Filozofia formatu Commander

Commander jest dla zabawy. Jest to interaktywna, wieloosobowa gra Magic: the Gathering, pełna dzikich interakcji i epickich zagrań, zaprojektowana jako alternatywa dla turniejowego Magica. Jak przystało na format, w którym wybierasz awatara, aby poprowadzić swoje siły do bitwy, Commander skupia się na rezonującym doświadczeniu. Każda rozgrywka jest dla graczy wspólną podróżą i opiera się na umowie społecznej, w której każdy gracz bierze pod uwagę doświadczenia innych graczy - to promuje interakcję graczy, zróżnicowanie pomiędzy rozgrywkami, różnorodność stylów gry i pozytywną atmosferę społeczności. Na koniec idealnej rozgrywki w Commandera ktoś wygra, ale wszyscy uczestnicy będą mieli możliwość wyrażenia siebie poprzez budowanie talii i grę.

Zasady Commandera zostały zaprojektowane tak, aby zmaksymalizować te doświadczenia podczas gry w Magica. Dodanie dowódcy, większa liczba żyć i ograniczenia w budowaniu talii podkreślają specyfikę formatu; zwiększają różnorodność talii i dają więcej możliwości uczestnictwa i ekspresji.

Cel listy zakazów jest podobny; nie ma ona na celu regulowania gry konkurencyjnej lub poziomu mocy, co do których decyzję najlepiej pozostawić poszczególnym grupom graczy. Lista zakazów ma na celu pokazanie, które karty zagrażają pozytywnemu doświadczeniu graczy, stanowiącemu rdzeń formatu, lub uniemożliwiają graczom rozsądne wyrażanie siebie. Lista skupia się przede wszystkim na kartach, które są problematyczne ze względu na ich ekstremalną spójność, wszechobecność i/lub zdolność do ograniczania możliwości innych graczy.

Żadna pojedyncza zasada nie może określać kryteriów zakazu; istnieje wiele czynników łagodzących lub pogarszających sytuację. Niektóre karty reprezentują ekstremum na jednej osi; inne są połączeniem wielu mniejszych problemów. Poniższa lista nie jest wyczerpująca, nie jest też listą kontrolną, ale przedstawia sposoby, w jakie karty podważają pozytywne doświadczenia, których gracze szukają w grach formatu Commander. Obejmuje ona karty, które łatwo lub nadmiernie

  • Powodują poważne zaburzenia balansu zasobów

  • Pozwalają graczom wygrać znikąd

  • Uniemożliwiają graczom wnoszenie znaczącego wkładu w grę.

  • Sprawiają, że inni gracze czują, że muszą zagrać pewne karty, mimo że one również są problematyczne.

  • Są dla innych gracz bardzo trudne w interakcji, zwłaszcza jeśli wymaga to dedykowanych, wąskich odpowiedzi podczas budowania talii.

  • Słabo współgrają z wieloosobową naturą formatu lub specyficznymi zasadami gry Commander.

  • Prowadzą do powtarzalnej rozgrywki.

Karty, które są zakazane, prawdopodobnie spełniają kilka z tych kryteriów w znaczący sposób; nie wszystkie karty, które spełniają niektóre z tych kryteriów, muszą być zakazane.

Wolimy być konserwatywni w kwestii tego, co wchodzi lub jest zdejmowane z listy banów. Gracze Commander często przywiązują się emocjonalnie do swoich talii poprzez grę i personalizację, a my bardzo cenimy sobie to doświadczenie. Chcemy zakłócić tę więź tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Commander został zaprojektowany jako format, który można modyfikować. Zachęcamy grupy do korzystania z zasad i listy zakazów jako podstawy do optymalizacji własnych doświadczeń. Nie jest to licencja na narzucanie swojej wizji grupie, ale zachęta dla graczy do przedyskutowania swoich celów i tego, jak zasady mogą być dostosowane do tych celów.

Format może zostać złamany; wierzymy, że gry są przyjemniejsze, jeśli tego nie zrobisz.

Dla osób chcących porozmawiać o filozofii formatu jest udostępniony kanał na Discordzie w języku angielskim.

Teraz możesz przeskoczyć od razu do Zasad formatu Commander.