Strixhaven: School of Mages

Environmental Sciences

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj. Zyskaj 2 życia.

Expanded Anatomy

Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze. Do końca tury zyskuje on czujność.

Introduction to Annihilation

Wygnaj wskazany nielądowy byt. Jego władca dobiera kartę.

Introduction to Prophecy

Wróż 2, po czym dobierz kartę.

Mascot Exhibition

Stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleks 2/1 z lataniem, żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2 oraz żeton niebiesko-czerwonego stwora Żywiołak 4/4.

Wandering Archaic

Ilekroć przeciwnik rzuci czar sztuczki lub obrzędu, może on zapłacić {2}. Jeśli tego nie zrobi, możesz skopiować ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Explore the Vastlands

Każdy gracz patrzy na pięć wierzchnich kart swojej biblioteki i może ujawnić spośród nich kartę sztuczki lub obrzędu. Każdy gracz umieszcza karty ujawnione przez siebie w ten sposób w swojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie swojej biblioteki. Każdy gracz zyskuje po 3 życia.

Academic Probation

Wybierz jedno —

  • Nazwij nielądową kartę. Do twojej następnej tury przeciwnicy nie mogą rzucać czarów o wybranej nazwie.

  • Wybierz wskazany nielądowy byt. Do twojej następnej tury nie może on atakować lub blokować i nie można aktywować jego aktywowanych zdolności.

Ageless Guardian

Beaming Defiance

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+2 i antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Clever Lumimancer

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Combat Professor

Latanie

Na początku potyczki w twojej turze, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0 i czujność.

Defend the Campus

Wybierz jedno —

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

  • Zniszcz wskazanego stwora o sile 4 lub większej.

Detention Vortex

Zaurocz nie-lądowy byt

Zauroczony byt nie może atakować ani blokować, a jego aktywowane zdolności nie mogą być aktywowane.

{3}: Zniszcz ten urok. Tylko przeciwnicy mogą aktywować tę zdolność i tylko jako obrzęd.

Devastating Mastery

Możesz zapłacić {2}{W}{W} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Jeśli został zapłacony koszt {2}{W}{W}, przeciwnik wybiera co najwyżej dwa nielądowe byty pod swoim władaniem i przywraca je do ręki właściciela.

Zniszcz wszystkie nielądowe byty.

Dueling Coach

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

{4}{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem mającym znacznik +1/+1.

A-Dueling Coach

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rozmieść łącznie dwa znaczniki +1/+1 na jednym lub dwóch wskazanych stworach pod twoim władaniem.

{W}, {T}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem mającym znacznik +1/+1.

Eager First-Year

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.

Elite Spellbinder

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na rękę wskazanego przeciwnika. Możesz wygnać z niej nielądową kartę. Przez czas wygnania owej karty jej właściciel może ją zagrać. Rzucenie czaru w ten sposób kosztuje o {2} więcej.

Expel

Wygnaj wskazanego przekręconego stwora.

Guiding Voice

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Leonin Lightscribe

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Mavinda, Students' Advocate

Latanie

{0}: Możesz w tej turze rzucić wskazany czar sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza. Jeśli ów czar nie wskazuje stwora pod twoim władaniem, rzucenie go w ten sposób kosztuje o {8} więcej. Jeśli ów czar miałby trafić do cmentarza, zamiast tego wygnaj go. Możesz aktywować tylko raz na turę. (Nadal musisz opłacić jego koszty. Zasady czasu zagrania nadal obowiązują.)

Pilgrim of the Ages

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowej Równiny, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

{6}: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Pillardrop Rescuer

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym z twojego cmentarza do twojej ręki.

Professor of Symbology

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Reduce to Memory

Wygnaj wskazany nielądowy byt. Jego władca tworzy żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Secret Rendezvous

Ty i wskazany przeciwnik dobieracie po trzy karty.

Semester's End

Wygnaj dowolną liczbę wskazanych stworów i/lub wędrowców pod twoim władaniem. Na początku najbliższego kroku końcowego, przywróć każde z nich na pole bitwy pod władaniem właściciela. Każdy z nich wchodzi na pole bitwy z dodatkowym znacznikiem +1/+1 jeśli jest stworem i dodatkowym znacznikiem lojalności jeśli jest wędrowcem.

Show of Confidence

Kiedy rzucisz ten czar, skopiuj go za każdy inny czar sztuczki i obrzędu rzucony przez ciebie w tej turze. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze. Do końca tury zyskuje on czujność.

Sparring Regimen

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Ilekroć zaatakujesz, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym atakującym stworze i odkręć go.

Star Pupil

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.

Kiedy ten stwór umrze, umieść jego znaczniki na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Stonebinder's Familiar

Ilekroć co najmniej jedna karta trafia na wygnanie w twojej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Stonerise Spirit

Latanie

{4}, wygnaj kartę z twojego cmentarza: Wskazany stwór do końca tury zyskuje latanie.

Strict Proctor

Latanie

Ilekroć byt wchodzący na pole bitwy powoduje wyzwolenie zdolności wyzwalanej, skontruj ową zdolność, chyba że jej właściciel zapłaci {2}.

Study Break

Przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Thunderous Orator

Czujność

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zyskuje on do końca tury latanie jeśli władasz stworem z lataniem. To samo jest prawdą dla pierwszego ciosu, podwójnego ciosu, dotyku śmierci, niezniszczalności, więzi życia, złowrogości i tratowania.

Arcane Subtraction

Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-0.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Archmage Emeritus

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, dobierz kartę.

Burrog Befuddler

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -1/-0.

Bury in Books

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli wskazuje atakującego stwora.

Umieść wskazanego stwora w bibliotece właściciela jako drugą kartę od wierzchu.

Curate

Szpieguj 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolne z nich w twoim cmentarzu, a pozostałe dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.)

Dobierz kartę.

Divide by Zero

Przywróć wskazany czar lub byt o skrócie many 1 lub większym do ręki właściciela.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Dream Strix

Latanie

Kiedy ten stwór zostanie wskazany przez czar, poświęć go.

