władaniem zauroczonego gracza dostają -1/-1.
- Curse of Oblivion
Zaurocz gracza
Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, ów gracz wygania dwie karty ze swojego cmentarza.
- Dead Weight
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje -2/-2.
- Diregraf Ghoul
Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.
- Disciple of Griselbrand
, poświęć stwora: Zyskaj tyle żyć, ile wytrzymałości miał poświęcony stwór.
- Endless Ranks of the Dead
Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz X żetonów czarnego stwora Zombi 2/2, gdzie X jest połową liczby Zombi pod twoim władaniem, zaokrąglając w dół.
- Falkenrath Noble
Latanie
Ilekroć ten lub inny stwór umrze, wskazany gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.
- Ghoulcaller's Chant
Wybierz jedno —
Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.
Przywróć dwie wskazane karty Zombi z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Ghoulraiser
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć losową kartę Zombi z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Gruesome Deformity
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór ma zastraszanie. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
- Heartless Summoning
Rzucanie czarów stworów kosztuje cię o mniej.
Stwory pod twoim władaniem dostają -1/-1.
- Liliana of the Veil
+1: Każdy gracz odrzuca kartę.
–2: Wskazany gracz poświęca stwora.
–6: Rozdziel wszystkie byty pod władaniem wskazanego gracza na dwa stosy. Ów gracz poświęca wszystkie byty w wybranym przez siebie stosie.
- Manor Skeleton
Pośpiech
: Zregeneruj tego stwora.
- Markov Patrician
Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)
- Maw of the Mire
Zniszcz wskazany ląd. Zyskaj 4 życia.
- Moan of the Unhallowed
Stwórz dwa żetony czarnego stwora Zombi 2/2.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Morkrut Banshee
Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.
- Night Terrors
Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę. Wygnaj ową kartę.
- Reaper from the Abyss
Latanie
Okropność — Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, zniszcz wskazanego stwora bez typu Demon.
- Screeching Bat
Latanie
Na początku twojego kroku utrzymania możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, transformuj tego stwora.
- Stalking Vampire
Na początku twojego kroku utrzymania możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, transformuj tego stwora.
- Sever the Bloodline
Wygnaj wskazanego stwora i każdego innego stwora o tej samej nazwie.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Skeletal Grimace
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma „: Zregeneruj tego stwora.”
- Skirsdag High Priest
Okropność — , przekręć dwa odkręcone stwory pod twoim władaniem: Stwórz żeton czarnego stwora Demon 5/5 z lataniem. Możesz aktywować tylko jeśli w tej turze umarł stwór.
- Stromkirk Patrol
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.
- Tribute to Hunger
Wskazany przeciwnik poświęca stwora. Zyskaj tyle żyć, ile ów stwór miał wytrzymałości.
- Typhoid Rats
Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)
- Unbreathing Horde
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdego innego Zombi pod twoim władaniem oraz każdą kartę Zombi w twoim cmentarzu.
Jeśli ten stwór miałby otrzymać obrażenia, zażegnaj je i usuń z niego znacznik +1/+1.
- Unburial Rites
Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Vampire Interloper
Latanie
Ten stwór nie może blokować.
- Victim of Night
Zniszcz wskazanego stwora bez typu Wampir, Wilkołak ani Zombi.
- Village Cannibals
Ilekroć umrze inny Człowiek, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Ancient Grudge
Zniszcz wskazany artefakt.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Ashmouth Hound
Ilekroć ten stwór blokuje lub zostaje zablokowany przez stwora, zadaje on owemu stworowi 1 obrażenie.
- Balefire Dragon
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zadaje on po tyle samo obrażeń każdemu stworowi pod władaniem owego gracza.
- Blasphemous Act
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora na polu bitwy.
Ten czar zadaje każdemu stworowi po 13 obrażeń.
- Bloodcrazed Neonate
Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.
- Brimstone Volley
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.
Okropność — Zamiast tego ten czar zadaje 5 obrażeń jeśli w tej turze umarł stwór.
- Burning Vengeance
Ilekroć rzucisz czar z twojego cmentarza, ten urok zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.
- Charmbreaker Devils
Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć losową kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.
Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +4/+0.
- Crossway Vampire
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.
- Curse of Stalked Prey
Zaurocz gracza
Ilekroć stwór zada zauroczonemu graczowi obrażenia bojowe, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze.
- Curse of the Nightly Hunt
Zaurocz gracza
Stwory pod włądaniem zauroczonego atakują w każdej potyczce, jeśli to możliwe.
