Gatecrash¶
- Aerial Maneuver
Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 oraz latanie i pierwszy cios.
- Angelic Edict
Wygnaj wskazanego stwora lub urok.
- Angelic Skirmisher
Latanie
Na początku każdej potyczki wybierz pierwszy cios, czujność lub więź życia. Stwory pod twoim władaniem zyskują ową zdolność do końca tury.
- Assault Griffin
Latanie
- Basilica Guards
Obronność
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
- Blind Obedience
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Artefakty i stwory pod władaniem twoich przeciwników wchodzą przekręcone na pole bitwy.
- Boros Elite
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór dostaje +2/+2 do końca tury.
- Court Street Denizen
Ilekroć inny biały stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.
- Daring Skyjek
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór do końca tury zyskuje latanie.
- Debtor's Pulpit
Zaurocz ląd
Zauroczony ląd ma „: Przekręć wskazanego stwora.”
- Dutiful Thrull
: Zregeneruj tego stwora.
- Frontline Medic
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, stwory pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.
Poświęć tego stwora: Skontruj wskazany czar posiadający w swoim koszcie, chyba że jego władca zapłaci .
- Gideon, Champion of Justice
+1: Umieść na tym wędrowcu znacznik lojalności za każdego stwora pod władaniem wskazanego przeciwnika.
0: Do końca tury ten wędrowiec staje się stworem Człowiek Piechur o sile i wytrzymałości równych liczbie posiadanych przez niego znaczników lojalności każda oraz zyskuje niezniszczalność. Nadal jest wędrowcem. Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby mu zostać zadane w tej turze.
–15: Wygnaj wszystkie inne byty.
- Guardian of the Gateless
Latanie
Ten stwór może blokować dowolną liczbę stworów.
Ilekroć ten stwór blokuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego blokowanego stwora.
- Guildscorn Ward
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór ma ochronę przed wielokolorowym.
- Hold the Gates
Stwory pod twoim władaniem zyskują +0/+1 za każdą Bramę pod twoim władaniem i mają czujność.
- Holy Mantle
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed stworami.
- Knight of Obligation
Czujność
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
- Knight Watch
Stwórz dwa żetony białego stwora Rycerz 2/2 z czujnością.
- Luminate Primordial
Czujność
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, u każdego z przeciwników wygnaj co najwyżej jednego stwora pod władaniem owego gracza i ów gracz zyskuje tyle żyć, ile siły miał wygnany stwór.
- Murder Investigation
Zaurocz stwora pod twoim władaniem
Kiedy zauroczony stwór umrze, stwórz X żetonów białego stwora Piechur 1/1, gdzie X jest siłą owego stwora.
- Nav Squad Commandos
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór do końca tury dostaje +1/+1. Odkręć go.
- Righteous Charge
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.
- Shielded Passage
Zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane wskazanemu stworowi w tej turze.
- Smite
Zniszcz wskazanego zablokowanego stwora.
- Syndic of Tithes
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
- Urbis Protector
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem.
- Zarichi Tiger
, : Zyskaj 2 życia.
- Aetherize
Zwróć wszystkie atakujące stwory do rąk ich właścicieli.
- Agoraphobia
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje -5/-0.
: Zwróć ten urok do ręki właściciela.
- Clinging Anemones
Obronność
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Cloudfin Raptor
Latanie
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Diluvian Primordial
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, za każdego przeciwnika możesz rzucić co najwyżej jedną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza owego gracza bez płacenia jej kosztu many. Jeśli czar rzucony w ten sposób miałby trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj go.
- Enter the Infinite
Dobierz tyle kart, ile masz w bibliotece, po czym umieść kartę z twojej ręki na wierzchu twojej biblioteki. Do twojej następnej tury nie masz limitu kart w ręce.
- Frilled Oculus
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Możesz aktywować tylko raz na turę.
- Gridlock
Przekręć X wskazanych nie-lądowych bytów.
- Hands of Binding
Przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się podczas najbliższego kroku odkręcania swojego władcy.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Incursion Specialist
Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0 i nie może być blokowany w tej turze.
- Keymaster Rogue
Ten stwór nie może być blokowany.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.
