Dominaria

Karn, Scion of Urza

+1: Ujawnij dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Przeciwnik wybiera jedną z nich. Umieść ową kartę w twojej ręce i wygnaj pozostałą umieszczając na niej znacznik srebra.

–1: Umieść własną kartę ze znacznikiem srebra z wygnania w twojej ręce.

–2: Stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Konstrukt 0/0 mający „Ten stwór dostaje +1/+1 za każdy artefakt pod twoim władaniem.”

Adamant Will

Wskazany stwór dostaje do końca tury +2/+2 i niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Aven Sentry

Latanie

Baird, Steward of Argive

Czujność

Stwory nie mogą atakować ciebie lub wędrowców pod twoim władaniem, chyba że ich władca zapłaci {1} za każdego z owych stworów.

Benalish Honor Guard

Ten stwór dostaje +1/+0 za każdego legendarnego stwora pod twoim władaniem.

Benalish Marshal

Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Blessed Light

Wygnaj wskazanego stwora lub urok.

Board the Weatherlight

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród niech historyczną kartę i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Call the Cavalry

Stwórz dwa żetony białego stwora Rycerz 2/2 z czujnością.

Charge

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

D'Avenant Trapper

Ilekroć rzucisz historyczny czar, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Danitha Capashen, Paragon

Pierwszy cios, czujność, więź życia

Rzucanie czarów Aur i Wyposażeń kosztuje cię o {1} mniej.

Daring Archaeologist

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Ilekroć rzucisz historyczny czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Dauntless Bodyguard

Umieszczając tego stwora na polu walki wybierz innego stwora pod twoim władaniem.

Poświęć tego stwora: Wybrany uprzednio stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury.

Dub

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+2, ma pierwszy cios i jest dodatkowo Rycerzem oprócz swoich pozostałych typów.

Evra, Halcyon Witness

Więź życia

{4}: Zamień liczbę twoich żyć z siłą tego stwora.

Excavation Elephant

Podbicie {1}{W} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{W}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Fall of the Thran

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Zniszcz wszystkie lądy.

II, III — Każdy gracz przywraca dwie karty lądów ze swojego cmentarza na pole walki.

Gideon's Reproach

Ten czar zadaje wskazanemu atakującemu lub blokującemu stworowi 4 obrażenia.

Healing Grace

Zażegnaj najbliższe 3 obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane wskazanemu celowi przez wybrane przez ciebie źródło. Zyskaj 3 życia.

History of Benalia

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Stwórz żeton białego stwora Rycerz 2/2 z czujnością.

III — Rycerze pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+1.

Invoke the Divine

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Zyskaj 4 życia.

Knight of Grace

Pierwszy cios

Antyklątwa przed czarnym (Ten stwór nie może być wskazywany przez czarne czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ten stwór dostaje +1/+0 o ile któryś gracz włada czarnym permanentnem.

Knight of New Benalia

Kwende, Pride of Femeref

Podwójny cios

Stwory z pierwszym ciosem pod twoim władaniem mają podwójny cios.

Lyra Dawnbringer

Latanie, pierwszy cios, więź życia

Inne Anioły pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają więź życia.

Mesa Unicorn

Więź życia

On Serra's Wings

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór jest legendarny, dostaje +1/+1, ma latanie, czujność i więź życia.

Pegasus Courser

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, inny wskazany atakujący stwór zyskuje latanie do końca tury.

Sanctum Spirit

Więź życia

Odrzuć historyczną kartę: Ten stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Seal Away

Błysk

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, wygnaj wskazanego przekręconego stwora pod władaniem przeciwnika dopóki ta karta nie opuści pola walki.

Sergeant-at-Arms

Podbicie {2}{W} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{W}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, stwórz dwa żetony białego stwora Piechur 1/1.

Serra Angel

Latanie, czujność

Serra Disciple

Latanie, pierwszy cios

Ilekroć rzucisz historyczny czar, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Shalai, Voice of Plenty

Latanie

Ty, wędrowcy pod twoim władaniem oraz inne stwory pod twoim władaniem mają antyklątwę.

{4}{G}{G}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Teshar, Ancestor's Apostle

Latanie

Ilekroć rzucisz historyczny czar, przywróć wskazaną kartę stwora o skróconym koszcie many 3 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole walki. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Tragic Poet

{T}, poświęć tego stwora: Przywróć wskazaną kartę uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Triumph of Gerrard

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem o największej sile.

III — Wskazany stwór pod twoim władaniem o największej sile zyskuje do końca tury latanie, pierwszy cios oraz więź życia.

Urza's Ruinous Blast

(Możesz rzucić legendarny obrzęd tylko jeśli władasz legendarnym stworem lub wędrowcem.)