- Curse of the Pierced Heart
Zaurocz gracza
Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, ten urok zadaje owemu graczowi lub wędrowcowi pod władaniem owego gracza 1 obrażenie.
- Desperate Ravings
Dobierz dwie karty, po czym odrzuć losową kartę.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Devil's Play
Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Falkenrath Marauders
Latanie, pośpiech
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.
- Feral Ridgewolf
Tratowanie
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.
- Furor of the Bitten
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
- Geistflame
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Hanweir Watchkeep
Obronność
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Bane of Hanweir
Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Harvest Pyre
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj X kart z twojego cmentarza.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi X obrażeń.
- Heretic's Punishment
: Wskaż dowolny cel, po czym zmiel trzy karty. Ten urok zadaje owemu bytowi lub graczowi tyle obrażeń, ile wynosił największy skrót many spośród owych zmielonych kart.
- Infernal Plunge
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.
Weź .
- Instigator Gang
Atakujące stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Wildblood Pack
Tratowanie
Atakujące stwory pod twoim władaniem dostają +3/+0.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Into the Maw of Hell
Zniszcz wskazany ląd. Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 13 obrażeń.
- Kessig Wolf
: Ten stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios.
- Kruin Outlaw
Pierwszy cios
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Terror of Kruin Pass
Podwójny cios
Wilkołaki pod twoim władaniem mają złowrogość. (Nie mogą być blokowane, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Night Revelers
Ten stwór ma pośpiech o ile przeciwnik włada Człowiekiem.
- Nightbird's Clutches
Co najwyżej dwa wskazane stwory nie mogą blokować w tej turze.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Past in Flames
Każda karta sztuczki i obrzędu w twoim cmentarzu zyskuje wspomnienie do końca tury. Koszt wspomnienia jest równy jej kosztowi many.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Pitchburn Devils
Kiedy ten stwór umrze, zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.
- Rage Thrower
Ilekroć umrze inny stwór, ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.
- Rakish Heir
Ilekroć Wampir pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.
- Reckless Waif
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Merciless Predator
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Rolling Temblor
Ten stwór zadaje każdemu stworowi bez latania po 2 obrażenia.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Scourge of Geier Reach
Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego stwora pod władaniem twoich przeciwników.
- Skirsdag Cultist
, , poświęć stwora: Niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.
- Stromkirk Noble
Ten stwór nie może być blokowany przez stwory typu Człowiek.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.
- Tormented Pariah
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Rampaging Werewolf
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Traitorous Blood
Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on tratowanie i pośpiech.
- Vampiric Fury
Wampiry pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0 i pierwszy cios.
- Village Ironsmith
Pierwszy cios
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Ironfang
Pierwszy cios
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Ambush Viper
Błysk
Dotyk śmierci
- Avacyn's Pilgrim
: Weź .
- Boneyard Wurm
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart stworów w twoim cmentarzu.
- Bramblecrush
Zniszcz wskazany byt nie będący stworem.
- Caravan Vigil
Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.
Okropność — Możesz zamiast tego ową kartę na polu bitwy zamiast w twojej ręce jeśli w tej turze umarł stwór.
- Creeping Renaissance
Wybierz typ bytu. Przywróć wszystkie karty wybranego typu z twojego cmentarza do twojej ręki.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Darkthicket Wolf
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Można aktywować tylko raz na turę.
- Daybreak Ranger
: Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 2 obrażenia.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Nightfall Predator
, : Ten stwór walczy ze wskazanym stworem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Elder of Laurels
: Wskazany stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.
- Essence of the Wild
Stwory pod twoim władaniem wchodzą na pole bitwy jako kopia tego stwora.
- Festerhide Boar
Tratowanie
Okropność — Ten stwór wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1 jeśli w tej turze umarł stwór.
- Full Moon's Rise
Wilkołaki pod twoim władaniem dostają +1/+0 i mają tratowanie.
Poświęć ten urok: Zregeneruj wszystkie stwory typu Wilkołak pod twoim władaniem.
- Garruk Relentless
Kiedy ten wędrowiec ma dwa znaczniki lojalności lub mniej, transformuj go.
0: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia. Ów stwór zadaje temu wędrowcowi obrażenia równe swojej sile.
0: Stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.
- Garruk, the Veil-Cursed
+1: Stwórz żeton czarnego stwora Wilk 1/1 z dotykiem śmierci.
