Adventures in the Forgotten Realms

+2 Mace

Wyposażony stwór dostaje +2/+2.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Arborea Pegasus

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 i latanie.

Blink Dog

Podwójny cios

Teleport — {3}{W}: Ten stwór znika. (Do twojej następnej tury traktuj go i wszystko do niego dołączone, jakby nie istniały.)

The Book of Exalted Deeds

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli zyskałeś co najmniej 3 życia w tej turze, stwórz żeton białego stwora Anioł 3/3 z lataniem.

{W}{W}{W}, {T}, wygnaj ten artefakt: Umieść znacznik oświecenia na wskazanym Aniele. Zyskuje on „Nie możesz przegrać gry, a twoi przeciwnicy nie mogą wygrać gry.” Aktywuj tylko jako obrzęd.

Celestial Unicorn

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Cleric Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Jeśli masz zyskać życia, zamiast tego zyskaj tyle samo żyć plus 1.

{3}{W}: Poziom 2

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

{4}{W}: Poziom 3

Kiedy ta Klasa osiągnie poziom 3, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy. Zyskaj życia równe wytrzymałości owego stwora.

Cloister Gargoyle

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

O ile ukończyłeś loch, ten stwór dostaje +3/+0 i ma latanie.

A-Cloister Gargoyle

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

O ile ukończyłeś loch, ten stwór dostaje +3/+0 i ma latanie.

Dancing Sword

Wyposażony stwór dostaje +2/+1.

Kiedy wyposażony stwór umrze, możesz sprawić, że ten artefakt stanie się artefaktowym stworem Konstrukt 2/1 z lataniem i opieką {1}. Jeśli tak zrobisz, nie jest on Wyposażeniem.

Wyposaż {1}

Dawnbringer Cleric

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Leczenie ran — Zyskaj 2 życia.

  • Rozproszenie magii — Zniszcz wskazany urok.

  • Spokojny spoczynek — Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

A-Dawnbringer Cleric

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Leczenie ran — Zyskaj 2 życia.

  • Rozproszenie magii — Zniszcz wskazany urok.

  • Spokojny spoczynek — Wygnaj wskazaną kartę z cmentarza.

Delver's Torch

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Ilekroć wyposażony stwór atakuje, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Devoted Paladin

Promyk nadziei — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1 i czujność.

Divine Smite

Wskazany stwór lub wędrowiec pod władaniem przeciwnika znika. Jeśli ów byt jest czarny, zamiast tego wygnaj go. (Jeśli zniknie, do następnej tury jego władcy traktuj go oraz wszystko do niego dołączone, jakby nie istniało.)

Dragon's Disciple

Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz ujawnić kartę Smoka z twojej ręki. Jeśli tak zrobisz lub jeśli władasz Smokiem, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając znacznik +1/+1.

Smoki pod twoim władaniem mają straż {1}. (Ilekroć Smok pod twoim władaniem zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Dwarfhold Champion

O ile ten stwór jest wyposażony, dostaje +0/+2.

A-Dwarfhold Champion

Straż {1}

O ile ten stwór jest wyposażony, dostaje +0/+2.

Flumph

Obronność, latanie

Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, ty i wskazany przeciwnik dobieracie po karcie.

Gloom Stalker

O ile ukończyłeś loch, ten stwór ma podwójny cios.

Grand Master of Flowers

O ile ten wędrowiec ma co najmniej siedem znaczników lojalności, jest stworem Smok Bóg 7/7 z lataniem i niezniszczalnością.

+1: Do twojej następnej tury wskazany stwór bez pierwszego ciosu, podwójnego ciosu lub czujności nie może atakować ani blokować.

+1: Wyszukaj w twojej bibliotece i/lub cmentarzu kartę o nazwie Monk of the Open Hand, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce. Jeśli twoja biblioteka została w ten sposób przeszukana, przetasuj ją.

Guardian of Faith

Błysk

Czujność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dowolna liczba innych wskazanych stworów pod twoim władaniem znika. (Do następnej tury ich władcy traktuj je oraz wszystko do nich dołączone, jakby nie istniało.)

Half-Elf Monk

Czujność

Ogłuszający cios — {1}{W}, {T}: Przekręć wskazanego stwora.

Icingdeath, Frost Tyrant

Latanie, czujność

Kiedy ten stwór umrze, stwórz Icingdeath, Frost Tongue, legendarny żeton białego artefaktu typu Wyposażenie mający „Wyposażony stwór dostaje +2/+0”, „Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, przekręć wskazanego stwora pod władaniem broniącego się gracza” oraz „wyposaż {2}„.

Ingenious Smith

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę artefaktu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Ilekroć jeden lub więcej artefaktów wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę.

Keen-Eared Sentry

Masz antyklątwę. (Czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników nie mogą cię wskazywać.)

Każdy z przeciwników nie może zapuszczać się do lochu więcej niż raz na turę.

Loyal Warhound

Czujność

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik ma we władaniu więcej lądów niż ty, wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowej Równiny, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Minimus Containment

Zaurocz nie-lądowy byt

Zauroczony byt jest artefaktem typu Skarb mającym „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru” i traci wszystkie inne zdolności. (Jeśli był stworem, to już nie jest stworem.)

Monk of the Open Hand

Nawał ciosów — Ilekroć rzucisz swój drugi czar w danej turze, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Moon-Blessed Cleric

Boska interwencja — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę uroku, ujawnij ją, po czym przetasuj i umieść ową kartę na wierzchu.

Nadaar, Selfless Paladin

Czujność

Ilekroć ten byt wejdzie na pole bitwy lub zaatakuje, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 o ile ukończyłeś loch.

Oswald Fiddlebender

Magiczne majsterkowanie — {W}, {T}, poświęć artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę artefaktu o skrócie many równym 1 plus skrót many poświęconego artefaktu, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Paladin Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Rzucanie czarów w czasie twojej tury kosztuje twoich przeciwników o {1} więcej.

{2}{W}: Poziom 2

Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

{4}{W}: Poziom 3

Ilekroć zaatakujesz, do końca tury wskazany atakujący stwór dostaje +1/+1 za każdego innego atakującego stwora oraz zyskuje podwójny cios.

Paladin's Shield

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +0/+2.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Planar Ally

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Plate Armor

Wyposażony stwór dostaje +3/+3 i ma straż {1}. (Ilekroć wyposażony stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Wyposaż {3}. Aktywacja tej zdolności kosztuje o {1} mniej za każde Wyposażenie pod twoim władaniem.

A-Plate Armor

Wyposażony stwór dostaje +3/+3 i ma straż {1}. (Ilekroć wyposażony stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Wyposaż {3}. Aktywacja tej zdolności kosztuje o {1} mniej za każde Wyposażenie pod twoim władaniem.

Portable Hole

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazany nielądowy byt o skrócie many 2 lub mniejszym pod władaniem przeciwnika dopóki niniejszy artefakt nie opuści pola bitwy.

Potion of Healing

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

{W}, {T}, poświęć ten artefakt: Zyskaj 3 życia.

Priest of Ancient Lore

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 1 życie i dobierz kartę.

