Zendikar Rising Commander

Anowon, the Ruin Thief

Inne Łotrzyki pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Ilekroć jeden lub więcej Łotrzyków pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli kartę za każde 1 obrażenie mu zadane. Jeśli ów gracz zmieli co najmniej jedną kartę stwora w ten sposób, dobierz kartę. (Mieląc kartę gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Obuun, Mul Daya Ancestor

Na początku potyczki w twojej turze, co najwyżej jeden wskazany ląd pod twoim władaniem staje się do końca tury stworem Żywiołak X/X z tratowaniem i pośpiechem, gdzie X jest siłą niniejszego stwora. Nadal jest lądem.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Trove Warden

Czujność

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wygnaj z twojego cmentarza wskazaną kartę bytu o skrócie many 3 lub mniejszym.

Kiedy ten stwór umrze, umieść na polu bitwy każdą kartę bytu wygnaną z jego użyciem pod władaniem właściciela owej karty.

Enigma Thief

Grasowanie {3}{U} (Możesz rzucić to za koszt grasowania jeśli w tej turze zadałeś graczowi obrażenia bojowe Wróżką lub Łotrzykiem.)

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, u każdego przeciwnika, przywróć co najwyżej jeden wskazany nielądowy byt pod władaniem owego gracza do ręki właściciela.

Whispersteel Dagger

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz w tej turze rzucić kartę stwora z cmentarza owego gracza i do jej rzucenia możesz wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

Wyposaż {3}

Geode Rager

Pierwszy cios

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ponaglij każdego stwora pod władaniem owego gracza. (Do twojej następnej tury, owe stwory atakują w każdej potyczce jeśli mogą i atakują gracza innego niż ty jeśli mogą.)

Abzan Falconer

Przetrwanie {W} ({W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma latanie.

Admonition Angel

Latanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz wygnać wskazany nielądowy byt inny niż niniejszy stwór.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć wszystkie karty nim wygnane na pole bitwy pod władaniem ich władców.

Banishing Light

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany nie-lądowy byt pod władaniem przeciwnika dopóki niniejszy urok nie opuści pola bitwy.

Condemn

Umieść wskazanego atakującego stwora na spodzie biblioteki właściciela. Jego władca zyskuje tyle żyć, ile miał wytrzymałości.

Crush Contraband

Wybierz jedną lub obie —

  • Wygnaj wskazany artefakt.

  • Wygnaj wskazany urok.

Elite Scaleguard

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wzmocnij 2. (Wybierz stwora z najmniejszą wytrzymałością spośród stworów pod twoim władaniem i umieść na nim dwa znaczniki +1/+1.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza.

Emeria Angel

Latanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton białego stwora Ptak 1/1 z lataniem.

Emeria Shepherd

Latanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz przywrócić wskazaną kartę nie-lądowego bytu z twojego cmentarza do twojej reki. Jeśli ów ląd jest Równiną, możesz zamiast tego przywrócić ową kartę na pole bitwy.

Hour of Revelation

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej, jeśli na polu bitwy jest co najmniej dziesięć nie-lądowych bytów.

Zniszcz wszystkie nielądowe byty.

Kor Cartographer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Równiny, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasować.

Planar Outburst

Zniszcz wszystkie nie-lądowe stwory.

Przebudzenie 4—{5}{W}{W} (Jeśli rzucisz ten czar za {5}{W}{W}, umieść dodatkowo cztery znaczniki +1/+1 na wskazanym lądzie pod twoim władaniem i staje się on stworem Żywiołak 0/0 z pośpiechem. Nadal jest lądem.)

Retreat to Emeria

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wybierz jedną —

  • Stwórz żeton białego stwora Kor Sojusznik 1/1.

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Sun Titan

Czujność

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, możesz przywrócić wskazaną kartę bytu o skrócie many 3 lub mniejszy z twojego cmentarza na pole bitwy.

Together Forever

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wesprzyj 2. (Umieść znacznik +1/+1 na każdym z co najwyżej dwóch wskazanych stworów.)

{1}: Wybierz wskazanego stwora mającego znacznik. Kiedy ów stwór umrze w tej turze, przywróć ową kartę do ręki właściciela.

Aetherize

Zwróć wszystkie atakujące stwory do rąk ich właścicieli.

Distant Melody

Wybierz typ stwora. Dobierz kartę za każdy byt pod twoim władaniem mający ów typ.

