Commander 2016¶
- Duelist's Heritage
Ilekroć atakuje przynajmniej jeden stwór, możesz sprawić, że wskazany atakujący stwór zyska do końca tury podwójny cios.
- Entrapment Maneuver
Wskazany gracz poświęca atakującego stwora. Stwórz X żetonów białego stwora Piechur 1/1, gdzie X jest wytrzymałością owego stwora.
- Orzhov Advokist
Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz może umieścić dwa znaczniki +1/+1 na stworze pod swoim władaniem. Jeśli któryś tak zrobi, stwory pod władaniem owego gracza nie mogą do twojej najbliższej tury atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem.
- Selfless Squire
Błysk
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostaw zadane tobie w tej turze.
Ilekroć zostaną zażegnane obrażenia, jakie mogłyby zostać tobie zadane, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze.
- Sublime Exhalation
Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego przeciwnika.)
Zniszcz wszystkie stwory.
- Coastal Breach
Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego przeciwnika.)
Przywróć wszystkie nie-lądowe byty do rąk ich właścicieli.
- Deepglow Skate
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, podwój liczbę znaczników każdego rodzaju na dowolnej liczbie wskazanych bytów.
- Faerie Artisans
Latanie
Ilekroć nieżetonowy stwór wejdzie na pole bitwy pod władaniem przeciwnika, stwórz żeton będący kopią owego stwora, ale jest dodatkowo artefaktem oprócz swoich innych typów. Następnie wygnaj wszystkie inne żetony stworzone tym bytem.
- Grip of Phyresis
Zyskaj władanie nad wskazanym Wyposażeniem, po czym stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz do niego owe Wyposażenie.
- Manifold Insights
Ujawnij dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Zaczynając od kolejnego przeciwnika zgodnie z porządkiem tur gry, każdy przeciwnik wybiera spośród nich inną nielądową kartę. Umieść wybrane karty w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.
- Cruel Entertainment
Wybierz wskazanego gracza i innego wskazanego gracza. Pierwszy gracz włada drugim graczem podczas najbliższej tury drugiego, a drugi gracz włada pierwszym graczem podczas najbliższej tury pierwszego.
- Curse of Vengeance
Zaurocz gracza
Ilekroć zauroczony gracz rzuci czar, umieść znacznik przekory na tym bycie.
Kiedy zauroczony gracz przegra grę, zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest liczbą znaczników przekory na tym bycie.
- Curtains' Call
Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego przeciwnika.)
Zniszcz dwa wskazane stwory.
- Magus of the Will
, , wygnaj tego stwora: Do końca tury możesz zagrywać karty lądów i rzucać karty czarów z twojego cmentarza. Jeśli w tej turze karta miałaby trafić skądkolwiek do twojego cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.
- Parting Thoughts
Zniszcz wskazanego stwora. Dobierz X kart i strać X żyć, gdzie X jest liczbą znaczników na owym stworze.
- Charging Cinderhorn
Pośpiech
Na początku kroku końcowego każdego gracza, jeśli żaden stwór nie zaatakował w tej turze, umieść znacznik furii na tym bycie. Następnie ten byt zadaje owemu graczowi obrażenia równe liczbie swoich znaczników furii.
- Divergent Transformations
Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego przeciwnika.)
Wygnaj dwa wskazane stwory. Za każdego z owych stworów, jego władca ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki aż ujawni kartę stwora, umieszcza ową kartę na polu bitwy, po czym wtasowuje pozostałe do swojej biblioteki.
- Frenzied Fugue
Zaurocz byt
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub na początku twojego kroku utrzymania, zyskaj do końca tury władanie nad zauroczonym bytem. Odkręć ów byt. Do końca tury zyskuje on pośpiech.
- Goblin Spymaster
Pierwszy cios
Na początku kroku końcowego każdego przeciwnika, ów gracz tworzy żeton czerwonego stwora Goblin 1/1 mający „Stwory pod twoim władaniem atakują w każdej potyczce jeśli mogą.”
- Runehorn Hellkite
Latanie
, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.
- Benefactor's Draught
Odkręć wszystkie stwory. Do końca tury, ilekroć zablokuje stwór pod władaniem przeciwnika, dobierz kartę.
Dobierz kartę.
- Evolutionary Escalation
Na początku twojego kroku utrzymania, umieść trzy znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem oraz trzy znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod władaniem przeciwnika.
- Primeval Protector
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora pod władaniem twoich przeciwników.
Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze pod twoim władaniem.
- Seeds of Renewal
Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego przeciwnika.)
Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty z twojego cmentarza do twojej ręki. Wygnaj niniejszą kartę.
- Stonehoof Chieftain
Tratowanie, niezniszczalność
Ilekroć zaatakuje inny stwór pod twoim władaniem, zyskuje on do końca tury tratowanie i niezniszczalność.
- Akiri, Line-Slinger
Pierwszy cios, czujność
Ten stwór dostaje +1/+0 za każdy artefakt pod twoim władaniem.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Ancient Excavation
Dobierz karty równe liczbie kart w twojej ręce, po czym odrzuć kartę za każdą kartę dobraną w ten sposób.
Lądocykling bazowych (, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)
- Atraxa, Praetors' Voice
Latanie, czujność, dotyk śmierci, więź życia
Na początku twojego kroku końcowego, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj każdemu kolejny znacznik każdego posiadanego przezeń rodzaju.)
- Breya, Etherium Shaper
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony niebieskiego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem.
, poświęć dwa artefakty: Wybierz jedną —
Ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.
Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.
Zyskaj 5 żyć.
- Bruse Tarl, Boorish Herder
Ilekroć ten stwór wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje podwójny cios i więź życia.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Grave Upheaval
Umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem. Zyskuje on pośpiech.