Rally Maneuver

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0 i pierwszy cios. Co najwyżej jeden inny wskazany stwór do końca tury dostaje +0/+2 i więź życia.

Ranger's Hawk

Latanie

{3}, {T}, przekręć innego odkręconego stwora pod twoim władaniem: Zapuść się do lochu. Aktywuj tylko jako obrzęd. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Steadfast Paladin

Więź życia

Teleportation Circle

Na początku twojego kroku końcowego, wygnaj co najwyżej jeden wskazany artefakt lub stwora pod twoim władaniem, po czym przywróć ową kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela.

Veteran Dungeoneer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

White Dragon

Latanie

Zimny oddech — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Ów stwór nie odkręca się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

You Hear Something on Watch

Wybierz jedno —

  • Obudź drużynę — Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

  • Uruchom pułapki — Ten czar zadaje wskazanemu atakującemu stworowi 5 obrażeń.

You're Ambushed on the Road

Wybierz jedno —

  • Uciekaj — Przywróć wskazanego stwora pod twoim władaniem do ręki właściciela.

  • Stań do walki — Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+3.

Aberrant Mind Sorcerer

Psioniczne czary — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskaż kartę sztuczki lub obrzędu w twoim cmentarzu, po czym rzuć k20.

1—9 | Możesz umieścić ową kartę na wierzchu twojej biblioteki.

10—20 | Przywróć ową kartę do twojej ręki.

Air-Cult Elemental

Latanie

Trąba powietrzna — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć co najwyżej jednego innego wskazanego stwora do ręki właściciela.

Arcane Investigator

Przeszukaj pomieszczenie — {5}{U}: Rzuć k20.

1—9 | Dobierz kartę.

10—20 | Spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Bar the Gate

Skontruj wskazany czar stwora lub wędrowca. Zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

The Blackstaff of Waterdeep

Możesz nie odkręcać tego artefaktu podczas twojego kroku odkręcania.

Ożywienie posągu — {1}{U}, {T}: Inny wskazany nieżetonowy artefakt pod twoim władaniem staje się artefaktowym stworem 4/4 na czas pozostawania niniejszego artefaktu w stanie przekręconym. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Blue Dragon

Latanie

Błyskawicowy oddech — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, do twojej następnej tury wskazany stwór pod władaniem przeciwnika dostaje -3/-0, co najwyżej jeden inny wskazany stwór dostaje -2/-0 i co najwyżej jeden inny wskazany stwór dostaje -1/-0.

Charmed Sleep

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć zauroczonego stwora.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Clever Conjurer

Ręka maga — {T}: Odkręć wskazany byt nie mający nazwy Clever Conjurer. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Contact Other Plane

Rzuć k20.

1—9 | Dobierz dwie karty.

10—19 | Wróż 2, po czym dobierz dwie karty.

20 | Wróż 3, po czym dobierz trzy karty.

Demilich

Rzucenie tego czaru kosztuje o {U} mniej za każdą kartę sztuczki lub obrzędu rzuconą przez ciebie w tej turze.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza. Skopiuj ją. Możesz rzucić ową kopię.

Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza dodatkowo wyganiając cztery karty sztuczki i/lub obrzędu z twojego cmentarza oprócz opłacenia innych kosztów.

A-Demilich

Rzucenie tego czaru kosztuje o {U} mniej za każdą kartę sztuczki lub obrzędu rzuconą przez ciebie w tej turze.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wygnaj co najwyżej jedną wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z twojego cmentarza. Skopiuj ją. Możesz rzucić ową kopię.

Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza dodatkowo wyganiając cztery karty sztuczki i/lub obrzędu z twojego cmentarza oprócz opłacenia innych kosztów.

Displacer Beast

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Przeniesienie — {3}{U}: Przywróć tego stwora do ręki właściciela.

Djinni Windseer

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rzuć k20.

1—9 | Wróż 1.

10—19 | Wróż 2.

20 | Wróż 3.

Dragon Turtle

Błysk

Ściągnięcie — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przekręć go i co najwyżej jednego wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika. Nie odkręcają się w najbliższym kroku odkręcania swoich właścicieli.

Eccentric Apprentice

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Na początku potyczki w twojej turze, jeśli ukończyłeś loch, co najwyżej jeden wskazany stwór staje się do końca tury Ptakiem o bazowej sile i wytrzymałości 1/1 mającym latanie.

Feywild Trickster

Ilekroć rzucisz co najmniej jedną kostką, stwórz żeton niebieskiego stwora Smok Wróżka 1/1 z lataniem.

Fly

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór ma latanie oraz „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zapuść się do lochu.” (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Grazilaxx, Illithid Scholar

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zostaje zablokowany, możesz go przywrócić do ręki właściciela.

Ilekroć jeden lub więcej stworów pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Guild Thief

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Przebiegła akcja — {3}{U}: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Iymrith, Desert Doom

Latanie

Ten stwór ma straż {4} o ile jest odkręcony.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę. Następnie jeśli masz w ręce mniej niż trzy karty, dobierz tyle kart, ile wynosi różnica.

Mind Flayer

Dominacja potwora — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj władanie nad wskazanym stworem na czas twojego władania niniejszym stworem.

Mordenkainen

+2: Dobierz dwie karty, po czym umieść kartę z twojej ręki na spodzie twojej biblioteki.

–2: Stwórz żeton niebieskiego stwora Pies mający „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe dwukrotności liczby kart w twojej ręce.”

–10: Zamień twoją rękę z twoją bibliotekę, po czym przetasuj. Dostajesz emblemat mający „Nie masz limitu kart na ręce.”

Mordenkainen's Polymorph

Do końca tury wskazany stwór staje się Smokiem o bazowej sile i wytrzymałości 4/4 i zyskuje latanie. (Traci wszystkie inne typy stwora.)

Pixie Guide

Latanie

Daj przewagę — Jeśli masz wykonać rzut co najmniej jedną kostką, zamiast tego rzuć taką samą liczbą kostek plus jeden i zignoruj najniższy wynik.

Power of Persuasion

Wybierz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika, po czym rzuć k20.

1—9 | Przywróć go do ręki właściciela.

10—19 | Jego właściciel umieszcza go na wierzchu lub spodzie swojej biblioteki.

20 | Zyskaj nad nim władaniem do końca tury.

Ray of Frost

Błysk

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli zauroczony stwór jest czerwony, przekręć go.

O ile zauroczony stwór jest czerwony, traci on wszystkie zdolności.

Zauroczony stwór nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Rimeshield Frost Giant

Straż {3} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {3}.)

Scion of Stygia

Błysk

Stożek zimna — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskaż stwora pod władaniem przeciwnika, po czym rzuć k20.

1—9 | Przekręć owego stwora.

10—20 | Przekręć owego stwora. Nie odkręci się on w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Secret Door

Obronność

{4}{U}: Zapuść się do lochu. Aktywuj tylko jako obrzęd. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Shocking Grasp

Wskazany stwór do końca tury dostaje -2/-0.

Dobierz kartę.