- Last Thoughts
Dobierz kartę.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Leyline Phantom
Kiedy ten stwór zada obrażenia bojowe, przywróć go do ręki właściciela. (Zwróć go tylko jeśli przeżył potyczkę.)
- Metropolis Sprite
Latanie
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/-1.
- Mindeye Drake
Latanie
Kiedy ten stwór umrze, wskazany gracz mieli pięć kart.
- Rapid Hybridization
Zniszcz wskazanego stwora. Nie można go zregenerować. Władca owego stwora tworzy żeton zielonego stwora Żaba Jaszczur 3/3.
- Realmwright
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ zwykłego lądu.
Lądy pod twoim władaniem są dodatkowo wybranego typu oprócz swoich innych typów.
- Sage's Row Denizen
Ilekroć inny niebieski stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wskazany gracz mieli dwie karty.
- Sapphire Drake
Latanie
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.
- Scatter Arc
Skontruj wskazany nie-stworowy czar.
Dobierz kartę.
- Simic Fluxmage
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
, : Przenieś znacznik +1/+1 z tego stwora na wskazanego stwora.
- Simic Manipulator
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
, usuń jeden lub więcej znaczników +1/+1 z tego stwora: Przejmij władanie nad wskazanym stworem o sile nie większej niż liczba znaczników +1/+1 usuniętych w ten sposób.
- Skygames
Zaurocz ląd
Zauroczony ląd ma „: Wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie. Aktywuj tylko jako obrzęd.”
- Spell Rupture
Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci , gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.
- Stolen Identity
Stwórz żeton będący kopią wskazanego artefaktu lub stwora.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Totally Lost
Umieść wskazany nie-lądowy byt na wierzchu biblioteki właściciela.
- Voidwalk
Wygnaj wskazanego stwora. Na początku najbliższego kroku końcowego przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Way of the Thief
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/+2.
Zauroczony stwór nie może być blokowany o ile władasz Bramą.
- Balustrade Spy
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany gracz ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, po czym umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.
- Basilica Screecher
Latanie
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
- Contaminated Ground
Zaurocz ląd
Zauroczony ląd jest Bagnem.
Ilekroć zauroczony ląd zostanie przekręcony, jego władca traci 2 życia.
- Corpse Blockade
Obronność
Poświęć innego stwora: Ten stwór zyskuje dotyk śmierci do końca tury.
- Crypt Ghast
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Ilekroć przekręcisz Bagno pobierając manę, weź dodatkowo .
- Death's Approach
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje -X/-X, gdzie X to liczba kart stworów w cmentarzu jego władcy.
- Devour Flesh
Wskazany gracz poświęca stwora, po czym zyskuje tyle żyć, ile wynosiła wytrzymałość owego stwora.
- Dying Wish
Zaurocz stwora pod twoim władaniem
Kiedy zauroczony stwór umrze, wskazany gracz traci X żyć, a ty zyskaj X żyć, gdzie X to siła owego stwora.
- Gateway Shade
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.
Przekręć odkręconą Bramę pod twoim władaniem: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.
- Grisly Spectacle
Zniszcz wskazanego nieartefaktowego stwora. Jego władca mieli tyle kart, ile wynosiła siła owego stwora.
- Horror of the Dim
: Ten stwór zyskuje antyklątwę do końca tury. (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
- Illness in the Ranks
Żetony stworów dostają -1/-1.
- Killing Glare
Zniszcz wskazanego stwora o sile X lub mniejszej.
- Lord of the Void
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj siedem wierzchnich kart biblioteki owego gracza, po czym wybierz spośród nich kartę stwora i umieść ją na polu bitwy pod twoim władaniem.
- Mental Vapors
Wskazany gracz odrzuca kartę.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Midnight Recovery
Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Ogre Slumlord
Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór, możesz stworzyć żeton czarnego stwora Szczur 1/1.
Szczury pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.
- Sepulchral Primordial
Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, za każdego z przeciwników możesz umieścić na polu bitwy pod twoim władaniem co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z cmentarza owego gracza.
