RNA Guild Kit¶
- Isperia, Supreme Judge
Latanie
Ilekroć stwór zaatakuje ciebie lub wędrowca pod twoim władaniem, możesz dobrać kartę.
- Azorius Herald
Ten stwór nie może być blokowany.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 4 życia.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że do jego rzucenia użyto .
- Azorius Justiciar
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, uwięź co najwyżej dwa wskazane stwory pod władaniem przeciwników. (Do twojej następnej tury owe stwory nie mogą atakować ani blokować, a ich aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)
- Stoic Ephemera
Obronność (Ten stwór nie może atakować.)
Latanie
Kiedy ten stwór zablokuje, poświęć go na końcu potyczki.
- Court Hussar
Czujność
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że do jego rzucenia została wydana .
- Hover Barrier
Obronność, latanie
- Archon of the Triumvirate
Latanie
Ilekroć ten stwór zaatakuje, uwięź co najwyżej dwa wskazane nie-lądowe byty pod władaniem twoich przeciwników. (Do twojej następnej tury owe byty nie mogą atakować ani blokować, a ich aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)
- Azorius Charm
Wybierz jedno —
Stwory pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury.
Dobierz kartę.
Umieść wskazanego atakującego lub blokującego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.
- Azorius Guildmage
: Przekręć wskazanego stwora.
: Skontruj wskazaną aktywowaną zdolność. (Zdolności dające manę nie mogą być wskazywane.)
- Detention Sphere
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać wskazany nie-lądowy byt o innej nazwie niż Detention Sphere oraz wszystkie inne byty o takiej samej nazwie jak ów byt.
Kiedy ten urok opuści pole bitwy, przywróć wygnane z jego pomocą karty na pole bitwy pod władaniem ich właścicieli.
- Dovescape
( można opłacić używając albo .)
Ilekroć gracz rzuci nie-stworowy czar, skontruj ów czar. Ów gracz tworzy X żetonów biało-niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem, gdzie X jest skrótem many owego czaru.
- Dramatic Rescue
Zwróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Zyskaj 2 życia.
- Isperia the Inscrutable
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, nazwij kartę. Ów gracz ujawnia swoją rękę. Jeśli nazwana karta zostanie ujawniona w ten sposób, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora mającego latanie, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.
- Judge's Familiar
Latanie
Poświęć tego stwora: Skontruj wskazany czar sztuczki lub obrzędu, chyba że jego władca zapłaci .
- Lavinia of the Tenth
Ochrona przed czerwonym
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, uwięź każdy nie-lądowy byt pod władaniem twoich przeciwników mający skrót many 4 lub mniejszy. (Do twojej następnej tury owe byty nie mogą atakować ani blokować, a ich aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)
- Lyev Skyknight
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, uwięź wskazany nie-lądowy byt pod władaniem przeciwnika. (Do twojej następnej tury ów byt nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)
- Pride of the Clouds
Latanie
Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego innego stwora z lataniem na polu bitwy.
Zapowiedź — , ujawnij tę kartę z twojej ręki: Stwórz żeton biało-niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem. (Możesz aktywować tylko w twoim kroku utrzymania i tylko raz na turę.)
- Render Silent
Skontruj wskazany czar. Jego władca nie może rzucać czarów w tej turze.
- Sky Hussar
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem.
Zapowiedź — Przekręć dwa odkręcone białe i/lub niebieskie stwory pod twoim władaniem, ujawnij tę kartę z twojej ręki: Dobierz kartę. (Możesz aktywować tylko w twoim kroku utrzymania i tylko raz na turę.)
- Skymark Roc
Latanie
Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazanego stwora o wytrzymałości 2 lub mniejszej pod władaniem broniącego się gracza do ręki właściciela.
- Sphinx's Revelation
Zyskaj X żyć i dobierz X kart.
- Windreaver
Latanie
: Ten stwór do końca tury zyskuje czujność.
: Ten stwór do końca tury dostaje +0/+1.
: Zamień do końca tury u tego stwora siłę z wytrzymałością.
: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.
- Azorius Keyrune
: Weź lub .
: Do końca tury ten artefakt staje się biało-niebieskim artefaktowym stworem Ptak 2/2 z lataniem.
- Azorius Signet
, : Weź .