Wygnaj wszystkie nie-lądowe permanenty, które nie są legendarne.

Academy Drake

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Latanie

Jeśli ten stwór została podbity, wchodzi na pole walki mając dwa znaczniki +1/+1.

Academy Journeymage

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej jeśli władasz Czarodziejem.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika do ręki właściciela.

The Antiquities War

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę artefaktu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

III — Artefakty pod twoim władaniem stają się do końca tury artefaktowymi stworami o bazowej sile i wytrzymałości 5/5.

Arcane Flight

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1 i ma latanie.

Artificer's Assistant

Latanie

Ilekroć rzucisz historyczny czar, wróż 1. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne. By wróżyć 1, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki, następnie możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Befuddle

Wskazany stwór dostaje do końca tury -4/-0.

Dobierz kartę.

Blink of an Eye

Podbicie {1}{U} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{U}.)

Przywróć wskazany nie-lądowy permanent do ręki właściciela. Jeśli ten czar został podbity, dobierz kartę.

Cloudreader Sphinx

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wróż 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, następnie umieść dowolną ich liczbę na spodzie twojej biblioteki, a pozostałe na jej wierzchu w dowolnej kolejności.)

Cold-Water Snapper

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Curator's Ward

Zaurocz permanent

Zauroczony permanent ma antyklątwę.

Kiedy zauroczony permanent opuści pole walki, jeśli był historyczny, dobierz dwie karty. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Deep Freeze

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma bazową siłę i wytrzymałość 0/4, ma obronność, traci wszystkie inne zdolności i jest dodatkowo niebieską Ścianą oprócz swoich innych kolorów i typów.

Diligent Excavator

Ilekroć rzucisz historyczny czar, wskazany gracz umieszcza dwie wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Divination

Dobierz dwie karty.

Homarid Explorer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wskazany gracz umieszcza cztery wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

In Bolas's Clutches

Zaurocz permanent

Władasz zauroczonym permanentem.

Zauroczony permanent jest legendarny.

Karn's Temporal Sundering

(Możesz rzucić legendarny obrzęd tylko jeśli władasz legendarnym stworem lub wędrowcem.)

Wskazany gracz bierze dodatkową turę po obecnej. Przywróć co najwyżej jeden wskazany nie-lądowy permanent do ręki właściciela. Wygnaj niniejszy czar.

Merfolk Trickster

Błysk

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Traci on wszystkie zdolności do końca tury.

The Mirari Conjecture

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Przywróć wskazaną kartę sztuczki z twojego cmentarza do twojej ręki.

II — Przywróć wskazaną kartę obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

III — Ilekroć do końca tury rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, skopiuj go. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Naban, Dean of Iteration

Jeśli Czarodziej wchodzący na pole walki pod twoim władaniem powoduje wyzwolenie zdolności permanentu pod twoim władaniem, owa zdolność jest wyzwalana dodatkowy raz.

Naru Meha, Master Wizard

Błysk

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Inni Czarodzieje pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Opt

Wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ją na spodzie twojej biblioteki.)

Dobierz kartę.

Precognition Field

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Możesz rzucić wierzchnią kartę twojej biblioteki jeśli jest kartą sztuczki lub obrzędu.

{3}: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki.

Relic Runner

Ten stwór nie może być blokowany jeśli rzuciłeś historyczny czar w tej turze. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Rescue

Przywróć wskazany permanent pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Sage of Lat-Nam

{T}, poświęć artefakt: Dobierz kartę.

Sentinel of the Pearl Trident

Błysk

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz wygnać wskazany historyczny permanent pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, przywróć ową kartę na pole walki pod władaniem jej właściciela na początku najbliższego kroku końcowego. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Slinn Voda, the Rising Deep

Podbicie {1}{U} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{U}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, przywróć wszystkie stwory do rąk właścicieli za wyjątkiem Wodników, Lewiatanów, Ośmiornic i Wężowników.

Syncopate

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {X}. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela.

Tempest Djinn

Latanie

Ten stwór dostaje +1/+0 za każdą bazową Wyspę pod twoim władaniem.

Tetsuko Umezawa, Fugitive

Stwory pod twoim władaniem o sile lub wytrzymałości 1 lub mniejszej, nie mogą być blokowane.

Time of Ice

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Nie odkręci się on w kroku odkręcania jego władcy dopóki władasz niniejszym permanentem.

III — Przywróć wszystkie przekręcone stwory do rąk właścicieli.

Tolarian Scholar

Unwind

Skontruj wskazany nie-stworowy czar. Odkręć co najwyżej trzy lądy.

Vodalian Arcanist

{T}: Weź {C}. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru sztuczki lub obrzędu.

Weight of Memory

Dobierz trzy karty. Wskazany gracz umieszcza trzy wierzchnie karty swojej biblioteki w swoim cmentarzu.

