RNA Guild Kit

Isperia, Supreme Judge

Latanie

Ilekroć stwór zaatakuje ciebie lub wędrowca pod twoim władaniem, możesz dobrać kartę.

Azorius Herald

Ten stwór nie może być blokowany.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, zyskaj 4 życia.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że do jego rzucenia użyto {U}.

Azorius Justiciar

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, uwięź co najwyżej dwa wskazane stwory pod władaniem przeciwników. (Do twojej następnej tury owe stwory nie mogą atakować ani blokować, a ich aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)

Stoic Ephemera

Obronność (Ten stwór nie może atakować.)

Latanie

Kiedy ten stwór zablokuje, poświęć go na końcu potyczki.

Court Hussar

Czujność

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że do jego rzucenia została wydana {W}.

Hover Barrier

Obronność, latanie

Archon of the Triumvirate

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, uwięź co najwyżej dwa wskazane nie-lądowe permanenty pod władaniem twoich przeciwników. (Do twojej następnej tury owe permanenty nie mogą atakować ani blokować, a ich aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)

Azorius Charm

Wybierz jedną —

  • Stwory pod twoim władaniem zyskują więź życia do końca tury.

  • Dobierz kartę.

  • Umieść wskazanego atakującego lub blokującego stwora na wierzchu biblioteki właściciela.

Azorius Guildmage

{2}{W}: Przekręć wskazanego stwora.

{2}{U}: Skontruj wskazaną aktywowaną zdolność. (Zdolności dające manę nie mogą być wskazywane.)

Detention Sphere

Kiedy ten urok wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać wskazany nie-lądowy permanent o innej nazwie niż Detention Sphere oraz wszystkie inne permanenty o takiej samej nazwie jak ów permanent.

Kiedy ten urok opuści pole bitwy, przywróć wygnane z jego pomocą karty na pole bitwy pod władaniem ich właścicieli.

Dovescape

({(w/u)} można opłacić używając {W} albo {U}.)

Ilekroć gracz rzuci nie-stworowy czar, skontruj ów czar. Ów gracz tworzy X żetonów biało-niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem, gdzie X jest skrótem many owego czaru.

Dramatic Rescue

Zwróć wskazanego stwora do ręki właściciela. Zyskaj 2 życia.

Isperia the Inscrutable

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, nazwij kartę. Ów gracz ujawnia swoją rękę. Jeśli nazwana karta zostanie ujawniona w ten sposób, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora mającego latanie, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Judge's Familiar

Latanie

Poświęć tego stwora: Skontruj wskazany czar sztuczki lub obrzędu, chyba że jego władca zapłaci {1}.

Lavinia of the Tenth

Ochrona przed czerwonym

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, uwięź każdy nie-lądowy permanent pod władaniem twoich przeciwników mający skrót many 4 lub mniejszy. (Do twojej następnej tury owe permanenty nie mogą atakować ani blokować, a ich aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)

Lyev Skyknight

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, uwięź wskazany nie-lądowy permanent pod władaniem przeciwnika. (Do twojej następnej tury ów permanent nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.)

Pride of the Clouds

Latanie

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdego innego stwora z lataniem na polu bitwy.

Zapowiedź — {2}{W}{U}, ujawnij tę kartę z twojej ręki: Stwórz żeton biało-niebieskiego stwora Ptak 1/1 z lataniem. (Możesz aktywować tylko w twoim kroku utrzymania i tylko raz na turę.)

Render Silent

Skontruj wskazany czar. Jego władca nie może rzucać czarów w tej turze.

Sky Hussar

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, odkręć wszystkie stwory pod twoim władaniem.

Zapowiedź — Przekręć dwa odkręcone białe i/lub niebieskie stwory pod twoim władaniem, ujawnij tę kartę z twojej ręki: Dobierz kartę. (Możesz aktywować tylko w twoim kroku utrzymania i tylko raz na turę.)