Lądocykling bazowych (, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)
- Ikra Shidiqi, the Usurper
Złowrogość
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj życia równe wytrzymałości owego stwora.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Ishai, Ojutai Dragonspeaker
Latanie
Ilekroć przeciwnik rzuci czar, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Kraum, Ludevic's Opus
Latanie, pośpiech
Ilekroć przeciwnik rzuca swój drugi czar w danej turze, dobierz kartę.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Kydele, Chosen of Kruphix
: Weź za każdą kartę dobraną przez ciebie w tej turze.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Kynaios and Tiro of Meletis
Na początku twojego kroku końcowego, dobierz kartę. Każdy gracz może umieścić kartę lądu ze swojej ręki na polu bitwy, po czym każdy przeciwnik, który tego nie zrobił, dobiera kartę.
- Ludevic, Necro-Alchemist
Na początku kroku końcowego każdego gracza, ów gracz może dobrać kartę jeśli gracz inny od ciebie stracił życia w tej turze.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Migratory Route
Stwórz cztery żetony białego stwora Ptak 1/1 z lataniem.
Lądocykling bazowych (, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)
- Ravos, Soultender
Latanie
Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.
Na początku twojego kroku utrzymania, możesz przywrócić wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Reyhan, Last of the Abzan
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1.
Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem lub zostanie umieszczony w strefie dowodzenia, jeśli miał co najmniej jeden znacznik +1/+1, możesz umieścić tyle samo znaczników +1/+1 na wskazanym stworze.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Saskia the Unyielding
Czujność, pośpiech
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz gracza.
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, zadaje on tyle samo obrażeń owemu wybranemu graczowi.
- Sidar Kondo of Jamuraa
Flankowanie (Ilekroć stwór bez flankowania blokuje tego stwora, blokujący stwór do końca tury dostaje -1/-1.)
Stwory bez latania ani zasięgu pod władaniem twoich przeciwników nie mogą blokować stworów o sile 2 lub mniejszej.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Silas Renn, Seeker Adept
Dotyk śmierci
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wybierz wskazaną kartę artefaktu w twoim cmentarzu. Możesz rzucić ową kartę w tej turze.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Sylvan Reclamation
Wygnaj co najwyżej dwa wskazane artefakty i/lub uroki.
Lądocykling bazowych (, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)
- Tana, the Bloodsower
Tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz tyle samo żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Thrasios, Triton Hero
: Wróż 1, po czym ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy. W przeciwnym razie dobierz kartę.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Treacherous Terrain
Ten byt zadaje każdemu przeciwnikowi po tyle obrażeń, iloma lądami ów gracz włada.
Lądocykling bazowych (, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)
- Tymna the Weaver
Więź życia
Na początku twojej fazy głównej po potyczce, możesz zapłacić X żyć, gdzie X jest liczbą przeciwników, którzy w tej turze otrzymali obrażenia bojowe. Jeśli tak zrobisz, dobierz X kart.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Vial Smasher the Fierce
Ilekroć rzucisz twój pierwszy czar w danej turze, wybierz losowego przeciwnika. Ten byt zadaje owemu graczowi lub wędrowcowi pod jego władaniem obrażenia równe skrótowi many owego czaru.
Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)
- Yidris, Maelstrom Wielder
Tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, rzucane przez ciebie w tej turze czary z twojej ręki zyskują kaskadę. (Kiedy rzucisz taki czar, wygnaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nielądową kartę o mniejszym skrócie many. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)
- Armory Automaton
Ilekroć ten stwór wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, możesz dołączyć dowolną liczbę wskazanych Wyposażeń do niego. (Władanie nad owymi Wyposażeniami się nie zmienia.)
- Boompile
: Rzuć monetą. Jeśli wygrasz rzut, zniszcz wszystkie nielądowe byty.
- Conqueror's Flail
Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdy kolor pośród bytów pod twoim władaniem.
O ile ten byt jest dołączony do stwora, twoi przeciwnicy nie mogą rzucać czarów w twojej turze.
Wyposaż
- Crystalline Crawler
Komasowanie — Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdy kolor many wydany to rzucenia go.
Usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Weź jedną manę dowolnego koloru.
: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Prismatic Geoscope
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Domena — : Weź X many w dowolnej kombinacji kolorów, gdzie X jest liczbą bazowych typów lądów pośród lądów pod twoim władaniem.
- Ash Barrens
: Weź .
Lądocykling bazowych (, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)
- Abzan Falconer
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.
- Blazing Archon
Latanie
Stwory nie mogą cię atakować.
- Blind Obedience
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Artefakty i stwory pod władaniem twoich przeciwników wchodzą przekręcone na pole bitwy.
- Brave the Sands
Stwory pod twoim władaniem mają czujność.
Każdy stwór pod twoim władaniem może w każdej bitwie blokować dodatkowego stwora.
- Cathars' Crusade
Ilekroć stwór wchodzi na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.
- Citadel Siege
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.
Chanowie — Na początku potyczki w twojej turze, umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.
Smoki — Na początku potyczki w turze każdego z przeciwników, przekręć wskazanego stwora pod władaniem owego gracza.
- Custodi Soulbinders
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą innych stworów na polu bitwy.
, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Dispeller's Capsule
, , poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.
- Elite Scaleguard
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)
Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.
- Ghostly Prison
Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.
- Hoofprints of the Stag
Ilekroć dobierzesz kartę, możesz umieścić znacznik kopyta na tym bycie.
, usuń cztery znaczniki kopyta z tego uroku: Stwórz żeton białego stwora Żywiołak 4/4 z lataniem. Możesz aktywować tylko w twojej turze.
- Hushwing Gryff
Błysk
Latanie
Stwory wchodzące na pole bitwy nie powodują wyzwalania zdolności.
- Mentor of the Meek
Ilekroć inny stwór o sile 2 lub mniejszej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.
- Mirror Entity
Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)
: Do końca tury stwory pod twoim władaniem mają bazowe siłę i wytrzymałość X/X i zyskują wszystkie typy stwora.