Wizard's Retort

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej jeśli władasz Czarodziejem.

Skontruj wskazany czar.

Zahid, Djinn of the Lamp

Możesz zapłacić {3}{U} i przekręcić odkręcony artefakt pod twoim władaniem zamiast płacić koszt many tego czaru.

Latanie

Blessing of Belzenlok

Wskazany stwór dostaje do końca tury +2/+1. Jeśli jest legendarny, zyskuje on także więź życia do końca tury.

Cabal Evangel

Cabal Paladin

Ilekroć rzucisz historyczny czar, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Caligo Skin-Witch

Podbicie {3}{B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}{B}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, każdy przeciwnik odrzuca dwie karty.

Cast Down

Zniszcz wskazanego nie-legendarnego stwora.

Chainer's Torment

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Ten urok zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia, a ty zyskaj 2 życia.

III — Stwórz żeton czarnego stwora Koszmar Horror X/X, gdzie X jest połową twoich żyć, zaokrąglając wzwyż. Zadaje on tobie X obrażeń.

Dark Bargain

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść dwie z nich w twojej ręce, a pozostałą w twoim cmentarzu. Ten czar zadaje tobie 2 obrażenia.

Deathbloom Thallid

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Demonic Vigor

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +1/+1.

Kiedy zauroczony stwór umrze, przywróć ową kartę do ręki właściciela.

Demonlord Belzenlok

Latanie, tratowanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę, następnie umieść ową kartę w twojej ręce. Jeśli skrócony koszt many owej karty wynosi 4 lub więcej, powtórz ten proces. Ten stwór zadaje tobie 1 obrażenie za każdą kartę umieszczoną w twojej ręce w ten sposób.

Divest

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę artefaktu lub lądu. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Dread Shade

{B}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/+1.

Drudge Sentinel

{3}: Przekręć tego stwora. Zyskuje on niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

The Eldest Reborn

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Każdy przeciwnik poświęca stwora lub wędrowca.

II — Każdy przeciwnik odrzuca kartę.

III — Umieść wskazaną kartę stwora lub wędrowca z dowolnego cmentarza na polu walki pod twoim władaniem.

Eviscerate

Zniszcz wskazanego stwora.

Feral Abomination

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Final Parting

Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a drugą w twoim cmentarzu. Następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Fungal Infection

Wskazany stwór dostaje do końca tury -1/-1. Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Josu Vess, Lich Knight

Podbicie {5}{B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {5}{B}.)

Złowrogość

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, stwórz osiem żetonów czarnego stwora Rycerz Zombi 2/2 ze złowrogością.

Kazarov, Sengir Pureblood

Latanie

Ilekroć stwór pod władaniem przeciwnika otrzyma obrażenia, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

{3}{R}: Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia.

Knight of Malice

Pierwszy cios

Antyklątwa przed białym (Ten stwór nie może być wskazywany przez białe czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ten stwór dostaje +1/+0 o ile któryś gracz włada białym permanentem.

Lich's Mastery

Antyklątwa

Nie możesz przegrać gry.

Ilekroć zyskasz życia, dobierz tyle samo kart.

Ilekroć tracisz życia, za każde stracone życie wygnaj permanent pod twoim władaniem lub kartę z twojej ręki lub cmentarza.

Kiedy ten permanent opuści pole walki, przegrywasz grę.

Lingering Phantom

Ilekroć rzucisz historyczny czar, możesz zapłacić {B}. Jeśli tak zrobisz, przywróć niniejszą kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Phyrexian Scriptures

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze. Ów stwór staje się dodatkowo artefaktem oprócz swoich innych typów.

II — Zniszcz wszystkie nieartefaktowe stwory.

III — Wygnaj wszystkie karty z cmentarzy wszystkich przeciwników.

Rat Colony

Ten stwór dostaje +1/+0 za każdego innego Szczura pod twoim władaniem.

Talia może zawierać dowolną liczbę kart o nazwie Rat Colony.

Rite of Belzenlok

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Stwórz dwa żetony czarnego stwora Kleryk 0/1.

III — Stwórz żeton czarnego stwora Demon 6/6 z lataniem i tratowaniem mający „Na początku twojego kroku utrzymania, poświęć innego stwora. Jeśli nie możesz, ten stwór zadaje tobie 6 obrażeń.”

Settle the Score

Wygnaj wskazanego stwora. Umieść dwa znaczniki lojalności na wędrowcu pod twoim władaniem.

Soul Salvage

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów z twojego cmentarza do twojej ręki.

Stronghold Confessor

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Jeśli ten stwór została podbity, wchodzi na pole walki mając dwa znaczniki +1/+1.

