Conspiracy: Take the Crown

Adriana's Valor

Tajny plan (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie wybierz nazwę karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić ową nazwę.)

Ilekroć atakuje stwór pod twoim władaniem o wybranej nazwie, możesz zapłacić {W}. Jeśli tak zrobisz, ów stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Assemble the Rank and Vile

Tajny plan (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie wybierz nazwę karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić ową nazwę.)

Stwory o wybranej nazwie pod twoim władaniem mają „Kiedy ten stwór umrze, możesz zapłacić {B}. Jeśli tak zrobisz, stwórz przekręcony żeton stwora Zombi 2/2.”

Echoing Boon

Tajny plan (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie wybierz nazwę karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić ową nazwę.)

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, jeśli wskazuje on stwora o wybranej nazwie pod twoim władaniem, możesz skopiować ów czar i możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Emissary's Ploy

(Zacznij grę z tą konspiracją odkrytą w strefie dowodzenia.)

Przed dobranie twojej startowej ręki, wybierz 1, 2 lub 3.

Możesz wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru, by rzucać czary o skrócie many równym wybranej liczbie.

Hired Heist

Tajny plan (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie wybierz nazwę karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić ową nazwę.)

Ilekroć stwór o wybranej nazwie pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zapłacić {U}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Hold the Perimeter

(Zacznij grę z tą konspiracją odkrytą w strefie dowodzenia.)

Na początku twojego pierwszego kroku utrzymania, stwórz żeton białego stwora Piechur 1/2 z obronnością.

Na początku pierwszego kroku utrzymania każdego innego gracza, ów gracz tworzy żeton czerwonego stwora Goblin 1/1 ze zdolnością „Ten stwór nie może blokować.”

Hymn of the Wilds

(Zacznij grę z tą konspiracją odkrytą w strefie dowodzenia.)

W każdej turze rzucenie pierwszego czaru stwora kosztuje cię o {1} mniej.

Nie możesz rzucać czarów sztuczek i obrzędów.

Incendiary Dissent

Tajny plan (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie wybierz nazwę karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić ową nazwę.)

Stwory o wybranej nazwie pod twoim władaniem mają „{R}: Ten stwór dostaje +1/+0 do końca tury.”

Natural Unity

Tajny plan (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie wybierz nazwę karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić ową nazwę.)

Stwory o wybranej pod twoim władaniem mają „Na początku potyczki w twojej turze możesz zapłacić {G}. Jeśli tak zrobisz, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.”

Sovereign's Realm

(Zacznij grę z tą konspiracją odkrytą w strefie dowodzenia.)

Twoja startowa talia nie może mieć bazowych lądów, a liczba kart na twojej startowej ręce to pięć.

Wygnaj kartę z twojej ręki: W tej turze możesz zagrywać bazowe lądy spoza gry.

Bazowe lądy pod twoim władaniem mają „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

Summoner's Bond

Podwójna agenda (Zacznij grę z tą konspiracją zakrytą w strefie dowodzenia i potajemnie nazwij dwie różne karty. Możesz odkryć tę konspirację w dowolnej chwili i ujawnić owe nazwy.)

Ilekroć rzucisz czar stwora o jednej z wybranych nazw, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę stwora o drugiej z owych nazw, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Weight Advantage

(Zacznij grę z tą konspiracją odkrytą w strefie dowodzenia.)

Każdy stwór pod twoim władaniem przypisuje obrażenia bojowe równe swojej wytrzymałości, a nie sile.

Ballot Broker

Podczas głosowania, możesz zagłosować dodatkowy raz. (Głosy mogą być na różne lub te same opcje.)

Custodi Peacekeeper

Ujawnij tę kartę podczas jej zaciągania i zanotuj liczbę kart zaciągniętych przez ciebie w tej rundzie, włącznie z niniejszą.

{W}, {T}: Przekręć wskazanego stwora o sile mniejszej lub równej największej liczbie zanotowanej przez ciebie dla kart o niniejszej nazwie.