- Oblation
Właściciel wskazanego nielądowego byty wtasowuje go do swojej biblioteki, po czym dobiera dwie karty.
- Open the Vaults
Przywróć wszystkie karty artefaktów i uroków ze wszystkich cmentarzy na pole bitwy pod władaniem ich właścicieli. (Aury nie mające niczego do zauroczenia pozostają w cmentarzach.)
- Phyrexian Rebirth
Zniszcz wszystkie stwory, po czym stwórz żeton bezkolorowego stwora Phyrexiański Horror X/X, gdzie X jest liczbą stworów zniszczonych w ten sposób.
- Reveillark
Latanie
Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów o sile 2 lub mniejszej z twojego cmentarza na pole bitwy.
Przyzwanie (Możesz rzucić ten czar za jego koszt przyzwania. Jeśli tak zrobisz, zostaje poświęcony po wejściu na pole bitwy.)
- Reverse the Sands
Pozamieniaj wartości liczb żyć dowolnej liczby graczy. (Każdy z owych graczy otrzyma jedną z wartości liczby żyć.)
- Sanctum Gargoyle
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Sphere of Safety
Stwory nie mogą atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem dopóki ich władca nie zapłaci za każdego z owych stworów, gdzie X to liczba uroków pod twoim władaniem.
- Swords to Plowshares
Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca zyskuje życia równe jego sile.
- Wave of Reckoning
Każdy stwór zadaje sobie obrażenia równe swojej sile.
- Windborn Muse
Latanie
Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.
- Academy Elite
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą kart sztuczek i obrzędów we wszystkich cmentarzach.
, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.
- Aeon Chronicler
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.
Zawieszenie X—. X nie może być 0.
Ilekroć znacznik czasu zostanie usunięty z tej karty podczas jej wygnania, dobierz kartę.
- Arcane Denial
Skontruj wskazany czar. Jego władca może dobrać co najwyżej dwie karty na początku kroku utrzymania następnej tury.
Dobierz kartę na początku kroku utrzymania najbliższej tury.
- Chain of Vapor
Przywróć wskazany nielądowy byt do ręki właściciela. Następnie władca owego bytu poświęca ląd. Jeśli ów gracz tak zrobi, może skopiować ten czar i może wskazać nowe cele dla kopii.
- Chasm Skulker
Ilekroć dobierzesz kartę, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
Kiedy ten stwór umrze, stwórz X żetonów niebieskiego stwora Kalmar 1/1 z podbojem wysp, gdzie X jest liczbą znaczników +1/+1 na tym stworze. (Nie mogą być blokowane, o ile broniący się gracz włada Wyspą.)
- Chief Engineer
Rzucane przez ciebie czary artefaktów mają współpracę. (Twoje stwory mogą pomóc rzucić owe czar. Każdy stwór, którego przekręcisz podczas rzucania czaru artefaktu płaci za lub jedną manę w kolorze owego stwora.)
- Devastation Tide
Przywróć wszystkie nie-lądowe byty do rąk ich właścicieli.
Cud (Możesz rzucić tę kartę za koszt cudu w momencie jej dobrania, jeśli jest to pierwsza karta dobrana przez ciebie w tej turze.)
- Disdainful Stroke
Skontruj wskazany czar o skrócie many 4 lub większym.
- Etherium Sculptor
Rzucanie czarów artefaktów kosztuje cię o mniej.
- Ethersworn Adjudicator
Latanie
, : Zniszcz wskazanego stwora lub urok.
: Odkręć ten byt.
- Evacuation
Przywróć wszystkie stwory do rąk ich właścicieli.
- Master of Etherium
Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równa liczbie artefaktów pod twoim władaniem.
Inne artefaktowe stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.
- Minds Aglow
Połącz siły — Zaczynając od ciebie, każdy gracz może zapłacić dowolną ilość many. Każdy gracz dobiera X kart, gdzie X jest sumą wartości many zapłaconych w ten sposób.
- Propaganda
Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.
- Read the Runes
Dobierz X kart. Za każdą kartę dobraną w ten sposób, odrzuć kartę, chyba że poświęcisz byt.
- Reins of Power
Odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem i wszystkie stwory pod władaniem wskazanego przeciwnika. Każdy z was do końca tury zyskuje władanie nad wszystkimi stworami drugiego. Owe stwory zyskują do końca tury pośpiech.
- Spelltwine
Wygnaj wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza i wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza przeciwnika. Skopiuj owe karty. Rzuć owe kopie bez płacenia ich kosztów many jeśli to możliwe. Wygnaj ten czar.
- Swan Song
Skontruj wskazany czar uroku, sztuczki lub obrzędu. Jego władca tworzy żeton niebieskiego stwora Ptak 2/2 z lataniem.
- Tezzeret's Gambit
( można zapłacić lub 2 życiami.)
Dobierz dwie karty, po czym rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj im kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)
- Thrummingbird
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj im kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)
- Treasure Cruise
Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca .)
Dobierz trzy karty.
- Trinket Mage
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę artefaktu o skrócie many 1 lub mniejszy, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Vedalken Engineer
: Weź dwie many w jednym dowolnym kolorze. Wydaj ową manę tylko na rzucenie czarów artefaktów lub aktywację zdolności artefaktów.
- Windfall
Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera tyle kart, ile najwięcej zostało odrzuconych w ten sposób.
- Army of the Damned
Stwórz trzynaście przekręconych żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Bane of the Living
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten byt zostanie odkryty, wszystkie stwory dostają do końca tury -X/-X.
- Beacon of Unrest
Umieść wskazaną kartę artefaktu lub stwora z cmentarza na pole bitwy pod twoim władaniem. Wtasuj niniejszego stwora do biblioteki właściciela.
- Brutal Hordechief
Ilekroć stwór pod twoim władaniem zaatakuje, broniący się gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.