Fact or Fiction

Ujawnij pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Przeciwnik rozdziela owe karty na dwa stosy. Umieść jeden stos w twojej ręce, a pozostały w twoim cmentarzu.

Faerie Vandal

Błysk

Latanie

Ilekroć dobierzesz swoją drugą kartę w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Invisible Stalker

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ten stwór nie może być blokowany.

Latchkey Faerie

Latanie

Grasowanie {2}{U} (Możesz rzucić to za koszt grasowania jeśli w tej turze zadałeś graczowi obrażenia bojowe Wróżką lub Łotrzykiem.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli opłacono jego koszt grasowania, dobierz kartę.

Marang River Prowler

Ten stwór nie może blokować i nie może być blokowany.

Możesz rzucić tego stwora z twojego cmentarza o ile władasz czarnym lub zielonym bytem.

Master Thief

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj władanie nad wskazanym artefaktem na czas pozostawania tego stwora pod twoim władaniem.

Military Intelligence

Ilekroć atakujesz co najmniej dwoma stworami, dobierz kartę.

Nightveil Sprite

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, szpieguj 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ją w twoim cmentarzu.)

Notorious Throng

Grasowanie {5}{U} (Możesz rzucić to za koszt grasowania jeśli w tej turze zadałeś graczowi obrażenia bojowe Wróżką lub Łotrzykiem.)

Stwórz X żetonów czarnego stwora Wróżka Łotrzyk z lataniem, gdzie X jest liczbą obrażeń zadanych twoim przeciwnikom w tej turze. Jeśli opłacono koszt grasowania tego czaru, weź dodatkową turę po obecnej.

Open into Wonder

X wskazanych stworów nie może być blokowanych w tej turze. Do końca tury owe stwory zyskują „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.”

Scourge of Fleets

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć każdego stwora pod władaniem twoich przeciwników o wytrzymałości X lub mniejszej do rąk właścicieli, gdzie X jest liczbą Wysp pod twoim władaniem.

Slither Blade

Ten stwór nie może być blokowany.

Stolen Identity

Stwórz żeton będący kopią wskazanego artefaktu lub stwora.

Szyfruj (Następnie możesz wygnać tę kartę kodując ją na stworze pod twoim władaniem. Ilekroć ów stwór zada graczowi obrażenia bojowe, jego władca może rzucić kopię zakodowanej karty bez płacenia jej kosztu many.)

Triton Shorestalker

Ten stwór nie może być blokowany.

Whirler Rogue

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony bezkolorowego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem.

Przekręć dwa odkręcone artefakty pod twoim władaniem: Wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

Changeling Outcast

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Ten stwór nie może blokować ani być blokowany.

Endless Obedience

Współpraca (Twoje stwory mogą pomóc rzucić ten czar. Każdy stwór, którego przekręcisz podczas rzucania tego czaru płaci za {1} lub jedną manę w swoim kolorze.)

Umieść wskazaną kartę stwora z dowolnego cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem.

Fated Return

Umieść wskazaną kartę stwora z cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem. Zyskuje ona niezniszczalność. Jeśli jest twoja tura, wróż 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolną ich liczbę na spodzie twojej biblioteki, a pozostałe na jej wierzchu w dowolnej kolejności.)

Frogtosser Banneret

Pośpiech

Rzucanie czarów Goblinów oraz czarów Łotrzyków kosztuje cię o {1} mniej.

Gonti, Lord of Luxury

Dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty biblioteki wskazanego przeciwnika, wygnaj jedną z nich zakrytą, po czym umieść pozostałe losowo na spodzie owej biblioteki. Przez czas jej wygnania możesz patrzeć na ową kartę oraz rzucić ją wydając manę tak, jakby była maną dowolnego typu.

In Garruk's Wake

Zniszcz wszystkie stwory poza twoim władaniem i wszystkich wędrowców poza twoim władaniem.

Marsh Flitter

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony czarnego stwora Goblin Łotrzyk 1/1.

Poświęć Goblina: Ten stwór ma do końca tury bazową siłę i wytrzymałość 3/3.

Murder

Zniszcz wskazanego stwora.

Necromantic Selection

Zniszcz wszystkie stwory, po czym przywróć na pole bitwy pod twoim władaniem kartę stwora umieszczoną w ten sposób w cmentarzu. Jest ona dodatkowo Zombi oprócz swoich innych typów. Wygnaj ten czar.