Custodi Soulcaller

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many X lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy, gdzie X jest liczbą graczy zaatakowanych przez ciebie w tej potyczce.

Lieutenants of the Guard

Dylemat rady — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zaczynając od ciebie, każdy gracz głosuje na siłę lub liczebność. Umieść znacznik +1/+1 na tym bycie za każdy głos za siłą i stwórz żeton białęgo stwora Piechur 1/1 za każdy głos za liczebnością.

Noble Banneret

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

Zaciągając kartę stwora, możesz ją ujawnić, zanotować jej nazwę, po czym zakryj niniejszą kartę.

O ile władasz co najmniej jednym stworem o nazwie zanotowanej przez ciebie dla kart o niniejszej nazwie, niniejszy stwór i owe stwory dostają +1/+1 i mają więź życia.

Palace Jailer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stajesz się monarchą.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika dopóki przeciwnik nie zostanie monarchą.

Palace Sentinels

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Paliano Vanguard

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

Zaciągając kartę stwora, możesz ją ujawnić, zanotować jej typy stwora, po czym zakryć niniejszą kartę.

Inne stwory pod twoim władaniem mające typ zanotowany przez ciebie dla kart o niniejszej nazwie dostają +1/+1.

Protector of the Crown

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane tobie, są zamiast tego zadane temu stworowi.

Recruiter of the Guard

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę stwora o wytrzymałości 2 lub mniejszej, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Sanctum Prelate

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz liczbę.

Nie można rzucać niestworowych czarów o skrócie many równym wybranej lczbie.

Spectral Grasp

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem.

Zauroczony stwór nie może blokować stworów pod twoim władaniem.

Throne Warden

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli jesteś monarchą, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Wings of the Guard

Latanie

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Arcane Savant

Zanim przetasujesz twoją talię przed rozpoczęciem gry, możesz ujawnić tę kartę z twojej talii i wygnać kartę sztuczki lub obrzędu, którą zaciągnąłeś, a która nie jest w twojej talii.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, skopiuj kartę spośród wygnanych kartami o niniejszej nazwie. Możesz rzucić kopię bez płacenia jej kosztu many.

Canal Courier

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ilekroć ten oraz inny stwór zaatakuje różnych graczy, niniejszy stwór nie może być blokowany w tej potyczce.

Coveted Peacock

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz ponaglić wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza. (Do twojej najbliższej tury, ów gracz atakuje w każdej potyczce jeśli może i atakuje gracza innego niż ty jeśli może.)

Expropriate

Dylemat rady — Zaczynając od ciebie, każdy gracz głosuje na czas lub pieniądz. Za każdy głos na czas, weź dodatkową turę po obecnej. Za każdy głos na pieniądz, wybierz byt pod władaniem głosującego i zyskaj nad nim władanie. Wygnaj niniejszy czar.

Illusion of Choice

Ty decydujesz, jak każdy gracz zagłosuje w tej turze.

Dobierz kartę.

Illusionary Informant

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

Podczas zaciągania możesz zakryć tę kartę. Jeśli tak zrobisz, spójrz na następną kartę zaciąganą przez wybranego przez ciebie gracza.

Latanie

Jeering Homunculus

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz ponaglić wskazanego stwora. (Do twojej najbliższej tury, ów gracz atakuje w każdej potyczce jeśli może i atakuje gracza innego niż ty jeśli może.)

Keeper of Keys

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli jesteś monarchą, stwory pod twoim władaniem nie mogą być blokowane w tej turze.

Messenger Jays

Latanie

Dylemat rady — Kiedy ten byt wchodzi na pole bitwy, zaczynając od ciebie każdy gracz głosuje na pióro lub pismo. Umieść na nim znacznik +1/+1 za każdy głos na pióro i dobierz kartę za każdy głos na pismo. Za każdą kartę dobraną w ten sposób, odrzuć kartę.

