Gatecrash

Aerial Maneuver

Wskazany stwór dostaje do końca tury +1/+1 oraz latanie i pierwszy cios.

Angelic Edict

Wygnaj wskazanego stwora lub urok.

Angelic Skirmisher

Latanie

Na początku każdej walki wybierz pierwszy cios, czujność lub więź życia. Stwory pod twoim władaniem zyskują ową zdolność do końca tury.

Assault Griffin

Latanie

Basilica Guards

Obronność

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Blind Obedience

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Artefakty i stwory pod władaniem twoich przeciwników wchodzą przekręcone na pole walki.

Boros Elite

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór dostaje +2/+2 do końca tury.

Court Street Denizen

Ilekroć inny biały stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.

Daring Skyjek

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zyskuje latanie do końca tury.

Debtor's Pulpit

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd ma „{T}: Przekręć wskazanego stwora.”

Dutiful Thrull

{B}: Zregeneruj tego stwora.

Frontline Medic

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, stwory pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.

Poświęć tego stwora: Skontruj wskazany czar posiadający {X} w swoim koszcie, chyba że jego władca zapłaci {3}.

Gideon, Champion of Justice

+1: Umieść na tym wędrowcu znacznik lojalności za każdego stwora pod władaniem wskazanego przeciwnika.

0: Do końca tury ten wędrowiec staje się stworem Człowiek Piechur o sile i wytrzymałości równych liczbie posiadanych przez niego znaczników lojalności każda oraz zyskuje niezniszczalność. Nadal jest wędrowcem. Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby mu zostać zadane w tej turze.

–15: Wygnaj wszystkie inne permanenty.

Guardian of the Gateless

Latanie

Ten stwór może blokować dowolną liczbę stworów.

Ilekroć ten stwór blokuje, dostaje do końca tury +1/+1 za każdego blokowanego stwora.

Guildscorn Ward

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma ochronę przed wielokolorowym.

Hold the Gates

Stwory pod twoim władaniem zyskują +0/+1 za każdą Bramę pod twoim władaniem i mają czujność.

Holy Mantle

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed stworami.

Knight of Obligation

Czujność

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Knight Watch

Stwórz dwa żetony białego stwora Rycerz 2/2 z czujnością.

Luminate Primordial

Czujność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, u każdego z przeciwników wygnaj co najwyżej jednego stwora władanego przez owego gracza i ów gracz zyskuje tyle żyć, ile siły miał wygnany stwór.

Murder Investigation

Zaurocz stwora pod twoim władaniem

Kiedy zauroczony stwór umrze, stwórz X żetonów białego stwora Piechur 1/1, gdzie X jest siłą owego stwora.

Nav Squad Commandos

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór dostaje do końca tury +1/+1. Odkręć go.

Righteous Charge

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.

Shielded Passage

Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane wskazanemu stworowi w tej turze.

Smite

Zniszcz wskazanego zablokowanego stwora.

Syndic of Tithes

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Urbis Protector

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, stwórz żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem.

Zarichi Tiger

{1}{W}, {T}: Zyskaj 2 życia.

Aetherize

Zwróć wszystkie atakujące stwory do rąk ich właścicieli.

Agoraphobia

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -5/-0.

{2}{U}: Zwróć ten urok do ręki właściciela.

Clinging Anemones

Obronność

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Cloudfin Raptor

Latanie

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Diluvian Primordial

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, za każdego przeciwnika możesz rzucić co najwyżej jedną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza owego gracza bez płacenia jej kosztu many. Jeśli karta rzucona w ten sposób miałby zostać umieszczona w cmentarzu w tej turze, zamiast tego wygnaj ją.

Enter the Infinite

Dobierz tyle kart, ile masz w bibliotece, po czym umieść kartę z twojej ręki na wierzchu twojej biblioteki. Do twojej następnej tury nie masz limitu kart w ręce.

Frilled Oculus

{1}{G}: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+2. Możesz aktywować tę zdolność tylko raz na turę.

Gridlock

Przekręć X wskazanych nie-lądowych permanentów.

Hands of Binding

Przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się podczas następnego kroku odkręcania swojego władcy.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Incursion Specialist

Ilekroć rzucisz swój drugi czar w turze, ten stwór dostaje do końca tury +2/+0 i nie może być blokowany w tej turze.