: Stwory pod władaniem twoich przeciwników blokują w tej turze jeśli mogą, a ty wybierasz jak owe stwory blokują.
- Executioner's Capsule
, , poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazanego nieczarnego stwora.
- Festercreep
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.
, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wszystkie inne stwory dostają do końca tury -1/-1.
- Ghastly Conscription
Wygnaj wszystkie karty stworów z cmentarza wskazanego gracza w postaci zakrytego stosu, przetasuj ów stos, po czym objaw owe karty. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)
- Guiltfeeder
Postrach (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub czarne.)
Ilekroć ten stwór zaatakuje i nie zostanie zablokowany, broniący się gracz traci 1 życie za każdą kartę w swoim cmentarzu.
- In Garruk's Wake
Zniszcz wszystkie stwory poza twoim władaniem i wszystkich wędrowców poza twoim władaniem.
- Languish
Wszystkie stwory dostają do końca tury -4/-4.
- Necroplasm
Na początku twojego kroku utrzymania, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
Na początku twojego kroku końcowego, zniszcz każdego stwora o skrócie many równym liczbie znaczników +1/+1 na tym stworze.
Czerpak 2 (Jeśli miałbyś dobrać kartę, zamiast tego możesz zmielić dwie karty. Jeśli tak zrobisz, przywróć niniejszą kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.)
- Sangromancer
Latanie
Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, możesz zyskać 3 życia.
Ilekroć przeciwnik odrzuca kartę, możesz zyskać 3 życia.
- Waste Not
Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę stwora, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.
Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę lądu, weź .
Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę nie będącą stworem ani lądem, dobierz kartę.
- Wight of Precinct Six
Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę stwora w cmentarzach twoich przeciwników.
- Alesha, Who Smiles at Death
Pierwszy cios
Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora o sile 2 lub mniejszej z twojego cmentarza na pole bitwy przekręconą i atakującą.
- Blasphemous Act
Rzucenie tego czaru kosztuje o mniej za każdego stwora na polu bitwy.
Ten czar zadaje każdemu stworowi po 13 obrażeń.
- Breath of Fury
Zaurocz stwora pod twoim władaniem
Kiedy zauroczony stwór zada graczowi obrażenia, poświęć go i dołącz ten byt do stwora pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem i po tej fazie następuje dodatkowa faza potyczki.
- Chaos Warp
Właściciel wskazanego bytu wtasowuje go do swojej biblioteki, po czym ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Jeśli to karta bytu, umieszcza ją na polu bitwy.
- Daretti, Scrap Savant
+2: Odrzuć co najwyżej dwie karty, po czym dobierz tyle samo kart.
–2: Poświęć artefakt. Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.
–10: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć artefakt trafi do twojego cmentarza z pola bitwy, przywróć ową kartę na pole bitwy na początku najbliższego kroku końcowego.”
Ten wędrowiec może być twoim dowódcą.
- Dragon Mage
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.
- Godo, Bandit Warlord
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, umieścić ją na polu bitwy, po czym przetasuj.
Ilekroć ten stwór zaatakuje po raz pierwszy w danej turze, odkręć go i wszystkich Samurajów pod twoim władaniem. Po tej fazie jest dodatkowa faza potyczki.
- Grab the Reins
Wybierz jedno —
Do końca tury zyskaj władanie nad wskazanym stworem i zyskuje on pośpiech.
Poświęć stwora. Ten czar zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe sile owego stwora.
Splątanie (Wybierz oba jeśli opłaciłeś koszt splątania.)
- Hellkite Igniter
Latanie, pośpiech
: Ten stwór do końca tury dostaje +X/+0, gdzie X jest liczbą artefaktów pod twoim władaniem.
- Hellkite Tyrant
Latanie, tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj władanie nad wszystkimi artefaktami pod władaniem owego gracza.
Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej dwudziestoma artefaktami, wygrywasz grę.
- Humble Defector
: Dobierz dwie karty. Wskazany przeciwnik zyskuje władanie nad tym stworem. Możesz aktywować tylko w twojej turze.
- Kazuul, Tyrant of the Cliffs
Ilekroć zaatakuje stwór pod władaniem przeciwnika, jeśli jesteś broniącym się graczem, stwórz żeton czerwonego stwora Ogr 3/3 chyba że władca owego stwora zapłaci .
- Past in Flames
Każda karta sztuczki i obrzędu w twoim cmentarzu zyskuje wspomnienie do końca tury. Koszt wspomnienia jest równy jej kosztowi many.
Wspomnienie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)
- Reforge the Soul
Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.
Cud (Możesz rzucić tę kartę za koszt cudu w momencie jej dobrania, jeśli jest to pierwsza karta dobrana przez ciebie w tej turze.)
- Slobad, Goblin Tinkerer
Poświęć artefakt: Wskazany artefakt do końca tury zyskuje niezniszczalność.
- Stalking Vengeance
Pośpiech
Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, zadaje on obrażenia równe swojej sile wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.
- Taurean Mauler
Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)
Ilekroć przeciwnik rzuci czar, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Trash for Treasure
Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć artefakt.
Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Volcanic Vision
Przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki. Ten czar zadaje każdemu stworowi pod władaniem twoich przeciwników tyle obrażeń, ile wynosi skrót many owej karty. Wygnaj niniejszy czar.
- Wheel of Fate
Zawieszenie 4— (Zamiast rzucać tę kartę z twojej ręki, zapłać i wygnaj ją z czterema znacznikami czasu. Na początku twojego kroku utrzymania, usuń znacznik czasu. Kiedy ostatni znacznik czasu zostanie usunięty, rzuć ją bez płacenia kosztu many.)
Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.
- Whims of the Fates
Począwszy od ciebie, każdy gracz dzieli wszystkie byty pod swoim władaniem na trzy stosy. Następnie każdy gracz wybiera losowo jeden ze swoich stosów i poświęca owe byty. (Stosy mogą być puste.)