Skittering Crustacean

{6}{U}: Monstrualność 4. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

O ile ten stwór jest monstrualny, ma on antyklątwę (Nie może być on wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Spire Phantasm

Ujawnij tę kartę zaciągając ją. Kiedy najbliższym razem gracz zaciągnie z tej paczki, odgadnij nazwę owej karty. Następnie ów gracz ujawnia zaciągniętą kartę.

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli odgadłeś poprawnie dla karty o niniejszej nazwie, dobierz kartę.

Stunt Double

Błysk

Możesz zdecydować, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy.

Archdemon of Paliano

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

O ile ta karta jest odkryta podczas zaciągania, nie możesz patrzeć na paczki i musisz zaciągać losowe karty. Po zaciągnięciu trzech kart w ten sposób, zakryj niniejszą kartę. (Możesz patrzyć na karty po ich zaciągnięciu.)

Latanie

Capital Punishment

Dylemat rady — Zaczynając od ciebie, każdy gracz głosuje na śmierć lub podatki. Każdy przeciwnik poświęca stwora za każdy głos na śmierć i odrzuca kartę za każdy głos na podatki.

Custodi Lich

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ilekroć zostaniesz monarchą, wskazany gracz poświęca stwora.

Deadly Designs

{2}: Umieść znacznik spisku na tym bycie. Dowolny gracz może aktywować tę zdolność.

Kiedy na tym bycie jest co najmniej pięć znaczników spisku, poświęć go. Jeśli tak zrobisz, zniszcz co najwyżej dwa wskazane stwory.

Garrulous Sycophant

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli jesteś monarchą, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyska j 1 życie.

Marchesa's Decree

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ilekroć stwór zaatakuje ciebie lub wędrowca pod twoim władaniem, władca owego stwora traci 1 życie.

Regicide

Ujawnij tę kartę przy jej zaciągnięciu. Gracz po twojej prawej wybiera kolor, ty wybierasz inny kolor, po czym gracz po twojej lewej wybiera trzeci kolor.

Zniszcz każdego stwora, który ma kolor spośród wybranych przy zaciąganiu przez ciebie kart o niniejszej nazwie.

Sinuous Vermin

{3}{B}: Monstrualność 3. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

O ile ten stwór jest monstrualny, ma złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Smuggler Captain

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

Zaciągając kartę, możesz ja ujawnić, zapisz jej nazwę, po czym zakryj niniejszą kartę.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę o nazwie zanotowanej przez ciebie dla kart o niniejszej nazwie, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Thorn of the Black Rose

Dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Besmirch

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem i zyskuje on pośpiech. Odkręć i ponaglij owego stwora. (Do twojej najbliższej tury, ów stwór atakuje w każdej potyczce jeśli może i atakuje gracza innego niż ty jeśli może.)

Crown-Hunter Hireling

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ten stwór nie może atakować, chyba że broniący się gracz jest monarchą.

Deputized Protester

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Garbage Fire

Ujawnij tę kartę przy jej zaciągnięciu i zanotuj liczbę kart zaciągniętych przez ciebie w tej rundzie, włącznie z niniejszą.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi obrażenia równe największej liczbie zanotowanej przez ciebie dla kart o niniejszej nazwie.

Goblin Racketeer

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz ponaglić wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. (Do twojej najbliższej tury, ów stwór atakuje w każdej potyczce jeśli może i atakuje gracza innego niż ty jeśli może.)

Grenzo, Havoc Raiser

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, wybierz jedno —

  • Ponaglij wskazanego stwora pod władaniem owego gracza.

  • Wygnaj wierzchnią kartę biblioteki owego gracza. Do końca tury możesz rzucić ową kartę i do jej rzucenia możesz wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

Grenzo's Ruffians

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Ilekroć ten stwór zada przeciwnikowi obrażenia bojowe, zadaje on tyle samo obrażeń każdemu innemu przeciwnikowi.

Pyretic Hunter

Ujawnij tę kartę przy jej zaciągnięciu i zanotuj liczbę kart zaciągniętych w tej rundzie, włącznie z niniejszą.

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Ten byt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest największą liczbą zapisaną przez ciebie dla kart o niniejszej nazwie.