–1: Poświęć stwora. Jeśli tak zrobisz, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.
–3: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury tratowanie oraz +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów w twoim cmentarzu.
- Gatstaf Shepherd
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Gatstaf Howler
Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Gnaw to the Bone
Zyskaj 2 życia za każdą kartę stwora w twoim cmentarzu.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Grave Bramble
Obronność, ochrona przed Zombi
- Grizzled Outcasts
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Krallenhorde Wantons
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Gutter Grime
Ilekroć umrze nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik śluzu na tym uroku, po czym stwórz żeton zielonego stwora Szlam mający „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie znaczników śluzu na Gutter Grime.”
- Hamlet Captain
Ilekroć ten stwór zaatakuje lub zablokuje, inne stwory typu Człowiek pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.
- Hollowhenge Scavenger
Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, zyskaj 5 żyć.
- Kessig Cagebreakers
Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz tyle przekręconych i atakujących żetonów zielonego stwora Wilk 2/2, ile masz kart stworów w twoim cmentarzu.
- Lumberknot
Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
Ilekroć umrze stwór, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Make a Wish
Przywróć dwie losowe karty z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Mayor of Avabruck
Inne stwory typu Człowiek pod twoim władaniem dostają +1/+1.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Howlpack Alpha
Każdy inny stwór typu Wilkołak lub Wilk pod twoim władaniem dostaje +1/+1.
Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Moldgraf Monstrosity
Tratowanie
Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go, po czym przywróć dwie losowe karty stworów z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Moonmist
Transformuj wszystkie stwory typu Człowiek. Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze przez stwory inne niż Wiłkołaki i Wilki. (Tylko dwustronne karty mogą być transformowane.)
- Mulch
Ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty lądów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.
- Naturalize
Zniszcz wskazany artefakt lub urok.
- Orchard Spirit
Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory z lataniem lub zasięgiem.
- Parallel Lives
Jeśli jakiś efekt miałby stworzyć co najmniej jeden żeton pod twoim władaniem, zamiast tego tworzy dwukrotność owych żetonów.
- Prey Upon
Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)
- Ranger's Guile
Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1 oraz antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
- Somberwald Spider
Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)
Okropność — Ten stwór wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1 jeśli w tej turze umarł stwór.
- Spider Spawning
Stwórz tyle żetonów zielonego stwora Pająk 1/2 z zasięgiem, ile jest kart stworów w twoim cmentarzu.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Spidery Grasp
Odkręć wskazanego stwora. Dostaje on do końca tury +2/+4 oraz zasięg. (Może blokować stwory z lataniem.)
- Splinterfright
Tratowanie
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart stworów w twoim cmentarzu.
Na początku twojego kroku utrzymania, zmiel dwie karty.
- Travel Preparations
Umieść znacznik +/1+ na każdym z co najwyżej dwóch wskazanych stworów.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Tree of Redemption
Obronność
: Zamień liczbę twoich żyć z wytrzymałością tego stwora.
- Ulvenwald Mystics
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Ulvenwald Primordials
: Zregeneruj tego stwora.
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Villagers of Estwald
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.
- Howlpack of Estwald
Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.
- Woodland Sleuth
Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, przywróć losową kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Wreath of Geists
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów w twoim cmentarzu.
- Evil Twin
Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia stwora na polu bitwy, ale ma także „, : Zniszcz wskazanego stwora o takiej samej nazwie jak niniejszy stwór.”
- Geist of Saint Traft
Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem. Wygnaj ów żeton na końcu potyczki.
- Grimgrin, Corpse-Born
Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy i nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.
Poświęć innego stwora: Odkręć tego stwora i umieść na nim znacznik +1/+1.
Ilekroć ten stwór zaatakuje, zniszcz wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza, po czym umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Olivia Voldaren
Latanie
: Ten stwór zadaje innemu wskazanemu stworowi 1 obrażenie. Ów stwór staje się Wampirem oprócz swoich innych typów. Umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
: Zyskaj władanie nad wskazanym Wampirem na czas twojego władania niniejszym stworem.
- Blazing Torch
Wyposażony stwór nie może być blokowany przez Wampiry i Zombi.
Wyposażony stwór ma „, poświęć ten artefakt: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.”
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Butcher's Cleaver
Wyposażony stwór dostaje +3/+0.
O ile wyposażony stwór jest Człowiekiem, ma więź życia.
Wyposaż
- Cellar Door
, : Wskazany gracz umieszcza spodnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Jeśli to karta stwora, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.
