Commander 2017

Alms Collector

Błysk

Jeśli przeciwnik miałby dobrać co najmniej dwie karty, zamiast tego ty i ów gracz dobieracie po karcie.

Balan, Wandering Knight

Pierwszy cios

Ten stwór ma podwójny cios o ile co najmniej dwa Wyposażenia są do niego dołączone.

{1}{W}: Dołącz wszystkie Wyposażenia pod twoim władaniem do tego stwora.

Curse of Vitality

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony gracz zostanie zaatakowany, zyskaj 2 życia. Każdy przeciwnik atakujący owego gracza robi to samo.

Fortunate Few

Wybierz nielądowy byt poza twoim władaniem, po czym każdy inny gracz wybiera nielądowy byt poza swoim władaniem, który nie został wybrany w ten sposób. Zniszcz wszystkie inne nielądowe byty.

Kindred Boon

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

{1}{W}: Umieść znacznik boskości na wskazanym stworze pod twoim władaniem będącym wybranego typu.

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik boskości ma niezniszczalność.

Scalelord Reckoner

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, zniszcz wskazany nielądowy byt pod władaniem owego gracza.

Stalking Leonin

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, potajemnie wybierz przeciwnika.

Ujawnij wybór gracza: Wygnaj wskazanego atakującego cię stwora jeśli jest on pod władaniem wybranego gracza. Aktywuj tylko raz.

Teferi's Protection

Do twojej następnej tury twoja liczba żyć nie może się zmienić i zyskujesz ochronę przed wszystkim. Wszystkie byty pod twoim władaniem znikają. (Gdy są zniknięte, są traktowane jakby nie istniały. Wnikają one przed odkręcaniem w kroku odkręcania.)

Wygnaj ten czar.

Curse of Verbosity

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony gracz zostanie zaatakowany, dobierz kartę. Każdy przeciwnik atakujący owego gracza robi to samo.

Galecaster Colossus

Przekręć odkręconego Czarodzieja pod twoim władaniem: Przywróć wskazany nielądowy byt pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Kindred Discovery

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

Ilekroć stwór wybranego typu pod twoim władaniem wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, dobierz kartę.

Magus of the Mind

{U}, {T}, poświęć ten byt: Przetasuj twoją bibliotekę, po czym wygnaj X wierzchnich kart, gdzie X to jeden plus liczba czarów rzuconych w tej turze. Do końca tury możesz zagrywać lądy i rzucać czary spośród kart wygnanych w ten sposób bez płacenia ich kosztów many.

Portal Mage

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy podczas kroku deklaracji atakujących, możesz zmienić wybór gracza lub wędrowca atakowanego przez wskazanego atakującego stwora. (Nie może on atakować swojego władcy ani wędrowca swojego władcy.)

Bloodline Necromancer

Więź życia

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę Wampira lub Czarodzieja z twojego cmentarza na pole bitwy.

Boneyard Scourge

Latanie

Ilekroć umrze Smok pod twoim władaniem gdy ta karta jest w twoim cmentarzu, możesz zapłacić {1}{B}. Jeśli tak zrobisz, przywróć tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy.

Curse of Disturbance

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony gracz jest zaatakowany, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2. Każdy przeciwnik atakujący owego gracza robi to samo.

Kheru Mind-Eater

Złowrogość

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz wygania kartę ze swojej ręki, zakrytą.

Możesz patrzeć na karty wygnane tym bytem i możesz zagrywać karty lądów i rzucać czary spośród owych kart.

Kindred Dominance

Wybierz typ stwora. Zniszcz wszystkie stwory nie będące owego typu.

New Blood

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — przekręć odkręconego Wampira pod twoim władaniem.

Zyskaj władanie nad wskazanym stworem. Zmień tekst owego stwora zastępując wszystkie wystąpienia jednego typu stwora Wampirem.

Patron of the Vein

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, wygnaj go i umieść po znaczniku +1/+1 na każdym Wampirze pod twoim władaniem.

Vindictive Lich

Kiedy ten stwór umrze, wybierz jedno lub więcej. Każdy tryb musi wskazywać innego gracza.

  • Wskazany przeciwnik poświęca stwora.

  • Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty.

  • Wskazany przeciwnik traci 5 żyć.

Bloodsworn Steward

Latanie

Dowódcy pod twoim władaniem dostają +2/+2 i mają pośpiech.

Crimson Honor Guard

Tratowanie

Na początku kroku końcowego każdego gracza, ten byt zadaje owemu graczowi 4 obrażenia, chyba że włada dowódcą.

Curse of Opulence

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony gracz jest zaatakowany, stwórz żeton Złota. Każdy przeciwnik atakujący owego gracza robi to samo. (Żeton Złota to artefakt mający „Poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Disrupt Decorum

Ponaglij wszystkie stwory poza twoim władaniem. (Do twojej następnej tury owe stwory atakują w każdej potyczce jeśli mogą i atakują gracza innego niż ty jeśli mogą.)

Izzet Chemister

Pośpiech

{R}, {T}: Wygnaj wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza.

{1}{R}, {T}, poświęć ten byt: Rzuć dowolną liczbę kart wygnanych tym bytem bez płacenia ich kosztów many.

Kindred Charge

Wybierz typ stwora. Za każdego stwora owego typu pod twoim władaniem, stwórz żeton będący kopią owego stwora. Owe żetony zyskują pośpiech. Wygnaj je na początku najbliższego kroku końcowego.