Keymaster Rogue

Ten stwór nie może być blokowany.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Last Thoughts

Dobierz kartę.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Leyline Phantom

Kiedy ten stwór zada obrażenia bojowem przywróć go do ręki właściciela. (Zwróć go tylko jeśli przeżył bitwę.)

Metropolis Sprite

Latanie

{U}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/-1.

Mindeye Drake

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, wskazany gracz umieszcza pięć wierzchnich kart swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Rapid Hybridization

Zniszcz wskazanego stwora. Nie można go zregenerować. Władca owego stwora tworzy żeton zielonego stwora Żaba Jaszczur 3/3.

Realmwright

Umieszczając tego stwora na polu walki wybierz typ zwykłego lądu.

Lądy pod twoim władaniem są dodatkowo wybranego typu oprócz swoich innych typów.

Sage's Row Denizen

Ilekroć inny niebieski stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, wskazany gracz umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Sapphire Drake

Latanie

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.

Scatter Arc

Skontruj wskazany nie-stworowy czar.

Dobierz kartę.

Simic Fluxmage

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

{1}{U}, {T}: Przenieś znacznik +1/+1 z tego stwora na wskazanego stwora.

Simic Manipulator

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

{T}, usuń jeden lub więcej znaczników +1/+1 z tego stwora: Przejmij władanie nad wskazanym stworem o sile nie większej niż liczba znaczników +1/+1 usuniętych w ten sposób.

Skygames

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd ma „{T}: Wskazany stwór zyskuje latanie do końca tury. Aktywuj jako obrzęd.”

Spell Rupture

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {X}, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.

Stolen Identity

Stwórz żeton będący kopią wskazanego artefaktu lub stwora.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Totally Lost

Umieść wskazany nie-lądowy permanent na wierzchu biblioteki właściciela.

Voidwalk

Wygnaj wskazanego stwora. Na początku najbliższego kroku końcowego przywróć go na pole walki pod władaniem właściciela.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Way of the Thief

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2.

Zauroczony stwór nie może być blokowany o ile władasz Bramą.

Balustrade Spy

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wskazany gracz ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, następnie umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.

Basilica Screecher

Latanie

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Contaminated Ground

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd jest Bagnem.

Ilekroć zauroczony ląd zostanie przekręcony, jego władca traci 2 życia.

Corpse Blockade

Obronność

Poświęć innego stwora: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.

Crypt Ghast

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Ilekroć przekręcisz Bagno pobierając manę, weź dodatkowo {B}.

Death's Approach

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -X/-X, gdzie X to liczba kart stworów w cmentarzu jego władcy.

Devour Flesh

Wskazany gracz poświęca stwora, następnie zyskuje tyle żyć, ile wynosiła wytrzymałość owego stwora.

Dying Wish

Zaurocz stwora pod twoim władaniem

Kiedy zauroczony stwór umrze, wskazany gracz traci X żyć, ty zyskaj X żyć, gdzie X to siła owego stwora.

Gateway Shade

{B}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.

Przekręć odkręconą bramę pod twoim władaniem: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+2.

Grisly Spectacle

Zniszcz wskazanego nieartefaktowego stwora. Jego władca umieszcza w swoim cmentarzu tyle kart z wierzchu swojej biblioteki, ile wynosiła siła owego stwora.

Gutter Skulk

Horror of the Dim

{U}: Ten stwór zyskuje antyklątwę do końca tury. (Nie może zostać wskazany przez czary i zdolności władane przez twoich przeciwników.)

Illness in the Ranks

Żeton stworów dostają -1/-1.

Killing Glare

Zniszcz wskazanego stwora o sile X lub mniejszej.

Lord of the Void

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj siedem wierzchnich kart biblioteki owego gracza, następnie wybierz spośród nich kartę stwora i umieść ją na polu walki pod twoim władaniem.

Mental Vapors

Wskazany gracz odrzuca kartę.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Midnight Recovery

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Ogre Slumlord

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór, możesz stworzyć żeton czarnego stwora Szczur 1/1.

Szczury pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.

Sepulchral Primordial

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, za każdego z przeciwników możesz umieścić na polu walki pod twoim władaniem co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z cmentarza owego gracza.

Shadow Alley Denizen

Ilekroć inny czarny stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, wskazany stwór zyskuje zastraszenie do końca tury. (Może być blokowany tylko przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Shadow Slice

Wskazany przeciwnik traci 3 życia.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Slate Street Ruffian

Ilekroć ten stwór jest blokowany, broniący się gracz odrzuca kartę.