- Cobbled Wings
Wyposażony stwór ma latanie.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Creepy Doll
Niezniszczalność
Ilekroć ten stwór zada stworowi obrażenia bojowe, rzuć monetą. Jeśli wygrasz rzut, zniszcz owego stwora.
- Demonmail Hauberk
Wyposażony stwór dostaje +4/+2.
Wyposaż—Poświęć stwora.
- Galvanic Juggernaut
Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
Ten stwór nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.
Ilekroć inny stwór umrze, odkręć niniejszego stwora.
- Geistcatcher's Rig
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz sprawić, że zada wskazanemu stworowi z lataniem 4 obrażenia.
- Ghoulcaller's Bell
: Każdy gracz mieli kartę.
- Graveyard Shovel
, : Wskazany gracz wygania kartę ze swojego cmentarza. Jeśli to karta stwora, zyskaj 2 życia.
- Grimoire of the Dead
, , odrzuć kartę: Umieść znacznik studium na tym artefakcie.
, usuń trzy znaczniki studium z tego artefaktu i poświęć go: Umieść wszystkie karty stworów ze wszystkich cmentarzy na polu bitwy pod twoim władaniem. Są one czarnymi Zombi oprócz swoich innych kolorów i typów.
- Inquisitor's Flail
Jeśli wyposażony stwór miałby zadać obrażenia, zamiast tego zadaje ich dwukrotność.
Jeśli inny stwór miałby zadać wyposażonemu stworowi obrażenia bojowe, zamiast tego zadaje mu ich dwukrotność.
Wyposaż
- Manor Gargoyle
Obronność
Ten stwór ma niezniszczalność o ile ma obronność.
: Do końca tury ten stwór traci obronność i zyskuje latanie.
- Mask of Avacyn
Wyposażony stwór dostaje +1/+2 i ma antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
Wyposaż
- One-Eyed Scarecrow
Obronność
Stwory mające latanie pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-0.
- Runechanter's Pike
Wyposażony stwór ma pierwszy cios i dostaje +X/+0, gdzie X jest liczbą kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu.
Wyposaż
- Sharpened Pitchfork
Wyposażony stwór ma pierwszy cios.
O ile wyposażony stwór jest Człowiekiem, dostaje +1/+1.
Wyposaż
- Silver-Inlaid Dagger
Wyposażony stwór dostaje +2/+0.
O ile wyposażony stwór jest Człowiekiem, dostaje dodatkowe +1/+0.
Wyposaż
- Traveler's Amulet
, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Następnie przetasuj.
- Trepanation Blade
Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, broniący się gracz ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki aż ujawni kartę lądu. Ów stwór do końca tury dostaje +1/+0 za każdą kartę ujawnioną w ten sposób. Ów gracz umieszcza ujawnione karty w swoim cmentarzu.
Wyposaż
- Witchbane Orb
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wszystkie Klątwy dołączone do ciebie.
Masz antyklątwę. (Nie możesz być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników, włączając Aury.)
- Wooden Stake
Wyposażony stwór dostaje +1/+0.
Ilekroć wyposażony stwór blokuje lub zostaje zablokowany przez Wampira, zniszcz owego stwora. Nie może być zregenerowany.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Clifftop Retreat
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Górą lub Równiną.
: Weź lub .
- Gavony Township
: Weź .
, : Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.
- Ghost Quarter
: Weź .
, poświęć ten ląd: Zniszcz wskazany ląd. Jego władca może wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieścić ją na polu bitwy, po czym tasuje.
- Hinterland Harbor
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Lasem lub Wyspą.
: Weź lub .
- Isolated Chapel
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Równiną lub Bagnem.
: Weź lub .
- Kessig Wolf Run
: Weź .
, : Wskazany stwór do końca tury dostaje +X/+0 u tratowanie.
- Moorland Haunt
: Weź .
, , wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Nephalia Drownyard
: Weź .
, : Wskazany gracz mieli trzy karty.
- Shimmering Grotto
: Weź .
, : Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Stensia Bloodhall
: Weź .
, : Ten ląd zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.
- Sulfur Falls
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Wyspą lub Górą.
: Weź lub .
- Woodland Cemetery
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Bagnem lub Lasem.
: Weź lub .
- Plains
(: Weź .)
- Island
(: Weź .)
- Swamp
(: Weź .)
- Mountain
(: Weź .)
- Forest
(: Weź .)