Thallid Omnivore

{1}, poświęć innego stwora: Ten stwór dostaje +2/+2 do końca tury. Jeśli Sadzonka została poświęcona w ten sposób, zyskaj 2 życia.

Thallid Soothsayer

{2}, poświęć stwora: Dobierz kartę.

Torgaar, Famine Incarnate

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru możesz poświęcić dowolną liczbę stworów. Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej za każdego stwora poświęconego w ten sposób.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, punkty życia co najwyżej jednego wskazanego gracza przyjmują wartość połowy ich startowej wartości, zaokrąglając w dół.

Urgoros, the Empty One

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca losową kartę. Jeśli ów gracz nie może, dobierz kartę.

Vicious Offering

Podbicie—Poświęć stwora. (Rzucając ten czar możesz poświęcić stwora oprócz opłacenia innych kosztów.)

Wskazany stwór dostaje do końca tury -2/-2. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego ów stwór dostaje -5/-5 do końca tury.

Whisper, Blood Liturgist

{T}, poświęć dwa stwory: Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole walki.

Windgrace Acolyte

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, umieść trzy wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu oraz zyskaj 3 życia.

Yargle, Glutton of Urborg

Yawgmoth's Vile Offering

(Możesz rzucić legendarny obrzęd tylko jeśli władasz legendarnym stworem lub wędrowcem.)

Umieść co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora lub wędrowca z dowolnego cmentarza na polu walki pod twoim władaniem. Zniszcz co najwyżej jednego wskazanego stwora lub wędrowca. Wygnaj niniejszą kartę.

Bloodstone Goblin

Ilekroć rzucisz czar, jeśli ów czar został podbity, ten stwór dostaje do końca tury +1/+1 oraz złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Champion of the Flame

Tratowanie

Ten stwór dostaje +2/+2 za każdą dołączoną do niego Aurę lub Wyposażenie.

Fervent Strike

Wskazany stwór dostaje do końca tury +1/+0, pierwszy cios i pośpiech.

Fiery Intervention

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Fight with Fire

Podbicie {5}{R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {5}{R}.)

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego zadaje on 10 obrażeń rozdzielonych dowolnie pomiędzy dowolną liczbę wskazanych celów. (Owe cele mogą być graczami i wędrowcami.)

Fire Elemental

Firefist Adept

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zadaje on wskazanemu stworowi pod władaniem przeciwnika X obrażeń, gdzie X jest liczbą Czarodzejów pod twoim władaniem.

The First Eruption

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Ten permanent zadaje każdemu stworowi bez latania po 1 obrażeniu.

II — Weź {R}{R}.

III — Poświęć Górę. Jeśli tak zrobisz, ten urok zadaje każdemu stworowi po 3 obrażenia.

The Flame of Keld

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I — Odrzuć twoją rękę.

II — Dobierz dwie karty.

III — Jeśli czerwone źródło pod twoim władaniem miałoby w tej turze zadać obrażenia permanentowi lub graczowi, zamiast tego zadaje ono owemu celowi o 2 obrażenia więcej.

Frenzied Rage

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/+1 i ma złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Ghitu Chronicler

Podbicie {3}{R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}{R}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Ghitu Journeymage

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli władasz innym Czarodziejem, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia.

Ghitu Lavarunner

O ile w twoim cmentarzu są co najmniej dwie karty sztuczki i/lub obrzędu, ten stwór dostaje +1/+0 i ma pośpiech.

Goblin Barrage

Podbicie—Poświęć artefakt lub Goblina (Rzucając ten czar możesz poświęcić artefakt lub Goblina oprócz opłacenia innych kosztów.)

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia. Jeśli ten czar został podbity, zadaje on także 4 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Goblin Chainwhirler

Pierwszy cios

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, zadaje po 1 obrażeniu każdemu przeciwnikowi oraz każdemu stworowi i wędrowcowi pod ich władaniem.

Goblin Warchief

Rzucanie czarów typu Goblin kosztuje cię o {1} mniej.

Gobliny pod twoim władaniem mają pośpiech.

Haphazard Bombardment

Kiedy ten urok wejdzie na pole walki, wybierz cztery permanenty poza twoim władaniem nie będące urokami i umieść na każdym z nich znacznik celowania.

Na początku twojego kroku końcowego jeśli co najmniej dwa permanenty poza twoim władaniem mają znacznik celowania, zniszcz jeden losowy z owych permanentów.

Jaya Ballard

+1: Weź {R}{R}{R}. Wydaj tę mana tylko na rzucanie sztuczek lub obrzędów.

+1: Odrzuć co najwyżej trzy karty, następnie dobierz tyle samo kart.