- Whipflare
Ten czar zadaje każdemu nieartefaktowemu stworowi po 2 obrażenia.
- Beast Within
Zniszcz wskazany byt. Jego władca tworzy żeton zielonego stwora Bestia 3/3.
- Beastmaster Ascension
Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.
O ile ten byt ma co najmniej siedem znaczników wyprawy, stwory pod twoim władaniem dostają +5/+5.
- Burgeoning
Ilekroć przeciwnik zagra ląd, możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu bitwy.
- Champion of Lambholt
Stwory o sile mniejszej niż siła niniejszego stwora nie mogą blokować stworów pod twoim władaniem.
Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
- Collective Voyage
Połącz siły — Zaczynając od ciebie, każdy gracz możesz zapłacić dowolną ilość many. Każdy gracz wyszukuje w swojej bibliotece co najwyżej X bazowych kart lądów, gdzie X jest całkowitą liczbą many zapłaconej w ten sposób, umieszcza je przekręcone na polu bitwy, po czym tasuje.
- Cultivate
Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Den Protector
Stworu o sile mniejszej niż siła tego stwora nie mogą go blokować.
Nadprzemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt nadprzemiany i umieść na niej znacznik +1/+1.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, przywróć wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Far Wanderings
Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
Próg — Jeśli w twoim cmentarzu jest co najmniej siedem kart, zamiast tego wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej trzech kart bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Farseek
Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny, Wyspy, Bagna lub Góry, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Forgotten Ancient
Ilekroć gracz rzuci czar, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.
Na początku twojego kroku utrzymania, możesz przenieść dowolną liczbę znaczników +1/+1 z tego stwora na inne stwory.
- Gamekeeper
Kiedy ten stwór umrze, możesz go wygnać. Jeśli tak zrobisz, ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora. Umieść ową kartę na polu bitwy i umieść wszystkie inne karty ujawnione w ten sposób w twoim cmentarzu.
- Hardened Scales
Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na stworze pod twoim władaniem, zamiast tego umieść ich o jeden więcej.
- Inspiring Call
Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1. Owe stwory zyskują niezniszczalność do końca tury.
- Kalonian Hydra
Tratowanie
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając cztery znaczniki +1/+1.
Ilekroć ten stwór zaatakuje, podwój liczbę znaczników +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.
- Kodama's Reach
Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Lurking Predators
Ilekroć przeciwnik rzuci czar, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli jest to karta stwora, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.
- Managorger Hydra
Tratowanie
Ilekroć gracz rzuci czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Mycoloth
Pożarcie 2 (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz poświęcić dowolną liczbę stworów. Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwukrotnie tyle znaczników +1/+1.)
Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1 za każdy znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.
- Oath of Druids
Na początku kroku utrzymania każdego z graczy, ów gracz wskazuje gracza władającego większą liczbą stworów niż on i jest jego przeciwnikiem. Pierwszy gracz może ujawniać karty z wierzchu swojej biblioteki aż ujawni kartę stwora. Jeśli tak zrobi, ów gracz umieszcza ową kartę na polu bitwy, a wszystkie inne karty ujawnione w ten sposób w swoim cmentarzu.
- Quirion Explorer
: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.
- Rampant Growth
Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Realm Seekers
Ten byt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest łączną liczbą kart w rękach wszystkich graczy.
, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Rites of Flourishing
Na początku kroku dobierania każdego z graczy, ów gracz dobiera dodatkową kartę.
Każdy gracz może w swojej turze zagrać dodatkowy ląd.
- Sakura-Tribe Elder
Poświęć tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Satyr Wayfinder
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę lądu spośród nich w twojej ręce. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.
- Scavenging Ooze
: Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza. Jeśli była to karta stwora, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze i zyskaj 1 życie.
- Shamanic Revelation
Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem.
Zaciekłość — Zyskaj 4 życia za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.
- Solidarity of Heroes
Wysiłek — Rzucenie tego czaru kosztuje o więcej za wskazanie każdego celu poza pierwszym.
Wskaż dowolną liczbę stworów. Podwój liczbę znaczników +1/+1 na każdym z nich.
- Sylvok Explorer
: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.
- Tempt with Discovery
Kusząca oferta — Wyszukaj w twojej bibliotece karty lądu i umieść ją na polu bitwy. Każdy przeciwnik może wyszukać w swojej bibliotece kartę lądu i umieścić ją na polu bitwy. Za każdego przeciwnika, który przeszukał swoją bibliotekę w ten sposób, wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu i umieść ją na polu bitwy. Następnie każdy gracz, który przeszukał w ten sposób swoją bibliotekę, tasuje.
- Thelonite Hermit
Wszystkie Sadzonki dostają +1/+1.
Przemiana (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)
Kiedy ten stwór zostanie odkryty, stwórz cztery żetony zielonego stwora Sadzonka 1/1.
- Thunderfoot Baloth
Tratowanie
Porucznik — O ile władasz swoim dowódcą, ten stwór dostaje +2/+2 i wszystkie inne stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2 i mają tratowanie.
- Tuskguard Captain
Przetrwanie (, : Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.
- Veteran Explorer
Kiedy ten stwór umrze, każdy gracz może wyszukać w swojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieścić je na polu bitwy, po czym przetasować.
- Wall of Blossoms
Obronność
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
- Wild Beastmaster
Ilekroć ten stwór zaatakuje, każdy inny stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X to siła niniejszego stwora.
- Abzan Charm
Wybierz jedno —
Wygnaj wskazanego stwora o sile 3 lub większej.
Dobierz dwie karty i strać 2 życia.
Rozmieść dwa znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym lub dwoma wskazanymi stworami.
- Ankle Shanker
Pośpiech
Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwory pod twoim władaniem do końca tury zyskują pierwszy cios i dotyk śmierci.
