Commander 2016

Duelist's Heritage

Ilekroć atakuje przynajmniej jeden stwór, możesz sprawić, że wskazany atakujący stwór zyska do końca tury podwójny cios.

Entrapment Maneuver

Wskazany gracz poświęca atakującego stwora. Stwórz X żetonów białego stwora Piechur 1/1, gdzie X jest wytrzymałością owego stwora.

Orzhov Advokist

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz może umieścić dwa znaczniki +1/+1 na stworze pod swoim władaniem. Jeśli któryś tak zrobi, stwory pod władaniem owego gracza nie mogą do twojej najbliższej tury atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem.

Selfless Squire

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zażegnaj wszystkie obrażenia, jakie mogłyby zostaw zadane tobie w tej turze.

Ilekroć zostaną zażegnane obrażenia, jakie mogłyby zostać tobie zadane, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze.

Sublime Exhalation

Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego przeciwnika.)

Zniszcz wszystkie stwory.

Coastal Breach

Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego przeciwnika.)

Przywróć wszystkie nie-lądowe byty do rąk ich właścicieli.

Deepglow Skate

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, podwój liczbę znaczników każdego rodzaju na dowolnej liczbie wskazanych bytów.

Faerie Artisans

Latanie

Ilekroć nieżetonowy stwór wejdzie na pole bitwy pod władaniem przeciwnika, stwórz żeton będący kopią owego stwora, ale jest dodatkowo artefaktem oprócz swoich innych typów. Następnie wygnaj wszystkie inne żetony stworzone tym bytem.

Grip of Phyresis

Zyskaj władanie nad wskazanym Wyposażeniem, po czym stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz do niego owe Wyposażenie.

Manifold Insights

Ujawnij dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Zaczynając od kolejnego przeciwnika zgodnie z porządkiem tur gry, każdy przeciwnik wybiera spośród nich inną nielądową kartę. Umieść wybrane karty w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Cruel Entertainment

Wybierz wskazanego gracza i innego wskazanego gracza. Pierwszy gracz włada drugim graczem podczas najbliższej tury drugiego, a drugi gracz włada pierwszym graczem podczas najbliższej tury pierwszego.

Curse of Vengeance

Zaurocz gracza

Ilekroć zauroczony gracz rzuci czar, umieść znacznik przekory na tym bycie.

Kiedy zauroczony gracz przegra grę, zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest liczbą znaczników przekory na tym bycie.

Curtains' Call

Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego przeciwnika.)

Zniszcz dwa wskazane stwory.

Magus of the Will

{2}{B}, {T}, wygnaj tego stwora: Do końca tury możesz zagrywać karty lądów i rzucać karty czarów z twojego cmentarza. Jeśli w tej turze karta miałaby trafić skądkolwiek do twojego cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Parting Thoughts

Zniszcz wskazanego stwora. Dobierz X kart i strać X żyć, gdzie X jest liczbą znaczników na owym stworze.

Charging Cinderhorn

Pośpiech

Na początku kroku końcowego każdego gracza, jeśli żaden stwór nie zaatakował w tej turze, umieść znacznik furii na tym bycie. Następnie ten byt zadaje owemu graczowi obrażenia równe liczbie swoich znaczników furii.

Divergent Transformations

Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego przeciwnika.)

Wygnaj dwa wskazane stwory. Za każdego z owych stworów, jego władca ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki aż ujawni kartę stwora, umieszcza ową kartę na polu bitwy, po czym wtasowuje pozostałe do swojej biblioteki.

Frenzied Fugue

Zaurocz byt

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub na początku twojego kroku utrzymania, zyskaj do końca tury władanie nad zauroczonym bytem. Odkręć ów byt. Do końca tury zyskuje on pośpiech.

Goblin Spymaster

Pierwszy cios

Na początku kroku końcowego każdego przeciwnika, ów gracz tworzy żeton czerwonego stwora Goblin 1/1 mający „Stwory pod twoim władaniem atakują w każdej potyczce jeśli mogą.”

Runehorn Hellkite

Latanie

{5}{R}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.

Benefactor's Draught

Odkręć wszystkie stwory. Do końca tury, ilekroć zablokuje stwór pod władaniem przeciwnika, dobierz kartę.

Dobierz kartę.

Evolutionary Escalation

Na początku twojego kroku utrzymania, umieść trzy znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem oraz trzy znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod władaniem przeciwnika.

Primeval Protector

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora pod władaniem twoich przeciwników.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze pod twoim władaniem.

Seeds of Renewal

Nieulękły (Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego przeciwnika.)

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty z twojego cmentarza do twojej ręki. Wygnaj niniejszą kartę.

Stonehoof Chieftain

Tratowanie, niezniszczalność

Ilekroć zaatakuje inny stwór pod twoim władaniem, zyskuje on do końca tury tratowanie i niezniszczalność.

Akiri, Line-Slinger

Pierwszy cios, czujność

Ten stwór dostaje +1/+0 za każdy artefakt pod twoim władaniem.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Ancient Excavation

Dobierz karty równe liczbie kart w twojej ręce, po czym odrzuć kartę za każdą kartę dobraną w ten sposób.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Atraxa, Praetors' Voice

Latanie, czujność, dotyk śmierci, więź życia

Na początku twojego kroku końcowego, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj każdemu kolejny znacznik każdego posiadanego przezeń rodzaju.)

Breya, Etherium Shaper

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony niebieskiego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem.

{2}, poświęć dwa artefakty: Wybierz jedną —

  • Ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.

  • Zyskaj 5 żyć.

Bruse Tarl, Boorish Herder

Ilekroć ten stwór wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje podwójny cios i więź życia.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Grave Upheaval

Umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem. Zyskuje on pośpiech.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Ikra Shidiqi, the Usurper

Złowrogość

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj życia równe wytrzymałości owego stwora.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Ishai, Ojutai Dragonspeaker

Latanie

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Kraum, Ludevic's Opus

Latanie, pośpiech

Ilekroć przeciwnik rzuca swój drugi czar w danej turze, dobierz kartę.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Kydele, Chosen of Kruphix

{T}: Weź {C} za każdą kartę dobraną przez ciebie w tej turze.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Kynaios and Tiro of Meletis

Na początku twojego kroku końcowego, dobierz kartę. Każdy gracz może umieścić kartę lądu ze swojej ręki na polu bitwy, po czym każdy przeciwnik, który tego nie zrobił, dobiera kartę.

