Double Masters

Karn Liberated

+4: Wskazany gracz wygania kartę ze swojej ręki.

–3: Wygnaj wskazany byt.

–14: Zacznij grę od nowa, pozostawiając na wygnaniu wszystkie byty nie będące Aurami wygnane przy użyciu niniejszej karty. Następnie umieść owe karty na polu bitwy pod twoim władaniem.

Alabaster Mage

{1}{W}: Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury zyskuje więź życia. (Obrażenia zadane przez owego stwora powodują, że jego władca zyskuje tyle samo żyć.)

Ancestral Blade

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Piechur 1/1, po czym dołącz ten artefakt do niego.

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Wyposaż {1} ({1}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Angel of the Dawn

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1 oraz czujność.

Archangel of Thune

Latanie

Więź życia (Obrażania zadane przez tego stwora powodują, że zyskujesz tyle samo żyć.)

Ilekroć zyskasz życia, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Auriok Salvagers

{1}{W}: Przywróć wskazaną kartę artefaktu o skrócie many 1 lub mniejszym z twojego cmentarza do twojej ręki.

Austere Command

Wybierz dwie —

  • Zniszcz wszystkie artefakty.

  • Zniszcz wszystkie uroki.

  • Zniszcz wszystkie stwory o skrócie many 3 lub mniejszym.

  • Zniszcz wszystkie stwory o skrótach many 4 lub większych.

Avacyn, Angel of Hope

Latanie, czujność, niezniszczalność

Inne byty pod twoim władaniem mają niezniszczalność.

Blade Splicer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Phyrexiański Golem 3/3.

Golemy pod twoim władaniem mają pierwszy cios.

Boon Reflection

Jeśli miałbyś zyskać życia, zamiast tego zyskaj dwukrotnie tyle żyć.

Council's Judgment

Wola rady — Zaczynając od ciebie, każdy gracz głosuje na nielądowy byt poza twoim władaniem. Wygnaj każdy byt mający najwięcej głosów lub równą ich liczbą.

Crib Swap

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca tworzy żeton bezkolorowego stwora Przemieniec 1/1 ze zmiennokształtnością.

Crusader of Odric

Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie stworów pod twoim władaniem.

Ethersworn Canonist

Każdy gracz, który rzucił w tej turze nieartefaktowy czar, nie może rzucać dodatkowych nieartefaktowych czarów.

Fencing Ace

Podwójny cios

Flickerwisp

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wygnaj inny wskazany byt. Przywróć ową kartę na pole bitwy pod władaniem właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

Fortify

Wybierz jedno —

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +2/+0.

  • Stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +0/+2.

Glint-Sleeve Artisan

Produkcja 1 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść na nim znacznik +1/+1 albo stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Serwo 1/1.)

Kemba, Kha Regent

Na początku twojego kroku utrzymania, stwórz żeton białego stwora Kot 2/2 za każde Wyposażenie dołączone do niniejszego stwora.

Land Tax

Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli przeciwnik ma pod władaniem więcej lądów niż ty, możesz wyszukać w swojej bibliotece co najwyżej trzy karty bazowych lądów, umieścić je w twojej ręce, po czym przetasuj.

Leonin Abunas

Artefakty pod twoim władaniem mają antyklątwę. (Nie mogą być wskazywane przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Master Splicer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Phyrexiański Golem 3/3.

Golemy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Myrsmith

Ilekroć rzucisz czar artefaktu, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Myr 1/1.

Open the Vaults

Przywróć wszystkie karty artefaktów i uroków ze wszystkich cmentarzy na pole bitwy pod władaniem ich właścicieli. (Aury nie mające niczego do zauroczenia pozostają w cmentarzach.)

Path to Exile

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca możesz wyszukać w swojej bibliotece kartę bazowego lądu, umieścić ją przekręconą na polu bitwy, po czym przetasować.

Puresteel Paladin

Ilekroć Wyposażenie wchodzi na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz dobrać kartę.

Metalurgia — Wyposażenia pod twoim władaniem mają „Wyposaż {0}” o ile władasz przynajmniej trzema artefaktami.

Remember the Fallen

Wybierz jedną lub obie —

  • Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

  • Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Revoke Existence

Wygnaj wskazany artefakt lub urok.

Sanctum Gargoyle

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Sanctum Spirit

Więź życia

Odrzuć historyczną kartę: Ten stwór zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Stoneforge Mystic

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, ujawnić ją, umieścić w twojej ręce, po czym przetasuj.

{1}{W}, {T}: Możesz umieścić kartę Wyposażenia z twojej ręki na polu bitwy.

Stonehewer Giant

Czujność

{1}{W}, {T}: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, umieść ją na polu bitwy, dołącz ją do stwora pod twoim władaniem, po czym przetasuj.

Strength of Arms

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2. Jeśli władasz Wyposażeniem, stwórz żeton białego stwora Człowiek Piechur 1/1.

Tempered Steel

Artefaktowe stwory pod twoim władaniem dostają +2/+2.

Thraben Inspector

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dociekaj. (Stwórz żeton Wskazówki. To artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Topple the Statue

Przekręć wskazany byt. Jeśli to artefakt, zniszcz go.

Dobierz kartę.

Valor in Akros

Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwory pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1.

Valorous Stance

Wybierz jedno —

  • Wskazany stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go.)

  • Zniszcz wskazanego stwora o wytrzymałości 4 lub większej.

Wrath of God

Zniszcz wszystkie stwory. Nie mogą być zregenerowane.

Apprentice Wizard

{U}, {T}: Weź {C}{C}{C}.

Arcum Dagsson

{T}: Władca wskazanego artefaktu poświęca go. Ów gracz może wyszukać w swojej bibliotece kartę nie-stworowego artefaktu, umieścić ją na polu bitwy, po czym tasuje.

Argivian Restoration

Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.

Braids, Conjurer Adept

Na początku kroku rozliczenia każdego z graczy, ów gracz może umieścić kartę artefaktu, stwora lub lądu ze swojej ręki na polu bitwy.

Brainstorm

Dobierz trzy karty, po czym umieść dwie karty z twojej ręki dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.

Cloudreader Sphinx

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 2. (Spójrz na dwie wierzchnie karty twojej biblioteki, po czym umieść dowolną ich liczbę na spodzie twojej biblioteki, a pozostałe na jej wierzchu w dowolnej kolejności.)

Corridor Monitor

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, odkręć wskazany artefakt lub stwora pod twoim władaniem.

Cyclonic Rift

Przywróć wskazany nie-lądowy byt poza twoim władaniem do ręki właściciela.

Przeciążenie {6}{U} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt przeciążenia. Jeśli tak zrobisz, zmień jego tekst zastępując wszystkie wystąpienia słowa „wskazany” słowem „każdy”.)

Deepglow Skate

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, podwój liczbę znaczników każdego rodzaju na dowolnej liczbie wskazanych bytów.

Esperzoa

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć artefakt pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Faerie Mechanist

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na trzy wierzchnie karty twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich kartę artefaktu i umieścić ją w twojej ręce. Umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Force of Will

Możesz zapłacić 1 życie i wygnać niebieską kartę z twojej ręki zamiast płacić koszt many tego czaru.

