Innistrad

Abbey Griffin

Latanie, czujność

Angel of Flight Alabaster

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć wskazaną kartę Ducha z twojego cmentarza do twojej ręki.

Angelic Overseer

Latanie

O ile władasz Człowiekiem, niniejszy stwór ma antyklątwę i niezniszczalność.

Avacynian Priest

{1}, {T}: Przekręć wskazanego stwora bez typu Człowiek.

Bonds of Faith

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 o ile jest Człowiekiem. W przeciwnym razie nie może atakować ani blokować.

Champion of the Parish

Ilekroć inny Człowiek wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Chapel Geist

Latanie

Cloistered Youth

Na początku twojego kroku utrzymania możesz transformować tego stwora.

Unholy Fiend

Na początku twojego kroku końcowego strać 1 życie.

Dearly Departed

Latanie

O ile ta karta jest w twoim cmentarzu, każdy Człowiek pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.

Divine Reckoning

Każdy gracz wybiera stwora pod swoim władaniem. Zniszcz pozostałe.

Wspomnienie {5}{W}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Doomed Traveler

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Elder Cathar

Kiedy ten stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Jeśli ów stwór to Człowiek, zamiast tego umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.

Elite Inquisitor

Pierwszy cios, czujność

Ochrona przed Wampirami, Wilkołakami i Zombi

Feeling of Dread

Przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory.

Wspomnienie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Fiend Hunter

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy możesz wygnać innego wskazanego stwora.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć wygnaną kartę na pole bitwy pod władaniem jej właściciela.

Gallows Warden

Latanie

Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +0/+1.

Geist-Honored Monk

Czujność

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie stworów pod twoim władaniem.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Ghostly Possession

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma latanie.

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie zauroczony stwór mógłby zadać lub mogłyby zostać zadane przez niego.

Intangible Virtue

Żetony stworów pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają czujność.

Mausoleum Guard

Kiedy ten stwór umrze, stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Mentor of the Meek

Ilekroć inny stwór o sile 2 lub mniejszej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Midnight Haunting

Stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Mikaeus, the Lunarch

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

{T}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze pod twoim władaniem.

Moment of Heroism

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 oraz więź życia. (Obrażenia zadane przez tego stwora dodatkowo sprawiają, że jego władca zyskuje tyle samo życia.)

Nevermore

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy nazwij nie-lądową kartę.

Czary o wybranej nazwie nie mogą być rzucane.

Paraselene

Zniszcz wszystkie uroki. Zyskaj po 1 życiu za każdy urok zniszczony w ten sposób.

Purify the Grave

Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

Wspomnienie {W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Rally the Peasants

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0.

Wspomnienie {2}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Rebuke

Zniszcz wskazanego atakującego stwora.

Selfless Cathar

{1}{W}, poświęć tego stwora: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Silverchase Fox

{1}{W}, poświęć tego stwora: Wygnaj wskazany urok.

Slayer of the Wicked

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zniszczyć wskazanego Wampira, Wilkołaka lub Zombi.

Smite the Monstrous

Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Spare from Evil

Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury ochronę przed stworami bez typu Człowiek.

Spectral Rider

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Stony Silence

Aktywowane zdolności artefaktów nie mogą być aktywowane.

Thraben Purebloods

Thraben Sentry

Czujność

Ilekroć inny stwór pod twoim władaniem umrze, możesz transformować niniejszego stwora.

Thraben Militia

Tratowanie

Unruly Mob

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Urgent Exorcism

Zniszcz wskazanego Ducha lub urok.

Village Bell-Ringer

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem.

Voiceless Spirit

Latanie, pierwszy cios

Armored Skaab

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zmiel cztery karty.

Back from the Brink

Wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza i opłać jej koszt many: Stwórz żeton będący kopią owej karty. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Battleground Geist

Latanie

Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Cackling Counterpart

Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wspomnienie {5}{U}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Civilized Scholar

{T}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę. Jeśli odrzucono w ten sposób kartę stwora, odkręć niniejszego stwora, po czym transformuj go.