- Artifact Mutation
Zniszcz wskazany artefakt. Nie może on zregenerować. Stwórz X żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1, gdzie X jest skrótem many owego artefaktu.
- Aura Mutation
Zniszcz wskazany urok. Stwórz X żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1, gdzie X jest skrótem many owego uroku.
- Baleful Strix
Latanie, dotyk śmierci
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.
- Bituminous Blast
Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.
- Blood Tyrant
Latanie, tratowanie
Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz traci po 1 życiu. Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze za każde 1 życie stracone w ten sposób.
Ilekroć gracz przegra grę, umieść pięć znaczników +1/+1 na tym stworze.
- Bloodbraid Elf
Pośpiech
Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)
- Boros Charm
Wybierz jedno —
Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.
Permanenty pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.
Wskazany stwór do końca tury zyskuje podwójny cios.
- Bred for the Hunt
Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę.
- Clan Defiance
Wybierz jedną lub więcej —
Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi z lataniem.
Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi bez latania.
Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.
- Coiling Oracle
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ją w twojej ręce.
- Consuming Aberration
Siła oraz wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w cmentarzach twoich przeciwników.
Ilekroć rzucisz czar, każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, po czym umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.
- Corpsejack Menace
Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na stworze pod twoim władaniem, zamiast tego umieść ich tam dwukrotnie więcej.
- Crackling Doom
Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. Każdy przeciwnik poświęca stwora o największej sile spośród stworów pod swoim władaniem.
- Dauntless Escort
Poświęć ten byt: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.
- Decimate
Zniszcz wskazany artefakt, wskazanego stwora, wskazany urok i wskazany ląd.
- Duneblast
Wybierz co najwyżej jednego stwora. Zniszcz pozostałe.
- Edric, Spymaster of Trest
Ilekroć stwór zada obrażenia bojowe jednemu z twoich przeciwników, jego władca może dobrać kartę.
- Enduring Scalelord
Latanie
Ilekroć jeden lub więcej znaczników +1/+1 zostanie umieszczonych na innym stworze pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Etherium-Horn Sorcerer
: Przywróć ten byt do ręki właściciela.
Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)
- Fathom Mage
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
Ilekroć znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na tym stworze, możesz dobrać kartę.
- Filigree Angel
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia za każdy artefakt pod twoim władaniem.
- Ghave, Guru of Spores
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając pięć znaczników +1/+1.
, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.
, poświęć stwora: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Glint-Eye Nephilim
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz tyle samo kart.
, odrzuć kartę: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.
- Gwafa Hazid, Profiteer
, : Umieść znacznik przekupstwa na wskazanym stworze poza twoim władaniem. Jego władca dobiera kartę.
Stwory ze znacznikiem przekupstwa nie mogą atakować ani blokować.
- Hanna, Ship's Navigator
, : Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Horizon Chimera
Błysk
Latanie, tratowanie
Ilekroć dobierzesz kartę, zyskaj 1 życie.
- Iroas, God of Victory
Niezniszczalność
O ile twój kult czerwonego i białego jest mniejszy niż siedem, ta karta nie jest stworem.
Stwory pod twoim władaniem mają złowrogość.
Zażegnaj wszelkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane atakującym stworom pod twoim władaniem.
- Jor Kadeen, the Prevailer
Pierwszy cios
Metalurgia — Stwory pod twoim władaniem dostają +3/+0 o ile władasz co najmniej trzema artefaktami.
- Juniper Order Ranger
Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze oraz znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Korozda Guildmage
: Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 oraz zastraszenie. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe i/lub współdzielące z nim kolor.)
, poświęć nieżetonowego stwora: Stwórz X żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1, gdzie X jest wytrzymałością poświęconego stwora.
- Lavalanche
Ten czar zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi oraz każdemu stworowi pod władaniem owego gracza lub władcy owego wędrowca po X obrażeń.
- Master Biomancer
Każdy inny stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając tyle dodatkowych znaczników +1/+1, ile wynosi siła niniejszego stwora oraz jest dodatkowo typu Mutant oprócz swoich pozostałych typów.
- Merciless Eviction
Wybierz jedno —
Wygnaj wszystkie artefakty.
Wygnaj wszystkie stwory.
Wygnaj wszystkie uroki.
Wygnaj wszystkich wędrowców.
- Mortify
Zniszcz wskazanego stwora lub urok.
- Nath of the Gilt-Leaf
Na początku twojego kroku utrzymania, możesz zdecydować, że wskazany przeciwnik odrzuci losową kartę.
Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę, możesz stworzyć żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.
- Naya Charm
Wybierz jedno —
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.
Przywróć wskazaną kartę z cmentarza do ręki właściciela.
Przekręć wszystkie stwory pod władaniem wskazanego gracza.
- Necrogenesis
: Wygnaj wskazaną kartę stwora z cmentarza. Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.
- Progenitor Mimic
Możesz sprawić, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy, ale dodatkowo ma zdolność „Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór nie jest żetonem, stwórz żeton będący kopią tego stwora.”
- Putrefy
Zniszcz wskazany artefakt lub stwora. Nie może on zostać zregenerowany.
- Rakdos Charm
Wybierz jedno —
Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.
Zniszcz wskazany artefakt.
Każdy stwór zadaje swojemu władcy po 1 obrażeniu.
- Rubblehulk
Siła oraz wytrzymałość tej karty są równe liczbie lądów pod twoim władaniem.
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X to liczba lądów pod twoim władaniem.
- Selvala, Explorer Returned
Układ — : Każdy gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Za każdą nielądową kartę ujawnioną w ten sposób, weź i zyskaj 1 życia. Następnie każdy gracz dobiera kartę.
- Sharuum the Hegemon
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Spellheart Chimera
Latanie, tratowanie
Siła tej karty jest równa liczbie kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu.