Skymark Roc

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazanego stwora o wytrzymałości 2 lub mniejszej pod władaniem broniącego się gracza do ręki właściciela.

Sphinx's Revelation

Zyskaj X żyć i dobierz X kart.

Windreaver

Latanie

{W}: Ten stwór zyskuje do końca tury czujność.

{W}: Ten stwór dostaje do końca tury +0/+1.

{U}: Zamień do końca tury u tego stwora siłę z wytrzymałością.

{U}: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Azorius Keyrune

{T}: Weź {W} lub {U}.

{W}{U}: Do końca tury ten artefakt staje się biało-niebieskim artefaktowym stworem Ptak 2/2 z lataniem.

Azorius Signet

{1}, {T}: Weź {W}{U}.

Azorius Chancery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {W}{U}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Teysa, Orzhov Scion

Poświęć trzy białe stwory: Wygnaj wskazanego stwora.

Ilekroć umrze inny czarny stwór pod twoim władaniem, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Belfry Spirit

Latanie

Nawiedza (Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go nawiedzając wskazanego stwora.)

Ilekroć ten stwór wejdzie na pole bitwy lub umrze nawiedzany przezeń stwór, stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.

Martyred Rusalka

{W}, poświęć stwora: Wskazany stwór nie może atakować w tej turze.

Keening Banshee

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór dostaje do końca tury -2/-2.

Plagued Rusalka

{B}, poświęć stwora: Wskazany stwór dostaje do końca tury -1/-1.

Pontiff of Blight

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Inne stwory pod twoim władaniem mają wymuszenie. (Jeśli stwór ma wiele wymuszeń, każde wyzwalane jest osobno.)

Skeletal Vampire

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.

{3}{B}{B}, poświęć Nietoperza: Stwórz dwa żetony czarnego stwora Nietoperz 1/1 z lataniem.

Poświęć Nietoperza: Zregeneruj tego stwora.

Stab Wound

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje -2/-2.

Na początku kroku utrzymania władcy zauroczonego stwora, ów gracz traci 2 życia.

Ultimate Price

Zniszcz wskazanego jednokolorowego stwora.

Angel of Despair

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazany permanent.

Deathpact Angel

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleryk 1/1 mającego „{3}{W}{B}{B}, {T}, poświęć tego stwora: Przywróć kartę o nazwie Deathpact Angel z twojego cmentarza na pole bitwy.”

Debtors' Knell

({(w/b)} można opłacić używając {W} albo {B}.)

Na początku twojego kroku utrzymania, umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem.

Ghost Council of Orzhova

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

{1}, poświęć stwora: Wygnaj tego stwora. Przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

One Thousand Lashes

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

Na początku kroku utrzymania władcy zauroczonego stwora, ów gracz traci 1 życie.

Orzhov Charm

Wybierz jedną —

  • Przywróć wskazanego stwora pod twoim władaniem i wszystkie Aury doń dołączone do rąk ich właścicieli.

  • Zniszcz wskazanego stwora i strać życia równe jego wytrzymałości.

  • Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 1 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

Orzhov Pontiff

Nawiedza (Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go nawiedzając wskazanego stwora.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy lub umrze nawiedzany przezeń stwór, wybierz jedną —

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

  • Stwory poza twoim władaniem dostają do końca tury -1/-1.

Pillory of the Sleepless

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór nie może atakować ani blokować.

Zauroczony stwór ma „Na początku twojego kroku utrzymania, strać 1 życie.”

Sin Collector

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę sztuczki lub obrzędu i wygnaj ją.

Treasury Thrull

Wymuszenie (Ilekroć rzucisz czar, możesz zapłacić {(w/b)}. Jeśli tak zrobisz, każdy z przeciwników traci po 1 życiu, a ty zyskaj tyle samo żyć.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu, stwora lub uroku z twojego cmentarza do twojej ręki.

Vizkopa Guildmage

{1}{W}{B}: Wskazany stwór zyskuje więź życia do końca tury.