Shifting Shadow

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma pośpiech oraz „Na początku twojego kroku utrzymania, zniszcz tego stwora. Ujawnij karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora. Umieść ową kartę na polu bitwy i dołącz do niej Shifting Shadow, po czym umieść pozostałe karty ujawnione w ten sposób losowo na spodzie twojej biblioteki.”

Territorial Hellkite

Latanie, pośpiech

Na początku potyczki w twojej turze, wybierz losowego przeciwnika, którego ten stwór nie atakował w twojej poprzedniej potyczce. Ten stwór atakuje owego gracza w tej potyczce jeśli może. Jeśli nie możesz wybrać przeciwnika w ten sposób, przekręć tego stwora.

Curse of Bounty

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony stwór jest zaatakowany, odkręć wszystkie nielądowe byty pod twoim władaniem. Każdy przeciwnik atakujący owego gracza odkręca wszystkie nielądowe byty pod swoim władaniem.

Hungry Lynx

Koty pod twoim władaniem mają ochronę przed Szczurami (Szczury nie mogą ich blokować, wskazywać ani zadawać obrażeń.)

Na początku twojego kroku końcowego, wskazany przeciwnik tworzy żeton czarnego stwora Szczur 1/1 z dotykiem śmierci.

Ilekroć umrze Szczur, umieść znacznik +1/+1 na każdym Kocie pod twoim władaniem.

Kindred Summons

Wybierz typ stwora. Ujawnij karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz X kart stwora owego typu, gdzie X jest liczbą stworów owego typu pod twoim władaniem. Umieść owe karty na polu bitwy, po czym wtasuj pozostałe karty ujawnione w ten sposób do twojej biblioteki.

Qasali Slingers

Zasięg

Ilekroć ten stwór lub inny Kot wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok.

Traverse the Outlands

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej X kart bazowych lądów, gdzie X jest największą siłą pośród stworów pod twoim władaniem. Umieść owe karty przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Arahbo, Roar of the World

Eminencja — Na początku potyczki w twojej turze, jeśli niniejszy jest w strefie dowodzenia lub na polu bitwy, inny wskazany Kot pod twoim władaniem do końca tury dostaje +3/+3.

Ilekroć zaatakuje inny Kot pod twoim władaniem, możesz zapłacić {1}{G}{W}. Jeśli tak zrobisz, do końca tury zyskuje on tratowanie oraz +X/+X, gdzie X jest jego siłą.

Edgar Markov

Eminencja — Ilekroć rzucisz inny czar Wampira, jeśli niniejszy jest w strefie dowodzenia lub na polu bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Wampir 1/1.

Pierwszy cios, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść znacznik +1/+1 na każdym Wampirze pod twoim władaniem.

Fractured Identity

Wygnaj wskazany nielądowy byt. Każdy gracz inny niż jego władca tworzy żeton będący jego kopią.

Inalla, Archmage Ritualist

Eminencja — Ilekroć inny nieżetonowy Czarodziej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli niniejszy jest w strefie dowodzenia lub na polu bitwy, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton będący kopią owego Czarodzieja. Ów żeton zyskuje pośpiech. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.

Przekręć pięciu Czarodziejów pod twoim władaniem: Wskazany gracz traci 7 żyć.

Kess, Dissident Mage

Latanie

Raz w każdej ze swoich tur możesz rzucić czar sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza. Jeśli czar rzucony w ten sposób miałby zostać umieszczona w twoim cmentarzu, zamiast tego wygnaj ją.

Licia, Sanguine Tribune

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każde 1 życie zyskane przez ciebie w tej turze.

Pierwszy cios, więź życia

Zapłać 5 żyć: Umieść trzy znaczniki +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko w twojej turze i tylko raz na turę.

Mairsil, the Pretender

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać kartę artefaktu lub stwora z twojej ręki lub cmentarza i umieścić na niej znacznik klatki.

Ten byt ma wszystkie aktywowane zdolności wszystkich twoich kart na wygnaniu mających znacznik klatki. Możesz aktywować każdą z owych zdolności tylko raz na turę.

Mathas, Fiend Seeker

Złowrogość

Na początku twojego kroku końcowego, umieść znacznik nagrody na wskazanym stworze pod władaniem przeciwnika. Przez czas gdy ów stwór ma znacznik nagrody, ma on „Kiedy ten stwór umrze, każdy przeciwnik dobiera kartę i zyskuje 2 życia.”

Mirri, Weatherlight Duelist

Pierwszy cios

Ilekroć ten stwór zaatakuje, każdy przeciwnik nie może blokować z użyciem więcej niż jednego stwora w tej potyczce.

O ile ten stwór jest przekręcony, nie więcej niż jeden stwór może atakować w danej potyczce.

Nazahn, Revered Bladesmith

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyposażenia i ujawnij ją. Jeśli ujawnisz w ten sposób kartę o nazwie Hammer of Nazah, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ową kartę w twojej ręce. Następnie przetasuj.

Ilekroć zaatakuje wyposażony stwór pod twoim władaniem, możesz przekręcić wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.

O-Kagachi, Vengeful Kami

Latanie, tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jeśli ów gracz zaatakował ciebie w swojej poprzedniej turze, wygnaj wskazany nielądowy byt pod władaniem owego gracza.

Taigam, Ojutai Master

Czary sztuczek, obrzędów i Smoków pod twoim władaniem nie mogą być skontrowane.

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu z twojej ręki, jeśli ten stwór zaatakował w tej turze, ów czar zyskuje rykoszet. (Wygnaj ów czar podczas jego rozpatrzenia. Na początku twojego najbliższego kroku utrzymania możesz rzucić tę kartę z wygnania bez płacenia jej kosztu many.)