Homicidal Brute

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli ten stwór nie atakował w tej turze, przekręć go, po czym transformuj go.

Claustrophobia

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć zauroczonego stwora.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Curiosity

Zaurocz stwora

Ilekroć zauroczony stwór zada przeciwnikowi obrażenia, możesz dobrać kartę.

Curse of the Bloody Tome

Zaurocz gracza

Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, ów gracz mieli dwie karty.

Delver of Secrets

Na początku twojego kroku utrzymania spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ujawnić ową kartę. Jeśli karta sztuczki lub obrzędu jest ujawniona w ten sposób, transformuj tego stwora.

Insectile Aberration

Latanie

Deranged Assistant

{T}, zmiel kartę: Weź {C}. (By zmielić kartę, umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Dissipate

Skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela.

Dream Twist

Wskazany gracz mieli trzy karty.

Wspomnienie {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Forbidden Alchemy

Spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Wspomnienie {6}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Fortress Crab

Frightful Delusion

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {1}. Ów gracz odrzuca kartę.

Grasp of Phantoms

Umieść wskazanego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

Wspomnienie {7}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Hysterical Blindness

Stwory pod władaniem twoich przeciwników dostają do końca tury -4/-0.

Invisible Stalker

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ten stwór nie może być blokowany.

Laboratory Maniac

Jeśli miałbyś dobrać kartę gdy twoja biblioteka nie zawiera kart, zamiast tego wygrywasz grę.

Lantern Spirit

Latanie

{U}: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Lost in the Mist

Skontruj wskazany czar. Przywróć wskazany byt do ręki właściciela.

Ludevic's Test Subject

Obronność

{1}{U}: Umieść znacznik wyklucia na tym stworze. Następnie jeśli jest na nim co najmniej pięć znaczników wyklucia, transformuj go.

Ludevic's Abomination

Tratowanie

Makeshift Mauler

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.

Memory's Journey

Wskazany gracz wtasowuje co najwyżej trzy wskazane karty z jego cmentarza do swojej biblioteki.

Wspomnienie {G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Mindshrieker

Latanie

{2}: Wskazany gracz mieli kartę. Ten stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest skrótem many zmielonej karty.

Mirror-Mad Phantasm

Latanie

{1}{U}: Władca tego stwora wtasowuje go do swojej biblioteki. Jeśli ów gracz tak zrobi, ujawnia karty z wierzchu owej biblioteki aż ujawni kartę o nazwie Mirror-Mad Phantasm. Ów gracz umieszcza ową kartę na polu bitwy, a pozostałe karty ujawnione w ten sposób w swoim cmentarzu.

Moon Heron

Latanie

Murder of Crows

Latanie

Ilekroć umrze inny stwór, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Rooftop Storm

Rzucając czary stworów typu Zombi możesz płacić {0} zamiast ich kosztu many.

Runic Repetition

Przywróć wskazaną wygnaną własną kartę ze wspomnieniem do twojej ręki.

Selhoff Occultist

Ilekroć umrze ten lub inny stwór, wskazany gracz mieli kartę.

Sensory Deprivation

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -3/-0.

Silent Departure

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Wspomnienie {4}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Skaab Goliath

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj dwie karty stworów z twojego cmentarza.

Tratowanie

Skaab Ruinator

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj trzy karty stwora z twojego cmentarza.

Latanie

Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza.

Snapcaster Mage

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazana karta sztuczki lub obrzędu w twoim cmentarzu do końca tury zyskuje wspomnienie. Koszt wspomnienia jest równy jej kosztowi many. (Możesz rzucić ową kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Spectral Flight

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma latanie.

Stitched Drake

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.

Latanie

Stitcher's Apprentice

{1}{U}, {T}: Stwórz żeton niebieskiego stwora Homunculus 2/2, po czym poświęć stwora.

Sturmgeist

Latanie

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Think Twice

Dobierz kartę.

Wspomnienie {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Undead Alchemist

Jeśli Zombi pod twoim władaniem miałby zadać graczowi obrażenia bojowe, zamiast tego ów gracz mieli tyle samo kart.