{1}{W}{B}: Ilekroć zyskasz życie w tej turze, każdy z przeciwników traci tyle samo żyć.

Orzhov Signet

{1}, {T}: Weź {W}{B}.

Orzhov Basilica

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {W}{B}.

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Rakdos, Lord of Riots

Nie możesz rzucić tego czaru, chyba że przeciwnik stracił życie w tej turze.

Latanie, tratowanie

Rzucanie czarów stworów kosztuje cię o {1} mniej za każde 1 życie stracone przez twoich przeciwników w tej turze.

Crypt Champion

Podwójny cios

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, każdy gracz umieszcza na polu bitwy ze swojego cmentarza kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym.

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że do jego rzucenia użyto {R}.

Thrill-Kill Assassin

Dotyk śmierci

Poszczucie (Umieszczając tego stwora na polu bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)

Cackling Flames

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Zaślepienie — Ten czar zamiast tego zadaje 5 obrażeń jeśli nie masz kart w ręce.

Demonfire

Ten czar zadaje wskazanemu celowi X obrażeń. Jeśli stwór uszkodzony w ten sposób miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Zaślepienie — Jeśli nie masz kart w ręce, ten czar nie może być skontrowany, a obrażeń nie można zażegnać.

Rakdos Pit Dragon

{R}{R}: Ten stwór zyskuje do końca tury latanie.

{R}: Ten stwór dostaje do końca tury +1/+0.

Zaślepienie — Ten stwór ma podwójny cios o ile nie masz kart w ręce.

Splatter Thug

Pierwszy cios

Poszczucie (Umieszczając tego stwora na polu bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)

Utvara Hellkite

Latanie

Ilekroć Smok pod twoim władaniem zaatakuje, stwórz żeton czerwonego stwora Smok 6/6 z lataniem.

Auger Spree

Wskazany stwór dostaje do końca tury +4/-4.

Avatar of Discord

({(b/r)} można opłacić używając {B} albo {R}.)

Latanie

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że odrzucisz dwie karty.

Carnival Hellsteed

Pierwszy cios, pośpiech

Poszczucie (Umieszczając tego stwora na polu bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)

Dreadbore

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

Jagged Poppet

Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, odrzuć tyle samo kart.

Zaślepienie — Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jeśli nie masz kart w ręce, ów gracz odrzuca tyle kart, ile otrzymał obrażeń.

Lyzolda, the Blood Witch

{2}, poświęć stwora: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia jeśli poświęcony stwór był czerwony. Dobierz kartę jeśli poświęcony stwór był czarny.

Master of Cruelties

Pierwszy cios, dotyk śmierci

Ten stwór może atakować wyłącznie samotnie.

Ilekroć ten stwór zaatakuje gracza i nie jest blokowany, liczba żyć owego gracza staje się równa 1. Ten stwór nie zadaje obrażeń bojowych w tej potyczce.

Rakdos Cackler

Poszczucie (Umieszczając tego stwora na polu bitwy możesz dać mu znacznik +1/+1. Ten stwór nie może blokować o ile ma znacznik +1/+1.)

Rakdos Charm

Wybierz jedną —

  • Wygnaj wszystkie karty z cmentarza wskazanego gracza.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Każdy stwór zadaje swojemu władcy po 1 obrażeniu.

Rakdos Guildmage

({(b/r)} można opłacić używając {B} albo {R}.)

{3}{B}, odrzuć kartę: Wskazany stwór dostaje do końca tury -2/-2.

{3}{R}: Stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 2/1 z pośpiechem. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.

Rakdos Shred-Freak

Pośpiech

Rakdos the Defiler

Latanie, tratowanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, poświęć połowę permanentów bez typu Demon pod twoim władaniem, zaokrąglając w górę.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz poświęca połowę permanentów bez typu Demon pod swoim władaniem, zaokrąglając w górę.