–8: Dostajesz emblemat mający „Możesz rzucać karty sztuczek i obrzędów z twojego cmentarza. Jeśli karta rzucona w ten sposób miałaby zostać umieszczona w twoim cmentarzu, zamiast tego wygnaj ją.”

Jaya's Immolating Inferno

(Możesz rzucić legendarny obrzęd tylko jeśli władasz legendarnym stworem lub wędrowcem.)

Ten czar zadaje każdemu z co najwyżej trzech wskazanych celów po X obrażeń.

Keldon Overseer

Podbicie {3}{R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}{R}.)

Pośpiech

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć owego stwora. Zyskuje on pośpiech do końca tury.

Keldon Raider

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Keldon Warcaller

Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść znacznik opowieści na wskazanej Sadze pod twoim władaniem.

Orcish Vandal

{T}, poświęć artefakt: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Radiating Lightning

Ten czar zadaje wskazanemu graczowi 3 obrażenia oraz po 1 obrażeniu każdemu stworowi pod władaniem owego gracza.

Rampaging Cyclops

Ten stwór dostaje -2/-0 o ile blokują go co najmniej dwa stwory.

Run Amok

Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +3/+3 oraz tratowanie.

Seismic Shift

Zniszcz wskazany ląd. Co najwyżej dwa wskazane stwory nie mogą blokować w tej turze.

Shivan Fire

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego zadaje on 4 obrażenia.

Siege-Gang Commander

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, stwórz trzy żetony czerwonego stwora Goblin 1/1.

{1}{R}, poświęć Goblina: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Skirk Prospector

Poświęć Goblina: Weź {R}.

Skizzik

Podbicie {R} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {R}.)

Tratowanie, pośpiech

Na początku kroku końcowego, jeśli ten stwór nie został podbity, poświęć go.

Squee, the Immortal

Możesz rzucić tego stwora z twojego cmentarza lub wygnania.

Two-Headed Giant

Ilekroć ten stwór zaatakuje, rzuć dwiema monetami. Jeśli na obu wypadnie reszka, ten stwór zyskuje podwójny cios do końca tury. Jeśli na obu wypadnie orzeł, ten stwór zyskuje złowrogość do końca tury.

Valduk, Keeper of the Flame

Na początku walki w twojej turze, za każdą Aurę oraz Wyposażenie dołączone do tego stwora, stwórz żeton czerwonego stwora Żywiołak 3/1 z tratowaniem i pośpiechem. Wygnaj owe żetony na początku najbliższego kroku końcowego.

Verix Bladewing

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, stwórz żeton legendarnego czerwonego stwora Smok 4/4 z lataniem o nazwie Karox Bladewing.

Warcry Phoenix

Latanie, pośpiech

Ilekroć zaatakujesz co najmniej trzema stworami, możesz zapłacić {2}{R}. Jeśli tak zrobisz, przywróć tego stwora z twojego cmentarza na pole walki przekręconego i atakującego.

Warlord's Fury

Stwory pod twoim władaniem zyskują pierwszy cios do końca tury.

Dobierz kartę.

Wizard's Lightning

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli władasz Czarodziejem.

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Adventurous Impulse

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę lądu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe na spodzie twojej biblioteki w dowolnej kolejności.

Ancient Animus

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem jeśli jest on legendarny. Następnie walczy on ze wskazanym stworem pod władaniem przeciwnika. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Arbor Armament

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze. Ów stwór zyskuje zasięg do końca tury.

Baloth Gorger

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole walki mając trzy znaczniki +1/+1.

Broken Bond

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu walki.

Corrosive Ooze

Ilekroć ten stwór zablokuje lub zostaje zablokowany przez wyposażonego stwora, zniszcz na koniec walki każde Wyposażenie dołączone do owego stwora.

Elfhame Druid

{T}: Weź {G}.

{T}: Weź {G}{G}. Wydaj tę manę tylko do rzucania podbitych czarów.

Fungal Plots

{1}{G}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Poświęć dwie Sadzonki: Zyskaj 2 życia i dobierz kartę.

Gaea's Blessing

Wskazany gracz wtasowuje co najwyżej trzy wskazane karty z jego cmentarza do swojej biblioteki.

Dobierz kartę.

Kiedy ta karta zostanie umieszczona w twoim cmentarzu z twojej biblioteki, wtasuj twój cmentarz do twojej biblioteki.

Gaea's Protector

Ten stwór musi być blokowany, jeśli to możliwe.

Gift of Growth

Podbicie {2} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}.)

Odkręć wskazanego stwora. Dostaje on do końca tury +2/+2. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego ów stwór dostaje do końca tury +4/+4.

Grow from the Ashes

Podbicie {2} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}.)

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów i umieść je na polu walki, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Grunn, the Lonely King

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole walki mając pięć znaczników +1/+1.