Kiedy ten stwór umrze, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Frost Trickster

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręci się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Ingenious Mastery

Możesz zapłacić {2}{U} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Jeśli zapłacono koszt {2}{U}, dobierz trzy karty, po czym przeciwnik tworzy dwa żetony Skarbu, po czym wróży 2. Jeśli ów koszt nie został opłacony, dobierz X kart.

Kelpie Guide

{T}: Odkręć inny wskazany byt pod twoim władaniem.

{T}: Przekręć wskazany byt. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej ośmioma lądami.

Mentor's Guidance

Kiedy rzucisz ten czar, skopiuj go jeśli władasz wędrowcem, Klerykiem, Drugidem, Szamanem, Czarnoksiężnikiem lub Czarodziejem.

Wróż 1, po czym dobierz kartę.

A-Mentor's Guidance

Kiedy rzucisz ten czar, skopiuj go jeśli władasz wędrowcem, Klerykiem, Drugidem, Szamanem, Czarnoksiężnikiem lub Czarodziejem.

Wróż 1, po czym dobierz kartę.

Mercurial Transformation

Do końca tury wskazany nielądowy byt traci wszystkie zdolności i staje się według twojego wyboru albo niebieskim stworem Żaba o bazowej sile i wytrzymałości 1/1, albo niebieskim stworem Ośmiornica o bazowej sile i wytrzymałości 4/4.

Multiple Choice

Jeśli X jest 1, wróż 1, po czym dobierz kartę.

Jeśli X jest 2, możesz wskazać gracza. Przywraca on stwora pod swoim władaniem do ręki właściciela.

Jeśli X jest 3, ztwórz żeton niebieskiego stwora Żywiołak 4/4.

Jeśli X jest 4 lub więcej, zrób wszystko powyższe.

Pop Quiz

Dobierz kartę.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Reject

Skontruj wskazany czar stwora lub wędrowca, chyba że jego władca zapłaci {3}. Jeśli ów czar został skontrowany w ten sposób, wygnaj go zamiast umieszczać go w cmentarzu właściciela.

Resculpt

Wygnaj wskazany artefakt lub stwora. Jego władca tworzy żeton niebiesko-czerwonego stwora Żywiołak 4/4.

Serpentine Curve

Stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim X znaczników +1/+1, gdzie X wynosi jeden plus liczba twoich kart sztuczek i obrzędów na wygnaniu i w twoim cmentarzu.

Snow Day

Przekręć co najwyżej dwa wskazane stwory. Owe stwory nie odkręcą się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Dobierz dwie karty, po czym odrzuć kartę.

Solve the Equation

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę sztuczki lub obrzędu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Soothsayer Adept

{1}{U}, {T}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

Symmetry Sage

Latanie

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, wskazany stwór pod twoim władaniem ma do końca tury bazową siłę 2.

A-Symmetry Sage

Latanie

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, wskazany stwór pod twoim władaniem ma do końca tury bazową siłę 3.

Teachings of the Archaics

Jeśli przeciwnik ma więcej kart w ręce niż ty, dobierz dwie karty. Zamiast tego dobierz trzy karty jeśli przeciwnik ma co najmniej o cztery karty więcej w ręce niż ty.

Tempted by the Oriq

U każdego z przeciwników, zyskaj władanie na co najwyżej jednym wskazanym stworem lub wędrowcem o skrócie many 3 lub mniejszym pod władaniem owego gracza.

Test of Talents

Skontruj wskazany czar sztuczki lub obrzędu. Wyszukaj w cmentarzu, ręce i/lub bibliotece jego władcy dowolną liczbę kart o tej samej nazwie co ów czar i wygnaj je. Ów gracz tasuje, po czym dobiera kartę za każdą kartę wygnaną w ten sposób ze swojej ręki.

Vortex Runner

O ile władasz co najmniej ośmioma lądami, ten stwór dostaje +1/+0 i nie może być blokowany.

Waterfall Aerialist

Latanie

Straż {2} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {2}.)

Wormhole Serpent

{3}{U}: Wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

Arrogant Poet

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tak zrobisz, zyskuje on do końca tury latanie.

Baleful Mastery

Możesz zapłacić {1}{B} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Jeśli został zapłacony koszt {1}{B}, przeciwnik dobiera kartę.

Wygnaj wskazanego stwora lub wędrowca.

Brackish Trudge

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{1}{B}: Umieść tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Możesz aktywować tylko jeśli zyskałeś życia w tej turze.

Callous Bloodmage

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedno —

  • Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

  • Dobierz kartę i strać 1 życie.

  • Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

Confront the Past

Wybierz jedno —

  • Przywróć wskazaną kartę wędrowca o skrócie many X lub mniej z twojego cmentarza na pole bitwy.

  • Usuń dwukrotność X znaczników lojalności ze wskazanego wędrowca pod władaniem przeciwnika.

Crushing Disappointment

Każdy gracz traci po 2 życia. Dobierz dwie karty.

Essence Infusion

Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze. Do końca tury zyskuje on więź życia.

Eyetwitch

Latanie

Kiedy ten stwór umrze, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Flunk

Wskazany stwór do końca tury dostaje -X/-X, gdzie X jest 7 minus liczba kart w ręce władcy owego stwora.

Go Blank

Wskazany gracz odrzuca dwie karty. Następnie wygnaj cmentarz owego gracza.

Hunt for Specimens

Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Lash of Malice

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/-2.

Leech Fanatic

O ile jest twoja tura, ten stwór ma więź życia.

Mage Hunter

Ilekroć przeciwnik rzuci lub skopiuje czar sztuczki lub obrzędu, traci on 1 życie.

Mage Hunters' Onslaught

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca.

Ilekroć w tej turze zablokuje stwór, jego władca traci 1 życie.

Necrotic Fumes

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj stwora pod twoim władaniem.

Wygnaj wskazanego stwora lub wędrowca.