Ilekroć karta stwora trafi z biblioteki do cmentarza przeciwnika, wygnaj ową kartę i stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Abattoir Ghoul

Pierwszy cios

Ilekroć umrze stwór uszkodzony przez niniejszego w tej turze, zyskaj tyle żyć, ile miał on wytrzymałości.

Altar's Reap

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Dobierz dwie karty.

Army of the Damned

Stwórz trzynaście przekręconych żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Wspomnienie {7}{B}{B}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Bitterheart Witch

Dotyk śmierci

Kiedy ten stwór umrze, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Klątwy, umieść ją na polu bitwy dołączoną do wskazanego gracza, po czym przetasuj.

Bloodgift Demon

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, wskazany gracz dobiera kartę i traci 1 życie.

Bloodline Keeper

Latanie

{T}: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/2 z lataniem.

{B}: Transformuj tego stwora. Możesz aktywować tylko jeśli władasz przynajmniej pięcioma Wampirami.

Lord of Lineage

Latanie

Inne Wampiry pod twoim władaniem dostają +2/+2.

{T}: Stwórz żeton czarnego stwora Wampir 2/2 z lataniem.

Brain Weevil

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Poświęć tego stwora: Wskazany gracz odrzuca dwie karty. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Bump in the Night

Wskazany przeciwnik traci 3 życia.

Wspomnienie {5}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Corpse Lunge

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi tyle obrażeń, ile siły miała wygnana karta.

Curse of Death's Hold

Zaurocz gracza

Stwory pod władaniem zauroczonego gracza dostają -1/-1.

Curse of Oblivion

Zaurocz gracza

Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, ów gracz wygania dwie karty ze swojego cmentarza.

Dead Weight

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -2/-2.

Diregraf Ghoul

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Disciple of Griselbrand

{1}, poświęć stwora: Zyskaj tyle żyć, ile wytrzymałości miał poświęcony stwór.

Endless Ranks of the Dead

Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz X żetonów czarnego stwora Zombi 2/2, gdzie X jest połową liczby Zombi pod twoim władaniem, zaokrąglając w dół.

Falkenrath Noble

Latanie

Ilekroć ten lub inny stwór umrze, wskazany gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Ghoulcaller's Chant

Wybierz jedno —

  • Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Przywróć dwie wskazane karty Zombi z twojego cmentarza do twojej ręki.

Ghoulraiser

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć losową kartę Zombi z twojego cmentarza do twojej ręki.

Gruesome Deformity

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma zastraszanie. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Heartless Summoning

Rzucanie czarów stworów kosztuje cię o {2} mniej.

Stwory pod twoim władaniem dostają -1/-1.

Liliana of the Veil

+1: Każdy gracz odrzuca kartę.

–2: Wskazany gracz poświęca stwora.

–6: Rozdziel wszystkie byty pod władaniem wskazanego gracza na dwa stosy. Ów gracz poświęca wszystkie byty w wybranym przez siebie stosie.

Manor Skeleton

Pośpiech

{1}{B}: Zregeneruj tego stwora.

Markov Patrician

Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)

Maw of the Mire

Zniszcz wskazany ląd. Zyskaj 4 życia.

Moan of the Unhallowed

Stwórz dwa żetony czarnego stwora Zombi 2/2.

Wspomnienie {5}{B}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Morkrut Banshee

Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.

Night Terrors

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę. Wygnaj ową kartę.

Reaper from the Abyss

Latanie

Okropność — Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, zniszcz wskazanego stwora bez typu Demon.

Rotting Fensnake

Screeching Bat

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania możesz zapłacić {2}{B}{B}. Jeśli tak zrobisz, transformuj tego stwora.

Stalking Vampire

Na początku twojego kroku utrzymania możesz zapłacić {2}{B}{B}. Jeśli tak zrobisz, transformuj tego stwora.

Sever the Bloodline

Wygnaj wskazanego stwora i każdego innego stwora o tej samej nazwie.