- Shadow Alley Denizen
Ilekroć inny czarny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wskazany stwór zyskuje zastraszenie do końca tury. (Może być blokowany tylko przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)
- Shadow Slice
Wskazany przeciwnik traci 3 życia.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Slate Street Ruffian
Ilekroć ten stwór jest blokowany, broniący się gracz odrzuca kartę.
- Smog Elemental
Latanie
Stwory z lataniem pod władaniem twoich przeciwników dostają -1/-1.
- Syndicate Enforcer
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
- Thrull Parasite
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
, zapłać 2 życia: Usuń znacznik ze wskazanego nie-lądowego bytu.
- Undercity Informer
, poświęć stwora: Wskazany gracz ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, po czym umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.
- Undercity Plague
Wskazany gracz traci 1 życie, odrzuca kartę, po czym poświęca byt.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Wight of Precinct Six
Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę stwora w cmentarzach twoich przeciwników.
- Act of Treason
Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury. (Może atakować i w tej turze.)
- Bomber Corps
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.
- Cinder Elemental
, , Poświęć tego stwora: Zadaje on wskazanemu celowi X obrażeń.
- Crackling Perimeter
Przekręć odkręconą Bramę pod twoim władaniem: Ten urok zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.
- Ember Beast
Ten stwór nie może atakować ani blokować samotnie.
- Firefist Striker
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, wskazany stwór nie może blokować w tej turze.
- Five-Alarm Fire
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada obrażenia bojowe, umieść znacznik płomienia na tym uroku.
Usuń pięć znaczników płomienia z tego uroku: Ten urok zadaje wskazanemu celowi 5 obrażeń.
- Foundry Street Denizen
Ilekroć inny czerwony stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.
- Furious Resistance
Wskazany blokujący stwór do końca tury dostaje +3/+0 i pierwszy cios.
- Hellkite Tyrant
Latanie, tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj władanie nad wszystkimi artefaktami pod władaniem owego gracza.
Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej dwudziestoma artefaktami, wygrywasz grę.
- Hellraiser Goblin
Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech i atakują w każdej potyczce jeśli mogą.
- Homing Lightning
Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu stworowi i każdemu innemu stworowi o tej samej nazwie, co ów stwór.
- Legion Loyalist
Pośpiech
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury pierwszy cios i tratowanie oraz nie mogą być w tej turze blokowane przez żetony stworów.
- Madcap Skills
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +3/+0 i ma złowrogość.
- Mark for Death
Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika blokuje w tej turze, jeśli może. Odkręć owego stwora. Pozostałe stwory pod władaniem owego gracza nie mogą blokować w tej turze.
- Massive Raid
Ten czar zadaje wskazanemu celowi tyle obrażeń, iloma stworami władasz.
- Molten Primordial
Pośpiech
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, za każdego z przeciwników zyskaj do końca tury władanie nad co najwyżej jednym wskazanym stworem pod władaniem owego gracza. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.
- Mugging
Ten czar zadaje 2 obrażenia wskazanemu stworowi. Ów stwór nie może blokować w tej turze.
- Ripscale Predator
Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)
- Scorchwalker
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +5/+1.
- Skinbrand Goblin
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +2/+1.
- Skullcrack
Gracze nie mogą zyskać życia w tej turze. Obrażenia nie mogą być zażegnane w tej turze. Ten czar zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.
- Structural Collapse
Wskazany gracz poświęca artefakt i ląd. Ten czar zadaje owemu graczowi 2 obrażenia.
- Tin Street Market
Zaurocz ląd
Zauroczony ląd ma „, odrzuć kartę: Dobierz kartę.”
- Towering Thunderfist
: Ten stwór zyskuje czujność do końca tury.
- Viashino Shanktail
Pierwszy cios
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +3/+1 oraz pierwszy cios.
- Warmind Infantry
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór do końca tury dostaje +2/+0.
- Wrecking Ogre
Podwójny cios
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +3/+3 oraz podwójny cios.
- Adaptive Snapjaw
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Alpha Authority
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór ma antyklątwę i nie może być blokowany przez więcej niż jednego stwora.
- Burst of Strength
Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze i odkręć go.
- Crocanura
Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Crowned Ceratok
Tratowanie
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.
- Disciple of the Old Ways
: Ten stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios.