- Azorius Chancery
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Plains
(: Weź .)
- Island
(: Weź .)
- Teysa, Orzhov Scion
Poświęć trzy białe stwory: Wygnaj wskazanego stwora.
Ilekroć umrze inny czarny stwór pod twoim władaniem, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.
- Belfry Spirit
Latanie
Nawiedza (Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go nawiedzając wskazanego stwora.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub umrze nawiedzany przezeń stwór, stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.
- Martyred Rusalka
, poświęć stwora: Wskazany stwór nie może atakować w tej turze.
- Keening Banshee
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-2.
- Plagued Rusalka
, poświęć stwora: Wskazany stwór do końca tury dostaje -1/-1.
- Pontiff of Blight
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Inne stwory pod twoim władaniem mają wymuszenie. (Jeśli stwór ma wiele wymuszeń, każde wyzwalane jest osobno.)
- Skeletal Vampire
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.
, poświęć Nietoperza: Stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.
Poświęć Nietoperza: Zregeneruj tego stwora.
- Stab Wound
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje -2/-2.
Na początku kroku utrzymania władcy zauroczonego stwora, ów gracz traci 2 życia.
- Ultimate Price
Zniszcz wskazanego jednokolorowego stwora.
- Angel of Despair
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazany byt.
- Deathpact Angel
Latanie
Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleryk 1/1 mającego „, , poświęć tego stwora: Przywróć kartę o nazwie Deathpact Angel z twojego cmentarza na pole bitwy.”
- Debtors' Knell
( można opłacić używając albo .)
Na początku twojego kroku utrzymania, umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem.
- Ghost Council of Orzhova
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.
, poświęć stwora: Wygnaj tego stwora. Przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.
- One Thousand Lashes
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.
Na początku kroku utrzymania władcy zauroczonego stwora, ów gracz traci 1 życie.
- Orzhov Charm
Wybierz jedno —
Przywróć wskazanego stwora pod twoim władaniem i wszystkie Aury doń dołączone do rąk ich właścicieli.
Zniszcz wskazanego stwora i strać życia równe jego wytrzymałości.
Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 1 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.
- Orzhov Pontiff
Nawiedza (Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go nawiedzając wskazanego stwora.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub umrze nawiedzany przezeń stwór, wybierz jedną —
Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.
Stwory poza twoim władaniem dostają do końca tury -1/-1.
- Pillory of the Sleepless
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować.
Zauroczony stwór ma „Na początku twojego kroku utrzymania, strać 1 życie.”
- Sin Collector
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę sztuczki lub obrzędu i wygnaj ją.
- Treasury Thrull
Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić . Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)
Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu, stwora lub uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.
- Vizkopa Guildmage
: Wskazany stwór zyskuje więź życia do końca tury.
: Ilekroć zyskasz życie w tej turze, każdy z przeciwników traci tyle samo żyć.
- Orzhov Signet
, : Weź .
- Orzhov Basilica
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Swamp
(: Weź .)
- Rakdos, Lord of Riots
Nie możesz rzucić tego czaru, chyba że przeciwnik stracił życie w tej turze.
Latanie, tratowanie
Rzucanie czarów stworów kosztuje cię o mniej za każde 1 życie stracone przez twoich przeciwników w tej turze.
- Crypt Champion
Podwójny cios
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz umieszcza na polu bitwy ze swojego cmentarza kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że do jego rzucenia użyto .
- Thrill-Kill Assassin
Dotyk śmierci
Poszczucie (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)
- Cackling Flames
Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.
Zaślepienie — Ten czar zamiast tego zadaje 5 obrażeń jeśli nie masz kart w ręce.
- Demonfire
Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń. Jeśli stwór uszkodzony w ten sposób miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.
Zaślepienie — Jeśli nie masz kart w ręce, ten czar nie może być skontrowany, a obrażeń nie można zażegnać.
- Rakdos Pit Dragon
: Ten stwór do końca tury zyskuje latanie.
: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.
Zaślepienie — Ten stwór ma podwójny cios o ile nie masz kart w ręce.
- Splatter Thug
Pierwszy cios
Poszczucie (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)
- Utvara Hellkite
Latanie
Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, stwórz żeton czerwonego stwora Smok 6/6 z lataniem.
- Auger Spree
Wskazany stwór do końca tury dostaje +4/-4.