Shortcut Seeker

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Silver Raven

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Soulknife Spy

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, dobierz kartę.

Split the Party

Wybierz wskazanego gracza. Przywróć połowę stworów pod jego władaniem do ręki właściciela, zaokrąglając w górę.

Sudden Insight

Dobierz kartę za każdy różny skrót many pomiędzy nielądowymi kartami w twoim cmentarzu.

Tasha's Hideous Laughter

Każdy przeciwnik wygania karty z wierzchu swojej biblioteki aż wygna karty o łącznym skrócie many 20 lub więcej.

Trickster's Talisman

Przywołaj Podwójność — Wyposażony stwór dostaje +1/+1 i ma „Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe możesz poświęcić artefakt dający tę zdolność. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton będący kopią tego stwora.”

Wyposaż {2}

True Polymorph

Wskazany artefakt lub stwór staje się kopią innego wskazanego artefaktu lub stwora.

Wizard Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Nie masz limitu kart na ręce.

{2}{U}: Poziom 2

Kiedy ta Klasa osiągnie poziom 2, dobierz dwie karty.

{4}{U}: Poziom 3

Ilekroć dobierzesz kartę, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

A-Wizard Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Nie masz limitu kart na ręce.

{2}{U}: Poziom 2

Kiedy ta Klasa osiągnie poziom 2, dobierz dwie karty.

{2}{U}: Poziom 3

Ilekroć dobierzesz kartę, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze pod twoim władaniem.

Wizard's Spellbook

{T}: Wygnaj wskazaną kartę sztuczki lub obrzędu z cmentarza. Rzuć k20. Aktywuj tylko jako obrzęd.

1—9 | Skopiuj ową kartę. Możesz rzucić ową kopię.

10—19 | Skopiuj ową kartę. Możesz rzucić ową kopię płacąc {1} zamiast płacić jej koszt many.

20 | Skopiuj każdą kartę wygnaną tym bytem. Możesz rzucić dowolną liczbę owych kopii bez płacenia ich kosztów many.

You Come to a River

Wybierz jedno —

  • Walcz z prądem — Przywróć wskazany nielądowy byt do ręki właściciela.

  • Znajdź bród — Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+0 i nie może być blokowany w tej turze.

You Find the Villains' Lair

Wybierz jedno —

  • Zniwecz ich plany — Skontruj wskazany czar.

  • Poznaj ich sekrety — Dobierz dwie karty, po czym odrzuć dwie karty.

You See a Guard Approach

Wybierz jedno —

  • Odwróć uwagę — Przekręć wskazanego stwora.

  • Kryj się — Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje antyklątwę. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Yuan-Ti Malison

Ten stwór nie może być blokowany o ile atakuje samotnie.

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Acererak the Archlich

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli nie ukończyłeś lochu Tomb of Annihilation, przywróć tego stwora do ręki właściciela i zapuść się do lochu.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, za każdego przeciwnika stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2, chyba że ów gracz poświęci stwora.

A-Acererak the Archlich

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli nie ukończyłeś lochu Tomb of Annihilation, przywróć tego stwora do ręki właściciela i zapuść się do lochu.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz tyle żetonów czarnego stwora Zombi 2/2, ilu posiadasz przeciwników.

Asmodeus the Archfiend

Wiążący kontrakt — Jeśli masz dobrać kartę, zamiast tego wygnaj zakrytą wierzchnią kartę twojej biblioteki.

{B}{B}{B}: Dobierz siedem kart.

{B}: Przywróć wszystkie karty wygnane tym stworem do ręki właściciela i strać tyle samo żyć.

Baleful Beholder

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Stożek antymagii — Każdy przeciwnik poświęca urok.

  • Promień strachu — Stwory pod twoim władaniem zyskują do końca tury złowrogość. (Stwór ze złowrogością nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Black Dragon

Latanie

Kwasowy oddech — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -3/-3.

The Book of Vile Darkness

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli straicłeś co najmniej 2 życia w tej turze, stwórz żeton czarnego stwora Zombi 2/2.

{T}, wygnaj ten artefakt oraz władane przez ciebie artefakty o nazwach Eye of Vecna oraz Hand of Vecna: Stwórz legendarny żeton czarnego stwora Bóg Zombi 8/8 z niezniszczalnością. Zyskuje on wszystkie wyzwalane zdolności owych wygnanych kart.

Check for Traps

Wskazany przeciwnik ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nielądową kartę. Wygnaj ową kartę. Jeśli w ten sposób wygnano kartę sztuczki lub mającą błysk, ów gracz traci 1 życie. W przeciwnym razie strać 1 życie.

Clattering Skeletons

Kiedy ten stwór umrze, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Deadly Dispute

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć artefakt lub stwora.

Dobierz dwie karty i stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Death-Priest of Myrkul

Szkielety, Wampiry i Zombi pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton czarnego stwora Szkielet 1/1.

A-Death-Priest of Myrkul

Szkielety, Wampiry i Zombi pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, stwórz żeton czarnego stwora Szkielet 1/1.

Demogorgon's Clutches

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty, mieli dwie karty i traci 2 życia. (Mieląc kartę gracz umieszcza wierzchnią kartę swojej biblioteki w swoim cmentarzu.)

Devour Intellect

Wskazany przeciwnik odrzuca kartę. Jeśli do rzucenia tego czaru wydano manę ze Skarbu, zamiast tego ów gracz ujawnia swoją rękę, ty wybierasz z niej nielądową kartę, po czym ów gracz odrzuca ową kartę.

Drider

Zasięg

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton czarnego stwora Pająk 2/1 ze złowrogością i zasięgiem.

Dungeon Crawler

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Ilekroć ukończysz loch, możesz przywrócić tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Ebondeath, Dracolich

Błysk

Latanie

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza jeśli w tej turze umarł stwór bez niniejszej nazwy.

Eyes of the Beholder

Wskazany stwór do końca tury dostaje -11/-11.

Fates' Reversal

Przywróć co najwyżej jedną wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

A-Fates' Reversal

Przywróć co najwyżej jedną wskazaną kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. Zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Feign Death

Do końca tury wskazany stwór zyskuje „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go na pole bitwy pod władaniem właściciela z dodatkowym znacznikiem +1/+1.”

Forsworn Paladin

Złowrogość

{1}{B}, {T}, zapłać 1 życie: Stwórz żeton Skarbu.

{2}{B}: Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+0. Jeśli do aktywacji ten zdolności wydano manę ze Skarbu, ów stwór do końca tury zyskuje także dotyk śmierci.

Gelatinous Cube

Pochłonięcie — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj wskazanego stwora nie będącego Szlamem pod władaniem przeciwnika dopóki niniejszy stwór nie opuści pola bitwy.

Rozpuszczenie — {X}{B}: Umieść wskazaną kartę stwora o skrócie many X wygnaną niniejszym stworem w cmentarzu właściciela.

Grim Bounty

Zniszcz wskazanego stwora lub wędrowca. Stwórz żeton skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Grim Wanderer

Błysk

Tragiczna historia — Rzuć ten czar tylko jeśli w tej turze umarł stwór.