Skyline Despot

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli jesteś monarchą, stwórz żeton czerwonego stwora Smok 5/5 z lataniem.

Subterranean Tremors

Ten czar zadaje każdemu stworowi bez latania po X obrażeń. Jeśli X wynosi 4 lub więcej, zniszcz wszystkie artefakty. Jeśli X wynosi 8 lub więcej, stwórz żeton czerwonego stwora Jaszczur 8/8.

Volatile Chimera

Zanim przetasujesz twoją talię przed rozpoczęciem gry, możesz ujawnić tę kartę z twojej talii i wygnać co najmniej trzy zaciągnięte przez ciebie karty stworów, które nie są w twojej talii.

{1}{R}: Wybierz losową kartę spośród wygnanych przez ciebie kartą o niniejszej nazwie. Ten byt staje się kopią owej karty, ale zachowuje niniejszą zdolność.

Animus of Predation

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

Zaciągając kartę, możesz usunąć ją odkrytą z zaciągania. (Nie jest ona w twojej puli kart.)

Jeśli usunąłeś z zaciągania kartami o niniejszej nazwie kartę stwora z lataniem, niniejszy stwór ma latanie. To samo dotyczy pierwszego ciosu, podwójnego ciosu, dotyku śmierci, pośpiechu, antyklątwy, niezniszczalności, więzi życia, złowrogości, zasięgu i czujności.

Borderland Explorer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz może odrzucić kartę. Każdy gracz, który odrzucił kartę w ten sposób może wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnić ją, umieścić ją w swojej ręce, po czym przetasować.

Caller of the Untamed

Zanim przetasujesz twoją talię przed rozpoczęciem gry, możesz ujawnić tę kartę z twojej talii i wygnać zaciągniętą przez ciebie kartę stwora, która nie jest w twojej talii.

{X}, {T}: Stwórz żeton będący kopią karty wygnanej przez ciebie kartą o niniejszej nazwie. X jest skrótem many owej karty.

Domesticated Hydra

{X}{G}{G}{G}: Monstrualność X. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim X znaczników +1/+1 i staje się on monstrualny.)

O ile ten stwór jest monstrualny, ma on tratowanie.

Entourage of Trest

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ten stwór może w każdej potyczce blokować dodatkowego stwora o ile jesteś monarchą.

Fang of the Pack

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Na początku potyczki w twojej turze, inny wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje bijatykę. (Jeśli stwór ma kilka instancji bijatyki, każda wyzwalana jest oddzielnie.)

Leovold's Operative

Zaciągnij tę kartę odkrytą.

Zaciągając kartę, możesz zaciągnąć dodatkową kartę z owej paczki. Jeśli tak zrobisz, zakryj niniejszą kartę, po czym podaj następną paczkę bez zaciągania z niej karty. (Możesz patrzeć na ową paczkę.)

Menagerie Liberator

Tratowanie

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Orchard Elemental

Dylemat rady — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zaczynając od ciebie, każdy gracz głosuje na zasiew lub zbiory. Umieść dwa znaczniki +1/+1 na tym bycie za każdy głos zasiewu. Zyskaj 3 życia za każdy głos zbiorów.

Regal Behemoth

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ilekroć przekręcisz ląd pobierając manę gdy jesteś monarchą, weź dodatkową jedną manę dowolnego koloru.

Selvala, Heart of the Wilds

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy, jego władca może dobrać kartę jeśli jego siła jest większa niż siła każdego innego stwora.

{G}, {T}: Weź X many w dowolnej kombinacji kolorów, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.

Selvala's Stampede

Dylemat rady — Zaczynając od ciebie, każdy gracz głosuje na dzikość lub wolność. Ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora za każdy głos na dzikość. Umieść owe karty stworów na polu bitwy, po czym wtasuj pozostałe do twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę bytu z twojej ręki na polu bitwy za każdy głos za wolnością.

Splitting Slime

{4}{G}{G}: Monstrualność 3. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

Kiedy ten stwór stanie się monstrualny, stwórz żeton będący jego kopią. (Ów żeton nie ma znaczników i nie jest monstrualny.)