Ludevic, Necro-Alchemist

Na początku kroku końcowego każdego gracza, ów gracz może dobrać kartę jeśli gracz inny od ciebie stracił życia w tej turze.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Migratory Route

Stwórz cztery żetony białego stwora Ptak 1/1 z lataniem.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Ravos, Soultender

Latanie

Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz przywrócić wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Reyhan, Last of the Abzan

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem lub zostanie umieszczony w strefie dowodzenia, jeśli miał co najmniej jeden znacznik +1/+1, możesz umieścić tyle samo znaczników +1/+1 na wskazanym stworze.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Saskia the Unyielding

Czujność, pośpiech

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz gracza.

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, zadaje on tyle samo obrażeń owemu wybranemu graczowi.

Sidar Kondo of Jamuraa

Flankowanie (Ilekroć stwór bez flankowania blokuje tego stwora, blokujący stwór do końca tury dostaje -1/-1.)

Stwory bez latania ani zasięgu pod władaniem twoich przeciwników nie mogą blokować stworów o sile 2 lub mniejszej.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Silas Renn, Seeker Adept

Dotyk śmierci

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wybierz wskazaną kartę artefaktu w twoim cmentarzu. Możesz rzucić ową kartę w tej turze.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Sylvan Reclamation

Wygnaj co najwyżej dwa wskazane artefakty i/lub uroki.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Tana, the Bloodsower

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz tyle samo żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Thrasios, Triton Hero

{4}: Wróż 1, po czym ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy. W przeciwnym razie dobierz kartę.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Treacherous Terrain

Ten byt zadaje każdemu przeciwnikowi po tyle obrażeń, iloma lądami ów gracz włada.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Tymna the Weaver

Więź życia

Na początku twojej fazy głównej po potyczce, możesz zapłacić X żyć, gdzie X jest liczbą przeciwników, którzy w tej turze otrzymali obrażenia bojowe. Jeśli tak zrobisz, dobierz X kart.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Vial Smasher the Fierce

Ilekroć rzucisz twój pierwszy czar w danej turze, wybierz losowego przeciwnika. Ten byt zadaje owemu graczowi lub wędrowcowi pod jego władaniem obrażenia równe skrótowi many owego czaru.

Partnerstwo (Możesz mieć dwóch dowódców jeśli obaj mają partnerstwo.)

Yidris, Maelstrom Wielder

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, rzucane przez ciebie w tej turze czary z twojej ręki zyskują kaskadę. (Kiedy rzucisz taki czar, wygnaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nielądową kartę o mniejszym skrócie many. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)

Armory Automaton

Ilekroć ten stwór wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, możesz dołączyć dowolną liczbę wskazanych Wyposażeń do niego. (Władanie nad owymi Wyposażeniami się nie zmienia.)

Boompile

{T}: Rzuć monetą. Jeśli wygrasz rzut, zniszcz wszystkie nielądowe byty.

Conqueror's Flail

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdy kolor pośród bytów pod twoim władaniem.

O ile ten byt jest dołączony do stwora, twoi przeciwnicy nie mogą rzucać czarów w twojej turze.

Wyposaż {2}

Crystalline Crawler

Komasowanie — Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdy kolor many wydany to rzucenia go.

Usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Prismatic Geoscope

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Domena — {T}: Weź X many w dowolnej kombinacji kolorów, gdzie X jest liczbą bazowych typów lądów pośród lądów pod twoim władaniem.

Ash Barrens

{T}: Weź {C}.

Lądocykling bazowych {1} ({1}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Abzan Falconer

Przetrwanie {W} ({W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.

Blazing Archon

Latanie

Stwory nie mogą cię atakować.

Blind Obedience

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Artefakty i stwory pod władaniem twoich przeciwników wchodzą przekręcone na pole bitwy.

Brave the Sands

Stwory pod twoim władaniem mają czujność.

Każdy stwór pod twoim władaniem może w każdej bitwie blokować dodatkowego stwora.

Cathars' Crusade

Ilekroć stwór wchodzi na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Citadel Siege

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz Chanów lub Smoki.

  • Chanowie — Na początku potyczki w twojej turze, umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

  • Smoki — Na początku potyczki w turze każdego z przeciwników, przekręć wskazanego stwora pod władaniem owego gracza.

Custodi Soulbinders

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą innych stworów na polu bitwy.

{2}{W}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Dispeller's Capsule

{2}{W}, {T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Elite Scaleguard

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.

Ghostly Prison

Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po {2} za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.

Hoofprints of the Stag

Ilekroć dobierzesz kartę, możesz umieścić znacznik kopyta na tym bycie.

{2}{W}, usuń cztery znaczniki kopyta z tego uroku: Stwórz żeton białego stwora Żywiołak 4/4 z lataniem. Możesz aktywować tylko w twojej turze.

Hushwing Gryff

Błysk

Latanie

Stwory wchodzące na pole bitwy nie powodują wyzwalania zdolności.

Mentor of the Meek

Ilekroć inny stwór o sile 2 lub mniejszej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Mirror Entity

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

{X}: Do końca tury stwory pod twoim władaniem mają bazowe siłę i wytrzymałość X/X i zyskują wszystkie typy stwora.

Oblation

Właściciel wskazanego nielądowego byty wtasowuje go do swojej biblioteki, po czym dobiera dwie karty.

Open the Vaults

Przywróć wszystkie karty artefaktów i uroków ze wszystkich cmentarzy na pole bitwy pod władaniem ich właścicieli. (Aury nie mające niczego do zauroczenia pozostają w cmentarzach.)