Novice Dissector

{1}, poświęć innego stwora: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Oriq Loremage

{T}: Wyszukaj kartę w twojej bibliotece, umieść ją w twoim cmentarzu, następnie przetasuj. Jeśli do karta sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Plumb the Forbidden

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru możesz poświęcić jednego lub więcej stworów. Kiedy tak zrobisz, skopiuj ten czar za każdego stwora poświęconego w ten sposób.

Dobierz kartę i strać 1 życie.

Poet's Quill

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 i ma więź życia.

Wyposaż {1}{B}

Professor Onyx

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

+1: Strać 1 życie. Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

–3: Każdy przeciwnik poświęca stwora o największej sile spośród stworów pod swoim władaniem.

–8: Każdy przeciwnik może odrzucić kartę. Jeśli tego nie zrobi, traci 3 życia. Powtórz ten proces jeszcze sześć razy.

Professor's Warning

Wybierz jedno —

  • Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

  • Wskazany stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

Promising Duskmage

Kiedy umrze ten stwór, jeśli miał znacznik +1/+1, dobierz kartę.

Sedgemoor Witch

Złowrogość

Straż — Zapłać 3 życia. (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci 3 życia.)

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mający „Kiedy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Specter of the Fens

Latanie

{5}{B}: Wskazany przeciwnik traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Tenured Inkcaster

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, każdy przeciwnik traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

A-Tenured Inkcaster

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, każdy przeciwnik traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Umbral Juke

Wybierz jedno —

  • Wskazany gracz poświęca stwora lub wędrowca.

  • Stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleks 2/1 z lataniem.

Unwilling Ingredient

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

{2}{B}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Dobierz kartę i strać 1 życie.

Academic Dispute

Wskazany stwór blokuje w tej turze jeśli może. Możesz sprawić, że zyska on zasięg do końca tury.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Ardent Dustspeaker

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz umieścić kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza na spodzie twojej biblioteki. Jeśli tak zrobisz, wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca tury możesz zagrać owe karty.

A-Ardent Dustspeaker

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz umieścić kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza na spodzie twojej biblioteki. Jeśli tak zrobisz, wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Do końca tury możesz zagrać owe karty.

Blood Age General

{T}: Atakujące Duchy dostają do końca tury +1/+0.

Conspiracy Theorist

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz zapłacić {1} i odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Ilekroć odrzucisz jedną lub więcej nielądowych kart, możesz wygnać jedną z nich z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, możesz rzucić ową kartę w tej turze.

Crackle with Power

Ten czar zadaje pięciokrotność X obrażeń każdemu z co najwyżej X wskazanych celów.

Draconic Intervention

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — wygnaj wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza.

Ten czar zadaje każdemu stworowi bez typu Smok po X obrażeń, gdzie X jest skrótem many wygnanej karty. Jeśli stwór uszkodzony w ten sposób miałby umrzeć w tej turze, zamiast tego wygnaj go.

Wygnaj ten czar.

Dragon's Approach

Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 3 obrażenia. Następnie możesz wygnać ten czar i cztery mające niniejszą nazwę z twojego cmentarza. Jeśli tak zrobisz, wyszukaj w twojej bibliotece kartę Smoka, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Talia może zawierać dowolną liczbę kart o niniejszej nazwie.

Efreet Flamepainter

Podwójny cios

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz rzucić wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza bez płacenia jej kosztu many. Jeśli ów czar miałby trafić do twojego cmentarza, zamiast tego wygnaj go.

Enthusiastic Study

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+1 oraz tratowanie.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Explosive Welcome

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 5 obrażeń oraz 3 obrażenia innemu wskazanemu celowi. Weź {R}{R}{R}.

Fervent Mastery

Możesz zapłacić {2}{R}{R} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Jeśli został zapłacony koszt {2}{R}{R}, przeciwnik odrzuca dowolną liczbą kart, po czym dobiera tyle samo kart.

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej trzy karty, umieść je w twojej ręce, przetasuj, po czym odrzuć trzy losowe karty.

First Day of Class

Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść na nim znacznik +1/+1 i zyskuje on do końca tury pośpiech.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Fuming Effigy

Ilekroć co najmniej jedna karta opuści twój cmentarz, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Grinning Ignus

{R}, przywróć tego stwora do ręki właściciela: Weź {C}{C}{R}. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Hall Monitor

Pośpiech

{1}{R}, {T}: Wskazany stwór nie może blokować w tej turze.

Heated Debate

Ten czar nie może być skontrowany. (To dotyczy także zdolności opieki.)

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 4 obrażenia.

Igneous Inspiration

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Illuminate History

Odrzuć dowolną liczbę kart, następnie dobierz tyle samo kart. Następnie jeśli w twoim cmentarzu jest co najmniej siedem kart, stwórz żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Illustrious Historian

{5}, wygnaj tę kartę z twojego cmentarza: Stwórz przekręcony żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Mascot Interception

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej jeśli wskazuje żeton stwora.

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Dostaje on do końca tury +2/+0 i pośpiech.

Pigment Storm

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń. Nadmiarowe obrażenia są zamiast tego zadane władcy owego stwora.

Pillardrop Warden

Zasięg

{2}, {T}, poświęć tego stwora: Przywróć wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Retriever Phoenix

Latanie, pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został rzucony, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

O ile ta karta jest w twoim cmentarzy, jeśli miałbyś się uczyć, możesz zamiast tego przywrócić tę kartę na pole bitwy.

Start from Scratch

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Storm-Kiln Artist

Ten stwór dostaje +1/+0 za każdy artefakt pod twoim władaniem.

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, stwórz żeton Skarbu.

Sudden Breakthrough

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0 oraz pierwszy cios.

Stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Tome Shredder

Pośpiech

{T}, wygnaj kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

A-Tome Shredder

Pośpiech

{T}, wygnaj kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Twinscroll Shaman

Podwójny cios

Accomplished Alchemist

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{T}: Weź X many w jednym dowolnym kolorze, gdzie X jest liczbą żyć zyskanych przez ciebie w tej turze.