Wspomnienie {5}{B}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Skeletal Grimace

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma „{B}: Zregeneruj tego stwora.”

Skirsdag High Priest

Okropność — {T}, przekręć dwa odkręcone stwory pod twoim władaniem: Stwórz żeton czarnego stwora Demon 5/5 z lataniem. Możesz aktywować tylko jeśli w tej turze umarł stwór.

Stromkirk Patrol

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Tribute to Hunger

Wskazany przeciwnik poświęca stwora. Zyskaj tyle żyć, ile ów stwór miał wytrzymałości.

Typhoid Rats

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Unbreathing Horde

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdego innego Zombi pod twoim władaniem oraz każdą kartę Zombi w twoim cmentarzu.

Jeśli ten stwór miałby otrzymać obrażenia, zażegnaj je i usuń z niego znacznik +1/+1.

Unburial Rites

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Wspomnienie {3}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Vampire Interloper

Latanie

Ten stwór nie może blokować.

Victim of Night

Zniszcz wskazanego stwora bez typu Wampir, Wilkołak ani Zombi.

Village Cannibals

Ilekroć umrze inny Człowiek, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Walking Corpse

Ancient Grudge

Zniszcz wskazany artefakt.

Wspomnienie {G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Ashmouth Hound

Ilekroć ten stwór blokuje lub zostaje zablokowany przez stwora, zadaje on owemu stworowi 1 obrażenie.

Balefire Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zadaje on po tyle samo obrażeń każdemu stworowi pod władaniem owego gracza.

Blasphemous Act

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora na polu bitwy.

Ten czar zadaje każdemu stworowi po 13 obrażeń.

Bloodcrazed Neonate

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Brimstone Volley

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Okropność — Zamiast tego ten czar zadaje 5 obrażeń jeśli w tej turze umarł stwór.

Burning Vengeance

Ilekroć rzucisz czar z twojego cmentarza, ten urok zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Charmbreaker Devils

Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć losową kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +4/+0.

Crossway Vampire

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Curse of Stalked Prey

Zaurocz gracza

Ilekroć stwór zada zauroczonemu graczowi obrażenia bojowe, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze.

Curse of the Nightly Hunt

Zaurocz gracza

Stwory pod włądaniem zauroczonego atakują w każdej potyczce, jeśli to możliwe.

Curse of the Pierced Heart

Zaurocz gracza

Na początku kroku utrzymania zauroczonego gracza, ten urok zadaje owemu graczowi lub wędrowcowi pod władaniem owego gracza 1 obrażenie.

Desperate Ravings

Dobierz dwie karty, po czym odrzuć losową kartę.

Wspomnienie {2}{U} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Devil's Play

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń.

Wspomnienie {X}{R}{R}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Falkenrath Marauders

Latanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.

Feral Ridgewolf

Tratowanie

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Furor of the Bitten

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Geistflame

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Wspomnienie {3}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Hanweir Watchkeep

Obronność

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Bane of Hanweir

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Harvest Pyre

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj X kart z twojego cmentarza.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi X obrażeń.

Heretic's Punishment

{3}{R}: Wskaż dowolny cel, po czym zmiel trzy karty. Ten urok zadaje owemu bytowi lub graczowi tyle obrażeń, ile wynosił największy skrót many spośród owych zmielonych kart.

Infernal Plunge

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Weź {R}{R}{R}.

Instigator Gang

Atakujące stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Wildblood Pack

Tratowanie

Atakujące stwory pod twoim władaniem dostają +3/+0.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Into the Maw of Hell

Zniszcz wskazany ląd. Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 13 obrażeń.

Kessig Wolf

{1}{R}: Ten stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios.

Kruin Outlaw

Pierwszy cios

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Terror of Kruin Pass

Podwójny cios

Wilkołaki pod twoim władaniem mają złowrogość. (Nie mogą być blokowane, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Night Revelers

Ten stwór ma pośpiech o ile przeciwnik włada Człowiekiem.