- Sphinx Summoner
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę artefaktu lub stwora, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Sydri, Galvanic Genius
: Wskazany niestworowy artefakt do końca tury staje się artefaktowym stworem o sile i wytrzymałości równych niezależnie jego skrótowi many.
: Wskazany artefaktowy stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci i więź życia.
- Terminate
Zniszcz wskazanego stwora. Nie może być zregenerowany.
- Utter End
Wygnaj wskazany nielądowy byt.
- Vorel of the Hull Clade
, : Podwój liczbę każdego rodzaju znaczników na wskazanym artefakcie, stworze lub lądzie.
- Vulturous Zombie
Latanie
Ilekroć karta trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Whispering Madness
Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera tyle kart, ile najwięcej zostało odrzuconych w ten sposób.
Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)
- Wilderness Elemental
Tratowanie
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie niebazowych lądów pod władaniem twoich przeciwników.
- Zedruu the Greathearted
Na początku twojego kroku utrzymania, zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest liczbą bytów twojej własności pod władaniem twoich przeciwników.
: Wskazany przeciwnik zyskuje władanie nad wskazanym bytem pod twoim władaniem.
- Zhur-Taa Druid
: Weź .
Ilekroć przekręcasz tego stwora biorąc manę, zadaje on każdemu z przeciwników po 1 obrażeniu.
- Everlasting Torment
Gracze nie mogą zyskiwać życia.
Obrażenia nie mogą być zażegnane.
Wszystkie obrażenia są zadawane jakby ich źródło miało zasuszanie. (Źródło z zasuszaniem zadaje obrażenia stworom w postaci znaczników -1/-1.)
- Mirrorweave
Każdy inny stwór staje się do końca tury kopią wskazanego nielegendarnego stwora.
- Selesnya Guildmage
: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.
: Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 do końca tury.
- Spitting Image
Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora.
Odtworzenie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza odrzucając kartę lądu oprócz opłacenia innych jej kosztów.)
- Thopter Foundry
, poświęć nieżetonowy artefakt. Stwórz żeton niebieskiego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem. Zyskaj 1 życie.
- Worm Harvest
Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Robal 1/1 za każdą kartę lądu w twoim cmentarzu.
Odtworzenie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza odrzucając kartę lądu oprócz opłacenia innych jej kosztów.)
- Trial
Przywróć wszystkie stwory blokujące lub zablokowane przez wskazanego stwora do ręki właściciela.
- Error
Skontruj wskazany wielokolorowy czar.
- Order
Wygnaj wskazanego atakującego stwora.
- Chaos
Stwory nie mogą blokować w tej turze.
- Akroan Horse
Obronność
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przeciwnik zyskuje nad nim władanie.
Na początku twojego kroku utrzymania, każdy przeciwnik tworzy żeton białego stwora Piechur 1/1.
- Assault Suit
Wyposażony stwór dostaje +2/+2, ma pośpiech, nie może atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem i nie może zostać poświęcony.
Na początku kroku utrzymania każdego przeciwnika, możesz zdecydować, że ów gracz zyska do końca tury władanie nad wyposażonym stworem. Jeśli tak zrobisz, odkręć go.
Wyposaż
- Astral Cornucopia
Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników ładunku.
: Wybierz kolor. Weź jedną manę wybranego koloru za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.
- Blinkmoth Urn
Na początku fazy głównej przed potyczką każdego gracza, jeśli ten byt jest odkręcony, ów gracz bierze za każdy artefakt pod jego władaniem.
- Bonehoard
Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)
Wyposażony stwór dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów we wszystkich cmentarzach.
Wyposaż
- Cauldron of Souls
: Wskaż dowolne stwory. Każdy z owych stworów zyskuje wytrwałość do końca tury. (Kiedy umrze, jeśli nie miał znaczników -1/-1, przywróć go na pole bitwy ze znacznikiem -1/-1 pod władaniem właściciela.)
- Chromatic Lantern
Lądy pod twoim władaniem mają „: Weź jedną manę dowolnego koloru.”
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Commander's Sphere
: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.
Poświęć ten byt: Dobierz kartę.
- Cranial Plating
Wyposażony stwór dostaje +1/+0 za każdy artefakt pod twoim władaniem.
: Dołącz ten artefakt do wskazanego stwora pod twoim władaniem.
Wyposaż
- Darksteel Ingot
Niezniszczalność
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Empyrial Plate
Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę w twojej ręce.
Wyposaż
- Etched Oracle
Rozbłysk słońca (Ten byt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile kolorów many użyto do rzucenia go.)
, usuń cztery znaczniki +1/+1 z tego bytu: Wskazany gracz dobiera trzy karty.
- Everflowing Chalice
Wielopodbicie (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo dowolną liczbę razy.)
Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile razy został podbity.
: Weź za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.
- Fellwar Stone
: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.
- Golgari Signet
, : Weź .
- Gruul Signet
, : Weź .
- Howling Mine
Na początku kroku dobierania każdego z graczy, jeśli ten artefakt jest odkręcony, ów gracz dobiera dodatkową kartę.
- Ichor Wellspring
Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy lub trafia z pola bitwy do cmentarza, dobierz kartę.
- Keening Stone
, : Wskazany gracz mieli X kart, gdzie X jest liczbą kart w cmentarzu owego gracza.
- Lightning Greaves
Wyposażony stwór ma pośpiech i antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności.)
Wyposaż
- Loxodon Warhammer
Wyposażony stwór dostaje +3/+0 i ma tratowanie oraz więź życia.
Wyposaż
- Mycosynth Wellspring
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub trafi do cmentarza z pola bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Myr Battlesphere
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz cztery żetony bezkolorowego artefaktowego stwora Myr 1/1.
Ilekroć ten stwór atakuje, możesz przekręcić X odkręconych Myrów pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, ten stwór do końca tury dostaje +X/+0 i zadaje atakowanemu graczowi lub wędrowcowi X obrażeń.