Smog Elemental

Latanie

Stwory z lataniem pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-1.

Syndicate Enforcer

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Thrull Parasite

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

{T}, zapłać 2 życia: Zdejmij znacznik ze wskazanego nie-lądowego permanentu.

Undercity Informer

{1}, poświęć stwora: Wskazany gracz ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, następnie umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.

Undercity Plague

Wskazany gracz traci 1 życie, odrzuca kartę, następnie poświęca permanent.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Wight of Precinct Six

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę stwora w cmentarzach twoich przeciwników.

Act of Treason

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. (Może atakować i {T} w tej turze.)

Bomber Corps

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Cinder Elemental

{X}{R}, {T}, Poświęć tego stwora: Zadaje on wskazanemu celowi X obrażeń.

Crackling Perimeter

Przekręć odkręconą Bramę pod twoim władaniem: Ten urok zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Ember Beast

Ten stwór nie może atakować ani blokować samotnie.

Firefist Striker

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Five-Alarm Fire

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada obrażenia bojowe, umieść znacznik płomienia na tym uroku.

Usuń pięć znaczników płomienia z tego uroku: Ten urok zadaje wskazanemu celowi 5 obrażeń.

Foundry Street Denizen

Ilekroć inny czerwony stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, ten stwór dostaje do końca tury +1/+0.

Furious Resistance

Wskazany blokujący stwór dostaje do końca tury +3/+0 i pierwszy cios.

Hellkite Tyrant

Latanie, tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj władanie nad wszystkimi artefaktami pod władaniem owego gracza.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej dwudziestoma artefaktami, wygrywasz grę.

Hellraiser Goblin

Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech i atakują w każdej walce jeśli mogą.

Homing Lightning

Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu stworowi i każdemu innemu stworowi o tej samej nazwie, co ów stwór.

Legion Loyalist

Pośpiech

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury pierwszy cios i tratowanie oraz nie mogą być w tej turze blokowane przez żetony stworów.

Madcap Skills

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +3/+0 i ma złowrogość.

Mark for Death

Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika blokuje w tej turze, jeśli może. Odkręć owego stwora. Pozostałe stwory pod władaniem owego gracza nie mogą blokować w tej turze.

Massive Raid

Ten czar zadaje wskazanemu celowi tyle obrażeń, iloma stworami władasz.

Molten Primordial

Pośpiech

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, za każdego z przeciwników zyskaj do końca tury władanie nad co najwyżej jednym wskazanym stworem pod władaniem owego gracza. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

Mugging

Ten czar zadaje 2 obrażenia wskazanemu stworowi. Ów stwór nie może blokować w tej turze.

Ripscale Predator

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Scorchwalker

Zew krwi — {1}{R}{R}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +5/+1.

Skinbrand Goblin

Zew krwi — {R}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +2/+1.

Skullcrack

Gracze nie mogą zyskać życia w tej turze. Obrażenia nie mogą być zażegnane w tej turze. Ten czar zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.

Structural Collapse

Wskazany gracz poświęca artefakt i ląd. Ten czar zadaje owemu graczowi 2 obrażenia.

Tin Street Market

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd ma „{T}, odrzuć kartę: Dobierz kartę.”

Towering Thunderfist

{W}: Ten stwór zyskuje czujność do końca tury.

Viashino Shanktail

Pierwszy cios

Zew krwi — {2}{R}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +3/+1 oraz pierwszy cios.

Warmind Infantry

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór dostaje do końca tury +2/+0.

Wrecking Ogre

Podwójny cios

Zew krwi — {3}{R}{R}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +3/+3 oraz podwójny cios.

Adaptive Snapjaw

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Alpha Authority

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma antyklątwę i nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.

Burst of Strength

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze i odkręć go.

Crocanura

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory z lataniem.)

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Crowned Ceratok

Tratowanie

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Disciple of the Old Ways

{R}: Ten stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury.

Experiment One

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Usuń dwa znaczniki +1/+1 z tego stwora: Zregeneruj tego stwora.

Forced Adaptation

Zaurocz stwora

Na początku twojego kroku utrzymania umieść znacznik +1/+1 na zauroczonym stworze.

Giant Adephage

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton będący kopią tego stwora.