Phyrexian Rebirth

Zniszcz wszystkie stwory, po czym stwórz żeton bezkolorowego stwora Phyrexiański Horror X/X, gdzie X jest liczbą stworów zniszczonych w ten sposób.

Reveillark

Latanie

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stworów o sile 2 lub mniejszej z twojego cmentarza na pole bitwy.

Przyzwanie {5}{W} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt przyzwania. Jeśli tak zrobisz, zostaje poświęcony po wejściu na pole bitwy.)

Reverse the Sands

Pozamieniaj wartości liczb żyć dowolnej liczby graczy. (Każdy z owych graczy otrzyma jedną z wartości liczby żyć.)

Sanctum Gargoyle

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Sphere of Safety

Stwory nie mogą atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem dopóki ich władca nie zapłaci {X} za każdego z owych stworów, gdzie X to liczba uroków pod twoim władaniem.

Swords to Plowshares

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca zyskuje życia równe jego sile.

Wave of Reckoning

Każdy stwór zadaje sobie obrażenia równe swojej sile.

Windborn Muse

Latanie

Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po {2} za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.

Academy Elite

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą kart sztuczek i obrzędów we wszystkich cmentarzach.

{2}{U}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Aeon Chronicler

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.

Zawieszenie X—{X}{3}{U}. X nie może być 0.

Ilekroć znacznik czasu zostanie usunięty z tej karty podczas jej wygnania, dobierz kartę.

Arcane Denial

Skontruj wskazany czar. Jego władca może dobrać co najwyżej dwie karty na początku kroku utrzymania następnej tury.

Dobierz kartę na początku kroku utrzymania najbliższej tury.

Chain of Vapor

Przywróć wskazany nielądowy byt do ręki właściciela. Następnie władca owego bytu poświęca ląd. Jeśli ów gracz tak zrobi, może skopiować ten czar i może wskazać nowe cele dla kopii.

Chasm Skulker

Ilekroć dobierzesz kartę, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Kiedy ten stwór umrze, stwórz X żetonów niebieskiego stwora Kalmar 1/1 z podbojem wysp, gdzie X jest liczbą znaczników +1/+1 na tym stworze. (Nie mogą być blokowane, o ile broniący się gracz włada Wyspą.)

Chief Engineer

Rzucane przez ciebie czary artefaktów mają współpracę. (Twoje stwory mogą pomóc rzucić owe czar. Każdy stwór, którego przekręcisz podczas rzucania czaru artefaktu płaci za {1} lub jedną manę w kolorze owego stwora.)

Devastation Tide

Przywróć wszystkie nie-lądowe byty do rąk ich właścicieli.

Cud {1}{U} (Możesz rzucić tę kartę za koszt cudu w momencie jej dobrania, jeśli jest to pierwsza karta dobrana przez ciebie w tej turze.)

Disdainful Stroke

Skontruj wskazany czar o skrócie many 4 lub większym.

Etherium Sculptor

Rzucanie czarów artefaktów kosztuje cię o {1} mniej.

Ethersworn Adjudicator

Latanie

{1}{W}{B}, {T}: Zniszcz wskazanego stwora lub urok.

{2}{U}: Odkręć ten byt.

Evacuation

Przywróć wszystkie stwory do rąk ich właścicieli.

Master of Etherium

Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równa liczbie artefaktów pod twoim władaniem.

Inne artefaktowe stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Minds Aglow

Połącz siły — Zaczynając od ciebie, każdy gracz może zapłacić dowolną ilość many. Każdy gracz dobiera X kart, gdzie X jest sumą wartości many zapłaconych w ten sposób.

Propaganda

Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po {2} za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.

Read the Runes

Dobierz X kart. Za każdą kartę dobraną w ten sposób, odrzuć kartę, chyba że poświęcisz byt.

Reins of Power

Odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem i wszystkie stwory pod władaniem wskazanego przeciwnika. Każdy z was do końca tury zyskuje władanie nad wszystkimi stworami drugiego. Owe stwory zyskują do końca tury pośpiech.

Spelltwine

Wygnaj wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza i wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza przeciwnika. Skopiuj owe karty. Rzuć owe kopie bez płacenia ich kosztów many jeśli to możliwe. Wygnaj ten czar.

Swan Song

Skontruj wskazany czar uroku, sztuczki lub obrzędu. Jego władca tworzy żeton niebieskiego stwora Ptak 2/2 z lataniem.

Tezzeret's Gambit

({U/P} można zapłacić {U} lub 2 życiami.)

Dobierz dwie karty, po czym rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj im kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Thrummingbird

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj im kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Treasure Cruise

Wykopywanie (Każda karta, którą wygnasz z twojego cmentarza podczas rzucania tego czaru opłaca {1}.)

Dobierz trzy karty.

Trinket Mage

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę artefaktu o skrócie many 1 lub mniejszy, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Vedalken Engineer

{T}: Weź dwie many w jednym dowolnym kolorze. Wydaj ową manę tylko na rzucenie czarów artefaktów lub aktywację zdolności artefaktów.

Windfall

Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera tyle kart, ile najwięcej zostało odrzuconych w ten sposób.

Army of the Damned

Stwórz trzynaście przekręconych żetonów czarnego stwora Zombi 2/2.

Wspomnienie {7}{B}{B}{B} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Bane of the Living

Przemiana {X}{B}{B} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten byt zostanie odkryty, wszystkie stwory dostają do końca tury -X/-X.

Beacon of Unrest

Umieść wskazaną kartę artefaktu lub stwora z cmentarza na pole bitwy pod twoim władaniem. Wtasuj niniejszego stwora do biblioteki właściciela.

Brutal Hordechief

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zaatakuje, broniący się gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

{3}{(r/w)}{(r/w)}: Stwory pod władaniem twoich przeciwników blokują w tej turze jeśli mogą, a ty wybierasz jak owe stwory blokują.

Executioner's Capsule

{1}{B}, {T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazanego nieczarnego stwora.

Festercreep

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.

{1}{B}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wszystkie inne stwory dostają do końca tury -1/-1.