Rakdos's Return

Ten czar zadaje wskazanemu przeciwnikowi lub wędrowcowi X obrażeń. Ów gracz lub władca owego wędrowca odrzuca X kart.

Riot Spikes

({(b/r)} można opłacić używając {B} albo {R}.)

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór dostaje +2/-1.

Wrecking Ball

Zniszcz wskazanego stwora lub ląd.

Rakdos Keyrune

{T}: Weź {B} lub {R}.

{B}{R}: Do końca tury ten artefakt staje się czarno-czerwonym artefaktowym stworem Diabeł 3/1 z pierwszym ciosem.

Rakdos Signet

{1}, {T}: Weź {B}{R}.

Rakdos Carnarium

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {B}{R}.

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Ruric Thar, the Unbowed

Czujność, zasięg

Ten stwór atakuje w każdej potyczce, jeśli może.

Ilekroć gracz rzuci nie-stworowy czar, ten stwór zadaje owemu graczowi 6 obrażeń.

Skarrgan Firebird

Głód krwi 3 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1.)

Latanie

{R}{R}{R}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Możesz aktywować tylko jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze.

Birds of Paradise

Latanie

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Protean Hulk

Kiedy ten stwór umrze, wyszukaj w twojej bibliotece dowolną liczbę kart stworów o łącznym skrócie many 6 lub mniej, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.

Skarrgan Pit-Skulk

Głód krwi 1 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.)

Stwory o sile mniejszej niż siła tego stwora, nie mogą go blokować.

Wasteland Viper

Dotyk śmierci

Zew krwi — {G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +1/+2 oraz dotyk śmierci.

Wurmweaver Coil

Zaurocz zielonego stwora

Zauroczony stwór dostaje +6/+6.

{G}{G}{G}, poświęć ten urok: Stwórz żeton zielonego stwora Żmij 6/6.

Borborygmos

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Burning-Tree Emissary

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, weź {R}{G}.

Burning-Tree Shaman

Ilekroć gracz rzuci nie-stworowy czar, niniejszy stwór zadaje owemu graczowi 6 obrażeń.

Ghor-Clan Rampager

Tratowanie

Zew krwi — {R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +4/+4 i tratowanie.

Giant Solifuge

({(r/g)} można opłacić używając {R} albo {G}.)

Tratowanie, pośpiech, antymagia (Ten stwór nie mogą być wskazywany przez czary lub zdolności.)

Gruul Charm

Wybierz jedną —

  • Stwory bez latania nie mogą blokować w tej turze.

  • Zyskaj władanie nad wszystkimi własnymi permanentami.

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi z lataniem 3 obrażenia.

Pit Fight

Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy z innym wskazanym stworem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Rubblebelt Raiders

Ilekroć ten stwór zaatakuje, umieść na nim znacznik +1/+1 za każdego atakującego stwora pod twoim władaniem.

Rubblehulk

Siła oraz wytrzymałość tej karty są równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Zew krwi — {1}{R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +X/+X, gdzie X to liczba lądów pod twoim władaniem.

Rumbling Slum

Na początku twojego kroku utrzymania, ten stwór zadaje każdemu graczowi 1 obrażenie.

Savage Twister

Ten czar zadaje każdemu stworowi po X obrażeń.

Savageborn Hydra

Podwójny cios

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

{1}{(r/g)}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Scab-Clan Mauler

Głód krwi 2 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając 2 znaczniki +1/+1.)

Tratowanie

Ulasht, the Hate Seed

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1 za każdego innego czerwonego stwora pod twoim władaniem i znacznik +1/+1 za każdego innego zielonego stwora pod twoim władaniem.

{1}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wybierz jedną —

  • Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi 1 obrażenie.

  • Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Zhur-Taa Druid

{T}: Weź {G}.

Ilekroć przekręcasz tego stwora biorąc manę, zadaje on każdemu z przeciwników po 1 obrażeniu.

Zhur-Taa Swine

Zew krwi — {1}{R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór dostaje do końca tury +5/+4.