Ilekroć ten stwór zaatakuje samotnie, podwój jego bazową siłę i wytrzymałość do końca tury.

Kamahl's Druidic Vow

(Możesz rzucić legendarny obrzęd tylko jeśli władasz legendarnym stworem lub wędrowcem.)

Spójrz na X wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich umieścić na polu walki dowolną liczbę kart lądów i/lub legendarnych permanentów o skróconym koszcie many co najwyżej X. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.

Krosan Druid

Podbicie {4}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}{G}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został pobity, zyskaj 10 żyć.

Llanowar Elves

{T}: Weź {G}.

Llanowar Envoy

{1}{G}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Llanowar Scout

{T}: Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu walki.

Mammoth Spider

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory z lataniem.)

Marwyn, the Nurturer

Ilekroć inny Elf wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

{T}: Weź tyle {G}, ile wynosi siła tego stwora.

The Mending of Dominaria

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Umieść dwie wierzchnie karty twojej biblioteki w twoim cmentarzu, następnie możesz przywrócić kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

III — Przywróć wszystkie karty lądów z twojego cmentarza na pole walki, następnie wtasuj twój cmentarz do twojej biblioteki.

Multani, Yavimaya's Avatar

Zasięg, tratowanie

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdy ląd pod twoim władaniem oraz każdą kartę lądu w twoim cmentarzu.

{1}{G}, przywróć dwa lądy pod twoim władaniem do rąk właścicieli: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Nature's Spiral

Przywróć wskazaną kartę permanentu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Pierce the Sky

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 7 obrażeń.

Primordial Wurm

Saproling Migration

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Stwórz dwa żetony zielonego stwora Sadzonka 1/1. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego stwórz cztery takie żetony.

Song of Freyalise

(Umieszczając tę Sagę oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Do twojej następnej tury stwory pod twoim władaniem zyskują „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

III — Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Owe stwory zyskują do końca tury czujność, tratowanie i niezniszczalność.

Spore Swarm

Stwórz trzy żetony zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Sporecrown Thallid

Każdy inny stwór pod twoim władaniem będący Grzybem lub Sadzonką dostaje +1/+1.

Steel Leaf Champion

Ten stwór nie może być blokowany przez stwory o sile 2 lub mniejszej.

Sylvan Awakening

Do twojej następnej tury wszystkie lądy pod twoim władaniem stają się stworami Żywiołak 2/2 z zasięgiem, niezniszczalnością i pośpiechem. Nadal są lądami.

Territorial Allosaurus

Podbicie {2}{G} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {2}{G}.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, jeśli został podbity, walczy z innym wskazanym stworem.

Thorn Elemental

Możesz sprawić, że ten stwór przypisze swoje obrażenia bojowe tak, jakby nie został zablokowany.

Untamed Kavu

Podbicie {3} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {3}.)

Czujność, tratowanie

Jeśli ten stwór został podbity, wchodzi na pole walki mając trzy znaczniki +1/+1.

Verdant Force

Na początku każdego kroku utrzymania, stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Wild Onslaught

Podbicie {4} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {4}.)

Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem. Jeśli ten czar został podbity, zamiast tego umieść dwa znaczniki +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Yavimaya Sapherd

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Adeliz, the Cinder Wind

Latanie, pośpiech

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, Czarodzieje pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Arvad the Cursed

Dotyk śmierci, więź życia

Inne legendarne stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2.

Aryel, Knight of Windgrace

Czujność

{2}{W}, {T}: Stwórz żeton białego stwora Rycerz 2/2 z czujnością.

{B}, {T}, przekręć X odkręconych Rycerzy pod twoim władaniem: Zniszcz wskazanego stwora o sile X lub mniejszej.

Darigaaz Reincarnated

Latanie, tratowanie, pośpiech

Jeśli ten stwór miałby umrzeć, zamiast tego wygnaj go z trzema znacznikami jajka.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ta karta jest wygnana i ma znacznik jajka, usuń z niej znacznik jajka. Następnie jeśli ta karta nie ma znaczników jajka, przywróć ją na pole walki.

Garna, the Bloodflame

Błysk

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, przywróć do twojej ręki wszystkie karty stworów z twojego cmentarza, które został tam umieszczone skądkolwiek w tej turze.

Inne stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.

Grand Warlord Radha

Pośpiech

Ilekroć co najmniej jeden stwór pod twoim władaniem zaatakuje, weź tyle samo many w dowolnej kombinacji {R} i/lub {G}. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

Hallar, the Firefletcher

Tratowanie

Ilekroć rzucisz czar, jeśli ów czar został podbity, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze, następnie zadaje on każdemu przeciwnikowi tyle obrażeń, ile ma znaczników +1/+1.