Nightbird's Clutches

Co najwyżej dwa wskazane stwory nie mogą blokować w tej turze.

Wspomnienie {3}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Past in Flames

Każda karta sztuczki i obrzędu w twoim cmentarzu zyskuje wspomnienie do końca tury. Koszt wspomnienia jest równy jej kosztowi many.

Wspomnienie {4}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Pitchburn Devils

Kiedy ten stwór umrze, zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Rage Thrower

Ilekroć umrze inny stwór, ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Rakish Heir

Ilekroć Wampir pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Reckless Waif

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Merciless Predator

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Riot Devils

Rolling Temblor

Ten stwór zadaje każdemu stworowi bez latania po 2 obrażenia.

Wspomnienie {4}{R}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Scourge of Geier Reach

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego stwora pod władaniem twoich przeciwników.

Skirsdag Cultist

{R}, {T}, poświęć stwora: Niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Stromkirk Noble

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory typu Człowiek.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Tormented Pariah

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Rampaging Werewolf

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Traitorous Blood

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on tratowanie i pośpiech.

Vampiric Fury

Wampiry pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0 i pierwszy cios.

Village Ironsmith

Pierwszy cios

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Ironfang

Pierwszy cios

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Ambush Viper

Błysk

Dotyk śmierci

Avacyn's Pilgrim

{T}: Weź {W}.

Boneyard Wurm

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart stworów w twoim cmentarzu.

Bramblecrush

Zniszcz wskazany byt nie będący stworem.

Caravan Vigil

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Okropność — Możesz zamiast tego ową kartę na polu bitwy zamiast w twojej ręce jeśli w tej turze umarł stwór.

Creeping Renaissance

Wybierz typ bytu. Przywróć wszystkie karty wybranego typu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Wspomnienie {5}{G}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Darkthicket Wolf

{2}{G}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Można aktywować tylko raz na turę.

Daybreak Ranger

{T}: Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 2 obrażenia.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Nightfall Predator

{R}, {T}: Ten stwór walczy ze wskazanym stworem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Elder of Laurels

{3}{G}: Wskazany stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą stworów pod twoim władaniem.

Essence of the Wild

Stwory pod twoim władaniem wchodzą na pole bitwy jako kopia tego stwora.

Festerhide Boar

Tratowanie

Okropność — Ten stwór wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1 jeśli w tej turze umarł stwór.

Full Moon's Rise

Wilkołaki pod twoim władaniem dostają +1/+0 i mają tratowanie.

Poświęć ten urok: Zregeneruj wszystkie stwory typu Wilkołak pod twoim władaniem.

Garruk Relentless

Kiedy ten wędrowiec ma dwa znaczniki lojalności lub mniej, transformuj go.

0: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia. Ów stwór zadaje temu wędrowcowi obrażenia równe swojej sile.

0: Stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Garruk, the Veil-Cursed

+1: Stwórz żeton czarnego stwora Wilk 1/1 z dotykiem śmierci.

–1: Poświęć stwora. Jeśli tak zrobisz, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

–3: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury tratowanie oraz +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów w twoim cmentarzu.

Gatstaf Shepherd

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Gatstaf Howler

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Gnaw to the Bone

Zyskaj 2 życia za każdą kartę stwora w twoim cmentarzu.

Wspomnienie {2}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Grave Bramble

Obronność, ochrona przed Zombi

Grizzled Outcasts

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Krallenhorde Wantons

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Gutter Grime

Ilekroć umrze nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik śluzu na tym uroku, po czym stwórz żeton zielonego stwora Szlam mający „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie znaczników śluzu na Gutter Grime.”

Hamlet Captain

Ilekroć ten stwór zaatakuje lub zablokuje, inne stwory typu Człowiek pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Hollowhenge Scavenger

Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, zyskaj 5 żyć.

Kessig Cagebreakers

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz tyle przekręconych i atakujących żetonów zielonego stwora Wilk 2/2, ile masz kart stworów w twoim cmentarzu.