Basic Conjuration

Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki. Zyskaj 3 życia.

Bayou Groff

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora lub zapłać {3}.

Big Play

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 i zasięg. Umieść na nim znacznik +1/+1.

Bookwurm

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia i dobierz kartę.

{2}{G}: Umieść tę kartę z twojego cmentarza do twojej biblioteki jako trzecią od wierzchu.

Charge Through

Wskazany stwór do końca tury zyskuje tratowanie.

Dobierz kartę.

Containment Breach

Zniszcz wskazany artefakt lub urok. Jeśli jego skrót many to 2 lub mniej, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Devouring Tendrils

Wskazany stwór pod twoim władaniem zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi lub wędrowcowi poza twoim władaniem. Kiedy ów byt poza twoim władaniem umrze w tej turze, zyskaj 2 życia.

Dragonsguard Elite

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

{4}{G}{G}: Podwój liczbę znaczników +1/+1 na tym stworze.

Ecological Appreciation

Wyszukaj w twojej bibliotece i cmentarzu co najwyżej czterech kart stworów o różnych nazwach i kosztach many X lub mniejszych każdy i ujawnij je. Przeciwnik wybiera dwie z owych kart. Wtasuj wybrane karty do twojej biblioteki i umieść pozostałe na polu bitwy. Wygnaj ten czar.

Emergent Sequence

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj. Ów ląd staje się zielono-niebieskim stworem Fraktal 0/0 nadal będącym lądem. Umieść na nim znacznik +1/+1 za każdy ląd wprowadzony przez ciebie na pole bitwy pod twoim władaniem w tej turze.

Exponential Growth

Do końca tury podwój siłę wskazanego stwora X razy.

Field Trip

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego Lasu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Fortifying Draught

Zyskaj 2 życia. Wskazany stwór do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą żyć zyskanych przez ciebie w tej turze.

Gnarled Professor

Tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Honor Troll

Czujność

Jeśli masz zyskać życia, zamiast tego zyskaj tyle samo żyć plus 1.

Ten stwór dostaje +2/+1 o ile masz co najmniej 25 żyć.

Karok Wrangler

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Leyline Invocation

Stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą lądów pod twoim władaniem.

Mage Duel

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli w tej turze rzuciłeś czar sztuczki lub obrzędu.

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+2. Następnie walczy on ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

Master Symmetrist

Zasięg

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem mający siłę równą swojej wytrzymałości, zyskuje on do końca tury tratowanie.

Overgrown Arch

Obronność

{T}: Zyskaj 1 życie.

{2}, poświęć tego stwora: Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Professor of Zoomancy

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Reckless Amplimancer

{4}{G}: Podwój do końca tury siłę i wytrzymałość tego stwora.

Scurrid Colony

Zasięg

Ten stwór dostaje +2/+2 o ile władasz co najmniej ośmioma lądami.

Spined Karok

Springmane Cervin

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 2 życia.

Tangletrap

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi mającemu latanie 5 obrażeń.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Verdant Mastery

Możesz zapłacić {3}{G} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej cztery karty bazowych lądów i ujawnij je. Umieść jedną z nich przekręconą na polu bitwy pod władaniem przeciwnika jeśli użyto kosztu {3}{G}. Umieść dwie z nich przekręcone na polu bitwy pod twoim władaniem, a pozostałe w twojej ręce. Następnie przetasuj.

Augmenter Pugilist

Tratowanie

O ile władasz co najmniej ośmioma lądami, ten stwór dostaje +5/+5.

Echoing Equation

Wybierz wskazanego stwora pod twoim władaniem. Każdy inny stwór pod twoim władaniem staje się do końca tury jego kopią, ale owe stwory nie są legendarne.

Blex, Vexing Pest

Inne Szkodniki, Nietoperze, Owady, Węże i Pająki pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Kiedy umrze ten stwór zyskaj 4 życia.

Search for Blex

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz umieścić dowolną liczbę spośród nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu. Strać po 3 życia za każdą kartę umieszczoną w ten sposób przez ciebie w twojej ręce.

Extus, Oriq Overlord

Podwójny cios

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, przywróć wskazaną kartę nielegendarnego stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Awaken the Blood Avatar

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru możesz poświęcić dowolną liczbę stworów. Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej za każdego stwora poświęconego w ten sposób.

Każdy przeciwnik poświęca stwora. Stwórz żeton czarno-czerwonego stwora Awatar 3/6 z pośpiechem oraz „Ilekroć ten stwór zaatakuje, zadaje każdemu przeciwnikowi po 3 obrażenia.”

Flamescroll Celebrant

Ilekroć przeciwnik aktywuje zdolność nie dającą many, ten stwór zadaje owemu graczowi 1 obrażenie.

{1}{R}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Revel in Silence

Twoi przeciwnicy nie mogą w tej turze rzucać czarów ani aktywować zdolności lojalnościowych wędrowców.

Wygnaj ten czar.

Jadzi, Oracle of Arcavios

Odrzuć kartę: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to nielądowa karta, możesz ją rzucić płacąc {1} zamiast płacić jej koszt many. Jeśli to karta lądu, umieść ją na polu bitwy.

Journey to the Oracle

Możesz umieścić dowolną liczbę kart lądów z twojej ręki na polu bitwy. Następnie jeśli władasz co najmniej ośmioma lądami, możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, przywróć ten czar do ręki właściciela.

Kianne, Dean of Substance

{T}: Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteko. Jeśli to karta lądu, umieść ją w twojej ręce. W przeciwnym razie umieść na niej znacznik nauki.

{4}{G}: Stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim tyle znaczników +1/+1 ile masz wygnanych własnych nielądowych kart o różnych skrótach many mających znacznik nauki.

Imbraham, Dean of Theory

Latanie

{X}{U}{U}, {T}: Wygnaj X wierzchnich kart twojej biblioteki i umieść na każdej znacznik nauki. Następnie możesz przenieść z wygnania własną kartę mają znacznik nauki do twojej ręki.