Herald of Hadar

Krąg śmierci — {5}{B}: Rzuć k20.

1—9 | Każdy przeciwnik traci po 2 życia.

10—19 | Każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

20 | Każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia. Stwórz dwa żetony Skarbu. (To artefakty mające „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Hired Hexblade

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli do rzucenia go została wydana mana ze Skarbu, dobierz kartę i strać 1 życie.

Hoard Robber

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Lightfoot Rogue

Podstępny atak — Ilekroć ten stwór atakuje, rzuć k20.

1—9 | Ten stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci.

10—19 | Dostaje on do końca tury +1/+0 i dotyk śmierci.

20 | Dostaje on do końca tury +3/+0 oraz pierwszy cios i dotyk śmierci.

Lolth, Spider Queen

Ilekroć umrze stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik lojalności na tym wędrowcu.

0: Dobierz kartę i strać 1 życie.

–3: Stwórz dwa żetony czarnego stwora Pająk 2/1 ze złowrogością i zasięgiem.

–8: Dostajesz emblemat mający „Ilekroć przeciwnik otrzyma obrażenia od co najmniej jednego stwora pod twoim władaniem, jeśli ów gracz stracił w tej turze mniej niż 8 żyć, ów gracz traci życia równe różnicy.”

Manticore

Błysk

Latanie

Kolczasty ogon — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika, który otrzymał obrażenia w tej turze.

Power Word Kill

Zniszcz wskazanego stwora nie będącego Aniołem, Demonem, Diabłem ani Smokiem.

Precipitous Drop

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Zauroczony stwór dostaje -2/-2. Zamiast tego dostaje on -5/-5 jeśli ukończyłeś loch.

A-Precipitous Drop

Zaurocz stwora

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Zauroczony stwór dostaje -2/-2. Zamiast tego dostaje on -5/-5 jeśli ukończyłeś loch.

Ray of Enfeeblement

Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-1. Jeśli ów stwór jest biały, zamiast tego do końca tury dostaje -4/-4.

Reaper's Talisman

Ilekroć wyposażony stwór zaatakuje, zyskuje on do końca tury dotyk śmierci.

Ilekroć wyposażony stwór atakuje samotnie, broniący się gracz traci 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Sepulcher Ghoul

Poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Aktywuj tylko raz na turę.

A-Sepulcher Ghoul

Poświęć innego stwora: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2. Aktywuj tylko raz na turę.

Shambling Ghast

Kiedy ten stwór umrze, wybierz jedną —

  • Odważ się na smród — Wskazany stwór pod władaniem przeciwnika do końca tury dostaje -1/-1.

  • Przeszukaj zwłoki — Stwórz żeton skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Skullport Merchant

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

{1}{B}, poświęć innego stwora lub Skarb: Dobierz kartę.

Sphere of Annihilation

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając X znaczników pustki.

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj ten artefakt, wszystkie stwory i wędrowców o skrócie many mniejszym lub równym liczbie znaczników pustki na nim oraz wszystkie karty stworów i wędrowców o skrótach many mniejszych lub równych liczbie znaczników pustki na nim ze wszystkich cmentarzy.

Thieves' Tools

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Wyposażony stwór nie może być blokowany o ile ma siłę 3 lub mniejszą.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Vampire Spawn

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po 2 życia, a ty zyskaj 2 życia.

Vorpal Sword

Wyposażony stwór dostaje +2/+0 i ma dotyk śmierci.

{5}{B}{B}{B}: Do końca tury ten artefakt zyskuje „Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz przegrywa grę.”

Wyposaż {B}{B}

Warlock Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, każdy przeciwnik traci po 1 życiu.

{1}{B}: Poziom 2

Kiedy ta Klasa uzyska poziom 2, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Umieść jedną z nich w twojej ręce, a pozostałe w twoim cmentarzu.

{6}{B}: Poziom 3

Na początku twojego kroku końcowego, każdy przeciwnik traci życie równe życiu straconemu przez niego w tej turze. (Obrażenia powodują utratę żyć.)

Westgate Regent

Latanie

Straż—Odrzuć kartę. (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz odrzuci kartę.)

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim tyle samo znaczników +1/+1.

Wight

Ten stwór wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Wyssanie życia — Ilekroć stwór uszkodzony przez niniejszego umrze w tej turze, stwórz przekręcony żeton czarnego stwora Zombi 2/2 i wygnaj ową kartę.

Yuan-Ti Fang-Blade

Dotyk śmierci

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Zombie Ogre

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Armory Veteran

O ile ten stwór jest wyposażony, ma on złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

A-Armory Veteran

Straż—Zapłać 2 życia.

O ile ten stwór jest wyposażony, ma on złowrogość. (Nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Barbarian Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Jeśli masz rzucić co najmniej jedną kostką, zamiast tego rzuć tyle samo kostek plus jeden i zignoruj najniższy wynik.

{1}{R}: Poziom 2

Ilekroć rzucisz co najmniej jedną kostką, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +2/+0 i złowrogość.

{2}{R}: Poziom 3

Stwory pod twoim władaniem mają pośpiech.

Battle Cry Goblin

{1}{R}: Gobliny pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 i pośpiech.

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, stwórz przekręcony i atakujący żeton czerwonego stwora Goblin 1/1.

Boots of Speed

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i ma pośpiech.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Brazen Dwarf

Ilekroć rzucisz co najmniej jedną kostką, ten stwór zadaje każdemu przeciwnikowi po 1 obrażeniu.

Burning Hands

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 2 obrażenia. Jeśli ów byt jest zielony, zamiast tego ten czar zadaje 6 obrażeń.

Chaos Channeler

Przypływ dzikiej magii — Ilekroć ten stwór atakuje, rzuć k20.

1—9 | Wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz ją zagrać w tej turze.

10—19 | Wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz je zagrać w tej turze.

20 | Wygnaj trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz je zagrać w tej turze.

Critical Hit

Wskazany stwór do końca tury zyskuje podwójny cios.

Kiedy wyrzucisz naturalną 20, przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki. (Naturalna 20 to wynik, w którym na kostce widać 20.)

Delina, Wild Mage

Ilekroć ten stwór zaatakuje, wskaż stwora pod twoim władaniem, po czym rzuć k20.

1—14| Stwórz przekręcony i atakujący żeton będący kopią owego stwora, ale nie jest on legendarny i ma „Na końcu potyczki, wygnaj tego stwora.”

15—20 | Stwórz jeden z owych żetonów. Rzuć ponownie.

Dragon's Fire

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — możesz ujawnić z twojej ręki kartę Smoka lub wybrać smoka pod twoim władaniem.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi lub wędrowcowi 3 obrażenia. Jeśli rzucając ten czar ujawniłeś kartę Smoka lub wybrałeś Smoka, zamiast tego ten czar zadaje obrażenia równe sile owej karty.

Dueling Rapier

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dołącz go do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

Wyposaż {4} ({4}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Earth-Cult Elemental

Potwór oblężniczy — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rzuć k20.

1—9 | Każdy gracz poświęca byt.

10—19 | Każdy przeciwnik poświęca byt.