Jhoira, Weatherlight Captain

Ilekroć rzucisz historyczny czar, dobierz kartę. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Jodah, Archmage Eternal

Latanie

Możesz płacić {W}{U}{B}{R}{G} zamiast płacić koszt many rzucanych przez ciebie czarów.

Muldrotha, the Gravetide

W trakcie każdej z twoich tur możesz zagrać z twojego cmentarza co najwyżej po jednej karcie spośród każdego typu permanentu. (Jeśli karta ma kilka typów permanentu, wybierz jeden podczas zagrywania jej.)

Oath of Teferi

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, wygnaj inny wskazany permanent pod twoim władaniem. Przywróć go na pole walki pod władaniem właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

Możesz aktywować zdolności lojalnościowe wędrowców pod twoim władaniem dwukrotnie w każdej turze zamiast tylko raz.

Primevals' Glorious Rebirth

(Możesz rzucić legendarny obrzęd tylko jeśli władasz legendarnym stworem lub wędrowcem.)

Przywróć wszystkie karty legendarnych permanentów z twojego cmentarza na pole walki.

Raff Capashen, Ship's Mage

Błysk

Latanie

Możesz rzucać historyczne czary tak, jakby miały błysk. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Rona, Disciple of Gix

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz wygnać wskazaną historyczną kartę z twojego cmentarza. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Możesz rzucać nie-lądowe karty wygnane z pomocą tego stwora.

{4}, {T}: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki.

Shanna, Sisay's Legacy

Ten stwór nie może być wskazywany przez zdolności pod władaniem twoich przeciwników.

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego stwora pod twoim władaniem.

Slimefoot, the Stowaway

Ilekroć umrze Sadzonka pod twoim władaniem, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu, a ty zyskaj 1 życie.

{4}: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Tatyova, Benthic Druid

Ilekroć ląd wejdzie na pole walki pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie i dobierz kartę.

Teferi, Hero of Dominaria

+1: Dobierz kartę. Na początku najbliższego kroku końcowego odkręć dwa lądy.

–3: Umieść wskazany nie-lądowy permanent w bibliotece jego właściciela jako trzeci od wierzchu.

–8: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć dobierzesz kartę, wygnaj wskazany permanent pod władaniem przeciwnika.”

Tiana, Ship's Caretaker

Latanie, pierwszy cios

Ilekroć Aura lub Wyposażenie pod twoim władaniem zostanie umieszczone w cmentarzu z pola walki, możesz przywrócić ową kartę do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

Aesthir Glider

Latanie

Ten stwór nie może blokować.

Amaranthine Wall

Obronność

{2}: Ten stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia oraz efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Blackblade Reforged

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdy ląd pod twoim władaniem.

Wyposaż legendarnego stwora {3}

Wyposaż {7}

Bloodtallow Candle

{6}, {T}, poświęć ten artefakt: Wskazany stwór dostaje do końca tury -5/-5.

Damping Sphere

Jeśli ląd zostanie przekręcony po dwie lub więcej many, produkuje on {C} zamiast wszelkich innych typów i ilości.

Każdy czar rzucany przez dowolnego gracza kosztuje o {1} więcej za każdy inny czar rzucony przez owego gracza w tej turze.

Forebear's Blade

Wyposażony stwór dostaje +3/+0 i ma czujność oraz tratowanie.

Ilekroć wyposażony stwór umrze, dołącz ten artefakt do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposaż {3}

Gilded Lotus

{T}: Weź trzy many w dowolnym jednym kolorze.

Guardians of Koilos

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz przywrócić inny wskazany historyczny permanent pod twoim władaniem do ręki właściciela. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Helm of the Host

Na początku walki w twojej turze stwórz żeton będący kopią wyposażonego stwora, tylko że ów żeton nie jest legendarny jeśli wyposażony stwór jest legendarny. Ów żeton zyskuje pośpiech.

Wyposaż {5}

Howling Golem

Ilekroć ten stwór zaatakuje lub zablokuje, każdy gracz dobiera kartę.

Icy Manipulator

{1}, {T}: Przekręć wskazany artefakt, stwora lub ląd.

Jhoira's Familiar

Latanie

Rzucanie historycznych czarów kosztuje cię o {1} mniej. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Jousting Lance

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

O ile jest twoja tura, wyposażony stwór ma pierwszy cios.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż tylko jako obrzęd.)

Juggernaut

Ten stwór atakuje w każdej walce, jeśli może.

Ten stwór nie może być blokowany przez Ściany.

Mishra's Self-Replicator

Ilekroć rzucisz historyczny czar, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton będący kopią tego stwora. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Mox Amber

{T}: Weź jedną manę w kolorze występującym pośród będących pod twoim władaniem legendarnych stworów i wędrowców.

Navigator's Compass

Kiedy ta karta wejdzie na pole walki, zyskaj 3 życia.