Greenside Watcher

{T}: Odkręć wskazaną Bramę.

Gyre Sage

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

{T}: Weź {G} za każdy znacznik +1/+1 na tym stworze.

Hindervines

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze przez stwory bez znaczników +1/+1.

Ivy Lane Denizen

Ilekroć inny zielony stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Miming Slime

Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.

Naturalize

Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Ooze Flux

{1}{G}, usuń jeden lub więcej znaczników +1/+1 spośród stworów pod twoim władaniem: Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest liczbą usuniętych w ten sposób znaczników +1/+1.

Predator's Rapport

Wskaż stwora pod twoim władaniem. Zyskaj tyle żyć, ile wynosi suma siły i wytrzymałości owego stwora.

Rust Scarab

Ilekroć ten stwór jest blokowany, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok pod władaniem broniącego się gracza.

Scab-Clan Charger

Zew krwi — {1}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +2/+4.

Serene Remembrance

Wtasuj ten czar oraz co najwyżej trzy wskazane karty z jednego cmentarza do bibliotek ich właścicieli.

Skarrg Goliath

Tratowanie

Zew krwi — {5}{G}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +9/+9 oraz tratowanie.

Slaughterhorn

Zew krwi — {G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +3/+2.

Spire Tracer

Ten stwór może być blokowany tylko przez stwory z lataniem lub zasięgiem.

Sylvan Primordial

Zasięg

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, za każdego z przeciwników, zniszcz wskazany permanent nie będący stworem pod włądaniem owego gracza. Za każdy permanent zniszczony w ten sposób, wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu i umieść ją przekręconą na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Tower Defense

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+5 oraz zasięg.

Verdant Haven

Zaurocz ląd

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, zyskaj 2 życia.

Ilekroć zauroczony ląd zostanie przekręcony przy pobieraniu many, jego władca bierze dodatkowo jedną manę dowolnego koloru.

Wasteland Viper

Dotyk śmierci

Zew krwi — {G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +1/+2 oraz dotyk śmierci.

Wildwood Rebirth

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Alms Beast

Stwory blokujące lub blokowane przez tego stwora mają więź życia.

Assemble the Legion

Na początku twojego kroku utrzymania umieść znacznik musztry na tym uroku. Następnie stwórz czerwono-biały żeton stwora Piechur 1/1 z pośpiechem za każdy znacznik musztry na tym uroku.

Aurelia, the Warleader

Latanie, czujność, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje po raz pierwszy w danej turze, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem. Po tej fazie następuje dodatkowa faza walki.

Aurelia's Fury

Ten czar zadaje X obrażeń rozdzielonych według twojego wyboru pomiędzy dowolną liczbę wskazanych celów. Przekręć wszystkie stwory, które otrzymały w ten sposób obrażenia. Gracze, którzy otrzymali w ten sposób obrażenia nie mogą w tej turze rzucać nie-stworowych czarów.

Bane Alley Broker

{T}: Dobierz kartę, następnie wygnaj kartę z twojej ręki, zakrytą.

Możesz patrzeć na karty wygnane przez tego stwora.

{U}{B}, {T}: Przywróć kartę wygnaną przez tego stwora do ręki właściciela.

Biovisionary

Na początku kroku końcowego, jeśli władasz co najmniej czterema stworami o nazwie Biovisionary, wygrywasz grę.

Borborygmos Enraged

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty lądów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe umieść w twoim cmentarzu.

Odrzuć kartę lądu: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Boros Charm

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

  • Permanenty pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.

  • Wskazany stwór zyskuje podwójny cios do końca tury.

Call of the Nightwing

Stwórz żeton niebiesko-czarnego stwora Horror 1/1 z lataniem.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Cartel Aristocrat

Poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury zyskuje ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem.

Clan Defiance

Wybierz jedno lub więcej —

  • Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi z lataniem.

  • Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi bez latania.

  • Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Consuming Aberration

Siła oraz wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w cmentarzach twoich przeciwników.

Ilekroć rzucisz czar, każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, następnie umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.

Deathpact Angel

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleryk 1/1 mającego „{3}{W}{B}{B}, {T}, poświęć tego stwora: Przywróć kartę o nazwie Deathpact Angel z twojego cmentarza na pole walki.”

Dimir Charm

Wybierz jedno —

  • Skontruj wskazany czar obrzędu.

  • Zniszcz wskazanego stwora o sile 2 lub mniejszej.