Skontruj wskazany czar.

Frogify

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór traci wszystkie zdolności i jest niebieskim stworem Żaba o bazowej sile i wytrzymałości 1/1. (Traci wszystkie inne typy kart i stwora.)

Grand Architect

Inne niebieskie stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

{U}: Wskazany artefaktowy stwór staje się do końca tury niebieski.

Przekręć odkręconego niebieskiego stwora pod twoim władaniem: Weź {C}{C}. Wydaj tę manę tylko na rzucanie czarów artefaktów lub aktywację zdolności artefaktów.

Hinder

Skontruj wskazany czar. Jeśli ów czar zostanie skontrowany w ten sposób, umieść ową kartę na wierzchu lub spodzie biblioteki jej właściciela zamiast w cmentarzu.

Inkwell Leviathan

Tratowanie

Podbój wysp (Ten stwór nie może być blokowany o ile broniący się gracz włada Wyspą.)

Antymagia (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary i zdolności.)

Jace, the Mind Sculptor

+2: Spójrz na wierzchnią kartę biblioteki wskazanego gracza. Możesz umieścić ową kartę na spodzie biblioteki owego gracza.

0: Dobierz trzy karty, po czym umieść dwie karty z twojej ręki dowolnie na wierzchu twojej biblioteki.

–1: Przywróć wskazanego stwora do ręki właściciela.

–12: Wygnaj wszystkie karty z biblioteki wskazanego gracza, po czym ów gracz wtasowuje swoją rękę do swojej biblioteki.

Master of Etherium

Siła i wytrzymałość tego stwora są obie równa liczbie artefaktów pod twoim władaniem.

Inne artefaktowe stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Master Transmuter

{U}, {T}, przywróć artefakt pod twoim władaniem do ręki właściciela: Możesz umieścić kartę artefaktu z twojej ręki na polu bitwy.

Metallic Rebuke

Improwizacja (Twoje artefakty mogą pomóc w rzucaniu tego czaru. Każdy artefakt, który przekręcisz po aktywacji zdolności dających manę, opłaca {1}.)

Skontruj wskazany czar, chyba że jego władca zapłaci {3}.

Parasitic Strix

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli władasz czarnym bytem, wskazany gracz traci 2 życia, zyskaj 2 życia.

Phyrexian Metamorph

({U/P} można zapłacić {U} lub 2 życiami.)

Możesz zdecydować, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego artefaktu lub stwora na polu bitwy, ale jest dodatkowo artefaktem oprócz swoich innych typów.

Pongify

Zniszcz wskazanego stwora. Nie może być regenerowany. Jego władca tworzy żeton zielonego stwora Małpa 3/3.

Relic Runner

Ten stwór nie może być blokowany jeśli rzuciłeś historyczny czar w tej turze. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Reshape

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć artefakt.

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę artefaktu o skrócie many X lub mniejszym, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Riddlesmith

Ilekroć rzucisz czar artefaktu, możesz dobrać kartę. Jeśli tak zrobisz, odrzuć kartę.

Rush of Knowledge

Dobierz tyle kart, ile wynosi największy skrót many spośród bytów pod twoim władaniem.

Sentinel of the Pearl Trident

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać wskazany historyczny byt pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, przywróć ową kartę na pole bitwy pod władaniem jej właściciela na początku najbliższego kroku końcowego. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Serra Sphinx

Latanie, czujność

Sift

Dobierz trzy karty, po czym odrzuć kartę.

Steel Sabotage

Wybierz jedno —

  • Skontruj wskazany czar artefaktu.

  • Przywróć wskazany artefakt do ręki właściciela.

Thirst for Knowledge

Dobierz trzy karty. Następnie odrzuć dwie karty, chyba że odrzucisz kartę artefaktu.

Thought Reflection

Jeśli miałbyś dobrać kartę, zamiast tego dobierz dwie karty.

Treasure Mage

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece karę o skrócie many 3 lub większym, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Vedalken Infuser

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz umieścić znacznik ładunku na wskazanym artefakcie.

Well of Ideas

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz dwie karty.

Na początku kroku dobierania każdego innego gracza, ów gracz dobiera dodatkową kartę.

Na początku twojego kroku dobieranie, dobierz dwie dodatkowe karty.

Ad Nauseam

Ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki i umieść ją w twojej ręce. Strać tyle żyć, ile wynosi jej skrót many. Możesz powtórzyć ten proces dowolną liczbę razy.

Beacon of Unrest

Umieść wskazaną kartę artefaktu lub stwora z cmentarza na pole bitwy pod twoim władaniem. Wtasuj niniejszego stwora do biblioteki właściciela.

Bone Picker

Rzucenie tego czaru kosztuje o {3} mniej jeśli w tej turze umarł stwór.

Latanie, dotyk śmierci

Cast Down

Zniszcz wskazanego nie-legendarnego stwora.

Costly Plunder

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć artefakt lub stwora.

Dobierz dwie karty.

Dark Confidant

Na początku twojego kroku utrzymania, ujawnij wierzchnią kartę twojej biblioteki i umieść ją w twojej ręce. Strać tyle żyć, ile wynosi jej skrót many.

Death's Shadow

Ten stwór dostaje -X/-X, gdzie X to liczba twoich żyć.

Defiant Salvager

Poświęć artefakt lub stwora: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Dire Fleet Hoarder

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Disciple of Bolas

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, poświęć innego stwora. Zyskaj X żyć i dobierz X kart, gdzie X jest siłą owego stwora.

Disciple of the Vault

Ilekroć artefakt jest umieszczany w cmentarzu z pola bitwy, możesz sprawić, że wskazany gracz straci 1 życie.

Divest

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej kartę artefaktu lub stwora. Ów gracz odrzuca ową kartę.

Doomed Necromancer

{B}, {T}, poświęć tego stwora: Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Dread Return

Przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Wspomnienie—Poświęć trzy stwory. (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Driver of the Dead

Kiedy ten stwór umrze, przywróć wskazaną kartę stwora o skrócie many 2 lub mniejszym z twojego cmentarza na pole bitwy.

Drown in Sorrow

Wszystkie stwory dostają do końca tury -2/-2. Wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz położyć ją na spodzie twojej biblioteki.)

Executioner's Capsule

{1}{B}, {T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazanego nieczarnego stwora.

Fatal Push

Zniszcz wskazanego stwora, jeśli jego skrót many jest mniejszy lub równy 2.

Rewolta — Jeśli byt pod twoim władaniem opuścił pole bitwy w tej turze, zamiast tego zniszcz owego stwora jeśli jego skrót many jest mniejszy lub równy 4.

Geth, Lord of the Vault

Zastraszenie (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez stwory artefaktowe lub współdzielące z nim kolor.)

{X}{B}: Umieść wskazaną kartę artefaktu lub stwora o skrócie many X z cmentarza przeciwnika przekręconą na pole bitwy pod twoim władaniem. Następnie ów gracz mieli X kart.

Glaze Fiend

Latanie

Ilekroć inny artefakt wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+2.