- Avatar of Discord
( można opłacić używając albo .)
Latanie
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że odrzucisz dwie karty.
- Carnival Hellsteed
Pierwszy cios, pośpiech
Poszczucie (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)
- Dreadbore
Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.
- Jagged Poppet
Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, odrzuć tyle samo kart.
Zaślepienie — Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jeśli nie masz kart w ręce, ów gracz odrzuca tyle kart, ile otrzymał obrażeń.
- Lyzolda, the Blood Witch
, poświęć stwora: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia jeśli poświęcony stwór był czerwony. Dobierz kartę jeśli poświęcony stwór był czarny.
- Master of Cruelties
Pierwszy cios, dotyk śmierci
Ten stwór może atakować wyłącznie samotnie.
Ilekroć ten stwór zaatakuje gracza i nie jest blokowany, liczba żyć owego gracza staje się równa 1. Ten stwór nie zadaje obrażeń bojowych w tej potyczce.
- Rakdos Cackler
Poszczucie (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)
- Rakdos Charm
Wybierz jedno —
Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.
Zniszcz wskazany artefakt.
Każdy stwór zadaje swojemu władcy po 1 obrażeniu.
- Rakdos Guildmage
( można opłacić używając albo .)
, odrzuć kartę: Wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-2.
: Stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 2/1 z pośpiechem. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.
- Rakdos Shred-Freak
Pośpiech
- Rakdos the Defiler
Latanie, tratowanie
Ilekroć ten stwór zaatakuje, poświęć połowę bytów bez typu Demon pod twoim władaniem, zaokrąglając w górę.
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz poświęca połowę bytów bez typu Demon pod swoim władaniem, zaokrąglając w górę.
- Rakdos's Return
Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi X obrażeń. Ów gracz lub władca owego wędrowca odrzuca X kart.
- Riot Spikes
( można opłacić używając albo .)
Zaurocz stwora
Zauroczony stwór dostaje +2/-1.
- Wrecking Ball
Zniszcz wskazanego stwora lub ląd.
- Rakdos Keyrune
: Weź lub .
: Do końca tury ten artefakt staje się czarno-czerwonym artefaktowym stworem Diabeł 3/1 z pierwszym ciosem.
- Rakdos Signet
, : Weź .
- Rakdos Carnarium
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Mountain
(: Weź .)
- Ruric Thar, the Unbowed
Czujność, zasięg
Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.
Ilekroć gracz rzuci nie-stworowy czar, ten stwór zadaje owemu graczowi 6 obrażeń.
- Skarrgan Firebird
Głód krwi 3 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1.)
Latanie
: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Możesz aktywować tylko jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze.
- Birds of Paradise
Latanie
: Weź jedną manę dowolnego koloru.
- Protean Hulk
Kiedy ten stwór umrze, wyszukaj w twojej bibliotece dowolną liczbę kart stworów o łącznym skrócie many 6 lub mniej, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.
- Skarrgan Pit-Skulk
Głód krwi 1 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.)
Stwory o sile mniejszej niż siła tego stwora, nie mogą go blokować.
- Wasteland Viper
Dotyk śmierci
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +1/+2 oraz dotyk śmierci.
- Wurmweaver Coil
Zaurocz zielonego stwora
Zauroczony stwór dostaje +6/+6.
, poświęć ten urok: Stwórz żeton zielonego stwora Żmij 6/6.
- Borborygmos
Tratowanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.
- Burning-Tree Emissary
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, weź .
- Burning-Tree Shaman
Ilekroć gracz rzuci nie-stworowy czar, niniejszy stwór zadaje owemu graczowi 6 obrażeń.
- Ghor-Clan Rampager
Tratowanie
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +4/+4 i tratowanie.
- Giant Solifuge
( można opłacić używając albo .)
Tratowanie, pośpiech, antymagia (Ten stwór nie mogą być wskazywany przez czary lub zdolności.)
- Gruul Charm
Wybierz jedno —
Stwory bez latania nie mogą blokować w tej turze.
Zyskaj władanie nad wszystkimi własnymi bytami.
Ten czar zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 3 obrażenia.
- Pit Fight
Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z innym wskazanym stworem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)
- Rubblebelt Raiders
Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść na nim znacznik +1/+1 za każdego atakującego stwora pod twoim władaniem.