Adriana, Captain of the Guard

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Inne stwory pod twoim władaniem mają bijatykę. (Jeśli stwór ma kilka instancji bijatyki, każda wyzwalana jest oddzielnie.)

Daretti, Ingenious Iconoclast

+1: Stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Konstrukt 1/1 z obronnością.

–1: Możesz poświęcić artefakt. Jeśli tak zrobisz, zniszcz wskazany artefakt lub stwora.

–6: Wybierz wskazaną kartę artefaktu w cmentarzu lub artefakt na polu bitwy. Stwórz trzy żetony będące jego kopią.

Kaya, Ghost Assassin

0: Wygnaj ten byt lub co najwyżej jednego wskazanego stwora. Przywróć ową kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela na początku twojego najbliższego kroku utrzymania. Strać 2 życia.

–1: Każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

–2: Każdy przeciwnik odrzuca kartę, a ty dobierz kartę.

Knights of the Black Rose

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Ilekroć przeciwnik zostanie monarchą, jeśli byłeś monarchą na początku niniejszej tury, ów gracz traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Leovold, Emissary of Trest

Każdy z przeciwników nie może dobrać więcej niż jednej karty w każdej turze.

Ilekroć ty lub byt pod twoim władaniem zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz dobrać kartę.

Queen Marchesa

Dotyk śmierci, pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zostajesz monarchą.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli przeciwnik jest monarchą, stwórz żeton czarnego stwora Skrytobójca 1/1 z dotykiem śmierci i pośpiechem.

Spy Kit

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 i ma dodatkowo wszystkie nazwy nielegendarnych kart stworów oprócz własnej.

Wyposaż {2}

Throne of the High City

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}, poświęć ten byt: Zostajesz monarchą.

Affa Guard Hound

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +0/+3.

Disenchant

Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Doomed Traveler

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Faith's Reward

Przywróć na pole bitwy wszystkie karty bytów z twojego cmentarza, które trafiły tam z pola bitwy w tej turze.

Ghostly Possession

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma latanie.

Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie zauroczony stwór mógłby zadać lub mogłyby zostać zadane przez niego.

Ghostly Prison

Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po {2} za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.

Gleam of Resistance

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+2. Odkręć je.

Lądocykling bazowych {1}{W} ({1}{W}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Gods Willing

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem. (Nic w owym kolorze nie może blokować, wskazać, zadać obrażeń, zauroczyć ani wyposażyć tego stwora.)

Wróż 1.

Guardian of the Gateless

Latanie

Ten stwór może blokować dowolną liczbę stworów.

Ilekroć ten stwór blokuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego blokowanego stwora.

Hail of Arrows

Ten czar zadaje X obrażeń rozdzielonych jak wolisz pomiędzy dowolną liczbę wskazanych atakujących stworów.

Hallowed Burial

Umieść wszystkie stwory na spodzie bibliotek ich właścicieli.

Hollowhenge Spirit

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, usuń wskazanego atakującego lub blokującego stwora z potyczki.

Hundred-Handed One

Czujność

{3}{W}{W}{W}: Monstrualność 3. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

O ile ten stwór jest monstrualny, ma zasięg i może blokować dodatkowych dziewięćdziesiąt dziewięć stworów w każdej potyczce.

Kill Shot

Zniszcz wskazanego atakującego stwora.

Pariah

Zaurocz stwora

Wszystkie obrażenia jakie mogłyby zostać tobie zadane są zamiast tego zadane zauroczonemu stworowi.

Raise the Alarm

Stwórz dwa żetony białego stwora Piechur 1/1.

Reviving Dose

Zyskaj 3 życia.

Dobierz kartę.

Spirit of the Hearth

Latanie

Masz antyklątwę. (Czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników nie mogą cię wskazywać.)

Wild Griffin

Latanie

Windborne Charge

Każdy z dwóch wskazanych stworów do końca tury dostaje +2/+2 i latanie.