- Experiment One
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
Usuń dwa znaczniki +1/+1 z tego stwora: Zregeneruj tego stwora.
- Forced Adaptation
Zaurocz stwora
Na początku twojego kroku utrzymania umieść znacznik +1/+1 na zauroczonym stworze.
- Giant Adephage
Tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton będący kopią tego stwora.
- Greenside Watcher
: Odkręć wskazaną Bramę.
- Gyre Sage
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
: Weź za każdy znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Hindervines
Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby zostać zadane w tej turze przez stwory bez znaczników +1/+1.
- Ivy Lane Denizen
Ilekroć inny zielony stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Miming Slime
Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.
- Naturalize
Zniszcz wskazany artefakt lub urok.
- Ooze Flux
, usuń jeden lub więcej znaczników +1/+1 spośród stworów pod twoim władaniem: Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest liczbą usuniętych w ten sposób znaczników +1/+1.
- Predator's Rapport
Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem. Zyskaj tyle żyć, ile wynosi suma siły i wytrzymałości owego stwora.
- Rust Scarab
Ilekroć ten stwór jest blokowany, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok pod władaniem broniącego się gracza.
- Scab-Clan Charger
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +2/+4.
- Serene Remembrance
Wtasuj ten czar oraz co najwyżej trzy wskazane karty z jednego cmentarza do bibliotek ich właścicieli.
- Skarrg Goliath
Tratowanie
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +9/+9 oraz tratowanie.
- Slaughterhorn
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +3/+2.
- Spire Tracer
Ten stwór może być blokowany tylko przez stwory z lataniem lub zasięgiem.
- Sylvan Primordial
Zasięg
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, za każdego z przeciwników, zniszcz wskazany byt nie będący stworem pod władaniem owego gracza. Za każdy byt zniszczony w ten sposób, wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu i umieść ją przekręconą na polu bitwy. Następnie przetasuj.
- Tower Defense
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+5 oraz zasięg.
- Verdant Haven
Zaurocz ląd
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.
Ilekroć zauroczony ląd zostanie przekręcony przy pobieraniu many, jego władca bierze dodatkowo jedną manę dowolnego koloru.
- Wasteland Viper
Dotyk śmierci
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +1/+2 oraz dotyk śmierci.
- Wildwood Rebirth
Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Alms Beast
Stwory blokujące lub blokowane przez tego stwora mają więź życia.
- Assemble the Legion
Na początku twojego kroku utrzymania umieść znacznik musztry na tym uroku. Następnie stwórz czerwono-biały żeton stwora Piechur 1/1 z pośpiechem za każdy znacznik musztry na tym uroku.
- Aurelia, the Warleader
Latanie, czujność, pośpiech
Ilekroć ten stwór zaatakuje po raz pierwszy w danej turze, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem. Po tej fazie następuje dodatkowa faza potyczki.
- Aurelia's Fury
Ten czar zadaje X obrażeń rozdzielonych według twojego wyboru pomiędzy dowolną liczbę wskazanych celów. Przekręć każdego stwora uszkodzonego w ten sposób. Gracze, którzy otrzymali w ten sposób obrażenia nie mogą w tej turze rzucać nie-stworowych czarów.
- Bane Alley Broker
: Dobierz kartę, po czym wygnaj kartę z twojej ręki, zakrytą.
Możesz patrzeć na karty wygnane przez tego stwora.
, : Przywróć kartę wygnaną przez tego stwora do ręki właściciela.
- Biovisionary
Na początku kroku końcowego, jeśli władasz co najmniej czterema stworami o nazwie Biovisionary, wygrywasz grę.
- Borborygmos Enraged
Tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść wszystkie karty lądów ujawnione w ten sposób w twojej ręce, a pozostałe umieść w twoim cmentarzu.
Odrzuć kartę lądu: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.
- Boros Charm
Wybierz jedno —
Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.
Permanenty pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.
Wskazany stwór do końca tury zyskuje podwójny cios.
- Call of the Nightwing
Stwórz żeton niebiesko-czarnego stwora Horror 1/1 z lataniem.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Cartel Aristocrat
Poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury zyskuje ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem.