20 | Każdy przeciwnik poświęca dwa byty.

Farideh's Fireball

Ten czar zadaje 5 obrażeń wskazanemu stworowi lub wędrowcowi. Rzuć k20.

1—9 | Ten czar zadaje każdemu graczowi po 2 obrażenia.

10—20 | Ten czar zadaje każdemu przeciwnikowi po 2 obrażenia.

Flameskull

Latanie

Ten stwór nie może blokować.

Odmłodzenie — Kiedy ten stwór umrze, wygnaj go. Jeśli tak zrobisz, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Do końca twojej następnej tury możesz zagrać jedną z owych wygnanych kart. (Jeśli rzucisz w ten sposób tę kartę, nie możesz rzucić tej drugiej i vice versa.)

Goblin Javelineer

Pośpiech

Ilekroć ten stwór zostanie zablokowany, zadaje on 1 obrażenie wskazanemu blokującemu go stworowi.

Goblin Morningstar

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i ma tratowanie.

Wyposaż {1}{R}

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rzuć k20.

1—9 | Stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 1/1.

10—20 | Stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 1/1, po czym dołącz do niego ten artefakt.

Hoarding Ogre

Ilekroć ten stwór zaatakuje, rzuć k20.

1—9 | Stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

10—19 | Stwórz dwa żetony Skarbu.

20 | Stwórz trzy żetony Skarbu.

Hobgoblin Bandit Lord

Inne Gobliny pod twoim władaniem dostają +1/+1.

{R}, {T}: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe liczbie Goblinów, które w tej turze weszły na pole bitwy pod twoim władaniem.

Hobgoblin Captain

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, ten stwór do końca tury dostaje pierwszy cios.

Hulking Bugbear

Pośpiech

Improvised Weaponry

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia. Stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Inferno of the Star Mounts

Ten czar nie może być skontrowany.

Latanie, pośpiech

{1}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+0. Kiedy jego siła osiągnie w ten sposób 20, zadaje on wskazanemu celowi 20 obrażeń.

Jaded Sell-Sword

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli do jego rzucenia użyto manę ze Skarbu, zyskuje on do końca tury pierwszy cios i pośpiech.

Kick in the Door

Umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze. Ów stwór do końca tury zyskuje pośpiech i nie może być blokowany przez Ściany w tej turze. Zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Magic Missile

Ten czar nie może być skontrowany.

Ten czar zadaje 3 obrażenia rozdzielone według twojego wyboru pomiędzy jeden, dwa lub trzy wskazane cele.

Meteor Swarm

Ten czar zadaje 8 obrażeń rozdzielonych pomiędzy X wskazanych stwórów i/lub wędrowców.

Minion of the Mighty

Złowrogość

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, możesz umieścić z twojej ręki na polu bitwy przekręconą i atakującą kartę stwora typu Smok.

Orb of Dragonkind

{1}, {T}: Weź dwie many w dowolnej kombinacji kolorów. Wydają ją tylko na rzucenie czarów Smoków lub aktywację zdolności Smoków.

{R}, {T}, poświęć ten artefakt: Spójrz na siedem wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę Smoka i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Plundering Barbarian

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Rozwal skrzynię — Zniszcz wskazany artefakt.

  • Otwórz łomem — Stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Price of Loyalty

Zyskaj do końca tury władanie nad wskazanym stworem. Odkręć go. Do końca tury zyskuje on pośpiech. Jeśli do jego rzucenia wydano manę ze Skarbu, ów stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Red Dragon

Latanie

Ognisty oddech — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zadaje on każdemu przeciwnikowi po 4 obrażenia.

Rust Monster

Pierwszy cios

Poświęć artefakt: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+0.

Swarming Goblins

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, rzuć k20.

1—9 | Stwórz żeton czerwonego stwora Goblin 1/1.

10—19 | Stwórz dwa takie żetony.

20 | Stwórz trzy takie żetony.

Tiger-Tribe Hunter

Tratowanie

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, możesz poświęcić innego stwora. Kiedy tak zrobisz, niniejszy stwór zadaje wskazanemu stworowi obrażenia równe sile poświęconego stwora.

Unexpected Windfall

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę.

Dobierz dwie karty i stwórz dwa żetony Skarbu. (To artefakty mające „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Valor Singer

Zagrzewanie do walki — Na początku potyczki w twojej turze, wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0.

Wish

Możesz w tej turze zagrać własną kartę spoza gry.

Xorn

Jeśli masz stworzyć jeden lub więcej żetonów Skarbów, zamiast tego stwórz owe żetony i jeden dodatkowy żeton Skarbu.

You Come to the Gnoll Camp

Wybierz jedno —

  • Zastrasz ich — Co najwyżej dwa wskazane stwory nie mogą blokować w tej turze.

  • Przegoń ich — Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+1.

You Find Some Prisoners

Wybierz jedno —

  • Zniszcz ich łańcuchy — Zniszcz wskazany artefakt.

  • Przesłuchaj ich — Wygnaj trzy wierzchnie karty biblioteki wskazanego przeciwnika. Wybierz jedną z nich. Możesz zagrać ową kartę do końca twojej najbliższej tury i możesz do jej rzucenia wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

You See a Pair of Goblins

Wybierz jedno —

  • Szarża — Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0.

  • Zaprzyjaźnij się — Stwórz dwa żetony czerwonego stwora Goblin 1/1.

Zalto, Fire Giant Duke

Tratowanie

Ilekroć ten stwór otrzyma obrażenia, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Zariel, Archduke of Avernus

+1: Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+0 i pośpiech.

0: Stwórz żeton czerwonego stwora Diabeł 1/1 mający „Kiedy ten stwór umrze, zadaje on wskazanemu celowi 1 obrażenie.”

–6: Dostajesz emblemat mający „Na koniec pierwszej fazy potyczki w twojej turze, odkręć wskazanego stwora pod twoim władaniem. Po tej fazie jest dodatkowa faza potyczki.”

Bulette

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Bull's Strength

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 i tratowanie. Odkręć go.

Choose Your Weapon

Wybierz jedno —

  • Walka dwiema broniami — Podwój do końca tury siłę i wytrzymałość wskazanego stwora.

  • Łucznictwo — Ten czar zadaje 5 obrażeń wskazanemu stworowi z lataniem.

Circle of Dreams Druid

{T}: Weź {G} za każdego stwora pod twoim władaniem.

Circle of the Moon Druid

Forma niedźwiedzia — O ile jest twoja tura, ten stwór jest Niedźwiedziem o bazowej sile i wtrzymałości 4/2. (Traci inne typy stwora.)

Compelled Duel

Wskazany stwór do końca tury dostaje +3/+3 i musi być blokowany w tej turze jeśli to możliwe.

Dire Wolf Prowler

{1}{G}: Ten stwór do końca tury dostaje +2/+2 i pośpiech. Aktywuj tylko raz na turę.

Druid Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

{2}{G}: Poziom 2

Możesz zagrać dodatkowy ląd w każdej twojej turze.