Taigam, Sidisi's Hand

Pomiń swój krok dobierania.

Na początku twojego kroku utrzymania, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

{B}, {T}, wygnaj X kart z twojego cmentarz: Wskazany stwór do końca tury dostaje -X/-X.

The Ur-Dragon

Eminencja — O ile niniejszy jest w strefie dowodzenia lub na polu bitwy, rzucanie innych czarów typu Smok kosztuje cię o {1} mniej.

Latanie

Ilekroć zaatakuje co najmniej jeden Smok pod twoim władaniem, dobierz tyle samo kart, po czym możesz umieścić kartę bytu z twojej ręki na polu bitwy.

Wasitora, Nekoru Queen

Latanie, tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz poświęca stwora. Jeśli ów gracz nie może, stwórz żeton czarno-czerwono-zielonego stwora Kot Smok 3/3 z lataniem.

Bloodforged Battle-Axe

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton będący kopią niniejszego bytu.

Wyposaż {2}

Hammer of Nazahn

Ilekroć ten artefakt lub inne Wyposażenie wejdzie na pole bitwy pod twoim włądaniem, możesz dołączyć owe Wyposażenie do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+0 i ma niezniszczalność.

Wyposaż {4}

Heirloom Blade

Wyposażony stwór dostaje +3/+1.

Ilekroć umrze wyposażony stwór, możesz ujawniać karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora mającego z nim wspólny typ stwora. Umieść ową kartę w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Wyposaż {1}

Herald's Horn

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ stwora.

Rzucanie czarów stworów wybranego typu kosztuje cię o {1} mniej.

Na początku twojego kroku utrzymania, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli jest to karta stwora wybranego typu, możesz ujawnić ją i umieścić w twojej ręce.

Mirror of the Forebears

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

{1}: Do końca tury niniejszy byt staje się kopią wskazanego stwora wybranego typu pod twoim władaniem, ale dodatkowo jest artefaktem oprócz swoich innych typów.

Ramos, Dragon Engine

Latanie

Ilekroć rzucisz czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze za każdy z kolorów owego czaru.

Usuń pięć znaczników +1/+1 z tego stwora: Weź {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Aktywuj tylko raz na turę.

Path of Ancestry

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź jedną maną w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy. Kiedy owa mana zostanie wydana na rzucenie czaru stwora współdzielącego typ stwora z twoim dowódcą, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Blind Obedience

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Artefakty i stwory pod władaniem twoich przeciwników wchodzą przekręcone na pole bitwy.

Condemn

Umieść wskazanego atakującego stwora na spodzie biblioteki właściciela. Jego władca zyskuje tyle żyć, ile miał wytrzymałości.

Divine Reckoning

Każdy gracz wybiera stwora pod swoim władaniem. Zniszcz pozostałe.

Wspomnienie {5}{W}{W} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Fell the Mighty

Zniszcz wszystkie stwory z siłą większą niż siła wskazanego stwora.

Jareth, Leonine Titan

Ilekroć ten stwór blokuje, do końca tury dostaje +7/+7.

{W}: Ten stwór do końca tury zyskuje ochronę przed wybranym przez ciebie kolorem.

Jazal Goldmane

Pierwszy cios

{3}{W}{W}: Atakujące stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +X/+X, gdzie X jest liczbą atakujących stworów.

Kemba, Kha Regent

Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz żeton białego stwora Kot 2/2 za każde Wyposażenie dołączone do niniejszego stwora.

Leonin Arbiter

Gracze nie mogą przeszukiwać bibliotek. Dowolny gracz może zapłacić {2}, by zignorować ten efekt do końca tury.

Leonin Relic-Warder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać wskazany artefakt lub urok.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć wygnaną kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela.

Leonin Shikari

Możesz aktywować zdolności wyposażania jak sztuczki.

Orator of Ojutai

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — możesz ujawnić kartę Smoka z twojej ręki.

Obronność, latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli podczas jego rzucania ujawniłeś kartę Smoka lub Smok był pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Oreskos Explorer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej X kart Równin, gdzie X jest liczbą gracz mających we władaniu więcej lądów niż ty. Ujawnij owe karty, umieść je w twojej ręce, po czym przetasuj.

Raksha Golden Cub

Czujność

O ile ten stwór jest wyposażony, Koty pod twoim władaniem dostają +2/+2 i mają podwójny cios.

Return to Dust

Wygnaj wskazany artefakt lub urok. Jeśli rzucasz ten czar w twojej fazie głównej, możesz wygnać co najwyżej jeden inny wskazany artefakt lub urok.

Rout

Możesz rzucić ten czar jakby miał błysk, jeśli rzucając go zapłacisz o {2} więcej. (Możesz rzucić go jako sztuczkę.)

Zniszcz wszystkie stwory. Nie mogą być zregenerowane.

Seht's Tiger

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj do końca tury ochronę przed dowolnym kolorem. (Nic w owym kolorze nie może cię wskazywać, zadać obrażeń, ani zauroczyć.)

Spirit of the Hearth

Latanie

Masz antyklątwę. (Czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników nie mogą cię wskazywać.)

Sunscorch Regent

Latanie

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze i zyskaj 1 życie.

Sunspear Shikari

O ile ten stwór jest wyposażony, ma pierwszy cios i więź życia.

Swords to Plowshares

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca zyskuje życia równe jego sile.

Taj-Nar Swordsmith

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zapłacić {X}. Jeśli tak zrobisz, wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyposażenia o skrócie many X lub mniejszym, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

White Sun's Zenith

Stwórz X żetonów białego stwora Kot 2/2. Wtasuj ten czar do biblioteki właściciela.