- Rubblehulk
Siła oraz wytrzymałość tej karty są równe liczbie lądów pod twoim władaniem.
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X to liczba lądów pod twoim władaniem.
- Rumbling Slum
Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje każdemu graczowi 1 obrażenie.
- Savage Twister
Ten czar zadaje każdemu stworowi po X obrażeń.
- Savageborn Hydra
Podwójny cios
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.
: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.
- Scab-Clan Mauler
Głód krwi 2 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając 2 znaczniki +1/+1.)
Tratowanie
- Ulasht, the Hate Seed
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdego innego czerwonego stwora pod twoim władaniem i znacznik +1/+1 za każdego innego zielonego stwora pod twoim władaniem.
, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wybierz jedną —
Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi 1 obrażenie.
Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.
- Zhur-Taa Druid
: Weź .
Ilekroć przekręcasz tego stwora biorąc manę, zadaje on każdemu z przeciwników po 1 obrażeniu.
- Zhur-Taa Swine
Zew krwi — , odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +5/+4.
- Gruul Signet
, : Weź .
- Gruul Turf
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .
- Forest
(: Weź .)
- Zegana, Utopian Speaker
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz innym stworem mającym znacznik +1/+1, dobierz kartę.
: Adaptacja 4. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)
Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.
- Cloudfin Raptor
Latanie
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Rapid Hybridization
Zniszcz wskazanego stwora. Nie można go zregenerować. Władca owego stwora tworzy żeton zielonego stwora Żaba Jaszczur 3/3.
- Cytoplast Root-Kin
Przeszczep 4 (Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając cztery znaczniki +1/+1. Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy, możesz przenieść na owego stwora znacznik +1/+1 z niniejszego.)
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze pod twoim władaniem mającym znacznik +1/+1.
: Przenieś na tego stwora znacznik +1/+1 ze wskazanego stwora pod twoim władaniem.
- Experiment One
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
Usuń dwa znaczniki +1/+1 z tego stwora: Zregeneruj tego stwora.
- Gyre Sage
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
: Weź za każdy znacznik +1/+1 na tym stworze.
- Miming Slime
Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.
- Vinelasher Kudzu
Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym bycie.
- Coiling Oracle
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ją w twojej ręce.
- Elusive Krasis
Ten stwór nie może być blokowany.
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
- Experiment Kraj
Ten stwór ma wszystkie aktywowane zdolności każdego innego stwora mającego znacznik +1/+1.
: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.
- Fathom Mage
Ewolucja (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)
Ilekroć znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na tym stworze, możesz dobrać kartę.
- Momir Vig, Simic Visionary
Ilekroć rzucisz czar zielonego stwora, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę stwora, ujawnić ją, po czym przetasować twoją bibliotekę i umieść ową kartę na wierzchu.
Ilekroć rzucisz czar niebieskiego stwora, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta stwora, umieść ową kartę w twojej ręce.
- Nimbus Swimmer
Latanie
Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.
- Omnibian
: Wskazany stwór do końca tury staje się Żabą o bazowych sile i wytrzymałości 3/3.
- Plaxcaster Frogling
Przeszczep 3 (Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1. Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy, możesz przenieść na owego stwora znacznik +1/+1 z niniejszego.)
: Wskazany stwór mający znacznik +1/+1 do końca tury zyskuje antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)
- Progenitor Mimic
Możesz sprawić, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy, ale dodatkowo ma zdolność „Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór nie jest żetonem, stwórz żeton będący kopią tego stwora.”
- Simic Sky Swallower
Latanie, tratowanie
Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)
- Trygon Predator
Latanie
Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok pod władaniem owego gracza.
- Urban Evolution
Dobierz trzy karty. W tej turze możesz zagrać dodatkowy ląd.
- Voidslime
Skontruj wskazany czar, zdolność aktywowaną lub wyzwalaną. (Zdolności dające manę nie mogą być wskazywane.)
- Vorel of the Hull Clade
, : Podwój liczbę każdego rodzaju znaczników na wskazanym artefakcie, stworze lub lądzie.
- Zameck Guildmage
: W tej turze każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.
, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Dobierz kartę.
- Simic Signet
, : Weź .
- Simic Growth Chamber
Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.
Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.
: Weź .