{4}{G}: Poziom 3

Kiedy ta Klasa uzyska poziom 3, wskazany ląd pod twoim władaniem staje się stworem z pośpiechem i „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.” Nadal jest on lądem.

A-Druid Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

{2}{G}: Poziom 2

Możesz zagrać dodatkowy ląd w każdej twojej turze.

{2}{G}: Poziom 3

Kiedy ta Klasa uzyska poziom 3, wskazany ląd pod twoim władaniem staje się stworem z pośpiechem i „Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie lądów pod twoim władaniem.” Nadal jest on lądem.

Ellywick Tumblestrum

+1: Zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

–2: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Jeśli jest legendarny, zyskaj 3 życia. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

–7: Dostajesz emblemat mający „Stwory pod twoim władaniem mają tratowanie i pośpiech i dostają +2/+2 za każdy ukończony przez ciebie loch o innej nazwie.”

A-Ellywick Tumblestrum

+1: Zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

–2: Spójrz na sześć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę stwora i umieścić ją w twojej ręce. Jeśli jest legendarny, zyskaj 3 życia. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

–6: Dostajesz emblemat z „Stwory pod twoim władaniem mają tratowanie i pośpiech i dostają +2/+2 za każdy ukończony przez ciebie loch o innej nazwie.”

Elturgard Ranger

Zasięg

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Find the Path

Zaurocz ląd

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Zauroczony ląd ma „{T}: Weź {G}{G}.”

A-Find the Path

Zaurocz ląd

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu.

Zauroczony ląd ma „{T}: Weź dwie many w dowolnym jednym kolorze.”

Froghemoth

Tratowanie, pośpiech

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj co najwyżej tyle samo kart z jego cmentarza. Umieść na tym znaczników znacznik +1/+1 za każdą kartę stwora wygnaną w ten sposób. Zyskaj po 1 życiu za każdą nie-stworową kartę wygnaną w ten sposób.

Gnoll Hunter

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Green Dragon

Latanie

Trujący oddech — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, do końca tury ilekroć stwór pod władaniem przeciwnika otrzyma obrażenia, zniszcz go.

Hill Giant Herdgorger

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia.

Hunter's Mark

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej jeśli wskazuje niebieski byt poza twoim władaniem.

Ten czar nie może być skontrowany.

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1. Następnie zadaje obrażenia równe swojej sile wskazanemu stworowi lub wędrowcowi poza twoim władaniem.

Inspiring Bard

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Inspiracja barda — Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2.

  • Pieśń odpoczynku — Zyskaj 3 życia.

Instrument of the Bards

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz umieścić znacznik harmonii na tym artefakcie.

{3}{G}, {T}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o skrócie many równym liczbie znaczników harmonii na tym artefakcie, ujawnij ją i umieść ją w twojej ręce. Jeśli owa karta jest legendarna, stwórz żeton Skarbu. Następnie przetasuj.

Intrepid Outlander

Zasięg

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Loathsome Troll

{3}{G}: Rzuć k20. Aktywuj tylko jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu.

1—9 | Umieść tę kartę na wierzchu twojej biblioteki.

10—19 | Przywróć tę kartę do twojej ręki.

20 | Przywróć tę kartę przekręconą na pole bitwy.

Long Rest

Przywróć X wskazanych kart o różnych skrótach many z twojego cmentarza do twojej ręki. Jeśli co najmniej osiem kart zostało przywróconych do twojej ręki w ten sposób, liczba twoich żyć otrzymuje startową wartość. Wygnaj ten czar.

Lurking Roper

Ten stwór nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.

Ilekroć zyskasz życia, odkręć tego stwora.

Neverwinter Dryad

{2}, poświęć tego stwora: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego Lasu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Ochre Jelly

Tratowanie

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

Podział — Kiedy ten stwór umrze, jeśli miał co najmniej dwa znaczniki +1/+1, stwórz żeton będący jego kopią na początku najbliższego kroku końcowego. Ów żeton wchodzi na pole bitwy mając połowę owej liczby znaczników +1/+1, zaokrąglając w dół.

A-Ochre Jelly

Tratowanie

Straż {2}

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

Podział — Kiedy ten stwór umrze, jeśli miał co najmniej dwa znaczniki +1/+1, stwórz żeton będący jego kopią na początku najbliższego kroku końcowego. Ów żeton wchodzi na pole bitwy mając połowę owej liczby znaczników +1/+1, zaokrąglając w dół.

Old Gnawbone

Latanie

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz tyle samo żetonów Skarbu.

Owlbear

Tratowanie

Czujne zmysły — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Plummet

Zniszcz wskazanego stwora mającego latanie.

Prosperous Innkeeper

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, zyskaj 1 życie.

Purple Worm

Rzucenie tego czaru kosztuje o {2} mniej jeśli w tej turze umarł stwór.

Straż {2} (Ilekroć ten stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {2}.)

Ranger Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

{1}{G}: Poziom 2

Ilekroć zaatakujesz, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym atakującym stworze.

{3}{G}: Poziom 3

Możesz patrzeć na wierzchnią kartę twojej biblioteki w dowolnym momencie.

Możesz rzucać czary stworów z wierzchu twojej biblioteki.

Ranger's Longbow

Wyposażony stwór dostaje +2/+1 i ma zasięg.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Scaled Herbalist

{T}: Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu bitwy.

Spoils of the Hunt

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0 za każdą manę ze Skarbu wydaną na rzucenie tego czaru. Następnie ów stwór zadaje wskazanemu stworowi pod władaniem przeciwnika obrażenia równe swojej sile.

Sylvan Shepherd

Czujność

Ilekroć ten stwór zaatakuje, rzuć k20.

1—9 | Zyskaj 1 życie.

10—19 | Zyskaj 2 życia.

20 | Zyskaj 5 żyć.

The Tarrasque

Ten stwór ma pośpiech i straż {10} o ile został rzucony.

Ilekroć ten stwór atakuje, walczy ze wskazanym stworem pod władaniem broniącego się gracza.

Underdark Basilisk

Dotyk śmierci

Varis, Silverymoon Ranger

Zasięg, straż {1}

Ilekroć rzucisz czar stwora lub wędrowca, zapuść się do lochu. Ta zdolność wyzwala się tylko raz na turę. (By zapuścić się do lochu, wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Ilekroć ukończysz loch, stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Wandering Troubadour

Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze na pole bitwy wszedł ląd pod twoim władaniem, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Werewolf Pack Leader

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, dobierz kartę.

{3}{G}: Do końca tury ten stwór ma bazową siłę i wytrzymałość 5/3, zyskuje tratowanie i nie jest Człowiekiem.

Wild Shape

Wybierz jedną. Do końca tury wskazany stwór pod twoim władaniem ma ową bazową siłę i wytrzymałość, staje się stworem owego typu i zyskuje ową zdolność.

  • Żółw 1/3 z antyklątwą.

  • Pająk 1/5 z zasięgiem.

  • Słoń 3/3 z tratowaniem.

You Find a Cursed Idol

Wybierz jedno —

  • Zniszcz go — Zniszcz wskazany artefakt.

  • Zdejmij klątwę — Zniszcz wskazany urok.