  • Spójrz na trzy wierzchnie karty biblioteki wskazanego gracza. Umieść jedną z nich z powrotem, a pozostałe w cmentarzu owego gracza.

Dinrova Horror

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć wskazany permanent do ręki właściciela, następnie ów gracz odrzuca kartę.

Domri Rade

+1: Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli jest to karta stwora, możesz ją ujawnić i umieścić w twojej ręce.

–2: Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z innym wskazanym stworem.

–7: Dostajesz emblemat mający: „Stwory pod twoim władaniem mają podwójny cios, tratowanie, antyklątwę i pośpiech.”

Drakewing Krasis

Latanie, tratowanie

Duskmantle Guildmage

{1}{U}{B}: Ilekroć w tej turze karta zostanie skądkolwiek umieszczona w cmentarzu przeciwnika, ów gracz traci 1 życie.

{2}{U}{B}: Wskazany gracz umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Duskmantle Seer

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki, traci życie równe skróconemu kosztowi many owej karty, następnie umieszcza ją w swojej ręce.

Elusive Krasis

Ten stwór nie może być blokowany.

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Executioner's Swing

Wskazany stwór, który zadał w tej turze obrażenia, otrzymuje do końca tury -5/-5.

Fathom Mage

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na tym stworze, możesz dobrać kartę.

Firemane Avenger

Latanie

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zadaje 3 obrażenia we wskazany cel, a ty zyskaj 3 życia.

Fortress Cyclops

Ilekroć ten stwór zaatakuje, otrzymuje do końca tury +3/+0.

Ilekroć ten stwór blokuje, otrzymuje do końca tury +0/+3.

Foundry Champion

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe liczbie stworów pod twoim władaniem.

{R}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/+0.

{W}: Ten stwór dostaje do końca tury +0/+1.

Frenzied Tilling

Zniszcz wskazany ląd. Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu i umieść ją przekręconą na polu walki. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Ghor-Clan Rampager

Tratowanie

Zew krwi — {R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +4/+4 i tratowanie.

Ground Assault

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi tyle obrażeń, iloma lądami władasz.

Gruul Charm

Wybierz jedno —

  • Stwory bez latania nie mogą blokować w tej turze.

  • Zyskaj władanie nad wszystkimi własnymi permanentami.

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 3 obrażenia.

Gruul Ragebeast

Ilekroć ten lub inny stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, ów stwór walczy ze wskazanym stworem pod władaniem przeciwnika.

High Priest of Penance

Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, możesz zniszczyć wskazany nie-lądowy permanent.

Hydroform

Wskazany ląd do końca tury staje się stworem Żywiołak 3/3 z lataniem. Nadal jest lądem.

Kingpin's Pet

Latanie

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Lazav, Dimir Mastermind

Antyklątwa

Ilekroć karta stwora zostanie umieszczona skądkolwiek w cmentarzu przeciwnika, możesz sprawić, by niniejszy stwór stał się kopią owej karty, ale zachowuje swoją nazwę, jest dodatkowo legendarny, ma antyklątwę i niniejszą zdolność.

Martial Glory

Wskazany stwór dostaje do końca tury +3/+0.

Wskazany stwór dostaje do końca tury +0/+3.

Master Biomancer

Każdy inny stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole walki mając tyle dodatkowych znaczników +1/+1, ile wynosi siła niniejszego stwora oraz jest dodatkowo typu Mutant oprócz swoich pozostałych typów.

Merciless Eviction

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wszystkie artefakty.

  • Wygnaj wszystkie stwory.

  • Wygnaj wszystkie uroki.

  • Wygnaj wszystkich wędrowców.

Mind Grind

Każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni X kart lądów, następnie umieszcza wszystkie ujawnione w ten sposób karty w swoim cmentarzu. X nie może być równe 0.

Mortus Strider

Kiedy ten stwór umrze, przywróć go do ręki właściciela.

Mystic Genesis

Skontruj wskazany czar. Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest skróconym kosztem many owego czaru.

Nimbus Swimmer

Latanie

Ten stwór wchodzi na pole walki mając X znaczników +1/+1.

Obzedat, Ghost Council

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wskazany przeciwnik traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Na początku twojego kroku końcowego możesz wygnać tego stwora. Jeśli tak zrobisz, przywróć go na pole walki pod władaniem właściciela na początku twojego najbliższego kroku utrzymania. Zyskuje on pośpiech.