Kindercatch

Lumberknot

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ilekroć umrze stwór, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Make a Wish

Przywróć dwie losowe karty z twojego cmentarza do twojej ręki.

Mayor of Avabruck

Inne stwory typu Człowiek pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Howlpack Alpha

Każdy inny stwór typu Wilkołak lub Wilk pod twoim władaniem dostaje +1/+1.

Na początku twojego kroku końcowego, stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Moldgraf Monstrosity

Tratowanie

Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go, po czym przywróć dwie losowe karty stworów z twojego cmentarza na pole bitwy.

Moonmist

Transformuj wszystkie stwory typu Człowiek. Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze przez stwory inne niż Wiłkołaki i Wilki. (Tylko dwustronne karty mogą być transformowane.)

Mulch

Ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty lądów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

Naturalize

Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Orchard Spirit

Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory z lataniem lub zasięgiem.

Parallel Lives

Jeśli jakiś efekt miałby stworzyć co najmniej jeden żeton pod twoim władaniem, zamiast tego tworzy dwukrotność owych żetonów.

Prey Upon

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Ranger's Guile

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1 oraz antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Somberwald Spider

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)

Okropność — Ten stwór wchodzi na pole bitwy z dwoma znacznikami +1/+1 jeśli w tej turze umarł stwór.

Spider Spawning

Stwórz tyle żetonów zielonego stwora Pająk 1/2 z zasięgiem, ile jest kart stworów w twoim cmentarzu.

Wspomnienie {6}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Spidery Grasp

Odkręć wskazanego stwora. Dostaje on do końca tury +2/+4 oraz zasięg. (Może blokować stwory z lataniem.)

Splinterfright

Tratowanie

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart stworów w twoim cmentarzu.

Na początku twojego kroku utrzymania, zmiel dwie karty.

Travel Preparations

Umieść znacznik +/1+ na każdym z co najwyżej dwóch wskazanych stworów.

Wspomnienie {1}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Tree of Redemption

Obronność

{T}: Zamień liczbę twoich żyć z wytrzymałością tego stwora.

Ulvenwald Mystics

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Ulvenwald Primordials

{G}: Zregeneruj tego stwora.

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Villagers of Estwald

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze nie rzucono czarów, transformuj tego stwora.

Howlpack of Estwald

Na początku każdego kroku utrzymania, jeśli w poprzedniej turze któryś gracz rzucił co najmniej dwa czary, transformuj tego stwora.

Woodland Sleuth

Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, przywróć losową kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Wreath of Geists

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów w twoim cmentarzu.

Evil Twin

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia stwora na polu bitwy, ale ma także „{U}{B}, {T}: Zniszcz wskazanego stwora o takiej samej nazwie jak niniejszy stwór.”

Geist of Saint Traft

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem. Wygnaj ów żeton na końcu potyczki.

Grimgrin, Corpse-Born

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy i nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.

Poświęć innego stwora: Odkręć tego stwora i umieść na nim znacznik +1/+1.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zniszcz wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza, po czym umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Olivia Voldaren

Latanie

{1}{R}: Ten stwór zadaje innemu wskazanemu stworowi 1 obrażenie. Ów stwór staje się Wampirem oprócz swoich innych typów. Umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

{3}{B}{B}: Zyskaj władanie nad wskazanym Wampirem na czas twojego władania niniejszym stworem.

Blazing Torch

Wyposażony stwór nie może być blokowany przez Wampiry i Zombi.

Wyposażony stwór ma „{T}, poświęć ten artefakt: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.”

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Butcher's Cleaver

Wyposażony stwór dostaje +3/+0.

O ile wyposażony stwór jest Człowiekiem, ma więź życia.

Wyposaż {3}

Cellar Door

{3}, {T}: Wskazany gracz umieszcza spodnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Jeśli to karta stwora, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Cobbled Wings

Wyposażony stwór ma latanie.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Creepy Doll

Niezniszczalność

Ilekroć ten stwór zada stworowi obrażenia bojowe, rzuć monetą. Jeśli wygrasz rzut, zniszcz owego stwora.