Gruul Signet

{1}, {T}: Weź {R}{G}.

Gruul Turf

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {R}{G}.

Forest

({T}: Weź {G}.)

Zegana, Utopian Speaker

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz innym stworem mającym znacznik +1/+1, dobierz kartę.

{4}{G}{U}: Adaptacja 4. (Jeśli ten stwór nie ma znacznika +1/+1, umieść na nim cztery znaczniki +1/+1.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Cloudfin Raptor

Latanie

Ewoluuje (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Rapid Hybridization

Zniszcz wskazanego stwora. Nie można go zregenerować. Władca owego stwora tworzy żeton zielonego stwora Żaba Jaszczur 3/3.

Cytoplast Root-Kin

Przeszczep 4 (Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając cztery znaczniki +1/+1. Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy, możesz przenieść na owego stwora znacznik +1/+1 z niniejszego.)

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na każdym innym stworze pod twoim władaniem mającym znacznik +1/+1.

{2}: Przenieś na tego stwora znacznik +1/+1 ze wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Experiment One

Ewoluuje (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Usuń dwa znaczniki +1/+1 z tego stwora: Zregeneruj tego stwora.

Gyre Sage

Ewoluuje (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

{T}: Weź {G} za każdy znacznik +1/+1 na tym stworze.

Miming Slime

Stwórz żeton zielonego stwora Szlam X/X, gdzie X jest największą siłą spośród stworów pod twoim władaniem.

Vinelasher Kudzu

Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Coiling Oracle

Kiedy ten stwór wejdzie na pole bitwy, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, umieść ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ją w twojej ręce.

Elusive Krasis

Ten stwór nie może być blokowany.

Ewoluuje (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Experiment Kraj

Ten stwór ma wszystkie aktywowane zdolności każdego innego stwora mającego znacznik +1/+1.

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Fathom Mage

Ewoluuje (Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, jeśli ów stwór ma większą siłę lub wytrzymałość niż ten stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.)

Ilekroć znacznik +1/+1 zostanie umieszczony na tym stworze, możesz dobrać kartę.

Momir Vig, Simic Visionary

Ilekroć rzucisz czar zielonego stwora, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę stwora, ujawnić ją, po czym przetasować twoją bibliotekę i umieść ową kartę na wierzchu.

Ilekroć rzucisz czar niebieskiego stwora, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta stwora, umieść ową kartę w twojej ręce.

Nimbus Swimmer

Latanie

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

Omnibian

{T}: Wskazany stwór do końca tury staje się Żabą o bazowych sile i wytrzymałości 3/3.

Plaxcaster Frogling

Przeszczep 3 (Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1. Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy, możesz przenieść na owego stwora znacznik +1/+1 z niniejszego.)

{2}: Wskazany stwór mający znacznik +1/+1 zyskuje do końca tury antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)

Progenitor Mimic

Możesz sprawić, że ten stwór wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy, ale dodatkowo ma zdolność „Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór nie jest żetonem, stwórz żeton będący kopią tego stwora.”

Simic Sky Swallower

Latanie, tratowanie

Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)

Trygon Predator

Latanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok pod władaniem owego gracza.

Urban Evolution

Dobierz trzy karty. W tej turze możesz zagrać dodatkowy ląd.

Voidslime

Skontruj wskazany czar, zdolność aktywowaną lub wyzwalaną. (Zdolności dające manę nie mogą być wskazywane.)

Vorel of the Hull Clade

{G}{U}, {T}: Podwój liczbę każdego rodzaju znaczników na wskazanym artefakcie, stworze lub lądzie.

Zameck Guildmage

{G}{U}: W tej turze każdy stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.

{G}{U}, usuń znacznik +1/+1 ze stwora pod twoim władaniem: Dobierz kartę.

Simic Signet

{1}, {T}: Weź {G}{U}.

Simic Growth Chamber

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten ląd wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {G}{U}.