Ghastly Conscription

Wygnaj wszystkie karty stworów z cmentarza wskazanego gracza w postaci zakrytego stosu, przetasuj ów stos, po czym objaw owe karty. (Aby objawić kartę, umieść ją zakrytą na polu bitwy jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za jej koszt many, jeśli jest to karta stwora.)

Guiltfeeder

Postrach (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub czarne.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje i nie zostanie zablokowany, broniący się gracz traci 1 życie za każdą kartę w swoim cmentarzu.

In Garruk's Wake

Zniszcz wszystkie stwory poza twoim władaniem i wszystkich wędrowców poza twoim władaniem.

Languish

Wszystkie stwory dostają do końca tury -4/-4.

Necroplasm

Na początku twojego kroku utrzymania, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Na początku twojego kroku końcowego, zniszcz każdego stwora o skrócie many równym liczbie znaczników +1/+1 na tym stworze.

Czerpak 2 (Jeśli miałbyś dobrać kartę, zamiast tego możesz zmielić dwie karty. Jeśli tak zrobisz, przywróć niniejszą kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.)

Sangromancer

Latanie

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, możesz zyskać 3 życia.

Ilekroć przeciwnik odrzuca kartę, możesz zyskać 3 życia.

Waste Not

Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę stwora, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę lądu, weź {B}{B}.

Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę nie będącą stworem ani lądem, dobierz kartę.

Wight of Precinct Six

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę stwora w cmentarzach twoich przeciwników.

Alesha, Who Smiles at Death

Pierwszy cios

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {(w/b)}{(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę stwora o sile 2 lub mniejszej z twojego cmentarza na pole bitwy przekręconą i atakującą.

Blasphemous Act

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora na polu bitwy.

Ten czar zadaje każdemu stworowi po 13 obrażeń.

Breath of Fury

Zaurocz stwora pod twoim władaniem

Kiedy zauroczony stwór zada graczowi obrażenia, poświęć go i dołącz ten byt do stwora pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem i po tej fazie następuje dodatkowa faza potyczki.

Chaos Warp

Właściciel wskazanego bytu wtasowuje go do swojej biblioteki, po czym ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Jeśli to karta bytu, umieszcza ją na polu bitwy.

Daretti, Scrap Savant

+2: Odrzuć co najwyżej dwie karty, po czym dobierz tyle samo kart.

–2: Poświęć artefakt. Jeśli tak zrobisz, przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.

–10: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć artefakt trafi do twojego cmentarza z pola bitwy, przywróć ową kartę na pole bitwy na początku najbliższego kroku końcowego.”

Ten wędrowiec może być twoim dowódcą.

Dragon Mage

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.

Godo, Bandit Warlord

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, umieścić ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Ilekroć ten stwór zaatakuje po raz pierwszy w danej turze, odkręć go i wszystkich Samurajów pod twoim władaniem. Po tej fazie jest dodatkowa faza potyczki.

Grab the Reins

Wybierz jedno —

  • Do końca tury zyskaj władanie nad wskazanym stworem i zyskuje on pośpiech.

  • Poświęć stwora. Ten czar zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe sile owego stwora.

Splątanie {2}{R} (Wybierz oba jeśli opłaciłeś koszt splątania.)

Hellkite Igniter

Latanie, pośpiech

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +X/+0, gdzie X jest liczbą artefaktów pod twoim władaniem.

Hellkite Tyrant

Latanie, tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj władanie nad wszystkimi artefaktami pod władaniem owego gracza.

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli władasz co najmniej dwudziestoma artefaktami, wygrywasz grę.

Humble Defector

{T}: Dobierz dwie karty. Wskazany przeciwnik zyskuje władanie nad tym stworem. Możesz aktywować tylko w twojej turze.

Kazuul, Tyrant of the Cliffs

Ilekroć zaatakuje stwór pod władaniem przeciwnika, jeśli jesteś broniącym się graczem, stwórz żeton czerwonego stwora Ogr 3/3 chyba że władca owego stwora zapłaci {3}.

Past in Flames

Każda karta sztuczki i obrzędu w twoim cmentarzu zyskuje wspomnienie do końca tury. Koszt wspomnienia jest równy jej kosztowi many.

Wspomnienie {4}{R} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Reforge the Soul

Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.

Cud {1}{R} (Możesz rzucić tę kartę za koszt cudu w momencie jej dobrania, jeśli jest to pierwsza karta dobrana przez ciebie w tej turze.)

Slobad, Goblin Tinkerer

Poświęć artefakt: Wskazany artefakt do końca tury zyskuje niezniszczalność.

Stalking Vengeance

Pośpiech

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, zadaje on obrażenia równe swojej sile wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Taurean Mauler

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.

Trash for Treasure

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć artefakt.

Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.

Volcanic Vision

Przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki. Ten czar zadaje każdemu stworowi pod władaniem twoich przeciwników tyle obrażeń, ile wynosi skrót many owej karty. Wygnaj niniejszy czar.

Wheel of Fate

Zawieszenie 4—{1}{R} (Zamiast rzucać tę kartę z twojej ręki, zapłać {1}{R} i wygnaj ją z czterema znacznikami czasu. Na początku twojego kroku utrzymania, usuń znacznik czasu. Kiedy ostatni znacznik czasu zostanie usunięty, rzuć ją bez płacenia kosztu many.)

Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera siedem kart.

Whims of the Fates

Począwszy od ciebie, każdy gracz dzieli wszystkie byty pod swoim władaniem na trzy stosy. Następnie każdy gracz wybiera losowo jeden ze swoich stosów i poświęca owe byty. (Stosy mogą być puste.)

Whipflare

Ten czar zadaje każdemu nieartefaktowemu stworowi po 2 obrażenia.

Beast Within

Zniszcz wskazany byt. Jego władca tworzy żeton zielonego stwora Bestia 3/3.

Beastmaster Ascension

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na niniejszym bycie.

O ile ten byt ma co najmniej siedem znaczników wyprawy, stwory pod twoim władaniem dostają +5/+5.