Zealous Strike

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 oraz pierwszy cios.

Bonds of Quicksilver

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Caller of Gales

{1}{U}, {T}: Wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.

Cloaked Siren

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Latanie

Covenant of Minds

Ujawnij trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Wskazany przeciwnik może wybrać, że umieścisz je w twojej ręce. Jeśli tego nie zrobi, umieść owe karty w twoim cmentarzu i dobierz pięć kart.

Deceiver Exarch

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Odkręć wskazany byt pod twoim władaniem.

  • Przekręć wskazany byt pod władaniem przeciwnika.

Desertion

Skontruj wskazany czar. Jeśli w ten sposób został skontrowany czar artefaktu lub stwora, umieść ową kartę na polu bitwy pod twoim władaniem zamiast umieszczać ją w cmentarzu właściciela.

Dismiss

Skontruj wskazany czar.

Dobierz kartę.

Divination

Dobierz dwie karty.

Fleeting Distraction

Wskazany stwór dostaje -1/-0 do końca tury.

Dobierz kartę.

Followed Footsteps

Zaurocz stwora

Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz żeton będący kopią zauroczonego stwora.

Into the Void

Przywróć co najwyżej dwa wskazane stwory do rąk ich właścicieli.

Kami of the Crescent Moon

Na początku kroku dobierania każdego z graczy, ów gracz dobiera dodatkową kartę.

Merfolk Looter

{T}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Merfolk Skyscout

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje lub zablokuje, odkręć wskazany byt.

Mnemonic Wall

Obronność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Negate

Skontruj wskazany nie-stworowy czar.

Omenspeaker

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolną ich liczbę na spodzie twojej biblioteki, a pozostałe na jej wierzchu w dowolnej kolejności.)

Repulse

Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

Dobierz kartę.

Serum Visions

Dobierz kartę. Wróż 2.

Show and Tell

Każdy gracz może umieścić kartę artefaktu, stwora, uroku lub lądu ze swojej ręki na polu bitwy.

Sphinx of Magosi

Latanie

{2}{U}: Dobierz kartę, po czym umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Traumatic Visions

Skontruj wskazany czar.

Lądocykling bazowych {1}{U} ({1}{U}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Vaporkin

Latanie

Ten stwór może blokować tylko stwory z lataniem.

Vertigo Spawn

Obronność

Ilekroć ten stwór zablokuje stwora, przekręć owego stwora. Ów stwór nie odkręci się podczas kroku odkręcania swojego władcy.

Absorb Vis

Wskazany gracz traci 4 życia, a ty zyskaj 4 życia.

Lądocykling bazowych {1}{B} ({1}{B}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Altar's Reap

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Dobierz dwie karty.

Avatar of Woe

Jeśli w cmentarzach jest łącznie co najmniej dziesięć kart stworów, rzucenie tego czaru kosztuje o {6} mniej.

Postrach (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub czarne.)

{T}: Zniszcz wskazanego stwora. Nie może regenerować.

Blood-Toll Harpy

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz traci po 1 życiu.

Child of Night

Więź życia

Death Wind

Wskazany stwór do końca tury dostaje -X/-X.

Diabolic Tutor

Wyszukaj kartę w twojej bibliotece, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Driver of the Dead

Kiedy ten stwór umrze, przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

Farbog Boneflinger

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-2.

Festergloom

Nieczarne stwory dostają do końca tury -1/-1.

Fleshbag Marauder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz poświęca stwora.

Guul Draz Specter

Latanie

Ten stwór dostaje +3/+3 o ile przeciwnik nie ma kart w ręce.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę.

Harvester of Souls

Dotyk śmierci

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór, możesz dobrać kartę.

Infest

Wszystkie stwory dostają do końca tury -2/-2.

Inquisition of Kozilek

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę o skrócie many 3 lub mniejszym. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Keepsake Gorgon

Dotyk śmierci

{5}{B}{B}: Monstrualność 1. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim znacznik +1/+1 i staje się on monstrualny.)