One Thousand Lashes

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

Na początku kroku utrzymania władcy zauroczonego stwora, ów gracz traci 1 życie.

Ordruun Veteran

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zyskuje do końca tury podwójny cios. (Zadaje obrażenia zarówno jako pierwszy cios i normalnie.)

Orzhov Charm

Wybierz jedno —

  • Przywróć wskazanego stwora pod twoim władaniem i wszystkie Aury doń dołączone do rąk ich właścicieli.

  • Zniszcz wskazanego stwora i strać życia równe jego wytrzymałości.

  • Przywróć wskazaną kartę stwora o skróconym koszcie many 1 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole walki.

Paranoid Delusions

Wskazany gracz umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Primal Visitation

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +3/+3 i ma pośpiech.

Prime Speaker Zegana

Ten stwór wchodzi na pole walki mając X znaczników +1/+1, gdzie X to najwyższa siła spośród stworów pod twoim władaniem.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, dobierz tyle kart, ile wynosi jego siła.

Psychic Strike

Skontruj wskazany czar. Jego władca umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Purge the Profane

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty, a ty zyskaj 2 życia.

Rubblehulk

Siła oraz wytrzymałość tej karty są równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Zew krwi — {1}{R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +X/+X, gdzie X to liczba lądów pod twoim władaniem.

Ruination Wurm

Shambleshark

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Ewoluuje (Ilekroć jakiś stwór wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Signal the Clans

Wyszukaj w twojej bibliotece trzy karty stworów i ujawnij je. Jeśli ujawnisz trzy karty o różnych nazwach, wybierz losowo jedną z nich i umieść ją w twojej ręce. Wtasuj pozostałe do twojej biblioteki.

Simic Charm

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór dostaje do końca tury +3/+3.

  • Permanenty pod twoim władaniem zyskują antyklątwę do końca tury.

  • Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Skarrg Guildmage

{R}{G}: Stwory pod twoim władaniem zyskują tratowanie do końca tury.

{1}{R}{G}: Wskazany ląd pod twoim władaniem staje się do końca tury stworem Żywiołak 4/4. Nadal jest lądem.

Skyknight Legionnaire

Latanie, pośpiech

Soul Ransom

Zaurocz stwora

Masz władanie nad zauroczonym stworem.

Odrzuć dwie karty: Władca tego uroku poświęca go, następnie dobiera dwie karty. Tylko przeciwnik może aktywować tę zdolność.

Spark Trooper

Tratowanie, więź życia, pośpiech

Na początku kroku końcowego, poświęć tego stwora.

Sunhome Guildmage

{1}{R}{W}: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

{2}{R}{W}: Stwórz żeton czerwono-białego stwora Piechur 1/1 z pośpiechem.

Treasury Thrull

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu, stwora lub uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Truefire Paladin

Czujność

{R}{W}: Ten stwór dostaje do końca tury +2/+0.

{R}{W}: Ten stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury.

Unexpected Results

Przetasuj twoją bibliotekę i ujawnij jej wierzchnią kartę. Jeśli to nie-lądowa karta, możesz ją rzucić bez płacenia jej kosztu many. Jeśli to karta lądu, możesz umieścić ją na polu walki i zwrócić niniejszy czar do ręki właściciela.

Urban Evolution

Dobierz trzy karty. W tej turze możesz zagrać dodatkowy ląd.

Vizkopa Confessor

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zapłać dowolną liczbę żyć. Wskazany gracz ujawnia tyle samo kart ze swojej ręki. Wybierz jedną z nich i wygnaj ją.

Vizkopa Guildmage

{1}{W}{B}: Wskazany stwór zyskuje więź życia do końca tury.

{1}{W}{B}: Ilekroć zyskasz życie w tej turze, każdy z przeciwników traci tyle samo żyć.

Whispering Madness

Każdy gracz odrzuca swoją rękę, następnie dobiera tyle kart, ile zostało najwięcej odrzuconych w ten sposób.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Wojek Halberdiers

Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury.

Zameck Guildmage

{G}{U}: W tej turze każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole walki mając dodatkowy znacznik +1/+1.

{G}{U}, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Dobierz kartę.

Zhur-Taa Swine

Zew krwi — {1}{R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +5/+4.

Arrows of Justice

Ten stwór zadaje 4 obrażenia wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi.