Wing Shards

Wskazany gracz poświęca atakującego stwora.

Sztorm (Kiedy rzucisz ten czar, skopiuj go tylekroć, ile czarów rzucono przed nim w tej turze. Możesz wskazać nowe cele dla kopii)

Arcanis the Omnipotent

{T}: Dobierz trzy karty.

{2}{U}{U}: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Archaeomancer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Azami, Lady of Scrolls

Przekręć odkręconego Czarodzieja pod twoim władaniem: Dobierz kartę.

Body Double

Możesz umieścić tę kartę na polu bitwy jako kopię dowolnej karty stwora z cmentarza.

Clone Legion

Dla każdego stwora pod władaniem wskazanego gracza, stwórz żeton będący kopią owego stwora.

Harbinger of the Tides

Możesz rzucić tego stwora jakby miał błysk, jeśli rzucając go zapłacisz o {2} więcej. (Możesz rzucić go jak sztuczkę.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazanego przekręconego stwora pod władaniem przeciwnika do ręki jego właściciela.

Into the Roil

Podbicie {1}{U} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić {1}{U}.)

Przywróć wskazany nie-lądowy byt do ręki właściciela. Jeśli ten czar został podbity, dobierz kartę.

Merchant of Secrets

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Monastery Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku dobierania dobierz dodatkową kartę, po czym odrzuć kartę.

  • Smoki — Rzucanie czarów wskazujących ciebie lub byt pod twoim władaniem kosztuje twoich przeciwników o {2} więcej.

Opportunity

Wskazany gracz dobiera cztery karty.

Polymorphist's Jest

Do końca tury każdy stwór pod władaniem wskazanego gracza traci wszystkie zdolności i staje się niebieską Żabą o bazowych sile i wytrzymałości 1/1.

Reality Shift

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca objawia wierzchnią kartę swojej biblioteki. (Ów gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Jeśli jest to karta stwora, może być odkryta w dowolnym momencie za jej koszt many.)

Sea Gate Oracle

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałą na spodzie twojej biblioteki.

Serendib Sorcerer

{T}: Wskazany stwór inny niż niniejszy ma do końca tury bazową siłę i wytrzymałość 0/2.

Spelltwine

Wygnaj wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza i wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza przeciwnika. Skopiuj owe karty. Rzuć owe kopie bez płacenia ich kosztów many jeśli to możliwe. Wygnaj ten czar.

Ambition's Cost

Dobierz trzy karty i strać 3 życia.

Anowon, the Ruin Sage

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz poświęca stwora bez typu Wampir.

Apprentice Necromancer

{B}, {T}, poświęć tego stwora: Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Ów stwór zyskuje pośpiech. Na początku najbliższego kroku końcowego, poświęć go.

Black Market

Ilekroć umrze stwór, umieść znacznik ładunku na tym uroku.

Na początku twojej fazy głównej przed potyczką, weź {B} za każdy znacznik ładunku na tym uroku.

Blood Artist

Ilekroć umrze ten lub inny stwór, wskazany gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Blood Tribute

Podbicie—Przekręć odkręconego Wampira pod twoim władaniem. (Możesz dodatkowo przekręcić Wampira pod twoim władaniem oprócz innych kosztów podczas rzucania tego czaru.)

Wskazany przeciwnik traci połowę żyć, zaokrąglając w górę. Jeśli ten czar został podbity, zyskaj życia równe życiom straconym w ten sposób.

Bloodhusk Ritualist

Wielopodbicie {B} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić wielokrotność {B}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik odrzuca tyle kart, ile razy został podibty.

Bloodlord of Vaasgoth

Głód krwi 3 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1.)

Latanie

Ilekroć rzucisz czar Wampira, zyskuje on głód krwi 3.

Butcher of Malakir

Latanie

Ilekroć umrze ten lub inny stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik poświęca stwora.

Captivating Vampire

Inne Wampiry pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Przekręć pięć odkręconych Wampirów pod twoim władaniem: Zyskaj władanie nad wskazanym stworem. Staje się on Wampirem oprócz swoich innych typów.

Consuming Vapors

Wskazany gracz poświęca stwora. Zyskaj życia równe wytrzymałości owego stwora.

Rykoszet (Jeśli rzucisz ten czar z twojej ręki, wygnaj go podczas rozpatrzenia. Na początku twojego najbliższego kroku utrzymania możesz rzucić tę kartę z wygnania bez płacenia jej kosztu many.)

Corpse Augur

Kiedy ten stwór umrze, dobierz X kart i strać X żyć, gdzie X jest liczbą kart stworów w cmentarzu wskazanego gracza.

Crux of Fate

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wszystkie stwory będące Smokami.

  • Zniszcz wszystkie stwory nie będące Smokami.

Damnable Pact

Wskazany gracz dobiera X kart i traci X żyć.

Dark Impostor

{4}{B}{B}: Wygnaj wskazanego stwora i umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Ten stwór ma wszystkie aktywowane zdolności stworów przez siebie wygnanych.

Deathbringer Regent

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został rzucony z ręki i na polu bitwy jest co najmniej pięć innych stworów, zniszcz wszystkie inne stwory.

Decree of Pain

Zniszcz wszystkie stwory. Nie mogą one regenerować. Dobierz kartę za każdego stwora zniszczonego w ten sposób.

Recykling {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, odrzuć tę kartę: Dobierz kartę.)

Kiedy recyklujesz tę kartę, wszystkie stwory dostają do końca tury -2/-2.

Drana, Kalastria Bloodchief

Latanie

{X}{B}{B}: Wskazany stwór do końca tury dostaje -0/-X, a ten stwór do końca tury dostaje +X/+0.