Burgeoning

Ilekroć przeciwnik zagra ląd, możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu bitwy.

Champion of Lambholt

Stwory o sile mniejszej niż siła niniejszego stwora nie mogą blokować stworów pod twoim władaniem.

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Collective Voyage

Połącz siły — Zaczynając od ciebie, każdy gracz możesz zapłacić dowolną ilość many. Każdy gracz wyszukuje w swojej bibliotece co najwyżej X bazowych kart lądów, gdzie X jest całkowitą liczbą many zapłaconej w ten sposób, umieszcza je przekręcone na polu bitwy, po czym tasuje.

Cultivate

Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.

Den Protector

Stworu o sile mniejszej niż siła tego stwora nie mogą go blokować.

Nadprzemiana {1}{G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt nadprzemiany i umieść na niej znacznik +1/+1.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, przywróć wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Far Wanderings

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Próg — Jeśli w twoim cmentarzu jest co najmniej siedem kart, zamiast tego wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej trzech kart bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Farseek

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Równiny, Wyspy, Bagna lub Góry, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Forgotten Ancient

Ilekroć gracz rzuci czar, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz przenieść dowolną liczbę znaczników +1/+1 z tego stwora na inne stwory.

Gamekeeper

Kiedy ten stwór umrze, możesz go wygnać. Jeśli tak zrobisz, ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora. Umieść ową kartę na polu bitwy i umieść wszystkie inne karty ujawnione w ten sposób w twoim cmentarzu.

Hardened Scales

Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na stworze pod twoim władaniem, zamiast tego umieść ich o jeden więcej.

Inspiring Call

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1. Owe stwory zyskują niezniszczalność do końca tury.

Kalonian Hydra

Tratowanie

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając cztery znaczniki +1/+1.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, podwój liczbę znaczników +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Kodama's Reach

Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.

Lurking Predators

Ilekroć przeciwnik rzuci czar, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli jest to karta stwora, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.

Managorger Hydra

Tratowanie

Ilekroć gracz rzuci czar, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Mycoloth

Pożarcie 2 (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz poświęcić dowolną liczbę stworów. Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwukrotnie tyle znaczników +1/+1.)

Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1 za każdy znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Oath of Druids

Na początku kroku utrzymania każdego z graczy, ów gracz wskazuje gracza władającego większą liczbą stworów niż on i jest jego przeciwnikiem. Pierwszy gracz może ujawniać karty z wierzchu swojej biblioteki aż ujawni kartę stwora. Jeśli tak zrobi, ów gracz umieszcza ową kartę na polu bitwy, a wszystkie inne karty ujawnione w ten sposób w swoim cmentarzu.

Quirion Explorer

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Rampant Growth

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Realm Seekers

Ten byt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest łączną liczbą kart w rękach wszystkich graczy.

{2}{G}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Rites of Flourishing

Na początku kroku dobierania każdego z graczy, ów gracz dobiera dodatkową kartę.

Każdy gracz może w swojej turze zagrać dodatkowy ląd.

Sakura-Tribe Elder

Poświęć tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Satyr Wayfinder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę lądu spośród nich w twojej ręce. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.

Scavenging Ooze

{G}: Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza. Jeśli była to karta stwora, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze i zyskaj 1 życie.

Shamanic Revelation

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem.

Zaciekłość — Zyskaj 4 życia za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.

Solidarity of Heroes

Wysiłek — Rzucenie tego czaru kosztuje o {1}{G} więcej za wskazanie każdego celu poza pierwszym.

Wskaż dowolną liczbę stworów. Podwój liczbę znaczników +1/+1 na każdym z nich.

Sylvok Explorer

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Tempt with Discovery

Kusząca oferta — Wyszukaj w twojej bibliotece karty lądu i umieść ją na polu bitwy. Każdy przeciwnik może wyszukać w swojej bibliotece kartę lądu i umieścić ją na polu bitwy. Za każdego przeciwnika, który przeszukał swoją bibliotekę w ten sposób, wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu i umieść ją na polu bitwy. Następnie każdy gracz, który przeszukał w ten sposób swoją bibliotekę, tasuje.

Thelonite Hermit

Wszystkie Sadzonki dostają +1/+1.

Przemiana {3}{G}{G} (Możesz rzucić tę kartę zakrytą za {3} jako stwora 2/2. Odkryj ją w dowolnym momencie za koszt przemiany.)

Kiedy ten stwór zostanie odkryty, stwórz cztery żetony zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Thunderfoot Baloth

Tratowanie

Porucznik — O ile władasz swoim dowódcą, ten stwór dostaje +2/+2 i wszystkie inne stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2 i mają tratowanie.

Tuskguard Captain

Przetrwanie {G} ({G}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Veteran Explorer

Kiedy ten stwór umrze, każdy gracz może wyszukać w swojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieścić je na polu bitwy, po czym przetasować.

Wall of Blossoms

Obronność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Wild Beastmaster

Ilekroć ten stwór zaatakuje, każdy inny stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X to siła niniejszego stwora.

Abzan Charm

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wskazanego stwora o sile 3 lub większej.

  • Dobierz dwie karty i strać 2 życia.

  • Rozmieść dwa znaczniki +1/+1 pomiędzy jednym lub dwoma wskazanymi stworami.

Ankle Shanker

Pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwory pod twoim władaniem do końca tury zyskują pierwszy cios i dotyk śmierci.

Artifact Mutation

Zniszcz wskazany artefakt. Nie może on zregenerować. Stwórz X żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1, gdzie X jest skrótem many owego artefaktu.

Aura Mutation

Zniszcz wskazany urok. Stwórz X żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1, gdzie X jest skrótem many owego uroku.

Baleful Strix

Latanie, dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Bituminous Blast

Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia.

Blood Tyrant

Latanie, tratowanie

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz traci po 1 życiu. Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze za każde 1 życie stracone w ten sposób.

Ilekroć gracz przegra grę, umieść pięć znaczników +1/+1 na tym stworze.