Nighthowler

Obdaruj {2}{B}{B} (Jeśli rzucisz tę kartę za koszt obdarowania, jest ona czarem Aury zauroczenia stwora. Ponownie staje się stworem, jeśli nie jest dołączona do stwora.)

Ten oraz zauroczony stwór dostają +X/+X każdy, gdzie X jest równe liczbie kart stworów we wszystkich cmentarzach.

Ogre Slumlord

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór, możesz stworzyć żeton czarnego stwora Szczur 1/1.

Szczury pod twoim władaniem mają dotyk śmierci.

Oona's Blackguard

Latanie

Każdy inny Łotrzyk pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy z dodatkowym znacznikiem +1/+1.

Ilekroć stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1 zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę.

Price of Fame

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli wskazuje legendarnego stwora.

Zniszcz wskazanego stwora.

Szpieguj 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu, a pozostałe dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.)

Rise from the Grave

Umieść wskazaną kartę stwora z dowolnego cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem. Ów stwór jest dodatkowo czarnym Zombi oprócz swoich pozostałych kolorów i typów.

Sepulchral Primordial

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, za każdego z przeciwników możesz umieścić na polu bitwy pod twoim władaniem co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z cmentarza owego gracza.

Stinkdrinker Bandit

Grasowanie {1}{B} (Możesz rzucić to za koszt grasowania jeśli w tej turze zadałeś graczowi obrażenia bojowe Wróżką lub Łotrzykiem.)

Ilekroć Łotrzyk pod twoim władaniem zaatakuje i nie jest blokowany, dostaje on do końca tury +2/+1.

Syr Konrad, the Grim

Ilekroć inny stwór umrze albo karta stwora zostanie umieszczona w cmentarzu skądkolwiek oprócz pola bitwy, albo karta stwora opuści twój cmentarz, niniejszy stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

{1}{B}: Każdy gracz mieli kartę.

Zulaport Cutthroat

Ilekroć umrze ten lub inny stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.

Abundance

Jeśli miałbyś dobrać kartę, możesz zamiast tego wybrać ląd lub nie-ląd u ujawnić karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę wybranego rodzaju. Umieść ową kartę w twojej ręce i umieść pozostałe karty ujawnione w ten sposób dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Acidic Slime

Dotyk śmierci. (Stwór otrzymujący od niniejszego jakiekolwiek obrażenia zostaje zniszczony.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazany artefakt, urok albo ląd.

Armorcraft Judge

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1.

Beanstalk Giant

Siła i wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Fertile Footsteps

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj. (Następnie wygnaj tę kartę. Możesz później rzucić z niej stwora z wygnania.)

Circuitous Route

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów i/lub Bram, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Elvish Rejuvenator

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę lądu spośród nich na polu bitwy, przekręconą. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Embodiment of Insight

Czujność

Lądo-stwory pod twoim władaniem mają czujność.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz sprawić, że wskazany ląd pod twoim władaniem stanie się do końca tury stworem Żywiołak 3/3 z pośpiechem. Nadal pozostaje on lądem.

Evolution Sage

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj każdemu z nich kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Far Wanderings

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Próg — Jeśli w twoim cmentarzu jest co najmniej siedem kart, zamiast tego wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej trzech kart bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Fertilid

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.

{1}{G}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Wskazany gracz wyszukuje w swojej bibliotece kartę lądu, umieszcza ją przekręconą na polu bitwy, po czym tasuje.

Harmonize

Dobierz trzy karty.

Harrow

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć ląd.

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je na polu bitwy, po czym przetasuj.

Inspiring Call

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem mającego znacznik +1/+1. Owe stwory zyskują niezniszczalność do końca tury.

Keeper of Fables

Ilekroć przynajmniej jeden stwór pod twoim władaniem bez typu Człowiek zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Khalni Heart Expedition

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik wyprawy na tym bycie.

Usuń trzy znaczniki wprawy z tego uroku i poświęć go: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Kodama's Reach

Wyszukaj w twojej bibliotece dwie karty bazowych lądów, ujawnij je i umieść jedną przekręconą na polu bitwy, a drugą w twojej ręce, po czym przetasuj.

The Mending of Dominaria

(Przy wejściu tej Sagi oraz po kroku dobierania, dodaj znacznik opowieści. Poświęć po III.)

I, II — Zmiel dwie karty, po czym możesz przywrócić kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

III — Przywróć wszystkie karty lądów z twojego cmentarza na pole bitwy, po czym wtasuj twój cmentarz do twojej biblioteki.