Mila, Crafty Companion

Ilekroć przeciwnik zaatakuje co najmniej jednego wędrowca pod twoim władaniem, umieść znacznik lojalności na każdy wędrowcu pod twoim władaniem.

Ilekroć byt pod twoim władaniem zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, możesz dobrać kartę.

Lukka, Wayward Bonder

+1: Możesz odrzucić kartę. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę. Jeśli w ten sposób została odrzucona karta stwora, zamiast tego dobierz dwie karty.

–2: Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Zyskuje pośpiech. Wygnaj ją na początku twojego najbliższego kroku utrzymania.

–7: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe swojej sile.”

Pestilent Cauldron

{T}, odrzuć kartę: Stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

{1}, {T}: Każdy przeciwnik mieli po X kart, gdzie X jest liczbą żyć zyskanych przez ciebie w tej turze.

{4}, {T}:Wygnaj cztery wskazane karty z jednego cmentarza. Dobierz kartę.

Restorative Burst

Przywróć co najwyżej dwie wskazane karty stwora, lądu i/lub wędrowca z twojego cmentarza do twojej ręki. Każdy gracz zyskuje po 4 życia. Wygnaj ten czar.

Plargg, Dean of Chaos

{T}, odrzuć kartę: Dobierz kartę.

{4}{R}, {T}: Ujawniaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz nielegendarną nielądową kartę o skrócie many 3 lub mniejszym. Możesz ją rzucić bez płacenia jej kosztu many. Umieść wszystkie nie rzucone karty ujawnione w ten sposób losowo na spodzie twojej biblioteki.

Augusta, Dean of Order

Inne przekręcone stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Inne odkręcony stwory pod twoim władaniem dostają +0/+1.

Ilekroć zaatakujesz, odkręć każdego stwora pod twoim władaniem, następnie przekręć dowolną liczbę stworów pod twoim władaniem.

Rowan, Scholar of Sparks

Rzucanie czarów sztuczek i obrzędów kosztuje cię o {1} mniej.

+1: Ten wędrowiec zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu. Jeśli w tej turze dobrałeś co najmniej trzy karty, zamiast tego zadaje po 3 obrażenia.

–4: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.”

Will, Scholar of Frost

Rzucanie czarów sztuczek i obrzędów kosztuje cię o {1} mniej.

+1: Bazowa siła i wytrzymałość co najwyżej jednego wskazanego stwora stają się do twojej następnej tury 0/2.

–3: Dobierz dwie karty.

–7: Wygnaj co najwyżej pięć wskazanych bytów. Za każdy byt wygnany w ten sposób, jego władca tworzy żeton niebiesko-czerwonego stwora Żywiołak 4/4.

A-Rowan, Scholar of Sparks

Rzucanie czarów sztuczek i obrzędów kosztuje cię o {1} mniej.

+1: Ten wędrowiec zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu. Jeśli w tej turze dobrałeś co najmniej trzy karty, zamiast tego zadaje po 3 obrażenia.

–5: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.”

A-Will, Scholar of Frost

Rzucanie czarów sztuczek i obrzędów kosztuje cię o {1} mniej.

+1: Bazowa siła i wytrzymałość co najwyżej jednego wskazanego stwora stają się do twojej następnej tury 0/2.

–3: Dobierz dwie karty.

–8: Wygnaj co najwyżej pięć wskazanych bytów. Za każdy byt wygnany w ten sposób, jego władca tworzy żeton niebiesko-czerwonego stwora Żywiołak 4/4.

Selfless Glyphweaver

Wygnaj tego stwora: Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury niezniszczalność.

Deadly Vanity

Wybierz stwora lub wędrowca, po czym zniszcz wszystkie inne stwory i wędrowców.

Shaile, Dean of Radiance

Latanie, czujność

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze, który w tej turze wszedł na pole bitwy pod twoim władaniem.

Embrose, Dean of Shadow

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na innym wskazanym stworze, następnie niniejszy stwór zadaje owemu stworowi 2 obrażenia.

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem mający znacznik +1/+1, dobierz kartę.

Torrent Sculptor

Straż {2} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {2}.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza. Umieść na tym stworze tyle znaczników +1/+1, ile wynosi połowa skrótu many owej karty, zaokrąglając w górę.

Flamethrower Sonata

Odrzuć kartę, po czym dobierz kartę. Kiedy odrzucisz w ten sposób kartę sztuczki lub obrzędu, ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi poza twoim władaniem obrażenia równe skrótowi many owej karty.

Uvilda, Dean of Perfection

{T}: Możesz wygnać kartę sztuczki lub obrzędu z twojej ręki i umieścić na niej trzy znaczniki ostrzenia. Zyskuje ona „Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ta karta jest wygnana, usuń z niej znacznik ostrzenia” oraz „Kiedy z tej karty zostanie usunięty ostatni znacznik ostrzenia, jeśli jest ona wygnana, możesz ją rzucić. Rzucenie jej w ten sposób kosztuje o {4} mniej.”

Nassari, Dean of Expression

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj wierzchnią kartę biblioteki każdego z przeciwników. Do końca tury, możesz rzucać czary spośród owych wygnanych kart i do ich rzucenia możesz wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

Ilekroć rzucisz czar z wygnania, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Valentin, Dean of the Vein

Złowrogość, więź życia

Jeśli miałby umrzeć nieżetonowy stwór pod władaniem przeciwnika, zamiast tego wygnaj go. Kiedy tak zrobisz, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mający „Kiedy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Lisette, Dean of the Root

Ilekroć zyskasz życia, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem i owe stwory zyskują do końca tury tratowanie.

Aether Helix

Przywróć wskazany byt do ręki właściciela. Przywróć wskazaną kartę bytu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Beledros Witherbloom

Latanie

Na początku każdego kroku utrzymania, stwórz żeton czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Zapłać 10 żyć: Odkręć wszystkie lądy pod twoim władaniem. Możesz aktywować tylko raz na turę.

Biomathematician

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść znacznik +1/+1 na każdym Fraktalu pod twoim władaniem.