Heartless Pillage

Wskazany przeciwnik odrzuca dwie karty.

Najazd — Jeśli atakowałeś w tej turze, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Magus of the Abyss

Na początku kroku utrzymania każdego z graczy, zniszcz wskazanego nieartefaktowego stwora pod władaniem owego gracza i według jego wyboru. Nie może zostać zregenerowany.

Magus of the Will

{2}{B}, {T}, wygnaj tego stwora: Do końca tury możesz zagrywać karty lądów i rzucać karty czarów z twojego cmentarza. Jeśli w tej turze karta miałaby trafić skądkolwiek do twojego cmentarza, zamiast tego wygnaj ją.

Morkrut Banshee

Okropność — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli w tej turze umarł stwór, wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.

Oubliette

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany stwór znika dopóki ten urok jest na polu bitwy. Przekręć owego stwora podczas znikania w ten sposób. (Aury i Ekwipunek znikają razem z nim. Zniknięte byty traktuję się tak, jakby nie istniały.)

Ovalchase Daredevil

Ilekroć artefakt wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz przywrócić niniejszą kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Painsmith

Ilekroć rzucisz czar artefaktu, możesz sprawić, że wskazany stwór dostanie do końca tury +2/+0 i dotyk śmierci.

Ravenous Trap

Jeśli w tej turze do cmentarza jednego przeciwnika trafiły skądkolwiek co najmniej trzy karty, możesz zapłacić {0} zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

Salvage Titan

Możesz poświęcić trzy artefakty zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wygnaj trzy karty artefaktów z twojego cmentarza: Przywróć tę kartę z twojego cmentarza do twojej ręki.

Silumgar Scavenger

Latanie

Wyzysk (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić stwora.)

Ilekroć umrze inny stwór pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze. Zyskuje on do końca tury pośpiech, jeśli ów stwór był wyzyskany.

Skirsdag High Priest

Okropność — {T}, przekręć dwa odkręcone stwory pod twoim władaniem: Stwórz żeton czarnego stwora Demon 5/5 z lataniem. Możesz aktywować tylko jeśli w tej turze umarł stwór.

Skithiryx, the Blight Dragon

Latanie

Infekcja (Ten stwór zadaje obrażenia stworom w postaci znaczników -1/-1, a graczom w postaci znaczników zatrucia.)

{B}: Ten stwór do końca tury zyskuje pośpiech.

{B}{B}: Zregeneruj tego stwora.

Supernatural Stamina

Do końca tury wskazany stwór dostaje +2/+0 oraz „Kiedy ten stwór umrze, przywróć go przekręconego na pole bitwy pod władaniem właściciela.”

Thoughtseize

Wskazany gracz ujawnia swoją rękę. Wybierz z niej nie-lądową kartę. Ów gracz odrzuca ową kartę. Strać 2 życia.

Toxic Deluge

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — zapłać X żyć.

Wszystkie stwory dostają do końca tury -X/-X.

Twisted Abomination

{B}: Zregeneruj tego stwora.

Bagnocykling {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Bagna, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Vampire Hexmage

Pierwszy cios

Poświęć tego stwora: Usuń wszystkie znaczniki ze wskazanego bytu.

Wound Reflection

Na początku każdego kroku końcowego każdy przeciwnik traci tyle żyć, ile stracił żyć w tej turze. (Obrażenia powodują utratę żyć.)

Abrade

Wybierz jedno —

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 3 obrażenia.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Balduvian Rage

Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +X/+0.

Dobierz kartę na początku kroku utrzymania najbliższej tury.

Battle-Rattle Shaman

Na początku potyczki w twojej turze, możesz sprawić, że wskazany stwór dostanie do końca tury +2/+0.

Blasphemous Act

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora na polu bitwy.

Ten czar zadaje każdemu stworowi po 13 obrażeń.

Blood Moon

Niebazowe lądy są Górami.

Bloodshot Trainee

{T}: Ten stwór zadaje wskazanemu stworowi 4 obrażenia. Możesz aktywować tylko jeśli siła niniejszego stwora wynosi 4 lub więcej.

Brimstone Volley

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 3 obrażenia.

Okropność — Zamiast tego ten czar zadaje 5 obrażeń jeśli w tej turze umarł stwór.

Cathartic Reunion

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć dwie karty.

Dobierz trzy karty.

Cragganwick Cremator

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, odrzuć losową kartę. Jeśli odrzucisz w ten sposób kartę stwora, niniejszy stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi obrażenia równe sile owej karty.

Dismantle

Zniszcz wskazany artefakt. Jeśli ów artefakt miał znaczniki, umieść tyle samo znaczników +1/+1 lub ładunku na artefakcie pod twoim władaniem.

Dualcaster Mage

Błysk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, skopiuj wskazany czar sztuczki lub obrzędu. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Galvanic Blast

Ten czar zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Metalurgia — Ten czar zamiast tego zadaje 4 obrażenia jeśli władasz co najmniej trzema artefaktami.

Goblin Gaveleer

Tratowanie

Ten stwór dostaje +2/+0 za każde Wyposażenie dołączone do niego.

Goblin Guide

Pośpiech

Ilekroć ten stwór zaatakuje, broniący się gracz ujawnia wierzchnią kartę swojej biblioteki. Jeśli to karta lądu, ów gracz umieszcza ją w swojej ręce.

Godo, Bandit Warlord

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Wyposażenia, umieścić ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Ilekroć ten stwór zaatakuje po raz pierwszy w danej turze, odkręć go i wszystkich Samurajów pod twoim władaniem. Po tej fazie jest dodatkowa faza potyczki.

Grim Lavamancer

{R}, {T}, wygnaj dwie karty z twojego cmentarza: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Heat Shimmer

Stwórz żeton będący kopią wskazanego stwora, ale ma pośpiech oraz „Na początku kroku końcowego, wygnaj ten byt.”

Imperial Recruiter

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o sile 2 lub mniejszej, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Ion Storm

{1}{R}, usuń znacznik +1/+1 lub znacznik ładunku z bytu pod twoim władaniem: Ten urok zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Kazuul's Toll Collector

{0}: Dołącz wskazane Wyposażenie pod twoim władaniem do tego stwora. Aktywuj tylko jako obrzęd.

Kuldotha Flamefiend

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz poświęcić artefakt. Jeśli tak zrobisz, ten stwór zadaje 4 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy jakiekolwiek wskazane cele.

Lightning Axe

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — odrzuć kartę lub zapłać {5}.

Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 5 obrażeń.

Mana Echoes

Ilekroć stwór wejdzie na pole bitwy, możesz wziąć tyle {C}, iloma stworami mającymi wspólny typ stwora władasz.

Orcish Vandal

{T}, poświęć artefakt: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia.

Pyrewild Shaman

Zew krwi — {1}{R}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +3/+1.

Ilekroć jeden lub kilka stworów pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, jeśli ta karta jest w twoim cmentarzu, możesz zapłacić {3}. Jeśli tak zrobisz, przywróć tę kartę do twojej ręki.

Rage Reflection

Stwory pod twoim władaniem mają podwójny cios.