Kiedy ten stwór stanie się monstrualny, zniszcz wskazanego stwora bez typu Gorgon pod władaniem przeciwnika.

Mausoleum Turnkey

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę stwora wybraną przez przeciwnika z twojego cmentarza do twojej ręki.

Murder

Zniszcz wskazanego stwora.

Phyrexian Arena

Na początku twojego kroku utrzymania, dobierz kartę i strać 1 życie.

Public Execution

Zniszcz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Każdy inny stwór pod władaniem owego gracza do końca tury dostaje -2/-0.

Raise Dead

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Sangromancer

Latanie

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, możesz zyskać 3 życia.

Ilekroć przeciwnik odrzuca kartę, możesz zyskać 3 życia.

Shambling Goblin

Kiedy ten stwór umrze, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -1/-1.

Stromkirk Patrol

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Unnerve

Każdy przeciwnik odrzuca po dwie karty.

Burn Away

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 6 obrażeń. Kiedy ten stwór umrze w tej turze, wygnaj cmentarz jego władcy.

Burning Wish

Możesz ujawnić własną kartę obrzędu spoza gry i umieścić ją w twojej ręce. Wygnaj niniejszy czar.

Charmbreaker Devils

Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć losową kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +4/+0.

Coordinated Assault

Każdy z co najwyżej dwóch wskazanych stworów do końca tury dostaje +1/+0 oraz pierwszy cios.

Ember Beast

Ten stwór nie może atakować ani blokować samotnie.

Fiery Fall

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń.

Lądocykling bazowych {1}{R} ({1}{R}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Flame Slash

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

Gang of Devils

Kiedy ten stwór umrze, zadaje 3 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy jeden, dwa lub trzy wskazane cele.

Goblin Balloon Brigade

{R}: Ten stwór do końca tury zyskuje latanie.

Goblin Tunneler

{T}: Wskazany stwór o sile 2 lub mniejszej nie może być blokowany w tej turze.

Gratuitous Violence

Jeśli stwór pod twoim władaniem miałby zadać obrażenia bytowi lub graczowi, zamiast tego zadaje on owemu bytowi lub graczowi dwukrotnie tyle obrażeń.

Guttersnipe

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia.

Hamletback Goliath

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy, możesz umieścić X znaczników +1/+1 na niniejszym stworze, gdzie X jest siłą owego stwora.

Havengul Vampire

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Ilekroć umrze inny stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Hurly-Burly

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje każdemu stworowi bez latania po 1 obrażeniu.

  • Ten czar zadaje każdemu stworowi z lataniem po 1 obrażeniu.

Ill-Tempered Cyclops

Tratowanie

{5}{R}: Monstrualność 3. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

Kiln Fiend

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +3/+0.

Ogre Sentry

Obronność

Stoneshock Giant

{6}{R}{R}: Monstrualność 3. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

Kiedy ten stwór stanie się monstrualny, stwory bez latania pod władaniem przeciwników nie mogą blokować w tej turze.

Sulfurous Blast

Ten czar zadaje każdemu stworowi i każdemu graczowi po 2 obrażenia. Jeśli rzuciłeś ten czar podczas swojej fazy głównej, zamiast tego ten czar zadaje po 3 obrażenia.

Tormenting Voice

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty.

Trumpet Blast

Atakujące stwory dostają do końca tury +2/+0.

Twin Bolt

Ten czar zadaje 2 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy jeden lub dwa wskazane cele.

Beast Within

Zniszcz wskazany byt. Jego władca tworzy żeton zielonego stwora Bestia 3/3.

Berserk

Rzuć ten czar tylko przed krokiem obrażeń bojowych.

Wskazany stwór do końca tury dostaje tratowanie i +X/+0, gdzie X jest jego siłą. Na początku najbliższego kroku końcowego zniszcz owego stwora jeśli zaatakował on w tej turze.

Birds of Paradise

Latanie

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Brushstrider

Czujność

Burgeoning

Ilekroć przeciwnik zagra ląd, możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu bitwy.