Blade Historian

Atakujące stwory pod twoim władaniem mają podwójny cios.

Blood Researcher

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Blot Out the Sky

Stwórz X przekręconych żetonów biało-czarnego stwora Kleks 2/1 z lataniem. Jeśli X wynosi co najmniej 6, zniszcz wszystkie nie-stworowe, nie-lądowe byty.

Body of Research

Stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą kart w twojej bibliotece.

Closing Statement

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej podczas twojego kroku końcowego.

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca poza twoim władaniem. Umieść znacznik +1/+1 na co najwyżej jednym wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Cram Session

Zyskaj 4 życia.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Creative Outburst

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 5 obrażeń Spójrz na pięć wierzchnich karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

{(u/r)}{(u/r)}, odrzuć tę kartę: Stwórz żeton Skarbu.

Culling Ritual

Zniszcz każdy nielądowy byt o skrócie many 2 lub mniejszym. Weź {B} lub {G} za każdy byt zniszczony w ten sposób.

Culmination of Studies

Wygnaj X wierzchnich kart twojej biblioteki. Za każdą kartę lądu wygnaną w ten sposób, stwórz żeton Skarbu. Za każdą niebieską kartę wygnaną w ten sposób, dobierz kartę. Za każdą czerwoną kartę wygnaną w ten sposób, ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Daemogoth Titan

Kiedy ten stwór zaatakuje lub zablokuje, poświęć stwora.

Daemogoth Woe-Eater

Na początku twojego kroku utrzymania, poświęć stwora.

Kiedy poświęcisz tego stwora, każdy przeciwnik odrzuca kartę, a ty dobierz kartę i zyskaj 2 życia.

Deadly Brew

Każdy gracz poświęca stwora lub wędrowca. Jeśli poświęciłeś byt w ten sposób, możesz przywrócić kartę innego bytu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Decisive Denial

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór pod twoim władaniem walczy ze wskazanym stworem poza twoim władaniem. (Każdy zadaje drugiemu obrażenia równe swojej sile.)

  • Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci {3}.

Dina, Soul Steeper

Ilekroć zyskasz życia, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

{1}, poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury dostaje +X/+0, gdzie X to siła poświęconego stwora.

Double Major

Skopiuj wskazany czar stwora pod twoim władaniem, ale nie jest on legendarny jeśli ów czar jest legendarny. (Kopia czaru stwora staje się żetonem.)

Dramatic Finale

Żetony stworów pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Ilekroć umrze jeden lub więcej nieżetonowych stworów pod twoim władaniem, stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleks 2/1 z lataniem. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Elemental Expressionist

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, wskaż stwora pod twoi władaniem. Do końca tury ma on „Jeśli ten stwór miałby opuścić pole bitwy, wygnaj go zamiast umieszczać go gdziekolwiek indziej” oraz „Kiedy ten stwór trafi na wygnanie, stwórz żeton niebiesko-czerwonego stwora Żywiołak 4/4.” (Każda instancja tej zdolności wyzwalana jest osobno.)

Elemental Masterpiece

Stwórz dwa żetony niebieskiego stwora Żywiołak 4/4.

{(u/r)}{(u/r)}, odrzuć tę kartę: Stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Elemental Summoning

Stwórz żeton niebieskiego stwora Żywiołak 4/4.

Eureka Moment

Dobierz dwie karty. Możesz umieścić na polu bitwy kartę lądu z twojej ręki.

Exhilarating Elocution

Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem. Inne stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Expressive Iteration

Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, umieść jedną z nich na spodzie twojej biblioteki, a jedną wygnaj. Możesz zagrać ową wygnaną kartę w tej turze.

Fractal Summoning

Stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim X znaczników +1/+1.

Fracture

Zniszcz wskazany artefakt, urok lub wędrowca.

Galazeth Prismari

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Skarbu.

Artefakty pod twoim władaniem mają „{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru. Możesz ją wydać tylko na rzucenie czaru sztuczki lub obrzędu.”

Golden Ratio

Dobierz kartę za każdą różną wartość siły spośród stworów pod twoim władaniem.

Harness Infinity

Zamień twoją rękę z twoim cmentarzem.

Wygnaj ten czar.

Hofri Ghostforge

Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+1 oraz mają tratowanie i pośpiech.

Ilekroć umrze inny nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, wygnaj go. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton będący kopią owego stwora, ale jest on Duchem oprócz swoich innych typów i ma „Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, przywróć ową wygnaną kartę do cmentarza właściciela.”

Humiliate

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę. Ów gracz odrzuca ową kartę. Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Infuse with Vitality

Do końca tury wskazany stwór zyskuje dotyk śmierci oraz „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go przekręconego na polu bitwy pod władaniem właściciela.”

Zyskaj 2 życia.

Inkling Summoning

Stwórz żeton biało-czarnego stwora Kleks 2/1 z lataniem.

Kasmina, Enigma Sage

Każdy inny wędrowiec pod twoim władaniem ma zdolności lojalnościowe tego wędrowca.

+2: Wróż 1.

–X: Stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim X znaczników +1/+1.

–8: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę sztuczki lub obrzędu mającą wspólny kolor z tym wędrowcem, wygnaj ową kartę, po czym przetasuj. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many.

Killian, Ink Duelist

Więź życia

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Rzucanie czarów wskazujących stwora kosztuje cię o {2} mniej.

Lorehold Apprentice

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, do końca tury Duchy pod twoim władaniem mają „{T}: Ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.”

Lorehold Command

Wybierz dwie —

  • Stwórz żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0, niezniszczalność i pośpiech.

  • Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia. Wskazany gracz zyskuje 3 życia.

  • Poświęć byt, po czym dobierz dwie karty.

Lorehold Excavation

Na początku twojego kroku końcowego, zmiel kartę. Jeśli w ten sposób zmielono kartę lądu, zyskaj 1 życie. W innym wypadku ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu. (Mieląc kartę umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

{5}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz przekręcony żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Lorehold Pledgemage

Pierwszy cios

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór do końca tury dostaje +1/+0.