Falkenrath Noble

Latanie

Ilekroć ten lub inny stwór umrze, wskazany gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Go for the Throat

Zniszcz wskazanego nieartefaktowego stwora.

Magus of the Abyss

Na początku kroku utrzymania każdego z graczy, zniszcz wskazanego nieartefaktowego stwora pod władaniem owego gracza i według jego wyboru. Nie może zostać zregenerowany.

Malakir Bloodwitch

Latanie, ochrona przed białym

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po tyle żyć, iloma Wampirami władasz. Zyskaj tyle żyć, ile ich stracono w ten sposób.

Necromantic Selection

Zniszcz wszystkie stwory, po czym przywróć na pole bitwy pod twoim władaniem kartę stwora umieszczoną w ten sposób w cmentarzu. Jest ona dodatkowo Zombi oprócz swoich innych typów. Wygnaj ten czar.

Painful Truths

Komasowanie — Dobierz X kart i strać X żyć, gdzie X jest liczbą kolorów many użytych do rzucenia tego czaru.

Palace Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku utrzymania przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Smoki — Z początkiem twojego kroku utrzymania każdy przeciwnik traci po 2 życia a ty zyskaj 2 życia.

Pawn of Ulamog

Ilekroć umrze ten lub inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton bezkolorowego stwora Pomiot Eldrazi 0/1 mający „Poświęć tego stwora: Weź {C}.”

Puppeteer Clique

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza przeciwnika na polu bitwy pod twoim władaniem. Zyskuje on pośpiech. Na początku twojego najbliższego kroku końcowego, wygnaj go.

Wytrwałość (Kiedy ten stwór umrze, jeśli nie miał znaczników -1/-1, przywróć go na pole bitwy ze znacznikiem -1/-1 pod władaniem właściciela.)

Read the Bones

Wróż 2, po czym dobierz dwie karty. Strać 2 życia.

Sangromancer

Latanie

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, możesz zyskać 3 życia.

Ilekroć przeciwnik odrzuca kartę, możesz zyskać 3 życia.

Sanguine Bond

Ilekroć zyskasz życia, wskazany przeciwnik traci tyle samo żyć.

Skeletal Scrying

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj X kart z twojego cmentarza.

Dobierz X kart i strać X żyć.

Skeletal Vampire

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.

{3}{B}{B}, poświęć Nietoperza: Stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.

Poświęć Nietoperza: Zregeneruj tego stwora.

Syphon Mind

Każdy inny gracz odrzuca kartę. Dobierz kartę za każdą kartę odrzuconą w ten sposób.

Underworld Connections

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd ma „{T}, zapłać 1 życie: Dobierz kartę.”

Vampire Nighthawk

Latanie, dotyk śmierci, więź życia

Vein Drinker

Latanie

{R}, {T}: Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi obrażenia równe swojej sile. Ów stwór zadaje obrażenia równe swojej sile niniejszemu.

Ilekroć umrze stwór, któremu niniejszy zadał w tej turze obrażenia, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Chaos Warp

Właściciel wskazanego bytu wtasowuje go do swojej biblioteki, po czym ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Jeśli to karta bytu, umieszcza ją na polu bitwy.

Comet Storm

Wielopodbicie {1} (Rzucając ten czar możesz dodatkowo zapłacić wielokrotność {1}.)

Wybierz wskazany cel, po czym wybierz inny wskazany cel za każde podbicie tego czaru. Ten czar zadaje każdemu z nich po X obrażeń.

Crucible of Fire

Smoki pod twoim władaniem dostają +3/+3.

Dragon Tempest

Ilekroć stwór z lataniem wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskuje on pośpiech do końca tury.

Ilekroć Smok wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zadaje on wskazanemu celowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą smoków pod twoim władaniem.

Dragonlord's Servant

Rzucanie czarów Smoków kosztuje cię o {1} mniej.

Dragonspeaker Shaman

Rzucanie czarów Smoków kosztuje cię o {2} mniej.

Earthquake

Ten czar zadaje każdemu stworowi bez latania i każdemu graczowi po X obrażeń.

Hellkite Charger

Latanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {5}{R}{R}. Jeśli tak zrobisz, odkręć wszystkie atakujące stwory i po tej fazie następuje dodatkowa faza potyczki.

Outpost Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku twojego kroku utrzymania wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Do końca tury możesz zagrać ową kartę.

  • Smoki — Ilekroć stwór pod twoim władaniem opuści pole bitwy, ten urok zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Rakish Heir

Ilekroć Wampir pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Ryusei, the Falling Star

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, zadaje on każdemu stworowi bez latania po 5 obrażeń.

Scourge of Valkas

Latanie

Ilekroć ten stwór lub inny Smok wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zadaje on wskazanemu celowi X obrażeń, gdzie X jest liczbą Smoków pod twoim władaniem.

{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.

Tyrant's Familiar

Latanie, pośpiech

Porucznik — O ile władasz swoim dowódcą, ten stwór dostaje +2/+2 i ma „Ilekroć ten stwór zaatakuje, zadaje on wskazanemu stworowi pod władaniem broniącego się gracza 7 obrażeń.”

Utvara Hellkite

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, stwórz żeton czerwonego stwora Smok 6/6 z lataniem.

Abundance

Jeśli miałbyś dobrać kartę, możesz zamiast tego wybrać ląd lub nie-ląd u ujawnić karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę wybranego rodzaju. Umieść ową kartę w twojej ręce i umieść pozostałe karty ujawnione w ten sposób dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Crushing Vines

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazanego stwora mającego latanie.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Cultivate

Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.