Bloodbraid Elf

Pośpiech

Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)

Boros Charm

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje 4 obrażenia wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

  • Permanenty pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.

  • Wskazany stwór do końca tury zyskuje podwójny cios.

Bred for the Hunt

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę.

Clan Defiance

Wybierz jedną lub więcej —

  • Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi z lataniem.

  • Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu stworowi bez latania.

  • Ten czar zadaje X obrażeń wskazanemu graczowi lub wędrowcowi.

Coiling Oracle

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ją w twojej ręce.

Consuming Aberration

Siła oraz wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w cmentarzach twoich przeciwników.

Ilekroć rzucisz czar, każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, po czym umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.

Corpsejack Menace

Jeśli jeden lub więcej znaczników +1/+1 miałoby zostać umieszczonych na stworze pod twoim władaniem, zamiast tego umieść ich tam dwukrotnie więcej.

Crackling Doom

Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia. Każdy przeciwnik poświęca stwora o największej sile spośród stworów pod swoim władaniem.

Dauntless Escort

Poświęć ten byt: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.

Decimate

Zniszcz wskazany artefakt, wskazanego stwora, wskazany urok i wskazany ląd.

Duneblast

Wybierz co najwyżej jednego stwora. Zniszcz pozostałe.

Edric, Spymaster of Trest

Ilekroć stwór zada obrażenia bojowe jednemu z twoich przeciwników, jego władca może dobrać kartę.

Enduring Scalelord

Latanie

Ilekroć jeden lub więcej znaczników +1/+1 zostanie umieszczonych na innym stworze pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na tym stworze.

Etherium-Horn Sorcerer

{1}{U}{R}: Przywróć ten byt do ręki właściciela.

Kaskada (Kiedy rzucisz ten czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)

Fathom Mage

Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na tym stworze, możesz dobrać kartę.

Filigree Angel

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia za każdy artefakt pod twoim władaniem.

Ghave, Guru of Spores

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając pięć znaczników +1/+1.

{1}, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

{1}, poświęć stwora: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Glint-Eye Nephilim

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz tyle samo kart.

{1}, odrzuć kartę: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Gwafa Hazid, Profiteer

{W}{U}, {T}: Umieść znacznik przekupstwa na wskazanym stworze poza twoim władaniem. Jego władca dobiera kartę.

Stwory ze znacznikiem przekupstwa nie mogą atakować ani blokować.

Hanna, Ship's Navigator

{1}{W}{U}, {T}: Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Horizon Chimera

Błysk

Latanie, tratowanie

Ilekroć dobierzesz kartę, zyskaj 1 życie.

Iroas, God of Victory

Niezniszczalność

O ile twój kult czerwonego i białego jest mniejszy niż siedem, ta karta nie jest stworem.

Stwory pod twoim władaniem mają złowrogość.

Zażegnaj wszelkie obrażenia, jakie mogłyby zostać zadane atakującym stworom pod twoim władaniem.

Jor Kadeen, the Prevailer

Pierwszy cios

Metalurgia — Stwory pod twoim władaniem dostają +3/+0 o ile władasz co najmniej trzema artefaktami.

Juniper Order Ranger

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na owym stworze oraz znacznik +1/+1 na tym stworze.

Korozda Guildmage

{1}{B}{G}: Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 oraz zastraszenie. (Nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe i/lub współdzielące z nim kolor.)

{2}{B}{G}, poświęć nieżetonowego stwora: Stwórz X żetonów zielonego stwora Sadzonka 1/1, gdzie X jest wytrzymałością poświęconego stwora.

Lavalanche

Ten czar zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi oraz każdemu stworowi pod władaniem owego gracza lub władcy owego wędrowca po X obrażeń.

Master Biomancer

Każdy inny stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając tyle dodatkowych znaczników +1/+1, ile wynosi siła niniejszego stwora oraz jest dodatkowo typu Mutant oprócz swoich pozostałych typów.

Merciless Eviction

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wszystkie artefakty.

  • Wygnaj wszystkie stwory.

  • Wygnaj wszystkie uroki.

  • Wygnaj wszystkich wędrowców.

Mortify

Zniszcz wskazanego stwora lub urok.

Nath of the Gilt-Leaf

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz zdecydować, że wskazany przeciwnik odrzuci losową kartę.

Ilekroć przeciwnik odrzuci kartę, możesz stworzyć żeton zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

Naya Charm

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.

  • Przywróć wskazaną kartę z cmentarza do ręki właściciela.

  • Przekręć wszystkie stwory pod władaniem wskazanego gracza.

Necrogenesis

{2}: Wygnaj wskazaną kartę stwora z cmentarza. Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Progenitor Mimic

Możesz sprawić, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy, ale dodatkowo ma zdolność „Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór nie jest żetonem, stwórz żeton będący kopią tego stwora.”

Putrefy

Zniszcz wskazany artefakt lub stwora. Nie może on zostać zregenerowany.

Rakdos Charm

Wybierz jedno —

  • Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Każdy stwór zadaje swojemu władcy po 1 obrażeniu.

Rubblehulk

Siła oraz wytrzymałość tej karty są równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Zew krwi — {1}{R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X to liczba lądów pod twoim władaniem.

Selvala, Explorer Returned

Układ — {T}: Każdy gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Za każdą nielądową kartę ujawnioną w ten sposób, weź {G} i zyskaj 1 życia. Następnie każdy gracz dobiera kartę.

Sharuum the Hegemon

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.

Spellheart Chimera

Latanie, tratowanie

Siła tej karty jest równa liczbie kart sztuczek i obrzędów w twoim cmentarzu.

Sphinx Summoner

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę artefaktu lub stwora, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Sydri, Galvanic Genius

{U}: Wskazany niestworowy artefakt do końca tury staje się artefaktowym stworem o sile i wytrzymałości równych niezależnie jego skrótowi many.

{W}{B}: Wskazany artefaktowy stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci i więź życia.

Terminate

Zniszcz wskazanego stwora. Nie może być zregenerowany.

Utter End

Wygnaj wskazany nielądowy byt.