Maelstrom Muse

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, rzucenie następnego twojego czaru sztuczki lub obrzędu w tej turze kosztuje cię o {X} mniej, gdzie X jest siłą tego stwora przy rozpatrzeniu tej zdolności.

A-Maelstrom Muse

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, rzucenie następnego twojego czaru sztuczki lub obrzędu w tej turze kosztuje cię o {X} mniej, gdzie X jest siłą tego stwora przy rozpatrzeniu tej zdolności.

Magma Opus

Ten czar zadaje 4 obrażenia rozdzielone dowolnie między dowolną liczbę wskazanych celów. Przekręć dwa wskazane byty. Stwórz żeton niebieskiego stwora Żywiołak 4/4. Dobierz dwie karty.

{(u/r)}{(u/r)}, odrzuć tę kartę: Stwórz żeton Skarbu.

Make Your Mark

Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+0. Kiedy ów stwór umrze w tej turze, stwórz żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Manifestation Sage

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielono-niebieskiego stwora Fraktal 0/0. Umieść na nim X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą kart w twojej ręce.

Moldering Karok

Tratowanie, więź życia

Mortality Spear

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli zyskałeś życie w tej turze.

Zniszcz wskazany nielądowy byt.

Needlethorn Drake

Latanie, dotyk śmierci

Oggyar Battle-Seer

Pośpiech

{T}: Wróż 1.

Owlin Shieldmage

Latanie

Straż — Zapłać 3 życia. (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci 3 życia.)

Pest Summoning

Stwórz dwa żetony czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie.”

Practical Research

Dobierz cztery karty. Następnie odrzuć dwie karty, chyba że odrzucisz kartę sztuczki lub obrzędu.

Prismari Apprentice

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór nie może być blokowany w tej turze. Jeśli ów czar ma skrót many 5 lub więcej, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Prismari Command

Wybierz dwie —

  • Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

  • Wskazany gracz dobiera dwie karty, po czym odrzuca dwie karty.

  • Wskazany gracz tworzy żeton Skarbu.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Prismari Pledgemage

Obronność

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór może atakować w tej turze, jakby nie miał obronności.

Quandrix Apprentice

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę lądu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Quandrix Command

Wybierz dwie —

  • Przywróć wskazanego stwora lub wędrowca do ręki właściciela.

  • Skontruj wskazany czar artefaktu lub uroku.

  • Umieść dwa znaczniki +1/+1 na wskazanym stworze.

  • Wskazany gracz wtasowuje co najwyżej trzy wskazane karty z jego cmentarza do swojej biblioteki.

Quandrix Cultivator

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego Lasu lub Wyspy, ujawnij ją, umieść na polu bitwy, po czym przetasuj.

Quandrix Pledgemage

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Quintorius, Field Historian

Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+0.

Ilekroć co najmniej jedna karta opuści twój cmentarze, stwórz żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Radiant Scrollwielder

Czary sztuczek i obrzędów pod twoim władaniem mają więź życia.

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj losową kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza. Możesz ją rzucić w tej turze. Jeśli czar rzucony w ten sposób miałby trafić do twojego cmentarza, zamiast tego wygnaj go.

Reconstruct History

Przywróć z twojego cmentarza do twojej ręki co najwyżej jedną wskazaną kartę artefaktu, co najwyżej jedną wskazaną kartę uroku, co najwyżej jedną wskazaną kartę sztuczki, co najwyżej jedną wskazaną kartę obrzędu i co najwyżej jedną wskazaną kartę wędrowca.

Wygnaj ten czar.

Relic Sloth

Czujność

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Returned Pastcaller

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę Ducha, sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Rip Apart

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.

  • Zniszcz wskazany artefakt lub urok.

Rise of Extus

Wygnaj wskazanego stwora. Wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza.

Ucz się. (Możesz albo ujawnić własną kartę Lekcji spoza gry i umieścić ją w twojej ręce, albo odrzucić kartę by dobrać kartę.)

Rootha, Mercurial Artist

{2}, przywróć tego stwora do ręki właściciela: Skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu pod twoim władaniem. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Rushed Rebirth

Wybierz wskazanego stwora. Kiedy ów stwór umrze w tej turze, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o mniejszym skrócie many, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Shadewing Laureate

Latanie

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem mający latanie, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Shadrix Silverquill

Latanie, podwójny cios

Na początku potyczki w twojej turze, możesz wybrać dwa. Każdy tryb musi wskazywać innego gracza.

  • Wskazany gracz tworzy żeton biało-czarnego stwora Kleks 2/1 z lataniem.

  • Wskazany gracz dobiera kartę i traci 1 życie.

  • Wskazany gracz umieszcza znacznik +1/+1 na każdym stworze pod swoim władaniem.

Silverquill Apprentice

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+0.

Silverquill Command

Wybierz dwie —

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3 oraz latanie.

  • Przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

  • Wskazany gracz dobiera kartę i traci 1 życie.

  • Wskazany przeciwnik poświęca stwora.

Silverquill Pledgemage

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, ten stwór dostaje do końca jedno wybrane przez ciebie spośród latania i więzi życia.

Silverquill Silencer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, nazwij nielądową kartę.

Ilekroć przeciwnik rzuci czar o wybranej nazwie, traci 3 życia, a ty dobierz kartę.

Spectacle Mage

Latanie

Rzucanie czarów sztuczek i obrzędów o skrótach many 5 lub większych kosztuje cię o {1} mniej.

Spirit Summoning

Stwórz żeton czerwono-białego stwora Duch 3/2.

Spiteful Squad

Dotyk śmierci

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając dwa znaczniki +1/+1.

Kiedy ten stwór umrze, umieść jego znaczniki na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Square Up

Wskazany stwór ma do końca tury bazową siłę i wytrzymałość 4/4.

Stonebound Mentor

Ilekroć co najmniej jedna karta opuści twój cmentarz, wróż 1.