Demonmail Hauberk

Wyposażony stwór dostaje +4/+2.

Wyposaż—Poświęć stwora.

Galvanic Juggernaut

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Ten stwór nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.

Ilekroć inny stwór umrze, odkręć niniejszego stwora.

Geistcatcher's Rig

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz sprawić, że zada wskazanemu stworowi z lataniem 4 obrażenia.

Ghoulcaller's Bell

{T}: Każdy gracz mieli kartę.

Graveyard Shovel

{2}, {T}: Wskazany gracz wygania kartę ze swojego cmentarza. Jeśli to karta stwora, zyskaj 2 życia.

Grimoire of the Dead

{1}, {T}, odrzuć kartę: Umieść znacznik studium na tym artefakcie.

{T}, usuń trzy znaczniki studium z tego artefaktu i poświęć go: Umieść wszystkie karty stworów ze wszystkich cmentarzy na polu bitwy pod twoim władaniem. Są one czarnymi Zombi oprócz swoich innych kolorów i typów.

Inquisitor's Flail

Jeśli wyposażony stwór miałby zadać obrażenia, zamiast tego zadaje ich dwukrotność.

Jeśli inny stwór miałby zadać wyposażonemu stworowi obrażenia bojowe, zamiast tego zadaje mu ich dwukrotność.

Wyposaż {2}

Manor Gargoyle

Obronność

Ten stwór ma niezniszczalność o ile ma obronność.

{1}: Do końca tury ten stwór traci obronność i zyskuje latanie.

Mask of Avacyn

Wyposażony stwór dostaje +1/+2 i ma antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Wyposaż {3}

One-Eyed Scarecrow

Obronność

Stwory mające latanie pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-0.

Runechanter's Pike

Wyposażony stwór ma pierwszy cios i dostaje +X/+0, gdzie X jest liczbą kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu.

Wyposaż {2}

Sharpened Pitchfork

Wyposażony stwór ma pierwszy cios.

O ile wyposażony stwór jest Człowiekiem, dostaje +1/+1.

Wyposaż {1}

Silver-Inlaid Dagger

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

O ile wyposażony stwór jest Człowiekiem, dostaje dodatkowe +1/+0.

Wyposaż {2}

Traveler's Amulet

{1}, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Następnie przetasuj.

Trepanation Blade

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, broniący się gracz ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki aż ujawni kartę lądu. Ów stwór do końca tury dostaje +1/+0 za każdą kartę ujawnioną w ten sposób. Ów gracz umieszcza ujawnione karty w swoim cmentarzu.

Wyposaż {2}

Witchbane Orb

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wszystkie Klątwy dołączone do ciebie.

Masz antyklątwę. (Nie możesz być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników, włączając Aury.)

Wooden Stake

Wyposażony stwór dostaje +1/+0.

Ilekroć wyposażony stwór blokuje lub zostaje zablokowany przez Wampira, zniszcz owego stwora. Nie może być zregenerowany.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Clifftop Retreat

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Górą lub Równiną.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Gavony Township

{T}: Weź {C}.

{2}{G}{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Ghost Quarter

{T}: Weź {C}.

{T}, poświęć ten ląd: Zniszcz wskazany ląd. Jego władca może wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieścić ją na polu bitwy, po czym tasuje.

Hinterland Harbor

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Lasem lub Wyspą.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Isolated Chapel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Równiną lub Bagnem.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Kessig Wolf Run

{T}: Weź {C}.

{X}{R}{G}, {T}: Wskazany stwór do końca tury dostaje +X/+0 u tratowanie.

Moorland Haunt

{T}: Weź {C}.

{W}{U}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Nephalia Drownyard

{T}: Weź {C}.

{1}{U}{B}, {T}: Wskazany gracz mieli trzy karty.

Shimmering Grotto

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Stensia Bloodhall

{T}: Weź {C}.

{3}{B}{R}, {T}: Ten ląd zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 2 obrażenia.

Sulfur Falls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Wyspą lub Górą.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Woodland Cemetery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Bagnem lub Lasem.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)