  • Ukradnij jego oczy — Stwórz żeton Skarbu i zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

You Happen On a Glade

Wybierz jedno —

  • Podróżuj dalej — Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, ujawnij je, umieść je w twojej ręce, po czym przetasuj.

  • Rozbij obóz — Przywróć wskazaną kartę bytu z twojego cmentarza do twojej ręki.

You Meet in a Tavern

Wybierz jedno —

  • Załóż drużynę — Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich dowolną liczbę kart stworów i umieścić je w twojej ręce. Umieść pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

  • Wywołaj bójkę — Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+2.

Adult Gold Dragon

Latanie, więź życia, pośpiech

Bard Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Legendarne stwory pod twoim władaniem wchodzą na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1.

{R}{G}: Poziom 2

Rzucanie legendarnych czarów kosztuje cię o {R}{G} mniej. Ten efekt zmniejsza tylko ilość kolorowej many.

{3}{R}{G}: Poziom 3

Ilekroć rzucisz legendarny czar, wygnaj dwie wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz je zagrać w tej turze.

Barrowin of Clan Undurr

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, przywróć co najwyżej jedną kartę stwora o skrócie many 3 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy jeśli ukończyłeś loch.

Bruenor Battlehammer

Każdy stwór pod twoim władaniem dostaje +2/+0 za każde Wyposażenie dołączone do niego.

Możesz płacić {0} zamiast płacić pierwszy twój koszt wyposażenia w danej turze.

A-Bruenor Battlehammer

Każdy stwór pod twoim władaniem dostaje +2/+0 za każde Wyposażenie dołączone do niego.

{0}: Dołącz wskazane Wyposażenie pod twoim władaniem do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd i tylko raz na turę.

Drizzt Do'Urden

Podwójny cios

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton legendarnego zielonego stwora Kot 4/1 z tratowaniem o nazwie Guenhwyvar.

Ilekroć umrze stwór, jeśli miał siłę większą niż siłą tego stwora, umieść na niniejszym stworze tyle znaczników +1/+1, ile wynosi różnica.

Farideh, Devil's Chosen

Szczęście Mrocznego — Ilekroć rzucisz co najmniej jedną kostką, ten stwór do końca tury zyskuje latanie i złowrogość. Jeśli w którymkolwiek z owych rzutów wypadnie 10 lub więcej, dobierz kartę.

Fighter Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę typu Wyposażenie, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

{1}{R}{W}: Poziom 2

Aktywacja kosztów wyposażania kosztuje cię o {2} mniej.

{3}{R}{W}: Poziom 3

Ilekroć zaatakuje stwór pod twoim władaniem, co najwyżej jeden wskazany stwór blokuje go w tej potyczce jeśli może.

Gretchen Titchwillow

{2}{G}{U}: Dobierz kartę. Możesz umieścić kartę lądu z twojej ręki na polu bitwy.

Hama Pashar, Ruin Seeker

Zdolności sal twoich lochów wyzwalają się dodatkowy raz.

Kalain, Reclusive Painter

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Inne stwory pod twoim władaniem wchodzą na pole bitwy mając dodatkowy znacznik +1/+1 za każdą manę ze Skarbu wydaną do ich rzucenia.

Krydle of Baldur's Gate

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz traci 1 życie i mieli kartę, po czym ty zyskaj 1 życie i wróż 1.

Ilekroć zaatakujesz, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

A-Krydle of Baldur's Gate

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz traci 1 życie i mieli kartę, po czym ty zyskaj 1 życie i wróż 1.

Ilekroć zaatakujesz, wskazany stwór nie może być blokowany w tej turze.

Minsc, Beloved Ranger

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz Boo, żeton legendarnego czerwonego stwora Chomik 1/1 z tratowaniem i pośpiechem.

{X}: Do końca tury wskazany stwór pod twoim władaniem ma bazową siłę i wytrzymałość X/X i staje się dodatkowo Gigantem oprócz swoich innych typów. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Monk Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Rzucenie twojego drugiego czaru w danej turze kosztuje cię o {1} mniej.

{W}{U}: Poziom 2

Kiedy ta Klasa osiągnie poziom 2, przywróć co najwyżej jeden wskazany nielądowy byt do ręki właściciela.

{1}{W}{U}: Poziom 3

Na początku twojego kroku utrzymania, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Przez cały czas, gdy jest wygnana, ma ona „Możesz rzucić tę kartę z wygnania o ile rzuciłeś inny czar w tej turze.”

Orcus, Prince of Undeath

Latanie, tratowanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz jedną —

  • Każdy inny stwór do końca tury dostaje -X/-X. Strać X żyć.

  • Przywróć co najwyżej X wskazanych kart stworów o łącznym skrócie many X lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy. Do końca tury zyskują one pośpiech.

Rogue Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj wierzchnią kartę biblioteki owego gracza zakrytą . Możesz na nią patrzeć przez cały czas gdy jest wygnana.

{1}{U}{B}: Poziom 2

Stwory pod twoim władaniem mają złowrogość.

{2}{U}{B}: Poziom 3

Możesz grać karty wygnane tym urokiem i do ich rzucenia możesz wydawać manę tak, jakby była maną dowolnego koloru.

Shessra, Death's Whisper

Urzekające podszepty — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór blokuje w tej turze jeśli może.

Szepty grobu — Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

A-Shessra, Death's Whisper

Urzekające podszepty — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór blokuje w tej turze jeśli może.

Szepty grobu — Na początku twojego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, możesz zapłacić 2 życia. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Skeletal Swarming

Każdy Szkielet pod twoim władaniem ma tratowanie, atakuje w każdej potyczce jeśli może i dostaje +X/+0, gdzie X jest liczbą Szkieletów pod twoim władaniem.

Na początku twojego kroku końcowego, stwórz przekręcony żeton czarnego stwora Szkielet 1/1. Jeśli w tej turze umarł stwór, zamiast tego stwórz dwa takie żetony.

Sorcerer Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz dwie karty, po czym odrzuć dwie karty.

{U}{R}: Poziom 2

Stwory pod twoim władaniem mają „{T}: Weź {U} lub {R}. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru sztuczki lub obrzędu lub zyskanie poziomu Klasy.”

{3}{U}{R}: Poziom 3

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ów czar zadaje każdemu przeciwnikowi obrażenia równe liczbie czarów sztuczek lub obrzędów rzuconych przez ciebie w tej turze.

A-Sorcerer Class

(Zyskaj kolejny poziom jako obrzęd by dodać jego zdolność.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz dwie karty, po czym odrzuć dwie karty.

{U}{R}: Poziom 2

Stwory pod twoim władaniem mają „{T}: Weź {U} lub {R}. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru sztuczki lub obrzędu lub zyskanie poziomu Klasy.”

{1}{U}{R}: Poziom 3

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, ów czar zadaje każdemu przeciwnikowi obrażenia równe liczbie czarów sztuczek lub obrzędów rzuconych przez ciebie w tej turze.

Targ Nar, Demon-Fang Gnoll

Taktyka stada — Ilekroć ten stwór zaatakuje, jeśli w tej potyczce zaatakowałeś stworami o łącznej sile 6 lub więcej, atakujące stwory dostają do końca tury +1/+0.