Rapacious Dragon

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony Skarbu. (Są artefaktami ze zdolnością „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Ravenous Intruder

Poświęć artefakt: Ten stwór dostaje od końca tury +2/+2.

Rolling Earthquake

Ten czar zadaje każdemu stworowi bez jazdy konnej i każdemu graczowi po X obrażeń.

Salivating Gremlins

Ilekroć artefakt wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór do końca tury dostaje +2/+0 oraz tratowanie.

Skinbrand Goblin

Zew krwi — {R}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +2/+1.

Sneak Attack

{R}: Możesz umieścić kartę stwora z twojej ręki na polu bitwy. Ów stwór zyskuje pośpiech. Poświęć go na początku najbliższego kroku końcowego.

Temur Battle Rage

Wskazany stwór do końca tury zyskuje podwójny cios.

Zaciekłość — Ów stwór do końca tury zyskuje także tratowanie jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Thopter Engineer

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem.

Artefaktyczne stwory pod twoim władaniem mają pośpiech. (Mogą atakować i {T} zaraz po wejściu pod twoje władanie.)

Trash for Treasure

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć artefakt.

Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.

Tuktuk the Explorer

Pośpiech

Kiedy ten stwór umrze, stwórz legendarny żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Goblin Golem 5/5 o nazwie Tuktuk Powrócony.

Weapon Surge

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+0 oraz pierwszy cios.

Przeciążenie {1}{R} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt przeciążenia. Jeśli tak zrobisz, zmień jego tekst zastępując wszystkie wystąpienia słowa „wskazany” słowem „każdy”.)

Ancient Stirrings

Spójrz na pięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Możesz ujawnić spośród nich bezkolorową kartę i umieścić ją w twojej ręce. Następnie umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Avenger of Zendikar

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz tyle żetonów zielonego stwora Roślina 0/1, iloma lądami władasz.

Lądowanie — Ilekroć ląd wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz umieścić znacznik +1/+1 na każdej Roślinie pod twoim władaniem.

Awakening Zone

Na początku twojego kroku utrzymania, możesz stworzyć żeton bezkolorowego stwora Pomiot Eldrazi 0/1 mający „Poświęć tego stwora: Weź {C}.”

Bloodbriar

Ilekroć poświęcisz inny byt, umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Bloodspore Thrinax

Pożarcie 1 (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz poświęcić dowolną liczbę stworów. Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając tyle samo znaczników +1/+1.)

Każdy inny stwór pod twoim władaniem wchodzi na pole bitwy mając dodatkowych X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą znaczników +1/+1 na tym stworze.

Champion of Lambholt

Stwory o sile mniejszej niż siła niniejszego stwora nie mogą blokować stworów pod twoim władaniem.

Ilekroć inny stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Chatter of the Squirrel

Stwórz żeton zielonego stwora Wiewiór 1/1.

Wspomnienie {1}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Chord of Calling

Współpraca (Twoje stwory mogą pomóc rzucić ten czar. Każdy stwór, którego przekręcisz podczas rzucania tego czaru płaci za {1} lub jedną manę w swoim kolorze.)

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę stwora o skrócie many X lub mniejszym, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Clear Shot

Wskazany stwór pod twoim władaniem do końca tury dostaje +1/+1. Zadaje on wskazanemu stworowi poza twoim władaniem obrażenia równe swojej sile.

Conclave Naturalists

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok.

Crop Rotation

Jako dodatkowy koszt rzucenia tego czaru — poświęć ląd.

Wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Crushing Vines

Wybierz jedno —

  • Zniszcz wskazanego stwora mającego latanie.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

Death-Hood Cobra

{1}{G}: Ten stwór do końca tury zyskuje zasięg.

{1}{G}: Ten stwór do końca tury zyskuje dotyk śmierci.

Doubling Season

Jeśli jakiś efekt miałby stworzyć co najmniej jeden żeton pod twoim władaniem, zamiast tego tworzy dwukrotność owych żetonów.

Jeśli jakiś efekt miałby umieścić co najmniej jeden znacznik na permanencie pod twoim władaniem, zamiast tego umieszcza tam dwukrotność owych znaczników.

Elvish Aberration

{T}: Weź {G}{G}{G}.

Lasocykling {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę Lasu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Enlarge

Wskazany stwór do końca tury dostaje +7/+7 oraz tratowanie. Musi być blokowany w tej turze, jeśli to możliwe. (Stwór z tratowaniem może zadać nadwyżkę obrażeń bojowych atakowanemu graczowi lub wędrowcowi.)

Exploration

Możesz zagrać dodatkowy ląd w każdej twojej turze.

Fierce Empath

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę stwora o skrócie many 6 lub większym, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.

Gelatinous Genesis

Stwórz X żetonów zielonego stwora Szlam X/X.

Greater Good

Poświęć stwora: Dobierz tyle kart, ile siły miał poświęcony stwór, po czym odrzuć trzy karty.

Heartbeat of Spring

Ilekroć gracz przekręca ląd biorąc manę, ów gracz bierze dodatkowo jedną manę w typie wyprodukowanym przez ów ląd.

Invigorate

Jeśli władasz Lasem, możesz sprawić, że przeciwnik zyska 3 życia zamiast płacić koszt many tego czaru.

Wskazany stwór do końca tury dostaje +4/+4.

Kozilek's Predator

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony bezkolorwego stwora Pomiot Eldrazi 0/1 mającego „Poświęć tego stwora: Weź {C}.”

Liege of the Tangle

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, możesz wskazać dowolną liczbą kart lądów pod twoim władaniem i umieścić na każdym z nich znacznik przebudzenia. Każdy z owych lądów jest stworem Żywiołak 8/8 o ile ma znacznik przebudzenia. Nadal są lądami.

Mana Reflection

Jeśli przekręcisz byt biorąc manę, zamiast tego produkuje on dwukrotność owej many.

Might of the Masses

Wskazany stwór do końca tury dostaje +1/+1 za każdego stwora pod twoim władaniem.

Noble Hierarch

Egzaltacja (Ilekroć stwór pod twoim władaniem atakuje samotnie, ów stwór dostaje +1/+1 do końca tury.)

{T}: Weź {G}, {W}, lub {U}.

Reclamation Sage

Kiedy ta karta wejdzie na pole bitwy, możesz zniszczyć wskazany artefakt lub urok.

Shamanic Revelation

Dobierz kartę za każdego stwora pod twoim władaniem.

Zaciekłość — Zyskaj 4 życia za każdego stwora o sile 4 lub większej pod twoim władaniem.

Skullmulcher

Pożarcie 1 (Przy wejściu tego stwora na pole bitwy możesz poświęcić dowolną liczbę stworów. Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając tyle samo znaczników +1/+1.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę za każdego stwora, którego pożarł.

Sylvan Might

Wskazany stwór do końca tury dostaje +2/+2 i tratowanie.

Wspomnienie {2}{G}{G} (Możesz rzucić tę kartę z twojego cmentarza za koszt wspomnienia. Następnie wygnaj ją.)

Terastodon

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz zniszczyć co najwyżej trzy wskazane nie-stworowe peranenty. Za każdy byt umieszczony w cmentarzu w ten sposób, jego władca tworzy żeton zielonego stwora Słoń 3/3.