Elemental Bond

Ilekroć stwór o sile 3 lub większej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, dobierz kartę.

Farseek

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny, Wyspy, Bagna lub Góry, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Frontier Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Z początkiem każdej z twoich faz głównych dodaj {G}{G} do twojej puli many.

  • Smoki — Ilekroć stwór z lataniem wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz sprawić, by walczył ze wskazanym stworem poza twoim władaniem.

Harmonize

Dobierz trzy karty.

Hunter's Prowess

Do końca tury wskazany stwór dostaje +3/+3, tratowanie oraz „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz tyle samo kart.”

Jedit Ojanen of Efrava

Podbój lasów (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Lasem.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje lub zablokuje, stwórz żeton zielonego stwora Kot Wojownik 2/2 z podbojem lasów.

Kodama's Reach

Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.

Nissa's Pilgrimage

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowego Lasu, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a pozostałe w twojej ręce. Następnie przetasuj.

Czaromistrzostwo — Jeśli w twoim cmentarzu są co najmniej dwie karty sztuczki i/lub obrzędu, wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej trzy karty bazowych Lasów zamiast dwóch.

Rain of Thorns

Wybierz jedną lub więcej —

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zniszcz wskazany urok.

  • Zniszcz wskazany ląd.

Relic Crush

Zniszcz wskazany artefakt lub urok i co najwyżej jeden inny wskazany artefakt lub urok.

Soul's Majesty

Dobierz tyle kart, ile wynosi siła wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Temur Sabertooth

{1}{G}: Możesz przywrócić innego wskazanego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela. Jeśli tak zrobisz, niniejszy stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury.

Zendikar Resurgent

Ilekroć przekręcisz ląd biorąc manę, weź jedną manę w jednym z typów wyprodukowanych przez ów ląd. (Typy many to biały, niebieski, czarny, czerwony, zielony i bezkolorowy.)

Ilekroć rzucisz czar stwora, dobierz kartę.

Atarka, World Render

Latanie, tratowanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, zyskuje on do końca tury podwójny cios.

Behemoth Sledge

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma tratowanie oraz więź życia.

Wyposaż {3}

Bladewing the Risen

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę Smoka z twojego cmentarza na pole bitwy.

{B}{R}: Smoki dostają do końca tury +1/+1.

Blood Baron of Vizkopa

Więź życia, ochrona przed białym i czarnym

O ile masz co najmniej 30 żyć oraz przeciwnik ma co najwyżej 10 żyć, ten stwór dostaje +6/+6 i ma latanie.

Broodmate Dragon

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czerwonego stwora Smok 4/4 z lataniem.

Cauldron Dance

Możesz rzucić ten czar tylko podczas potyczki.

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Ów stwór zyskuje pośpiech. Przywróć go do twojej ręki na początku najbliższego kroku końcowego.

Możesz umieścić kartę stwora z twojej ręki na polu bitwy. Ów stwór zyskuje pośpiech. Jego władca poświęca go na początku najbliższego kroku końcowego.

Crackling Doom

Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. Każdy przeciwnik poświęca stwora o największej sile spośród stworów pod swoim władaniem.

Crosis, the Purger

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zapłacić {2}{B}. Jeśli tak zrobisz, wybierz kolor, po czym ów gracz ujawnia swoją rękę i odrzuca wszystkie karty owego koloru.

Crosis's Charm

Wybierz jedno —

  • Przywróć wskazany byt do ręki właściciela.

  • Zniszcz wskazanego nieczarnego stwora. Nie może on zostać zregenerowany.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Dromoka, the Eternal

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Etherium-Horn Sorcerer

{1}{U}{R}: Przywróć ten byt do ręki właściciela.

Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)

Fleecemane Lion

{3}{G}{W}: Monstrualność 1. (Jeśli ten stwór nie jest monstrualny, umieść na nim znacznik +1/+1 i staje się on monstrualny.)

O ile ten stwór jest monstrualny, ma antyklątwę i niezniszczalność.

Havengul Lich

{1}: Możesz w tej turze rzucić wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza. Kiedy go rzucisz w tej turze, niniejszy stwór do końca tury zyskuje wszystkie aktywowane zdolności owej karty.

Intet, the Dreamer

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zapłacić {2}{U}. Jeśli tak zrobisz, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki zakrytą. Możesz patrzeć na ową kartą przez czas jej wygnania. Możesz zagrać ową kartę bez płacenia jej kosztu many przez czas przebywania niniejszego na polu bitwy.

Izzet Chronarch

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Kolaghan, the Storm's Fury

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0.

Brawura {3}{B}{R} (Możesz rzucić ten czar za koszt brawury. Jeśli tak zrobisz, dostaje on pośpiech i jest przywracany z pola bitwy do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.)

Marchesa, the Black Rose

Detronizowanie (Ilekroć ten stwór zaatakuje gracza o liczbie żyć równej największej liczbie żyć, umieść na nim znacznik +1/+1.)

Inne stwory pod twoim władaniem mają detronizowanie.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, przywróć ową kartę na pole bitwy pod twoim władaniem na początku najbliższego kroku końcowego.

Memory Plunder

Możesz rzucić wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza przeciwnika bez płacenia jej kosztu many.

Merciless Eviction

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wszystkie artefakty.

  • Wygnaj wszystkie stwory.

  • Wygnaj wszystkie uroki.

  • Wygnaj wszystkich wędrowców.

Mercurial Chemister

{U}, {T}: Dobierz dwie karty.

{R}, {T}, odrzuć kartę: Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi obrażenia równe skrótowi many odrzuconej karty.