- Clan Defiance
Wybierz jedną lub więcej —
Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi z lataniem.
Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi bez latania.
Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.
- Consuming Aberration
Siła oraz wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w cmentarzach twoich przeciwników.
Ilekroć rzucisz czar, każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, po czym umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.
- Deathpact Angel
Latanie
Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleryk 1/1 mającego „, , poświęć tego stwora: Przywróć kartę o nazwie Deathpact Angel z twojego cmentarza na pole bitwy.”
- Dimir Charm
Wybierz jedno —
Skontruj wskazany czar obrzędu.
Zniszcz wskazanego stwora o sile 2 lub mniejszej.
Spójrz na trzy wierzchnie karty biblioteki wskazanego gracza. Umieść jedną z nich z powrotem, a pozostałe w cmentarzu owego gracza.
- Dinrova Horror
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazany byt do ręki właściciela, po czym ów gracz odrzuca kartę.
- Domri Rade
+1: Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli jest to karta stwora, możesz ją ujawnić i umieścić w twojej ręce.
–2: Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z innym wskazanym stworem.
–7: Dostajesz emblemat mający: „Stwory pod twoim władaniem mają podwójny cios, tratowanie, antyklątwę i pośpiech.”
- Drakewing Krasis
Latanie, tratowanie
- Duskmantle Guildmage
: Ilekroć w tej turze karta trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, ów gracz traci 1 życie.
: Wskazany gracz mieli dwie karty.
- Duskmantle Seer
Latanie
Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki, traci życie równe skrótowi many owej karty, po czym umieszcza ją w swojej ręce.
- Elusive Krasis
Ten stwór nie może być blokowany.
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Executioner's Swing
Wskazany stwór, który zadał w tej turze obrażenia, otrzymuje do końca tury -5/-5.
- Fathom Mage
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
Ilekroć znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na tym stworze, możesz dobrać kartę.
- Firemane Avenger
Latanie
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia, a ty zyskaj 3 życia.
- Fortress Cyclops
Ilekroć ten stwór zaatakuje, otrzymuje do końca tury +3/+0.
Ilekroć ten stwór blokuje, otrzymuje do końca tury +0/+3.
- Foundry Champion
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe liczbie stworów pod twoim władaniem.
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.
: Ten stwór do końca tury dostaje +0/+1.
- Frenzied Tilling
Zniszcz wskazany ląd. Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Ghor-Clan Rampager
Tratowanie
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +4/+4 i tratowanie.
- Ground Assault
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi tyle obrażeń, iloma lądami władasz.
- Gruul Charm
Wybierz jedno —
Stwory bez latania nie mogą blokować w tej turze.
Zyskaj władanie nad wszystkimi własnymi bytami.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 3 obrażenia.
- Gruul Ragebeast
Ilekroć ten lub inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ów stwór walczy ze wskazanym stworem pod władaniem przeciwnika.
- High Priest of Penance
Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, możesz zniszczyć wskazany nie-lądowy byt.
- Hydroform
Wskazany ląd do końca tury staje się stworem Żywiołak 3/3 z lataniem. Nadal jest lądem.
- Kingpin's Pet
Latanie
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
- Lazav, Dimir Mastermind
Antyklątwa
Ilekroć karta stwora trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, możesz sprawić, by niniejszy stwór stał się kopią owej karty, ale zachowuje swoją nazwę, jest dodatkowo legendarny, ma antyklątwę i niniejszą zdolność.
- Martial Glory
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+0.
Wskazany stwór do końca tury dostaje +0/+3.
- Master Biomancer
Każdy inny stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając tyle dodatkowych znaczników +1/+1, ile wynosi siła niniejszego stwora oraz jest dodatkowo typu Mutant oprócz swoich pozostałych typów.
- Merciless Eviction
Wybierz jedno —
Wygnaj wszystkie artefakty.
Wygnaj wszystkie stwory.
Wygnaj wszystkie uroki.
Wygnaj wszystkich wędrowców.
- Mind Grind
Każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni X kart lądów, po czym umieszcza wszystkie ujawnione w ten sposób karty w swoim cmentarzu. X nie może być równe 0.