Thragtusk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 5 żyć.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, stwórz żeton zielonego stwora Bestia 3/3.

Ulvenwald Mysteries

Ilekroć umrze nieżetonowy stwór pod twoim władaniem, dociekaj. (Stwórz żeton Wskazówki. To artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Ilekroć poświęcisz Wskazówkę, stwórz żeton białego stwora Człowiek Piechur 1/1.

Vengevine

Pośpiech

Ilekroć rzucisz czar, jeśli jest to drugi czar stwora rzucony przez ciebie w tej turze, możesz przywrócić tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy.

Veteran Explorer

Kiedy ten stwór umrze, każdy gracz może wyszukać w swojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów, umieścić je na polu bitwy, po czym przetasować.

Whisperer of the Wilds

{T}: Weź {G}.

Zaciekłość — {T}: Weź {G}{G}. Możesz aktywować tylko jeśli władasz stworem o sile 4 lub większej.

Woodland Champion

Ilekroć jeden lub więcej żetonów wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, umieść tyle samo znaczników +1/+1 na tym stworze.

Arixmethes, Slumbering Isle

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy z pięcioma znacznikami drzemki.

O ile ten byt ma znacznik drzemki, jest lądem. (Nie jest stworem.)

Ilekroć rzucisz czar, możesz usunąć znacznik drzemki z tego bytu.

{T}: Weź {G}{U}.

Atraxa, Praetors' Voice

Latanie, czujność, dotyk śmierci, więź życia

Na początku twojego kroku końcowego, rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj każdemu kolejny znacznik każdego posiadanego przezeń rodzaju.)

Baleful Strix

Latanie, dotyk śmierci

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę.

Breya, Etherium Shaper

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz dwa żetony niebieskiego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem.

{2}, poświęć dwa artefakty: Wybierz jedną —

  • Ten stwór zadaje wskazanemu graczowi lub wędrowcowi 3 obrażenia.

  • Wskazany stwór do końca tury dostaje -4/-4.

  • Zyskaj 5 żyć.

Brudiclad, Telchor Engineer

Żetony stworów pod twoim władaniem mają pośpiech.

Na początku potyczki w twojej turze, stwórz żeton niebieskiego artefaktowego stwora Phyrexiański Myr 1/1. Następnie możesz wskazać żeton pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, każdy inny żeton pod twoim władaniem staje się kopią owego żetonu.

Deathreap Ritual

Okropność — Na początku każdego kroku końcowego, jeśli w tej turze umarł stwór, możesz dobrać kartę.

Falkenrath Aristocrat

Latanie, pośpiech

Poświęć stwora: Ten stwór do końca tury zyskuje niezniszczalność. Jeśli poświęcony stwór był Człowiekiem, umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Fulminator Mage

Poświęć tego stwora: Zniszcz wskazany niebazowy ląd.

Geist of Saint Traft

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem. Wygnaj ów żeton na końcu potyczki.

Ghor-Clan Rampager

Tratowanie

Zew krwi — {R}{G}, odrzuć tę kartę: Wskazany atakujący stwór do końca tury dostaje +4/+4 i tratowanie.

Glassdust Hulk

Ilekroć inny artefakt wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, ten stwór dostaje +1/+1 do końca tury i nie może być blokowany w tej turze.

Recykling {(w/u)} ({(w/u)}, odrzuć tę kartę: Dobierz kartę.)

Hanna, Ship's Navigator

{1}{W}{U}, {T}: Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Hidden Stockpile

Rewolta — Na początku twojego kroku końcowego, jeśli byt pod twoim władaniem opuścił pole bitwy w tej turze, stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Serwo 1/1.

{1}, poświęć stwora: Wróż 1.

Izzet Charm

Wybierz jedno —

  • Skontruj wskazany nie-stworowy czar, chyba że jego władca zapłaci {2}.

  • Ten czar zadaje wskazanemu stworowi 2 obrażenia.

  • Dobierz dwie karty, po czym odrzuć dwie karty.

Jhoira, Weatherlight Captain

Ilekroć rzucisz historyczny czar, dobierz kartę. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Kaalia of the Vast

Latanie

Ilekroć ten stwór zaatakuje przeciwnika, możesz umieść na polu bitwy kartę Anioła, Demona lub Smoka z twojej ręki przekręconą i atakującą owego przeciwnika.

Karrthus, Tyrant of Jund

Latanie, pośpiech

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj władanie nad wszystkimi Smokami, po czym odkręć wszystkie Smoki.

Inne Smoki pod twoim władaniem mają pośpiech.

Maelstrom Nexus

Pierwszy czar rzucony przez cienie w danej turze ma kaskadę. (Kiedy rzucisz swój pierwszy czar, wyganiaj karty z wierzchu twojej biblioteki aż wygnasz nie-lądową kartę o niższym koszcie. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wygnane karty losowo na spodzie twojej biblioteki.)

Maelstrom Pulse

Zniszcz wskazany nielądowy byt i wszystkie inne byty mające tę samą nazwę co on.

Manamorphose

Weź dwie many w dowolnej kombinacji kolorów.

Dobierz kartę.

Mazirek, Kraul Death Priest

Latanie

Ilekroć gracz poświęci inny byt, umieść znacznik +1/+1 na każdym stworze pod twoim władaniem.

Meddling Mage

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz nazwę nie-lądowej karty.

Czary o wybranej nazwie nie mogą być rzucane.

Merciless Eviction

Wybierz jedno —

  • Wygnaj wszystkie artefakty.

  • Wygnaj wszystkie stwory.

  • Wygnaj wszystkie uroki.

  • Wygnaj wszystkich wędrowców.

Progenitor Mimic

Możesz sprawić, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego stwora na polu bitwy, ale dodatkowo ma zdolność „Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten stwór nie jest żetonem, stwórz żeton będący kopią tego stwora.”

Rhys the Redeemed

{2}{(g/w)}, {T}: Stwórz żeton biało-zielonego stwora Elf Wojownik 1/1.

{4}{(g/w)}{(g/w)}, {T}: Dla każdego żetonu stwora pod twoim władaniem, stwórz żeton będący jego kopią.

Riku of Two Reflections

Ilekroć rzucisz czar sztuczki lub obrzędu, możesz zapłacić {U}{R}. Jeśli tak zrobisz, skopiuj ów czar. Możesz wskazać nowe cele dla kopii.

Ilekroć inny nieżetonowy stwór wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić {G}{U}. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton będący kopią owego stwora.

Savageborn Hydra

Podwójny cios

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

{1}{(r/g)}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze. Aktywuj tylko jako obrzęd.

The Scarab God

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy przeciwnik traci po X żyć, a ty wróż X, gdzie X jest liczbą Zombi pod twoim władaniem.

{2}{U}{B}: Wygnaj wskazaną kartę stwora z cmentarza. Stwórz żeton będący jej kopią z wyjątkiem tego, że jest to czarny Zombi 4/4.

Kiedy ten stwór umrze, przywróć go do ręki właściciela na początku najbliższego kroku końcowego.