Mirari's Wake

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Ilekroć przekręcisz ląd biorąc manę, weź jedną manę w jednym z typów wyprodukowanych przez ów ląd.

Mortify

Zniszcz wskazanego stwora lub urok.

Nin, the Pain Artist

{X}{U}{R}, {T}: Ten byt zadaje wskazanemu stworowi X obrażeń. Władca owego stwora dobiera X kart.

Niv-Mizzet, Dracogenius

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia, możesz dobrać kartę.

{U}{R}: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Niv-Mizzet, the Firemind

Latanie

Ilekroć dobierzesz kartę, ten stwór zadaje 1 obrażenie we wskazany cel.

{T}: Dobierz kartę.

Nivix Guildmage

{1}{U}{R}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

{2}{U}{R}: Skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Ojutai, Soul of Winter

Latanie, czujność

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, przekręć wskazany nie-lądowy byt pod władaniem przeciwnika. Ów byt nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Phantom Nishoba

Tratowanie

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając siedem znaczników +1/+1.

Ilekroć ten stwór zada obrażenia, zyskaj tyle samo żyć.

Jeśli obrażenia miałyby zostać zadane temu stworowi, zażegnaj owe obrażenia. Usuń znacznik +1/+1 z tego stwora.

Qasali Pridemage

Egzaltacja (Ilekroć stwór pod twoim władaniem atakuje samotnie, ów stwór dostaje +1/+1 do końca tury.)

{1}, poświęć tego stwora: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Rakdos Charm

Wybierz jedno —

  • Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Każdy stwór zadaje swojemu władcy po 1 obrażeniu.

Savage Ventmaw

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, weź {R}{R}{R}{G}{G}{G}. Do końca tury nie tracisz owej many podczas końców kroków i faz.

Scion of the Ur-Dragon

Latanie

{2}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bytu typu Smok i umieść ją w twoim cmentarzu. Jeśli tak zrobisz niniejszy byt staje się do końca tury kopią owej karty. Następnie przetasuj.

Shadowmage Infiltrator

Postrach (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub czarne.)

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę.

Silumgar, the Drifting Death

Latanie, antyklątwa

Ilekroć atakuje Smok pod twoim władaniem, stwory pod władaniem broniącego się gracza dostają do końca tury -1/-1.

Silumgar's Command

Wybierz dwie —

  • Skontruj wskazany nie-stworowy czar.

  • Przywróć wskazany byt do ręki właściciela.

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje -3/-3.

  • Zniszcz wskazanego wędrowca.

Spellbound Dragon

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, dobierz kartę, po czym odrzuć kartę. Ten stwór do końca tury dostaje +X/+0, gdzie X jest skrótem many odrzuconej karty.

Stromkirk Captain

Pierwszy cios

Inne Wampiry pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają pierwszy cios.

Teneb, the Harvester

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zapłacić {2}{B}. Jeśli tak zrobisz, umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem.

Terminate

Zniszcz wskazanego stwora. Nie może być zregenerowany.

Tithe Drinker

Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Vela the Night-Clad

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Inne stwory pod twoim władaniem mają zastraszanie.

Ilekroć ten lub inny stwór pod twoim władaniem opuści pole bitwy, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Argentum Armor

Wyposażony stwór dostaje +6/+6.

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, zniszcz wskazany byt.

Wyposaż {6}

Armillary Sphere

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, ujawnij je, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Blade of the Bloodchief

Ilekroć umrze stwór, umieść znacznik +1/+1 na wyposażonym stworze. Jeśli wyposażony stwór jest Wampirem, zamiast tego umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.

Wyposaż {1}

Boros Signet

{1}, {T}: Weź {R}{W}.

Commander's Sphere

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Poświęć ten byt: Dobierz kartę.

Darksteel Ingot

Niezniszczalność

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Door of Destinies

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ stwora.

Ilekroć rzucisz czar wybranego typu, umieść znacznik ładunku na tym artefakcie.

Stwory wybranego typu pod twoim władaniem dostają +1/+1 za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.

Dreamstone Hedron

{T}: Weź {C}{C}{C}.

{3}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz trzy karty.

Fellwar Stone

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Fist of Suns

Możesz płacić {W}{U}{B}{R}{G} zamiast płacić koszt many rzucanych przez ciebie czarów.

Grappling Hook

Wyposażony stwór ma podwójny cios.

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, możesz zdecydować, że wskazany stwór zablokuje go w tej turze jeśli może.

Wyposaż {4}

Hedron Archive

{T}: Weź {C}{C}.

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz dwie karty.

Hero's Blade

Wyposażony stwór dostaje +3/+2.

Ilekroć legendarny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem możesz dołączyć do niego ten artefakt.

Wyposaż {4} ({4}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Lightning Greaves

Wyposażony stwór ma pośpiech i antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności.)

Wyposaż {0}

Loxodon Warhammer

Wyposażony stwór dostaje +3/+0 i ma tratowanie oraz więź życia.

Wyposaż {3}

Nevinyrral's Disk

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{1}, {T}: Zniszcz wszystkie artefakty, stwory i uroki.

Nihil Spellbomb

{T}, poświęć ten byt: Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

Kiedy ten artefakt trafi do cmentarza z pola bitwy, możesz zapłacić {B}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Orzhov Signet

{1}, {T}: Weź {W}{B}.

Quietus Spike

Wyposażony stwór ma dotyk śmierci.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz traci połowę swoich żyć, zaokrąglając w górę.

Wyposaż {3}

Rakdos Signet

{1}, {T}: Weź {B}{R}.