Copperhorn Scout

Ilekroć ten stwór zaatakuje, odkręć każdego innego stwora pod twoim władaniem.

Explosive Vegetation

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Fade into Antiquity

Wygnaj wskazany artefakt lub urok.

Forgotten Ancient

Ilekroć gracz rzuci czar, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz przenieść dowolną liczbę znaczników +1/+1 z tego stwora na inne stwory.

Irresistible Prey

Wskazany stwór musi być blokowany w tej turze, jeśli to możliwe.

Dobierz kartę.

Lace with Moonglove

Wskazany gracz do końca tury zyskuje dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Dobierz kartę.

Lay of the Land

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Manaplasm

Ilekroć rzucisz czar, ten stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest skrótem many owego czaru.

Nessian Asp

Zasięg

{6}{G}: Monstrualność 4. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

Netcaster Spider

Zasięg (Ten stwór może blokować stwory mające latanie.)

Ilekroć ten stwór zablokuje stwora z lataniem, do końca tury dostaje +2/+0.

Overrun

Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +3/+3 i tratowanie.

Plummet

Zniszcz wskazanego stwora mającego latanie.

Prey Upon

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Ravenous Leucrocota

Czujność

{6}{G}: Monstrualność 3. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim trzy znaczniki +1/+1 i staje się on monstrualny.)

Strength in Numbers

Do końca tury wskazany stwór zyskuje tratowanie i dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą atakujących stworów.

Sylvan Bounty

Wskazany gracz zyskuje 8 żyć.

Lądocykling bazowych {1}{G} ({1}{G}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją i umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Voyaging Satyr

{T}: Odkręć wskazany ląd.

Wild Pair

Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli rzuciłeś go z twojej ręki możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę stwora o tej samej sumie siły i wytrzymałości, umieścić ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Akroan Hoplite

Ilekroć ten stwór zaatakuje, dostaje on +X/+0 do końca tury, gdzie X jest liczbą atakujących stworów pod twoim władaniem.

Ascended Lawmage

Latanie

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Carnage Gladiator

Ilekroć dowolny stwór blokuje, jego władca traci 1 życie.

{1}{B}{R}: Zregeneruj tego stwora.

Coiling Oracle

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ją w twojej ręce.

Dragonlair Spider

Zasięg

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, stwórz żeton zielonego stwora Owad 1/1.

Duskmantle Seer

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki, traci życie równe skrótowi many owej karty, po czym umieszcza ją w swojej ręce.

Gruul War Chant

Atakujące stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0 i mają złowrogość.

Juniper Order Ranger

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze oraz znacznik +1/+1 na tym stworze.

Pharika's Mender

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę stwora lub uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Shipwreck Singer

Latanie

{1}{U}: Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika atakuje w tej turze, jeśli może.

{1}{B}, {T}: Atakujące stwory dostają do końca tury -1/-1.

Stormchaser Chimera

Latanie

{2}{U}{R}: Wróż 1, po czym ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Ten stwór do końca tury dostaje +x/+0, gdzie X jest skrótem many ujawnionej karty. (By wróżyć 1, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki, po czym możesz ją umieścić na spodzie twojej biblioteki.)

Bronze Sable

Hedron Matrix

Wyposażony stwór dostaje +X/+X, gdzie X jest jego skrótem many.

Wyposaż {4}

Hexplate Golem

Horn of Greed

Ilekroć gracz zagra ląd, ów gracz dobiera kartę.

Kitesail

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i ma latanie.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Opaline Unicorn

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Platinum Angel

Latanie

Nie możesz przegrać gry, a twoi przeciwnicy nie mogą wygrać gry.

Psychosis Crawler

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.

Ilekroć dobierzesz kartę, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Runed Servitor

Kiedy ten stwór umrze, każdy gracz dobiera kartę.

Dread Statuary

{T}: Weź {C}.

{4}: Ten byt staje się do końca tury artefaktowym stworem Golem 4/2. Nadal jest lądem.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Exotic Orchard

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Rogue's Passage

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}: Wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

Shimmering Grotto

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.