- Myr Retriever
Kiedy ten stwór umrze, przywróć inną wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Nevinyrral's Disk
Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
, : Zniszcz wszystkie artefakty, stwory i uroki.
- Orzhov Signet
, : Weź .
- Psychosis Crawler
Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.
Ilekroć dobierzesz kartę, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.
- Rakdos Signet
, : Weź .
- Shimmer Myr
Błysk
Możesz rzucać czary artefaktów tak, jakby miały błysk.
- Simic Signet
, : Weź .
- Skullclamp
Wyposażony stwór dostaje +1/-1.
Ilekroć wyposażony stwór umrze, dobierz dwie karty.
Wyposaż
- Sol Ring
: Weź .
- Solemn Simulacrum
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
Kiedy ten stwór umrze, możesz dobrać kartę.
- Soul of New Phyrexia
Tratowanie
: Permanenty pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.
, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Permanenty pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.
- Sunforger
Wyposażony stwór dostaje +4/+0.
, odłącz ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę czerwonej lub białej sztuczki o skrócie many 4 lub mniejszym i rzuć ją beż płacenia jej kosztu many. Następnie przetasuj.
Wyposaż
- Swiftfoot Boots
Wyposażony stwór ma pośpiech i antyklątwę. (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)
Wyposaż
- Temple Bell
: Każdy gracz dobiera kartę.
- Trading Post
, , odrzuć kartę: Zyskaj 4 życia.
, , zapłać 1 życie: Stwórz żeton białego stwora Koza 0/1.
, , poświęć stwora: Przywróć wskazany artefakt z twojego cmentarza do twojej ręki.
, , poświęć artefakt: Dobierz kartę.
- Venser's Journal
Nie masz limitu kart na ręce.
Na początku twojego kroku utrzymania, zyskaj po 1 życiu za każdą kartę w twojej ręce.
- Whispersilk Cloak
Wyposażony stwór nie może być blokowany i ma antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności.)
Wyposaż
- Arcane Sanctum
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Azorius Chancery
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Boros Garrison
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Buried Ruin
: Weź .
, , poświęć ten ląd: Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Caves of Koilos
: Weź .
: Weź lub . Ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.
- Command Tower
: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.
- Crumbling Necropolis
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Darksteel Citadel
Niezniszczalność
: Weź .
- Darkwater Catacombs
, : Weź .
- Dimir Aqueduct
Ten ląd wchodzi na pole bitwy przekręcony.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Dismal Backwater
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Dragonskull Summit
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Bagnem lub Górą.
: Weź lub .
- Dreadship Reef
: Weź .
, : Umieść znacznik magazynu na tym lądzie.
, usuń X znaczników magazynu z tego lądu: Weź X many w dowolnej kombinacji i/lub .
- Evolving Wilds
, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Exotic Orchard
: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.
- Forbidden Orchard
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
Ilekroć przekręcisz ten ląd pobierając manę, wskazany przeciwnik tworzy żeton bezkolorowego stwora Duch 1/1.
- Frontier Bivouac
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , or .
- Golgari Rot Farm
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Grand Coliseum
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
: Weź jedną manę dowolnego koloru. Ten byt zadaje tobie 1 obrażenie.
- Gruul Turf
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Homeward Path
: Weź .
: Każdy gracz zyskuje władanie nad wszystkimi własnymi stworami.
- Izzet Boilerworks
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Jungle Hollow
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Jungle Shrine
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , albo .
- Karplusan Forest
: Weź .
: Weź lub . Ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.
- Krosan Verge
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, , poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu i kartę Równiny, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Mosswort Bridge
Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, : Możesz zagrać ową wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli stwory pod twoim władaniem mają łączną siłę 10 lub większą.
- Murmuring Bosk
(: Weź .)
Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, możesz ujawnić kartę Drzewca z twojej ręki. Jeśli tak nie zrobisz, ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź lub . Ten byt zadaje tobie 1 obrażenie.
- Myriad Landscape
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, , poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów mających wspólny typ lądu, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Mystic Monastery
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , lub .
- Nomad Outpost
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Opal Palace
: Weź .
, : Weź jedną maną w dowolnym kolorze tożsamości twojego dowódcy. Jeśli wydasz ową manę na rzucenie twojego dowódcy, wchodzi on na pole bitwy z tyloma dodatkowymi znacznikami +1/+1, ile razy został on rzucony ze strefy dowodzenia w tej grze.
- Opulent Palace
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Orzhov Basilica
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Rakdos Carnarium
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Reliquary Tower
Nie masz limitu kart na ręce.
: Weź .
- Rootbound Crag
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Górą lub Lasem.
: Weź lub .
- Rugged Highlands
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Rupture Spire
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ta karta wejdzie na pole bitwy, poświęć ją, chyba że zapłacisz .
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Sandsteppe Citadel
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Savage Lands
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Seaside Citadel
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź , , lub .
- Seat of the Synod
: Weź .
- Selesnya Sanctuary
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Shadowblood Ridge
, : Weź .
- Simic Growth Chamber
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Spinerock Knoll
Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, : Możesz zagrać ową wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli przeciwnik otrzymał w tej turze co najmniej 7 obrażeń.
- Sungrass Prairie
, : Weź .
- Sunpetal Grove
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Lasem lub Równiną.
: Weź lub .
- Swiftwater Cliffs
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Temple of the False God
: Weź . Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami.
- Terramorphic Expanse
, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Thornwood Falls
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.
: Weź lub .
- Transguild Promenade
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy poświęć go, chyba że zapłacisz .
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Underground River
: Weź .
: Weź lub . Ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.
- Windbrisk Heights
Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)
Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.
: Weź .
, : Możesz zagrać wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli w tej turze zaatakowałeś co najmniej trzema stworami.
- Plains
(: Weź .)
- Island
(: Weź .)
- Swamp
(: Weź .)
- Mountain
(: Weź .)
- Forest
(: Weź .)