Selesnya Guildmage

{3}{G}: Stwórz żeton zielonego stwora Sadzonka 1/1.

{3}{W}: Stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1 do końca tury.

Sen Triplets

Na początku twojego kroku utrzymania, wskaż przeciwnika. W tej turze ów gracz nie może rzucać czarów ani aktywować zdolności i gra z ujawnioną ręką. Możesz w tej turze zagrywać lądy i rzucać czary z ręki owego gracza.

Sharuum the Hegemon

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza na pole bitwy.

Sphinx Summoner

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę artefaktu lub stwora, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Swiftblade Vindicator

Podwójny cios, czujność, tratowanie

Thopter Foundry

{1}, poświęć nieżetonowy artefakt. Stwórz żeton niebieskiego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem. Zyskaj 1 życie.

Time Sieve

{T}, poświęć pięć artefaktów: Weź dodatkową turę po obecnej.

Unlicensed Disintegration

Zniszcz wskazanego stwora. Jeśli władasz artefaktem, ten czar zadaje władcy owego stwora 3 obrażenia.

Vexing Shusher

Ten czar nie może być skontrowany.

{(r/g)}: Wskazany czar nie może być skontrowany.

Vish Kal, Blood Arbiter

Latanie, więź życia

Poświęć stwora: Umieść X znaczników +1/+1 na tym stworze, gdzie X jest siłą poświęconego stwora.

Usuń wszystkie znaczniki +1/+1 z tego stwora: Wskazany stwór do końca tury dostaje -1/-1 za każdy znacznik +1/+1 usunięty w ten sposób.

Voice of Resurgence

Ilekroć przeciwnik rzuci czar w twojej turze lub kiedy ten stwór umrze, stwórz zielono-biały żeton stwora Żywiołak mający „Siła oraz wytrzymałość tego stwora są obie równe liczbie stworów pod twoim władaniem.”

Weapons Trainer

Inne stwory pod twoim władaniem dostają +1/+0 o ile władasz Wyposażeniem.

Yavimaya's Embrace

Zaurocz stwora

Masz władanie nad zauroczonym stworem.

Zauroczony stwór dostaje +2/+2 i ma tratowanie.

Accomplished Automaton

Produkcja 1 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść na nim znacznik +1/+1 albo stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Serwo 1/1.)

Adaptive Automaton

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ stwora.

Ten stwór ma dodatkowo wybrany typ oprócz swoich innych typów.

Inne stwory pod twoim władaniem będące wybranego typu dostają +1/+1.

Basalt Monolith

Ten stwór nie odkręca się w twoim kroku odkręcania.

{T}: Weź {C}{C}{C}.

{3}: Odkręć tego stwora.

Basilisk Collar

Wyposażony stwór ma dotyk śmierci i więź życia.

Wyposaż {2}

Batterskull

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +4/+4 i ma czujność oraz więź życia.

{3}: Przywróć ten artefakt do ręki właściciela.

Wyposaż {5}

Blightsteel Colossus

Tratowanie, infekcja, niezniszczalność

Jeśli ten stwór miałby trafić skądkolwiek do cmentarza, zamiast tego ujawnij go i wtasuj do biblioteki właściciela.

Bosh, Iron Golem

Tratowanie

{3}{R}, poświęć artefakt: Ten stwór zadaje wskazanemu celowi obrażenia równe skrótowi many poświęconego artefaktu.

Cathodion

Kiedy ten stwór umrze, weź {C}{C}{C}.

Chief of the Foundry

Inne artefaktowe stwory pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Chromatic Star

{1}, {T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Kiedy ten artefakt trafi do cmentarza z pola bitwy, dobierz kartę.

Chrome Mox

Odlew — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać nieartefaktową, nielądową kartę z twojej ręki.

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów wygnanej karty.

Clone Shell

Odlew — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, spójrz na cztery wierzchnie karty twojej biblioteki, wygnaj jedną zakrytą, po czym umieść pozostałe dowolnie na spodzie twojej biblioteki.

Kiedy ten stwór umrze, odkryj wygnaną kartę. Jeśli to karta stwora, umieść ją na polu bitwy pod twoim władaniem.

Cogwork Assembler

{7}: Stwórz żeton będący kopią wskazanego artefaktu. Ów żeton zyskuje pośpiech. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.

Conjurer's Closet

Na początku twojego kroku końcowego, możesz wygnać wskazanego stwora pod twoim władaniem, po czym przywróć ową kartę na pole bitwy pod twoim władaniem.

Coretapper

{T}: Umieść znacznik ładunku na wskazanym artefakcie.

Poświęć tego stwora: Umieść dwa znaczniki ładunku na wskazanym artefakcie.

Cranial Plating

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 za każdy artefakt pod twoim władaniem.

{B}{B}: Dołącz ten artefakt do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposaż {1}

Culling Dais

{T}, poświęć stwora: Umieść znacznik ładunku na ty, artefakcie.

{1}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.

Darksteel Axe

Niezniszczalność (Efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą tego artefaktu.)

Wyposażony stwór dostaje +2/+0.

Wyposaż {2}

Darksteel Forge

Artefakty pod twoim władaniem mają niezniszczalność. (Efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą ich. Artefaktowe stwory z niezniszczalnością nie mogą być zniszczone przez obrażenia.)

Duplicant

Odlew — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy możesz wygnać wskazanego nieżetonowego stwora.

O ile karta wygnana tym stworem jest kartą stwora, niniejszy stwór ma jej siłę, wytrzymałość i typy stwora ostatnio wygnanej przez siebie karty stwora. Nadal jest Przemieńcem.

Eager Construct

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy gracz może wróżyć 1. (By wróżyć 1, spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki, po czym możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Endless Atlas

{2}, {T}: Dobierz kartę. Możesz aktywować tylko jeśli co najmniej trzema lądami o tej samej nazwie.

Engineered Explosives

Rozbłysk słońca (Ten byt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile kolorów many użyto do rzucenia go.)

{2}, poświęć ten artefakt: Zniszcz każdy nielądowy byt o skrócie many równym liczbie znaczników ładowania na tym artefakcie.

Ensnaring Bridge

Stwory o sile większej niż liczba kart w twojej ręce nie mogą atakować.

Everflowing Chalice

Wielopodbicie {2} (Rzucając ten czar możesz zapłacić dodatkowo {2} dowolną liczbę razy.)

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile razy został podbity.

{T}: Weź {C} za każdy znacznik ładunku na tym artefakcie.

Expedition Map

{2}, {T}, poświęć ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę lądu, ujawnij ją, umieść ją w twojej ręce, po czym przetasuj.

Flayer Husk

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +1/+1.

Wyposaż {2}

Gleaming Barrier

Obronność

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton Skarbu. (To artefakt mający „{T}, poświęć ten artefakt: Weź jedną manę dowolnego koloru.”)

Golem Artisan

{2}: Wskazany artefaktowy stwór do końca tury dostaje +1/+1.

{2}: Wskazany artefaktowy stwór do końca tury zyskuje zdolność wybraną przez cienie spośród latania, tratowania i pośpiechu.