Beckon Apparition

Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza. Stwórz żeton czarno-białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Biomass Mutation

Stwory pod twoim władaniem mają do końca tury bazową siłę i wytrzymałość X/X.

Bioshift

Przenieś dowolną liczbę znaczników +1/+1 ze wskazanego stwora na innego wskazanego stwora o tym samym władcy.

Boros Reckoner

Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, zadaje wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.

{(r/w)}: Ten stwór zyskuje pierwszy cios do końca tury.

Burning-Tree Emissary

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, weź {R}{G}.

Coerced Confession

Wskazany gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu. Dobierz kartę za każdą kartę stwora umieszczoną w cmentarzu w ten sposób.

Deathcult Rogue

Ten stwór może być blokowany tylko przez stwory typu Łotrzyk.

Gift of Orzhova

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma latanie i więź życia.

Immortal Servitude

Zwróć każdą kartę stwora o skróconym koszcie many X z twojego cmentarza na pole walki.

Merfolk of the Depths

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Nightveil Specter

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz wygania wierzchnią kartę swojej biblioteki.

Możesz zagrywać karty wygnane z użyciem tego stwora.

Pit Fight

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z innym wskazanym stworem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Rubblebelt Raiders

Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść na nim znacznik +1/+1 za każdego atakującego stwora pod twoim władaniem.

Shattering Blow

Wygnaj wskazany artefakt.

Armored Transport

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby być zadane temu stworowi przez stwory blokujące go.

Boros Keyrune

{T}: Weź {R} lub {W}.

{R}{W}: Ten artefakt staje się do końca tury czerwono-białym artefaktowym stworem Piechur 1/1 z podwójnym ciosem. (Zadaje obrażenia w pierwszym ciosie oraz normalnie.)

Dimir Keyrune

{T}: Weź {U} lub {B}.

{U}{B}: Do końca tury ten artefakt staje się niebiesko-czarnym artefaktowym stworem Horror 2/2 i nie może być blokowany w tej turze.

Glaring Spotlight

Stwory mające antyklątwę pod władaniem twoich przeciwników mogą być wskazywane przez czary i zdolności pod twoim władaniem, jakby nie miały antyklątwy.

{3}, Poświęć ten artefakt: Stwory pod twoim władaniem zyskują antyklątwę do końca tury i nie mogą być blokowane w tej turze.

Gruul Keyrune

{T}: Weź {R} lub {G}.

{R}{G}: Do końca tury ten artefakt staje się czerwono-zielonym artefaktowym stworem Bestia 3/2 z tratowaniem.

Illusionist's Bracers

Ilekroć aktywowana jest zdolność wyposażonego stwora, jeśli nie daje ona many, skopiuj ową zdolność. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Wyposaż {3}

Millennial Gargoyle

Latanie

Orzhov Keyrune

{T}: Weź {W} lub {B}.

{W}{B}: Do końca tury ten artefakt staje się biało-czarnym artefaktowym stworem Thrull 1/4 z więzią życia.

Prophetic Prism

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole walki, dobierz kartę.

{1}, {T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Razortip Whip

{1}, {T}: Ten artefakt zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.

Riot Gear

Wyposażony stwór dostaje +1/+2.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż tylko jako obrzęd.)

Simic Keyrune

{T}: Weź {G} lub {U}.

{G}{U}: Do końca tury ten artefakt staje się zielono-niebieskim artefaktowym stworem Krab 2/3 z antyklątwą. (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności władane przez twoich przeciwników.)

Skyblinder Staff

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i nie może być blokowany przez stwory z lataniem.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż tylko jako obrzęd.)

Boros Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Breeding Pool

({T}: Weź {G} lub {U}.)

Umieszczając ten ląd na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole walki.

Dimir Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Godless Shrine

({T}: Weź {W} lub {B}.)

Umieszczając ten ląd na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole walki.

Gruul Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Orzhov Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Sacred Foundry

({T}: Weź {R} lub {W}.)

Umieszczając ten ląd na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole walki.

Simic Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Stomping Ground

({T}: Weź {R} lub {G}.)

Umieszczając ten ląd na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole walki.

Thespian's Stage

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}: Ten ląd staje się kopią wskazanego lądu i zyskuje niniejszą zdolność.

Watery Grave

({T}: Weź {U} lub {B}.)

Umieszczając ten ląd na polu walki możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole walki.