Zasady Commandera

Filozofia

Przed przeczytaniem poniższych zasad, zapoznaj się proszę z filozofią formatu Commander; zwykłe trzymanie się zasad nie wystarczy do zapewnienia przyjemniej gry.

Zasady konstrukcji talii

  1. Gracze wybierają legendarnego stwora jako dowódcę swojej talii.

  2. Tożsamość kolorów danej karty to jej kolor plus kolory wszystkich kolorów many w treści jej zasad. Tożsamość karty jest ustalana przed rozpoczęciem gry i nie może być zmieniona przez efekty gry. Karty w talii nie mogą mieć w swojej tożsamości kolorów nie występujących w tożsamości dowódcy talii.

  3. Talia formatu Commander musi zawierać dokładnie 100 kart, włączając dowódcę. Jeśli używasz kompana, musi on spełniać zasadę tożsamości i pojedynczości. Nie jest on częścią talii, więc de facto jest on sto pierwszą kartą.

  4. Z wyjątkiem bazowych lądów, żadna karta nie może się powtórzyć (zwracamy uwagę na angielską nazwę). Niektóre karty (np. Relentless Rats) mogą mieć zasadę, która wyłącza to ograniczenie.

Zasady gry

  1. Gracze zaczynają mając 40 żyć.

  2. Dowódcy zaczynają w Strefie Dowodzenia. Kiedy dowódca jest w strefie dowodzenia, może być rzucony zgodnie z normalnymi zasadami momentu rzucania czarów stworów. Jego władca musi zapłacić {2} za każde poprzednie rzucenie go ze strefy dowodzenia; jest to dodatkowy koszt.

  3. Jeśli dowódca jest w cmentarzu lub wygnaniu i owa karta została tam umieszczona od ostatniego sprawdzenia akcji stanu, jej właściciel może umieścić ją w strefie dowodzenia. Jeśli dowódca miałby trafić skądkolwiek do ręki lub biblioteki właściciela, jego właściciel może zamiast tego umieścić go w strefie dowodzenia. Ten efekt zastępujący może być zastosowany więcej niż raz do tego samego zdarzenia.

  4. Bycie dowódcą nie jest charakterystyką [MTG CR109.3], jest własnością karty i jest związana bezpośrednio z fizyczną kartą. Jako taka, „dowódczość” nie może być skopiowana lub nadpisana przez efekty trwałe. Karta zachowuje swoją dowódczość poprzez wszystkie zmiany statusów i pozostaje dowódcą nawet pod władaniem innego gracza.

  5. Jeśli gracz otrzymał 21 obrażeń bojowych od konkretnego Dowódcy w całej grze, ów gracz przegrywa grę.

  6. Części zdolności sprowadzające do gry inne własne tradycyjne karty istniejące poza grą (takie jak Living Wish; Spawnsire of Ulamog; Karn, the Great Creator; Wish) nie działają w formacie Commander.