Vorel of the Hull Clade

{G}{U}, {T}: Podwój liczbę każdego rodzaju znaczników na wskazanym artefakcie, stworze lub lądzie.

Vulturous Zombie

Latanie

Ilekroć karta trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Whispering Madness

Każdy gracz odrzuca swoją rękę, po czym dobiera tyle kart, ile najwięcej zostało odrzuconych w ten sposób.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Wilderness Elemental

Tratowanie

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie niebazowych lądów pod władaniem twoich przeciwników.

Zedruu the Greathearted

Na początku twojego kroku utrzymania, zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest liczbą bytów twojej własności pod władaniem twoich przeciwników.

{U}{R}{W}: Wskazany przeciwnik zyskuje władanie nad wskazanym bytem pod twoim władaniem.

Zhur-Taa Druid

{T}: Weź {G}.

Ilekroć przekręcasz tego stwora biorąc manę, zadaje on każdemu z przeciwników po 1 obrażeniu.

Everlasting Torment

Gracze nie mogą zyskiwać życia.

Obrażenia nie mogą być zażegnane.

Wszystkie obrażenia są zadawane jakby ich źródło miało zasuszanie. (Źródło z zasuszaniem zadaje obrażenia stworom w postaci znaczników -1/-1.)

Mirrorweave

Każdy inny stwór staje się do końca tury kopią wskazanego nielegendarnego stwora.

Selesnya Guildmage

{3}{G}: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

{3}{W}: Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 do końca tury.

Spitting Image

Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora.

Odtworzenie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza odrzucając kartę lądu oprócz opłacenia innych jej kosztów.)

Thopter Foundry

{1}, poświęć nieżetonowy artefakt. Stwórz żeton niebieskiego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem. Zyskaj 1 życie.

Worm Harvest

Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Robal 1/1 za każdą kartę lądu w twoim cmentarzu.

Odtworzenie (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza odrzucając kartę lądu oprócz opłacenia innych jej kosztów.)

Trial

Przywróć wszystkie stwory blokujące lub zablokowane przez wskazanego stwora do ręki właściciela.

Error

Skontruj wskazany wielokolorowy czar.

Order

Wygnaj wskazanego atakującego stwora.

Chaos

Stwory nie mogą blokować w tej turze.

Akroan Horse

Obronność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przeciwnik zyskuje nad nim władanie.

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy przeciwnik tworzy żeton białego stwora Piechur 1/1.

Assault Suit

Wyposażony stwór dostaje +2/+2, ma pośpiech, nie może atakować ciebie ani wędrowców pod twoim władaniem i nie może zostać poświęcony.

Na początku kroku utrzymania każdego przeciwnika, możesz zdecydować, że ów gracz zyska do końca tury władanie nad wyposażonym stworem. Jeśli tak zrobisz, odkręć go.

Wyposaż {3}

Astral Cornucopia

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników ładunku.

{T}: Wybierz kolor. Weź jedną manę wybranego koloru za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.

Blinkmoth Urn

Na początku fazy głównej przed potyczką każdego gracza, jeśli ten byt jest odkręcony, ów gracz bierze {C} za każdy artefakt pod jego władaniem.

Bonehoard

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów we wszystkich cmentarzach.

Wyposaż {2}

Cauldron of Souls

{T}: Wskaż dowolne stwory. Każdy z owych stworów zyskuje wytrwałość do końca tury. (Kiedy umrze, jeśli nie miał znaczników -1/-1, przywróć go na pole bitwy ze znacznikiem -1/-1 pod władaniem właściciela.)

Chromatic Lantern

Lądy pod twoim władaniem mają „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.”

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Commander's Sphere

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Poświęć ten byt: Dobierz kartę.

Cranial Plating

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 za każdy artefakt pod twoim władaniem.

{B}{B}: Dołącz ten artefakt do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposaż {1}

Darksteel Ingot

Niezniszczalność

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Empyrial Plate

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdą kartę w twojej ręce.

Wyposaż {2}

Etched Oracle

Rozbłysk słońca (Ten byt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile kolorów many użyto do rzucenia go.)

{1}, usuń cztery znaczniki +1/+1 z tego bytu: Wskazany gracz dobiera trzy karty.

Everflowing Chalice

Wielopodbicie {2} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {2} dowolną liczbę razy.)

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile razy został podbity.

{T}: Weź {C} za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.

Fellwar Stone

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Golgari Signet

{1}, {T}: Weź {B}{G}.

Gruul Signet

{1}, {T}: Weź {R}{G}.

Howling Mine

Na początku kroku dobierania każdego z graczy, jeśli ten artefakt jest odkręcony, ów gracz dobiera dodatkową kartę.

Ichor Wellspring

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy lub trafia z pola bitwy do cmentarza, dobierz kartę.

Keening Stone

{5}, {T}: Wskazany gracz mieli X kart, gdzie X jest liczbą kart w cmentarzu owego gracza.

Lightning Greaves

Wyposażony stwór ma pośpiech i antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności.)

Wyposaż {0}

Loxodon Warhammer

Wyposażony stwór dostaje +3/+0 i ma tratowanie oraz więź życia.

Wyposaż {3}

Mycosynth Wellspring

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub trafi do cmentarza z pola bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Myr Battlesphere

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz cztery żetony bezkolorowego artefaktowego stwora Myr 1/1.

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz przekręcić X odkręconych Myrów pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, ten stwór do końca tury dostaje +X/+0 i zadaje atakowanemu graczowi lub wędrowcowi X obrażeń.

Myr Retriever

Kiedy ten stwór umrze, przywróć inną wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Nevinyrral's Disk

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{1}, {T}: Zniszcz wszystkie artefakty, stwory i uroki.

Orzhov Signet

{1}, {T}: Weź {W}{B}.

Psychosis Crawler

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w twojej ręce.

Ilekroć dobierzesz kartę, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

Rakdos Signet

{1}, {T}: Weź {B}{R}.