- Mortus Strider
Kiedy ten stwór umrze, przywróć go do ręki właściciela.
- Mystic Genesis
Skontruj wskazany czar. Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest skrótem many owego czaru.
- Nimbus Swimmer
Latanie
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.
- Obzedat, Ghost Council
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.
Na początku twojego kroku końcowego możesz wygnać tego stwora. Jeśli tak zrobisz, przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela na początku twojego najbliższego kroku utrzymania. Zyskuje on pośpiech.
- One Thousand Lashes
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.
Na początku kroku utrzymania władcy zauroczonego stwora, ów gracz traci 1 życie.
- Ordruun Veteran
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór do końca tury zyskuje podwójny cios. (Zadaje obrażenia zarówno jako pierwszy cios i normalnie.)
- Orzhov Charm
Wybierz jedno —
Przywróć wskazanego stwora pod twoim władaniem i wszystkie Aury doń dołączone do rąk ich właścicieli.
Zniszcz wskazanego stwora i strać życia równe jego wytrzymałości.
Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 1 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Paranoid Delusions
Wskazany gracz mieli trzy karty.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Primal Visitation
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +3/+3 i ma pośpiech.
- Prime Speaker Zegana
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X to najwyższa siła spośród stworów pod twoim władaniem.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz tyle kart, ile wynosi jego siła.
- Psychic Strike
Skontruj wskazany czar. Jego władca mieli dwie karty.
- Purge the Profane
Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty, a ty zyskaj 2 życia.
- Rubblehulk
Siła oraz wytrzymałość tej karty są równe liczbie lądów pod twoim władaniem.
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X to liczba lądów pod twoim władaniem.
- Shambleshark
Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Signal the Clans
Wyszukaj w twojej bibliotece trzy karty stworów i ujawnij je. Jeśli ujawnisz trzy karty o różnych nazwach, wybierz losowo jedną z nich i umieść ją w twojej ręce. Wtasuj pozostałe do twojej biblioteki.
- Simic Charm
Wybierz jedno —
Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3.
Permanenty pod twoim władaniem zyskują do końca tury antyklątwę.
Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.
- Skarrg Guildmage
: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury tratowanie.
: Wskazany ląd pod twoim władaniem staje się do końca tury stworem Żywiołak 4/4. Nadal jest lądem.
- Skyknight Legionnaire
Latanie, pośpiech
- Soul Ransom
Zaurocz stwora
Masz władanie nad zauroczonym stworem.
Odrzuć dwie karty: Władca tego uroku poświęca go, po czym dobiera dwie karty. Tylko twój przeciwnik może aktywować tę zdolność.
- Spark Trooper
Tratowanie, więź życia, pośpiech
Na początku kroku końcowego, poświęć tego stwora.
- Sunhome Guildmage
: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.
: Stwórz żeton czerwono-białego stwora Piechur 1/1 z pośpiechem.
- Treasury Thrull
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu, stwora lub uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Truefire Paladin
Czujność
: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.
: Ten stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios.
- Unexpected Results
Przetasuj twoją bibliotekę i ujawnij jej wierzchnią kartę. Jeśli to nie-lądowa karta, możesz ją rzucić bez płacenia jej kosztu many. Jeśli to karta lądu, możesz umieścić ją na polu bitwy i zwrócić niniejszy czar do ręki właściciela.
- Urban Evolution
Dobierz trzy karty. W tej turze możesz zagrać dodatkowy ląd.
- Vizkopa Confessor
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapłać dowolną liczbę żyć. Wskazany gracz ujawnia tyle samo kart ze swojej ręki. Wybierz jedną z nich i wygnaj ją.
- Vizkopa Guildmage
: Wskazany stwór zyskuje więź życia do końca tury.
: Ilekroć zyskasz życie w tej turze, każdy z przeciwników traci tyle samo żyć.
- Whispering Madness
Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera tyle kart, ile najwięcej zostało odrzuconych w ten sposób.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Wojek Halberdiers
Batalion — Ilekroć ten stwór zaatakuje wraz z co najmniej dwoma innymi stworami, niniejszy stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios.
- Zameck Guildmage
: W tej turze każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.
, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Dobierz kartę.