Multani, Yavimaya's Avatar

Zasięg, tratowanie

Ten stwór dostaje +1/+1 za każdy ląd pod twoim władaniem oraz każdą kartę lądu w twoim cmentarzu.

{1}{G}, przywróć dwa lądy pod twoim władaniem do rąk właścicieli: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Nissa's Renewal

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej trzy karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj. Zyskaj 7 żyć.

Rampaging Baloths

Tratowanie

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz stworzyć żeton zielonego stwora Bestia 4/4.

Retreat to Kazandu

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, wybierz jedną —

  • Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

  • Zyskaj 2 życia.

Return of the Wildspeaker

Wybierz jedno —

  • Dobierz tyle kart, ile wynosi największa siła pośród stworów bez typu Człowiek pod twoim władaniem.

  • Stwory bez typu Człowiek pod twoim władaniem dostają do końca tury +3/+3.

Rites of Flourishing

Na początku kroku dobierania każdego z graczy, ów gracz dobiera dodatkową kartę.

Każdy gracz może w swojej turze zagrać dodatkowy ląd.

Satyr Wayfinder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ujawnij cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz umieścić kartę lądu spośród nich w twojej ręce. Umieść pozostałe w twoim cmentarzu.

Sporemound

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

Springbloom Druid

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić ląd. Jeśli tak zrobisz, wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Sylvan Advocate

Czujność

O ile władasz co najmniej sześcioma lądami, ten stwór oraz lądo-stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2.

Tuskguard Captain

Przetrwanie {G} ({G}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Każdy stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, ma tratowanie.

Waker of the Wilds

{X}{G}{G}: Umieść X znaczników +1/+1 na wskazanym lądzie pod twoim władaniem. Ów ląd staje się stworem Żywiołak 0/0 z pośpiechem. Nadal jest lądem.

Yavimaya Elder

Kiedy ten stwór umrze, możesz wyszukać w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty lądów, ujawnić je, umieścić je w twojej ręce, po czym przetasować.

{2}, poświęć tego stwora: Dobierz kartę.

Zendikar's Roil

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton zielonego stwora Żywiołak 2/2.

Consuming Aberration

Siła oraz wytrzymałość tej karty są obie równe liczbie kart w cmentarzach twoich przeciwników.

Ilekroć rzucisz czar, każdy przeciwnik ujawnia karty z wierzchu swojej biblioteki, aż ujawni kartę lądu, po czym umieszcza owe karty w swoim cmentarzu.

Extract from Darkness

Każdy gracz mieli dwie karty. Następnie umieść kartę stwora z dowolnego cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem.

Ground Assault

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi tyle obrażeń, iloma lądami władasz.

Lazav, Dimir Mastermind

Antyklątwa

Ilekroć karta stwora trafi skądkolwiek do cmentarza przeciwnika, możesz sprawić, by niniejszy stwór stał się kopią owej karty, ale zachowuje swoją nazwę, jest dodatkowo legendarny, ma antyklątwę i niniejszą zdolność.

Living Twister

{1}{R}, odrzuć kartę lądu: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

{G}: Przywróć przekręcony ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Mina and Denn, Wildborn

Możesz zagrać dodatkowy ląd w każdej twojej turze.

{R}{G}, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela: Wskazany stwór zyskuje tratowanie do końca tury.

Naya Charm

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.

  • Przywróć wskazaną kartę z cmentarza do ręki właściciela.

  • Przekręć wszystkie stwory pod władaniem wskazanego gracza.

Notion Thief

Błysk

Jeśli przeciwnik miałby dobrać kartę oprócz pierwszej dobranej w swoim kroku dobierania, zamiast tego ów gracz pomija owe dobieranie, a ty dobierz kartę.

Omnath, Locus of Rage

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton czerwono-zielonego stwora Żywiołak 5/5.

Ilekroć umrze ten stwór lub inny Żywiołak pod twoim władaniem, niniejszy stwór zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Oona, Queen of the Fae

Latanie

{X}{(u/b)}: Wybierz kolor. Wskazany przeciwnik wygania X wierzchnich kart swojej biblioteki. Za każdą kartę wybranego koloru wygnaną w ten sposób, stwórz żeton niebiesko-czarnego stwora Wróżka Łotrzyk 1/1 z lataniem.

Silumgar's Command

Wybierz dwie —

  • Skontruj wskazany nie-stworowy czar.

  • Przywróć wskazany byt do ręki właściciela.

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje -3/-3.