Golem-Skin Gauntlets

Wyposażony stwór dostaje +1/+0 za każde Wyposażenie dołączone do niego.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Wyposaż wyłącznie jako obrzęd. Ta karta wchodzi na pole bitwy odłączona i zostaje na polu bitwy po opuszczeniu go przez stwora.)

Hammer of Nazahn

Ilekroć ten artefakt lub inne Wyposażenie wejdzie na pole bitwy pod twoim włądaniem, możesz dołączyć owe Wyposażenie do wskazanego stwora pod twoim władaniem.

Wyposażony stwór dostaje +2/+0 i ma niezniszczalność.

Wyposaż {4}

Ichor Wellspring

Kiedy ten artefakt wejdzie na pole bitwy lub trafia z pola bitwy do cmentarza, dobierz kartę.

Iron Bully

Złowrogość (Ten stwór nie może być blokowany, chyba że przez co najmniej dwa stwory.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść znacznik +1/+1 na wskazanym stworze.

Iron League Steed

Pośpiech

Produkcja 1 (Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, umieść na nim znacznik +1/+1 albo stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Serwo 1/1.)

Isochron Scepter

Odlew — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz wygnać kartę sztuczki o skrócie many 2 lub mniejszym z twojej ręki.

{2}, {T}: Możesz skopiować wygnaną kartę. Jeśli tak zrobisz, możesz rzucić ową kopię bez płacenia jej kosztu many.

Jhoira's Familiar

Latanie

Rzucanie historycznych czarów kosztuje cię o {1} mniej. (Artefakty, legendy i Sagi są historyczne.)

Kuldotha Forgemaster

{T}, poświęć trzy artefakty: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę artefaktu, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Lightning Greaves

Wyposażony stwór ma pośpiech i antymagię. (Nie może być wskazywany przez czary lub zdolności.)

Wyposaż {0}

Lux Cannon

{T}: Umieść znacznik ładunku na tym artefakcie.

{T}, usuń trzy znaczniki ładunku z tego artefaktu: Zniszcz wskazany byt.

Magnifying Glass

{T}: Weź {C}.

{4}, {T}: Dociekaj. (Stwórz żeton Wskazówki. Jest to artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Mana Crypt

Na początku twojego kroku utrzymania, rzuć monetą. Jeśli przegrasz rzut, ten artefakt zadaje tobie 3 obrażenia.

{T}: Weź {C}{C}.

Masterwork of Ingenuity

Możesz zdecydować, że ten byt wejdzie na pole bitwy jako kopia któregokolwiek Wyposażenia na polu bitwy.

Mesmeric Orb

Ilekroć byt zostanie odkręcony, jego władca mieli kartę.

Metalspinner's Puzzleknot

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz kartę i strać 1 życie.

{2}{B}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę i strać 1 życie.

Mishra's Bauble

{T}, poświęć ten artefakt: Spójrz na wierzchnią kartę biblioteki wskazanego gracza. Dobierz kartę na początku kroku utrzymania następnej tury.

Mox Opal

Metalurgia — {T}: Weź jedną manę dowolnego koloru. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej trzema artefaktami.

Myr Battlesphere

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz cztery żetony bezkolorowego artefaktowego stwora Myr 1/1.

Ilekroć ten stwór atakuje, możesz przekręcić X odkręconych Myrów pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, ten stwór do końca tury dostaje +X/+0 i zadaje atakowanemu graczowi lub wędrowcowi X obrażeń.

Myr Retriever

Kiedy ten stwór umrze, przywróć inną wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

O-Naginata

Ten artefakt może być dołączony tylko do stwora o sile 3 lub większej.

Wyposażony stwór dostaje +3/+0 i ma tratowanie.

Wyposaż {2} ({2}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd.)

Oblivion Stone

{4}, {T}: Umieść znacznik losu na wskazanym permanencie.

{5}, {T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz każdy nielądowy byt bez znacznika losu, po czym usuń wszystkie znaczniki losu ze wszystkich bytów.

Peace Strider

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zyskaj 3 życia.

Pentad Prism

Rozbłysk słońca (Ten byt wchodzi na pole bitwy mając tyle znaczników ładunku, ile kolorów many użyto do rzucenia go.)

Usuń znacznik ładunku z tego artefaktu: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Phyrexian Revoker

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy nazwij nie-lądową kartę.

Aktywowane zdolności źródła o wybranej nazwie nie mogą być aktywowane.

Pyrite Spellbomb

{R}, poświęć ten artefakt: Zadaje on wskazanemu celowi 2 obrażenia.

{1}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.

Ratchet Bomb

{T}: Umieść znacznik ładunku na tym artefakcie.

{T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz każdy nie-lądowy byt, o skrócie many równym liczbie znaczników ładunku na tym artefakcie.

Sandstone Oracle

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wybierz przeciwnika. Jeśli ów gracz ma więcej kart w ręce niż ty, dobierz tyle kart, ile wynosi różnica.

Sculpting Steel

Możesz sprawić, że ta karta wejdzie na pole bitwy jako kopia dowolnego artefaktu na polu bitwy.

Sickleslicer

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +2/+2.

Wyposaż {4}

Skinwing

Żywy oręż (Kiedy to Wyposażenie wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton czarnego stwora Phyrexiański Bakcyl 0/0 i dołącz to do niego.)

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma latanie.

Wyposaż {6}

Spellskite

{U/P}: Zmień wskazanie wskazanego czaru lub zdolności na tego stwora. ({U/P} można zapłacić {U} lub 2 życiami.)

Sphinx of the Guildpact

Ta karta ma wszystkie kolory.

Latanie

Antyklątwa przed jednokolorowymi (Ten stwór nie może być wskazywany przez jednokolorowe czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Springleaf Drum

{T}, przekręć odkręconego stwora pod twoim władaniem: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Sundering Titan

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy lub je opuści, wybierz po jednym lądzie każdego bazowego typu, po czym zniszcz owe lądy.

Sunforger

Wyposażony stwór dostaje +4/+0.

{R}{W}, odłącz ten artefakt: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę czerwonej lub białej sztuczki o skrócie many 4 lub mniejszym i rzuć ją beż płacenia jej kosztu many. Następnie przetasuj.

Wyposaż {3}

Surge Node

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając sześć znaczników ładunku.

{1}, {T}, usuń znacznik ładunku z tego artefaktu: Umieść znacznik ładunku na wskazanym artefakcie.

Sword of Body and Mind

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed zielonym i niebieskim.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz mieli dziesięć kart, a ty stwórz żeton zielonego stwora Wilk 2/2.

Wyposaż {2}

Sword of Feast and Famine

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed czarnym i zielonym.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ów gracz odrzuca kartę, a ty odkręć wszystkie lądy pod twoim władaniem.

Wyposaż {2}

Sword of Fire and Ice

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed czerwonym i niebieskim.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ten artefakt zadaje wskazanemu celowi 2 obrażenia, a ty dobierz kartę.

Wyposaż {2}

Sword of Light and Shadow

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed białym i czarnym.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, zyskaj 3 życia i możesz przywrócić co najwyżej jedną wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza do twojej ręki.