- Zhur-Taa Swine
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +5/+4.
- Arrows of Justice
Ten stwór zadaje wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi 4 obrażenia.
- Beckon Apparition
Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza. Stwórz żeton czarno-białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Biomass Mutation
Stwory pod twoim władaniem mają do końca tury bazową siłę i wytrzymałość X/X.
- Bioshift
Przenieś dowolną liczbę znaczników +1/+1 ze wskazanego stwora na innego wskazanego stwora o tym samym władcy.
- Boros Reckoner
Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, zadaje wskazanemu celowi tyle samo obrażeń.
: Ten stwór do końca tury zyskuje pierwszy cios.
- Burning-Tree Emissary
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, weź .
- Coerced Confession
Wskazany gracz mieli cztery karty. Dobierz kartę za każdą kartę stwora zmieloną w ten sposób.
- Deathcult Rogue
Ten stwór może być blokowany tylko przez stwory typu Łotrzyk.
- Gift of Orzhova
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma latanie oraz więź życia.
- Immortal Servitude
Zwróć każdą kartę stwora o skrócie many X z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Merfolk of the Depths
Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)
- Nightveil Specter
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz wygania wierzchnią kartę swojej biblioteki.
Możesz zagrywać lądy i rzucać czary spośród kart wygnanych z użyciem tego stwora.
- Pit Fight
Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z innym wskazanym stworem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)
- Rubblebelt Raiders
Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść na nim znacznik +1/+1 za każdego atakującego stwora pod twoim władaniem.
- Shattering Blow
Wygnaj wskazany artefakt.
- Armored Transport
Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mogłyby być zadane temu stworowi przez stwory blokujące go.
- Boros Keyrune
: Weź lub .
: Ten artefakt staje się do końca tury czerwono-białym artefaktowym stworem Piechur 1/1 z podwójnym ciosem. (Zadaje obrażenia w pierwszym ciosie oraz normalnie.)
- Dimir Keyrune
: Weź lub .
: Do końca tury ten artefakt staje się niebiesko-czarnym artefaktowym stworem Horror 2/2 i nie może być blokowany w tej turze.
- Glaring Spotlight
Stwory mające antyklątwę pod władaniem twoich przeciwników mogą być wskazywane przez czary i zdolności pod twoim władaniem, jakby nie miały antyklątwy.
, Poświęć ten artefakt: Stwory pod twoim władaniem zyskują antyklątwę do końca tury i nie mogą być blokowane w tej turze.
- Gruul Keyrune
: Weź lub .
: Do końca tury ten artefakt staje się czerwono-zielonym artefaktowym stworem Bestia 3/2 z tratowaniem.
- Illusionist's Bracers
Ilekroć aktywowana jest zdolność wyposażonego stwora, jeśli nie daje ona many, skopiuj ową zdolność. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.
Wyposaż
- Millennial Gargoyle
Latanie
- Orzhov Keyrune
: Weź lub .
: Do końca tury ten artefakt staje się biało-czarnym artefaktowym stworem Thrull 1/4 z więzią życia.
- Prophetic Prism
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
, : Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Razortip Whip
, : Ten artefakt zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi 1 obrażenie.
- Riot Gear
Wyposażony stwór dostaje +1/+2.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Simic Keyrune
: Weź lub .
: Do końca tury ten artefakt staje się zielono-niebieskim artefaktowym stworem Krab 2/3 z antyklątwą. (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
- Skyblinder Staff
Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i nie może być blokowany przez stwory z lataniem.
Wyposaż (: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
- Boros Guildgate
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź lub .
- Breeding Pool
(: Weź lub .)
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
- Dimir Guildgate
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź lub .
- Godless Shrine
(: Weź lub .)
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
- Gruul Guildgate
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź lub .
- Orzhov Guildgate
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź lub .
- Sacred Foundry
(: Weź lub .)
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
- Simic Guildgate
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź lub .
- Stomping Ground
(: Weź lub .)
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.
- Thespian's Stage
: Weź .
, : Ten ląd staje się kopią wskazanego lądu, ale nadal ma niniejszą zdolność.
- Watery Grave
(: Weź lub .)
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.