  • Zniszcz wskazanego wędrowca.

Soul Manipulation

Wybierz jedną lub obie —

  • Skontruj wskazany czar stwora.

  • Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Spinal Embrace

Możesz rzucić ten czar tylko podczas potyczki.

Odkręć wskazanego stwora poza twoim władaniem i zyskaj nad nim władaniem. Do końca tury zyskuje on pośpiech. Na początku najbliższego kroku końcowego, poświęć go. Jeśli tak zrobisz, zyskaj życia równe jego wytrzymałości.

Struggle

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi obrażenia równe liczbie lądów pod twoim władaniem.

Survive

Pokłosie (Możesz rzucić ten czar tylko z twojego cmentarza. Następnie wygnaj go.)

Każdy gracz wtasowuje swój cmentarz do swojej biblioteki.

Sygg, River Cutthroat

Na początku każdego kroku końcowego, jeśli przeciwnik stracił w tej turze co najmniej 3 życia, możesz dobrać kartę. (Obrażenia powodują utratę żyć.)

Sylvan Reclamation

Wygnaj co najwyżej dwa wskazane artefakty i/lub uroki.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Treacherous Terrain

Ten byt zadaje każdemu przeciwnikowi po tyle obrażeń, iloma lądami ów gracz włada.

Lądocykling bazowych {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Arcane Signet

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Blackblade Reforged

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 za każdy ląd pod twoim władaniem.

Wyposaż legendarnego stwora {3}

Wyposaż {7}

Bonehoard

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą kart stworów we wszystkich cmentarzach.

Wyposaż {2}

Commander's Sphere

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Poświęć ten byt: Dobierz kartę.

Dimir Keyrune

{T}: Weź {U} lub {B}.

{U}{B}: Do końca tury ten artefakt staje się niebiesko-czarnym artefaktowym stworem Horror 2/2 i nie może być blokowany w tej turze.

Dimir Locket

{T}: Weź {U} lub {B}.

{(u/b)}{(u/b)}{(u/b)}{(u/b)}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz dwie karty.

Dimir Signet

{1}, {T}: Weź {U}{B}.

Heirloom Blade

Wyposażony stwór dostaje +3/+1.

Ilekroć umrze wyposażony stwór, możesz ujawniać karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz kartę stwora mającego z nim wspólny typ stwora. Umieść ową kartę w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Wyposaż {1}

Mind Stone

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Obelisk of Urd

Współpraca (Twoje stwory mogą pomóc rzucić ten czar. Każdy stwór, którego przekręcisz podczas rzucania tego czaru płaci za {1} lub jedną manę w swoim kolorze.)

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

Stwory pod twoim władaniem będące wybranego typu dostają +2/+2.

Sandstone Oracle

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz przeciwnika. Jeśli ów gracz ma więcej kart w ręce niż ty, dobierz tyle kart, ile wynosi różnica.

Scaretiller

Ilekroć ten byt zostanie przekręcony, wybierz jedno —

  • Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki przekręconą na polu bitwy.

  • Przywróć wskazaną kartę lądu z twojego cmentarza przekręconą na pole bitwy.

Scytheclaw

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz traci połowę swoich żyć, zaokrąglając w górę.

Wyposaż {3}

Seer's Sundial

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Sol Ring

{T}: Weź {C}{C}.

Blighted Woodland

{T}: Weź {C}.

{3}{G}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Boros Garrison

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {R}{W}.

Boros Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Command Tower

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Cryptic Caves

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, poświęć ten ląd: Dobierz kartę. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami.

Dimir Aqueduct

Ten ląd wchodzi na pole bitwy przekręcony.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {U}{B}.

Dimir Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Dismal Backwater

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Gruul Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {G}.

Gruul Turf

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {R}{G}.

Jungle Shrine

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}, {G}, albo {W}.

Jwar Isle Refuge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kidy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Krosan Verge

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu i kartę Równiny, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Myriad Landscape

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów mających wspólny typ lądu, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Naya Panorama

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowej Góry, Lasu lub Równiny, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Needle Spires

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {W}.

{2}{R}{W}: Ten ląd staje się do końca tury czerwono-białym stworem Żywiołak 2/1 z pierwszym ciosem. Nadal jest lądem.

Rogue's Passage

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}: Wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

Selesnya Guildgate

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {W}.

Selesnya Sanctuary

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {G}{W}.

Submerged Boneyard

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U} lub {B}.

Terramorphic Expanse

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.