Shimmer Myr

Błysk

Możesz rzucać czary artefaktów tak, jakby miały błysk.

Simic Signet

{1}, {T}: Weź {G}{U}.

Skullclamp

Wyposażony stwór dostaje +1/-1.

Ilekroć wyposażony stwór umrze, dobierz dwie karty.

Wyposaż {1}

Sol Ring

{T}: Weź {C}{C}.

Solemn Simulacrum

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Kiedy ten stwór umrze, możesz dobrać kartę.

Soul of New Phyrexia

Tratowanie

{5}: Permanenty pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.

{5}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Permanenty pod twoim władaniem zyskują niezniszczalność do końca tury.

Sunforger

Wyposażony stwór dostaje +4/+0.

{R}{W}, odłącz ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę czerwonej lub białej sztuczki o skrócie many 4 lub mniejszym i rzuć ją beż płacenia jej kosztu many. Następnie przetasuj.

Wyposaż {3}

Swiftfoot Boots

Wyposażony stwór ma pośpiech i antyklątwę. (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Wyposaż {1}

Temple Bell

{T}: Każdy gracz dobiera kartę.

Trading Post

{1}, {T}, odrzuć kartę: Zyskaj 4 życia.

{1}, {T}, zapłać 1 życie: Stwórz żeton białego stwora Koza 0/1.

{1}, {T}, poświęć stwora: Przywróć wskazany artefakt z twojego cmentarza do twojej ręki.

{1}, {T}, poświęć artefakt: Dobierz kartę.

Venser's Journal

Nie masz limitu kart na ręce.

Na początku twojego kroku utrzymania, zyskaj po 1 życiu za każdą kartę w twojej ręce.

Whispersilk Cloak

Wyposażony stwór nie może być blokowany i ma antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności.)

Wyposaż {2}

Arcane Sanctum

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}, {U}, lub {B}.

Azorius Chancery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {W}{U}.

Boros Garrison

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {R}{W}.

Buried Ruin

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Caves of Koilos

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź {W} lub {B}. Ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.

Command Tower

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Crumbling Necropolis

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}, {B}, lub {R}.

Darksteel Citadel

Niezniszczalność

{T}: Weź {C}.

Darkwater Catacombs

{1}, {T}: Weź {U}{B}.

Dimir Aqueduct

Ten ląd wchodzi na pole bitwy przekręcony.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {U}{B}.

Dismal Backwater

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Dragonskull Summit

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Bagnem lub Górą.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Dreadship Reef

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Umieść znacznik magazynu na tym lądzie.

{1}, usuń X znaczników magazynu z tego lądu: Weź X many w dowolnej kombinacji {U} i/lub {B}.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Exotic Orchard

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Forbidden Orchard

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Ilekroć przekręcisz ten ląd pobierając manę, wskazany przeciwnik tworzy żeton bezkolorowego stwora Duch 1/1.

Frontier Bivouac

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}, {U}, or {R}.

Golgari Rot Farm

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {B}{G}.

Grand Coliseum

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru. Ten byt zadaje tobie 1 obrażenie.

Gruul Turf

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {R}{G}.

Homeward Path

{T}: Weź {C}.

{T}: Każdy gracz zyskuje władanie nad wszystkimi własnymi stworami.

Izzet Boilerworks

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {U}{R}.

Jungle Hollow

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Jungle Shrine

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}, {G}, albo {W}.

Karplusan Forest

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź {R} lub {G}. Ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.

Krosan Verge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu i kartę Równiny, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Mosswort Bridge

Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{G}, {T}: Możesz zagrać ową wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli stwory pod twoim władaniem mają łączną siłę 10 lub większą.

Murmuring Bosk

({T}: Weź {G}.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, możesz ujawnić kartę Drzewca z twojej ręki. Jeśli tak nie zrobisz, ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {B}. Ten byt zadaje tobie 1 obrażenie.

Myriad Landscape

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów mających wspólny typ lądu, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Mystic Monastery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}, {R} lub {W}.

Nomad Outpost

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}, {W}, lub {B}.

Opal Palace

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Weź jedną maną w dowolnym kolorze tożsamości twojego dowódcy. Jeśli wydasz ową manę na rzucenie twojego dowódcy, wchodzi on na pole bitwy z tyloma dodatkowymi znacznikami +1/+1, ile razy został on rzucony ze strefy dowodzenia w tej grze.

Opulent Palace

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}, {G}, lub {U}.

Orzhov Basilica

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {W}{B}.

Rakdos Carnarium

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {B}{R}.

Reliquary Tower

Nie masz limitu kart na ręce.

{T}: Weź {C}.

Rootbound Crag

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Górą lub Lasem.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Rugged Highlands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Rupture Spire

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ta karta wejdzie na pole bitwy, poświęć ją, chyba że zapłacisz {1}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Sandsteppe Citadel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}, {B}, lub {G}.

Savage Lands

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}, {R}, lub {G}.

Seaside Citadel

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}, {W}, lub {U}.

Seat of the Synod

{T}: Weź {U}.

Selesnya Sanctuary

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {G}{W}.

Shadowblood Ridge

{1}, {T}: Weź {B}{R}.

Simic Growth Chamber

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {G}{U}.

Spinerock Knoll

Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

{R}, {T}: Możesz zagrać ową wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli przeciwnik otrzymał w tej turze co najmniej 7 obrażeń.

Sungrass Prairie

{1}, {T}: Weź {G}{W}.

Sunpetal Grove

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz Lasem lub Równiną.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Swiftwater Cliffs

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Temple of the False God

{T}: Weź {C}{C}. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami.

Terramorphic Expanse

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Thornwood Falls

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Transguild Promenade

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy poświęć go, chyba że zapłacisz {1}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Underground River

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź {U} lub {B}. Ten ląd zadaje tobie 1 obrażenie.

Windbrisk Heights

Kryjówka 4 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie.)

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

{W}, {T}: Możesz zagrać wygnaną kartę bez płacenia jej kosztu many jeśli w tej turze zaatakowałeś co najmniej trzema stworami.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)