{T}: Do końca tury wskazany ląd pod twoim władaniem staje się dodatkowo bazowym lądem wybranego przez ciebie typu oprócz swoich pozostałych typów.

Pardic Wanderer

Tratowanie

Powerstone Shard

{T}: Weź {C} za każdy artefakt o nazwie Powerstone Shard pod twoim władaniem.

Shield of the Realm

Jeśli jakieś źródło miałoby zadać wyposażonemu stworowi obrażenia, zażegnaj 2 z owych obrażeń.

Wyposaż {1}

Short Sword

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż tylko jako obrzęd.)

Skittering Surveyor

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, następnie przetasuj twoją bibliotekę.

Sorcerer's Wand

Wyposażony stwór ma „{T}: Ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 1 obrażenie. Jeśli niniejszy stwór jest Czarodziejem, zamiast tego zadaje on 2 obrażenia.”

Wyposaż {3}

Sparring Construct

Kiedy ten stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Thran Temporal Gateway

{4}, {T}: Możesz umieścić kartę historycznego permanentu z twojej ręki na polu walki. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Traxos, Scourge of Kroog

Tratowanie

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole walki i nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.

Ilekroć rzucisz historyczny czar, odkręć tego stwora. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Urza's Tome

{3}, {T}: Dobierz kartę. Następnie odrzuć kartę, chyba że wygnasz historyczną kartę z twojego cmentarza. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Voltaic Servant

Na początku twojego kroku końcowego, odkręć wskazany artefakt.

Weatherlight

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich historyczną kartę i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Załoga 3

Cabal Stronghold

{T}: Weź {C}.

{3}, {T}: Weź {B} za każde bazowe Bagno pod twoim władaniem.

Clifftop Retreat

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki, chyba że władasz Górą lub Równiną.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Hinterland Harbor

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki, chyba że władasz Lasem lub Wyspą.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Isolated Chapel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki, chyba że władasz Równiną lub Bagnem.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Memorial to Folly

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {B}.

{2}{B}, {T}, poświęć ten ląd: Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Memorial to Genius

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {U}.

{4}{U}, {T}, poświęć ten ląd: Dobierz dwie karty.

Memorial to Glory

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W}.

{3}{W}, {T}, poświęć ten ląd: Stwórz dwa żetony białego stwora Piechur 1/1.

Memorial to Unity

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {G}.

{2}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Następnie umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Memorial to War

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {R}.

{4}{R}, {T}, poświęć ten ląd: Zniszcz wskazany ląd.

Sulfur Falls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki, chyba że władasz Wyspą lub Górą.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Woodland Cemetery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki, chyba że władasz Bagnem lub Lasem.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Zhalfirin Void

Kiedy ten ląd wejdzie na pole walki, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ją na spodzie twojej biblioteki.)

{T}: Weź {C}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)

Teferi, Timebender

+2: Odkręć co najwyżej jeden wskazany artefakt lub stwora.

–3: Zyskaj 2 życia i dobierz kartę.

–9: Weź dodatkową turę po obecnej.

Temporal Machinations

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Jeśli władasz artefaktem, dobierz kartę.

Niambi, Faithful Healer

Kiedy ten stwór wejdzie na pole walki, możesz wyszukać w twojej bibliotece oraz/lub cmentarzu kartę o nazwie Teferi, Timebender, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Jeśli przeszukasz twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj ją.

Teferi's Sentinel

O ile władasz wędrowcem typu Teferi, ten stwór dostaje +4/+0.

Meandering River

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Chandra, Bold Pyromancer

+1: Weź {R}{R}. Ten wędrowiec zadaje wskazanemu graczowi 2 obrażenia.

–3: Ten wędrowiec zadaje wskazanemu wędrowcowi lub stworowi 3 obrażenia.

–7: Ten wędrowiec zadaje po 10 obrażeń wskazanemu graczowi oraz każdemu stworowi i wędrowcowi pod jego władaniem.

Chandra's Outburst

Ten czar zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.

Wyszukaj w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Chandra, Bold Pyromancer, ujawnij ją i umieść w twojej ręce. Jeśli przeszukasz twoją bibliotekę w ten sposób, przetasuj ją.

Karplusan Hound

Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli władasz wędrowcem typu Chandra, ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Pyromantic Pilgrim

Pośpiech (Ten stwór może atakować i {T} od razu po wejściu pod twoje władanie.)

Timber Gorge

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole walki.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Firesong and Sunspeaker

Czerwone czary sztuczek i obrzędów pod twoim władaniem mają więź życia.

Ilekroć biały czar sztuczki lub obrzędu spowoduje, że zyskasz życia, ten stwór zadaje wskazanemu stworowi lub graczowi 3 obrażenia.