Tanazir Quandrix

Latanie, tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, podwój liczbę znaczników +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz sprawić że bazowa siła i wytrzymałość każdego innego stwora przyjmą do końca tury wartości posiadane przez niniejszego stwora.

A-Tanazir Quandrix

Latanie, tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, podwój liczbę znaczników +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz sprawić że bazowa siła i wytrzymałość każdego innego stwora przyjmą do końca tury wartości posiadane przez niniejszego stwora.

Teach by Example

Kiedy rzucisz w tej turze swój kolejny czar sztuczki lub obrzędu, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Tend the Pests

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć stwora.

Stwórz X żetonów czarno-zielonego stwora Szkodnik 1/1 mające „Gdy ten stwór umrze, zyskaj 1 życie,” gdzie X jest siłą poświęconego stwora.

Thrilling Discovery

Zyskaj 2 życia. Następnie możesz odrzucić dwie karty. Jeśli tak zrobisz, dobierz trzy karty.

Vanishing Verse

Wygnaj wskazany jednokolorowy byt.

Velomachus Lorehold

Latanie, czujność, pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz spośród nich rzucić bez płacenia kosztu many kartę sztuczki lub obrzędu o skrócie many mniejszym lub równym sile niniejszego stwora. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Venerable Warsinger

Czujność, tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz przywrócić wskazaną kartę stwora o skrócie many X lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy, gdzie X jest liczbą obrażeń zadanych owemu graczowi przez niniejszego stwora.

Witherbloom Apprentice

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.

Witherbloom Command

Wybierz dwie —

  • Wskazany gracz mieli trzy karty, po czym przywróć kartę lądu z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Zniszcz wskazany nie-stworowy, nie-lądowy byt o skrócie many 2 lub mniejszym.

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje -3/-1.

  • Wskazany przeciwnik traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Witherbloom Pledgemage

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, zyskaj 1 życie.

Zimone, Quandrix Prodigy

{1}, {T}: Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki przekręconą na polu bitwy.

{4}, {T}: Dobierz kartę. Jeśli władasz co najmniej ośmioma lądami, zamiast tego dobierz dwie karty.

Biblioplex Assistant

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść co najwyżej jedną wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza na wierzchu twojej biblioteki.

Campus Guide

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, po czym przetasuj i umieść ją na wierzchu.

Codie, Vociferous Codex

Nie możesz rzucać czarów bytów.

{4}, {T}: Weź {W}{U}{B}{R}{G}. Kiedy rzucisz twój następny czar w tej turze, wygnaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz kartę sztuczki lub obrzędu o mniejszym skrócie many. Do końca tury możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść pozostałe karty wygnane w ten sposób losowo na spodzie twojej biblioteki.

Cogwork Archivist

Zasięg

{2}, {T}:Umieść wskazaną kartę z cmentarza na spodzie biblioteki właściciela.

Excavated Wall

Obronność

{1}, {T}: Zmiel kartę. (Umieść wierzchnią kartę twojej biblioteki w twoim cmentarzu.)

Letter of Acceptance

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Reflective Golem

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu wskazujący tylko tego stwora, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Spell Satchel

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik książki na tym artefakcie.

{T}, usuń znacznik książki z tego artefaktu: Weź {C}.

{3}, {T}, usuń trzy znaczniki książki z tego artefaktu: Dobierz kartę.

A-Spell Satchel

Magodziejstwo — Ilekroć rzucisz lub skopiujesz czar sztuczki lub obrzędu, umieść znacznik książki na tym artefakcie.

{T}, usuń znacznik książki z tego artefaktu: Weź {C}.

{2}, {T}, usuń dwa znaczniki książki z tego artefaktu: Dobierz kartę.

Strixhaven Stadium

{T}: Weź {C}. Umieść znacznik punktu na tym lądzie.

Ilekroć stwór zada tobie obrażenia bojowe, usuń znacznik punktu z tego lądu.

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada przeciwnikowi obrażenia bojowe, umieść znacznik punktu na tym lądzie. Następnie jeśli ma on co najmniej dziesięć znaczników punktu, usuń je wszystkie i ów gracz przegrywa grę.

Team Pennant

Wyposażony stwór dostaje +1/+1 i ma czujność oraz tratowanie.

Wyposaż żeton stwora {1}

Wyposaż {3}

Zephyr Boots

Wyposażony stwór ma latanie.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę, po czym dobierz kartę.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Access Tunnel

{T}: Weź {C}.

{3}, {T}: Wskazany stwór o sile 3 lub mniejszej nie może być blokowany w tej turze.

Archway Commons

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć go, chyba że zapłacisz {1}.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

The Biblioplex

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}: Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Jeśli to karta sztuczki lub obrzędu, możesz ujawnić ją i umieścić w twojej ręce. Jeśli nie umieścisz jej w twojej ręce, możesz umieścić ją w twoim cmentarzu. Możesz aktywować tylko jeśli masz dokładnie zero lub siedem kart w ręce.

Frostboil Snarl

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z ręki kartę Wyspy lub Góry. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U} lub {R}.

Furycalm Snarl

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z ręki kartę Góry lub Równiny. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {W}.

Hall of Oracles

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{T}: Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd i tylko jeśli rzuciłeś w tej turze czar sztuczki lub obrzędu.

Lorehold Campus

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R} lub {W}.

{4}, {T}: Wróż 1.

Necroblossom Snarl

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z ręki kartę Bagna lub Lasu. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {G}.

Prismari Campus

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U} lub {R}.

{4}, {T}: Wróż 1.

Quandrix Campus

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {U}.

{4}, {T}: Wróż 1.

Shineshadow Snarl

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z ręki kartę Równiny lub Bagna. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {B}.

Silverquill Campus

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {B}.

{4}, {T}: Wróż 1.

Vineglimmer Snarl

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z ręki kartę Lasy lub Wyspy. Jeśli tego nie zrobisz, wchodzi on przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G} lub {U}.

Witherbloom Campus

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {G}.

{4}, {T}: Wróż 1.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)