Wyposaż {2}

Sword of the Meek

Wyposażony stwór dostaje +1/+2.

Wyposaż {2}

Ilekroć na pole bitwy pod twoim władaniem wejdzie stwór 1/1, możesz przywrócić tę kartę z twojego cmentarza na pole bitwy, po czym dołączyć ją do owego stwora.

Sword of War and Peace

Wyposażony stwór dostaje +2/+2 i ma ochronę przed czerwonym i białym.

Ilekroć wyposażony stwór zada graczowi obrażenia bojowe, ten artefakt zadaje owemu graczowi obrażenia równe liczbie kart w jego ręce, a ty zyskaj po 1 życiu za każdą kartę w twojej ręce.

Wyposaż {2}

Throne of Geth

{T}, poświęć artefakt: Rozpleń. (Wybierz dowolną liczbę bytów i/lub graczy, po czym daj im kolejny znacznik każdego z już obecnych tam rodzajów.)

Treasure Keeper

Kiedy ten stwór umrze, ujawnij karty z wierzchu twojej biblioteki aż ujawnisz nie-lądową kartę o skrócie many 3 lub mniejszym. Możesz rzucić ową kartę bez płacenia jej kosztu many. Umieść wszystkie ujawnione i nie rzucone w ten sposób karty losowo na spodzie twojej biblioteki.

Trinisphere

O ile ten artefakt jest odkręcony każdy czar, którego rzucenie miałoby kosztować mniej niż trzy many, kosztuje trzy many. (Dodatkowa mana w koszcie może być płacona dowolnym kolorem many lub maną bezkolorową. Na przykład jeśli rzucenie czaru miałoby kosztować {1}{B}, zamiast tego kosztuje {2}{B}.)

Tumble Magnet

Ten artefakt wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki ładunku.

{T}, usuń znacznik ładunku z tego artefaktu: Przekręć wskazany artefakt lub stwora.

Vulshok Gauntlets

Wyposażony stwór dostaje +4/+2 i nie odkręca się w kroku odkręcania swojego władcy.

Wyposaż {3} ({3}: Dołącz do wskazanego stwora pod twoim władaniem. Aktywuj tylko jako obrzęd. Ta karta wchodzi na pole bitwy odłączona i zostaje na polu bitwy po opuszczeniu go przez stwora.)

Walking Ballista

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1.

{4}: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Zadaje on wskazanemu celowi 1 obrażenie.

Welding Jar

Poświęć ten artefakt: Zregeneruj wskazany artefakt.

Wurmcoil Engine

Dotyk śmierci, więź życia

Kiedy ten stwór umrze, stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Phyrexiański Żmij 3/3 z dotykiem śmierci oraz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Phyrexiański Żmij 3/3 z więzią życia.

Academy Ruins

{T}: Weź {C}.

{1}{U}, {T}: Umieść wskazana kartę artefaktu z twojego cmentarza na wierzchu twojej biblioteki.

Ash Barrens

{T}: Weź {C}.

Lądocykling bazowych {1} ({1}, odrzuć tę kartę: Wyszukaj w twojej bibliotece kartę bazowego lądu, ujawnij ją, umieść w twojej ręce, po czym przetasuj.)

Blinkmoth Nexus

{T}: Weź {C}.

{1}: Ten ląd staje się do końca tury stworem Świetlik 1/1 z lataniem. Nadal jest lądem.

{1}, {T}: Wskazany stwór typu Świetlik do końca tury dostaje +1/+1.

Buried Ruin

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Przywróć wskazaną kartę artefaktu z twojego cmentarza do twojej ręki.

Cascade Bluffs

{T}: Weź {C}.

{(u/r)}, {T}: Weź {U}{U}, {U}{R} lub {R}{R}.

Dark Depths

Ten ląd wchodzi na pole bitwy mając dziesięć znaczników lodu.

{3}: Usuń znacznik lodu z tego lądu.

Kiedy ten ląd nie ma znaczników lodu, poświęć go. Jeśli tak zrobisz, stwórz żeton legendarnego stwora Awatar 20/20 o nazwie Marit Lage z lataniem i niezniszczalnością.

Darksteel Citadel

Niezniszczalność

{T}: Weź {C}.

Fetid Heath

{T}: Weź {C}.

{(w/b)}, {T}: Weź {W}{W}, {W}{B} lub {B}{B}.

Fire-Lit Thicket

{T}: Weź {C}.

{(r/g)}, {T}: Weź {R}{R}, {R}{G} lub {G}{G}.

Flooded Grove

{T}: Weź {C}.

{(g/u)}, {T}: Weź {G}{G}, {G}{U} lub {U}{U}.

Glimmervoid

Na początku kroku końcowego, jeśli nie władasz artefaktem, poświęć ten ląd.

{T}: Weź jedną manę dowolnego koloru.

Graven Cairns

{T}: Weź {C}.

{(b/r)}, {T}: Weź {B}{B}, {B}{R} albo {R}{R}.

High Market

{T}: Weź {C}.

{T}, poświęć stwora: Zyskaj 1 życie.

Maze of Ith

{T}: Odkręć wskazanego atakującego stwora. Zażegnaj wszystkie obrażenia bojowe, jakie mógłby otrzymać lub mogłyby zostać przez niego zadane w tej turze.

Mishra's Factory

{T}: Weź {C}.

{1}: Ten ląd staje się do końca tury artefaktowym stworem Składacz 2/2. Nadal jest lądem.

{T}: Wskazany Składacz do końca tury dostaje +1/+1.

Mystic Gate

{T}: Weź {C}.

{(w/u)}, {T}: Weź {W}{W}, {W}{U} lub {U}{U}.

Rugged Prairie

{T}: Weź {C}.

{(r/w)}, {T}: Weź {R}{R}, {R}{W} lub {W}{W}.

Sunken Ruins

{T}: Weź {C}.

{(u/b)}, {T}: Weź {U}{U}, {U}{B} lub {B}{B}.

Thespian's Stage

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}: Ten ląd staje się kopią wskazanego lądu, ale nadal ma niniejszą zdolność.

Twilight Mire

{T}: Weź {C}.

{(b/g)}, {T}: Weź {B}{B}, {B}{G} lub {G}{G}.

Urza's Mine

{T}: Weź {C}. Jeśli masz we władaniu Urza’s Power-Plant oraz Urza’s Tower, zamiast tego weź {C}{C}.

Urza's Power Plant

{T}: Weź {C}. Jeśli masz we władaniu Urza’s Mine oraz Urza’s Tower, zamiast tego weź {C}{C}.

Urza's Tower

{T}: Weź {C}. Jeśli masz we władaniu Urza’s Mine oraz Urza’s Power-Plant, zamiast tego weź {C}{C}{C}.

Wooded Bastion

{T}: Weź {C}.

{(g/w)}, {T}: Weź {G}{G}, {G}{W} lub {W}{W}.

Plains

({T}: Weź {W}.)

Island

({T}: Weź {U}.)

Swamp

({T}: Weź {B}.)

Mountain

({T}: Weź {R}.)

Forest

({T}: Weź {G}.)