Skullclamp

Wyposażony stwór dostaje +1/-1.

Ilekroć wyposażony stwór umrze, dobierz dwie karty.

Wyposaż {1}

Sol Ring

{T}: Weź {C}{C}.

Staff of Nin

Na początku twojego kroku utrzymania, dobierz kartę.

{T}: Ten artefakt zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Steel Hellkite

Latanie

{2}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.

{X}: Zniszcz każdy nielądowy byt o skrócie many X, którego władca otrzymał w tej turze obrażenia bojowe od niniejszego stwora. Możesz aktywować tylko raz na turę.

Swiftfoot Boots

Wyposażony stwór ma pośpiech i antyklątwę. (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Wyposaż {1}

Sword of the Animist

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Wyposaż {2}

Sword of Vengeance

Wyposażony stwór dostaje +2/+0 i ma pierwszy cios, czujność, tratowanie i pośpiech.

Wyposaż {3}

Unstable Obelisk

{T}: Weź {C}.

{7}, {T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazany byt.

Wayfarer's Bauble

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Well of Lost Dreams

Ilekroć zyskasz życia, możesz zapłacić {X}, gdzie X jest mniejsze lub równe zyskanej liczbie żyć. Jeśli tak zrobisz, dobierz X kart.

Worn Powerstone

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}{C}.

Akoum Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Arcane Sanctum

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}, {U}, lub {B}.

Blighted Woodland

{T}: Weź {C}.

{3}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Bloodfell Caves

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Blossoming Sands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Bojuka Bog

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

{T}: Weź {B}.

Boros Garrison

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {R}{W}.

Boros Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Cinder Barrens

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Command Tower

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Crucible of the Spirit Dragon

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Umieść znacznik magazynu na tym lądzie.

{T}, usuń X znaczników magazynu z tego lądu: Weź X many w dowolnej kombinacji kolorów. Użyj tej many tylko do rzucania czarów Smoków lub aktywowania zdolności Smoków.

Crumbling Necropolis

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}, {B}, lub {R}.

Dimir Aqueduct

Ten ląd wchodzi na pole bitwy przekręcony.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {U}{B}.

Dismal Backwater

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Elfhame Palace

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Exotic Orchard

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Forsaken Sanctuary

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Frontier Bivouac

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}, {U}, or {R}.

Grasslands

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu lub Równiny, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Graypelt Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Grixis Panorama

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowej Wyspy, Bagna lub Góry, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Haven of the Spirit Dragon

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru stwora typu Smok.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Przywróć wskazaną kartę stwora typu Smok lub kartę wędrowca typu Ugin z twojego cmentarza do twojej ręki.

Izzet Boilerworks

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {U}{R}.

Jungle Shrine

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}, {G}, albo {W}.

Jwar Isle Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kidy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Kabira Crossroads

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.

{T}: Weź {W}.

Krosan Verge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu i kartę Równiny, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Mosswort Bridge

Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{G}, {T}: Możesz zagrać ową wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli stwory pod twoim władaniem mają łączną siłę 10 lub większą.

Myriad Landscape

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów mających wspólny typ lądu, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Mystic Monastery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}, {R} lub {W}.

Mystifying Maze

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}: Wygnaj wskazanego atakującego stwora pod władaniem przeciwnika. Na początku najbliższego kroku końcowego przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela.

Nomad Outpost

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}, {W}, lub {B}.

Opal Palace

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Weź jedną maną w dowolnym kolorze tożsamości twojego dowódcy. Jeśli wydasz ową manę na rzucenie twojego dowódcy, wchodzi on na pole bitwy z tyloma dodatkowymi znacznikami +1/+1, ile razy został on rzucony ze strefy dowodzenia w tej grze.

Opulent Palace

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}, {G}, lub {U}.

Orzhov Basilica

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {W}{B}.

Orzhov Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Rakdos Carnarium

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {B}{R}.

Rakdos Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Rogue's Passage

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}: Wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

Saltcrusted Steppe

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Umieść znacznik magazynu na tym lądzie.

{1}, usuń X znaczników magazynu z tego lądu: Weź X many w dowolnej kombinacji {G} i/lub {W}.

Sandsteppe Citadel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}, {B}, lub {G}.

Savage Lands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}, {R}, lub {G}.

Scoured Barrens

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Seaside Citadel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}, {W}, lub {U}.

Secluded Steppe

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Recykling {W} ({W}, odrzuć tę kartę: Dobierz kartę.)

Selesnya Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Selesnya Sanctuary

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {G}{W}.

Stirring Wildwood

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {W}.

{1}{G}{W}: Do końca tury ten ląd staje się zielono-białym stworem Żywiołak 3/4 z zasięgiem. Nadal jest lądem.

Stone Quarry

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Swiftwater Cliffs

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Temple of the False God

{T}: Weź {C}{C}. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami.

Terramorphic Expanse

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Tranquil Expanse

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Tranquil Thicket

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

Recykling {G} ({G}, odrzuć tę kartę: Dobierz kartę.)

Urborg Volcano

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Vivid Crag

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy mając dwa znaczniki ładunku.

{T}: Weź {R}.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego bytu: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Vivid Creek

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy mając dwa znaczniki ładunku.

{T}: Weź {U}.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego bytu: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Vivid Grove

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy mając dwa znaczniki ładunku.

{T}: Weź {G}.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego bytu: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Vivid Marsh

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy mając dwa znaczniki ładunku.

{T}: Weź {B}.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego bytu: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Vivid Meadow

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy mając dwa znaczniki ładunku.

{T}: Weź {W}.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego bytu: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Wind-Scarred Crag

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)