{2}{R}{G}: Podwój do końca tury siłę i wytrzymałość tego stwora.

Tiamat

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli został przez ciebie rzucony, wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej pięć kart Smoków o różnych nazwach nie mających nazwy Tiamat, ujawnij je, umieść je w twojej ręce, po czym przetasuj.

Trelasarra, Moon Dancer

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze i wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Triumphant Adventurer

Dotyk śmierci

O ile jest twoja tura, ten stwór ma pierwszy cios.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

A-Triumphant Adventurer

Dotyk śmierci

O ile jest twoja tura, ten stwór ma pierwszy cios.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, zapuść się do lochu. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Volo, Guide to Monsters

Ilekroć rzucisz czar stwora nie mającego wspólnego typu stwora ze stworem pod twoim władaniem lub kartą stwora w twoim cmentarzu, skopiuj ów czar. (Kopia czaru stwora staje się żetonem.)

Xanathar, Guild Kingpin

Na początku twojego kroku utrzymania, wskaż przeciwnika. Do końca tury ów gracz nie może rzucać czarów, możesz w dowolnym momencie patrzeć na wierzchnią kartę jego biblioteki, możesz grać wierzchnią kartę jego biblioteki i rzucając czar w ten sposób możesz wydawać manę jakby była maną dowolnego koloru.

Bag of Holding

Ilekroć odrzucisz kartę, wygnaj ją z twojego cmentarza.

{2}, {T}: Dobierz kartę, po czym odrzuć kartę.

{4}, {T}, poświęć ten artefakt: Przywróć wszystkie karty wygnane z jego pomocą do rąk ich właścicieli.

The Deck of Many Things

{2}, {T}: Rzuć k20 i odejmij liczbę kartę w twojej ręce. Jeśli wynikiem jest 0 lub mniej, odrzuć twoją rękę.

1—9 | Przywróć losową kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

10—19 | Dobierz dwie karty.

20 | Umieść kartę stwora z dowolnego cmentarza na polu bitwy pod twoim władaniem. Kiedy ów stwór umrze, jego właściciel przegrywa grę.

Dungeon Map

{T}: Weź {C}.

{3}, {T}: Zapuść się do lochu. Aktywuj tylko jako obrzęd. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Eye of Vecna

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę i strać 2 życia.

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę i strać 2 życia.

Fifty Feet of Rope

Przejdź górą — {T}: Wskazana Ściana nie może blokować w tej turze.

Zwiąż — {3}, {T}: Wskazany stwór nie odkręca się w najbliższym kroku odkręcania swojego władcy.

Opuść się — {4}, {T}: Zapuść się do lochu. Aktywuj tylko jako obrzęd. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

Greataxe

Wyposażony stwór dostaje +4/+0.

Wyposaż {5} ({5}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Hand of Vecna

Na początku potyczki w twojej turze, wyposażony stwór lub stwór pod twoim władaniem o nazwie Vecna do końca tury dostaje +X/+X, gdzie X jest liczbą kart w twojej ręce.

Wyposaż—Zapłać po 1 życiu za każdą kartę w twojej ręce.

Wyposaż {2}

Iron Golem

Czujność

Ten stwór atakuje lub blokuje w każdej potyczce jeśli może.

Leather Armor

Wyposażony stwór dostaje +0/+1 i ma straż {1}. (Ilekroć wyposażony stwór zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {1}.)

Wyposaż {0}. Aktywuj tylko raz na turę.

Mimic

{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.

{2}: Ten artefakt do końca tury staje się artefaktowym stworem typu Przemieniec o bazowej sile i wytrzymałości 3/3.

Spare Dagger

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 i ma „Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz poświęcić artefakt dający tę zdolność. Kiedy tak zrobisz, ten stwór zadaje wskazanemu celowi 1 obrażenie.”

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Spiked Pit Trap

Błysk

{5}, {T}, poświęć ten artefakt: Wybierz wskazanego stwora, po czym rzuć k20.

1—9 | Ten artefakt zadaje owemu stworowi 5 obrażeń.

10—20 | Ten artefakt zadaje owemu stworowi 5 obrażeń. Stwórz żeton Skarbu.

Treasure Chest

{4}, poświęć ten artefakt: Rzuć k20.

1 | Pułapka! — Strać 3 życia.

2—9 | Stwórz pięć żetonów Skarbu.

10—19 | Zyskaj 3 życia i dobierz trzy karty.

20 | Wyszukaj kartę w twojej bibliotece. Jeśli to karta artefaktu, możesz umieścić ją na polu bitwy. W przeciwnym razie umieść ją w twojej ręce. Następnie przetasuj.

Cave of the Frost Dragon

Jeśli władasz co najmniej dwoma innymi lądami, ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

{4}{W}: Ten ląd staje się do końca tury białym stworem Smok 3/4 z lataniem. Nadal jest lądem.

Den of the Bugbear

Jeśli władasz co najmniej dwoma innymi lądami, ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

{3}{R}: Ten ląd staje się do końca tury czerwonym stworem Goblin 3/2 mającym „Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton czerwonego stwora Goblin 1/1.” Nadal jest lądem.

Dungeon Descent

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}, przekręć odkręconego legendarnego stwora pod twoim władaniem: Zapuść się do lochu. Aktywuj tylko jako obrzęd. (Wejdź do pierwszej sali lub przejdź do kolejnej sali.)

A-Dungeon Descent

{T}: Weź {C}.

{1}, {T}, przekręć odkręconego legendarnego stwora pod twoim władaniem: Zapuść się do lochu. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Evolving Wilds

{T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieść ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasuj.

Hall of Storm Giants

Jeśli władasz co najmniej dwoma innymi lądami, ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

{5}{U}: Do końca tury ten ląd staje się niebieskim stworem Gigant 7/7 z opieką {3}. Nadal jest lądem. (Ilekroć zostanie wskazany przez czar lub zdolność pod władaniem przeciwnika, skontruj to, chyba że ów gracz zapłaci {3}.)

Hive of the Eye Tyrant

Jeśli władasz co najmniej dwoma innymi lądami, ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

{3}{B}: Ten ląd staje się do końca tury czarnym stworem Obserwator 3/3 ze złowrogością oraz „Ilekroć ten stwór zaatakuje, wygnaj wskazaną kartę z cmentarza broniącego się gracza.” Nadal jest lądem.

Lair of the Hydra

Jeśli władasz co najmniej dwoma innymi lądami, ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {G}.

{X}{G}: Ten ląd staje się do końca tury staje się zielonym stworem Hydra X/X. Nadal jest lądem. X nie może być 0.

Temple of the Dragon Queen

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić kartę Smoka z twojej ręki. Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że ujawniono w ten sposób kartę Smoka lub władasz Smokiem.

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz kolor.

{T}: Weź jedną manę wybranego koloru.

Treasure Vault

{T}: Weź {C}.

{X}{X}, {T}, poświęć ten byt: Stwórz X żetonów Skarbu.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)