Crimson Vow Commander

Millicent, Restless Revenant

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego Ducha pod twoim władaniem.

Latanie

Ilekroć ten stwór lub inny nieżetonowy Duch pod twoim władaniem umrze lub zada graczowi obrażenia bojowe, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Strefan, Maurer Progenitor

Latanie

Na początku twojego kroku końcowego stwórz żeton Krwi za każdego gracza, który stracił życia w tej turze.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, możesz poświęcić dwa żetony Krwi. Jeśli tak zrobisz, możesz umieścić kartę Wampira z twojej ręki na polu bitwy przekręconą i atakującą. Do końca tury zyskuje ona niezniszczalność.

Donal, Herald of Wings

Whenever you cast a nonlegendary creature spell with flying, you may copy it, except the copy is a 1/1 Spirit in addition to its other types. Do this only once each turn. (The copy becomes a token.)

Timothar, Baron of Bats

Straż—Odrzuć kartę.

Whenever another nontoken Vampire you control dies, you may pay {1} and exile it. If you do, create a 1/1 black Bat creature token with flying. It gains „When this creature deals combat damage to a player, sacrifice it and return the exiled card to the battlefield tapped.”

Drogskol Reinforcements

Bijatyka (Ilekroć ten stwór atakuje, do końca tury dostaje +1/+1 za każdego przeciwnika zaatakowanego przez ciebie w tej potyczce.)

Other Spirits you control have melee.

Prevent all noncombat damage that would be dealt to Spirits you control.

Haunted Library

Whenever a creature an opponent controls dies, you may pay {1}. If you do, create a 1/1 white Spirit creature token with flying.

Priest of the Blessed Graf

At the beginning of your end step, create X 1/1 white Spirit creature tokens with flying, where X is the number of opponents who control more lands than you.

Rhoda, Geist Avenger

Partner with Timin, Youthful Geist (When this creature enters the battlefield, target player may put Timin into their hand from their library, then shuffle.)

Czujność

Whenever a creature an opponent controls becomes tapped, if it isn’t being declared as an attacker, put a +1/+1 counter on Rhoda, Geist Avenger.

Storm of Souls

Return all creature cards from your graveyard to the battlefield. Each of them is a 1/1 Spirit with flying in addition to its other types. Exile Storm of Souls.

Sudden Salvation

Choose up to three target permanent cards in graveyards that were put there from the battlefield this turn. Return them to the battlefield tapped under their owners» control. You draw a card for each opponent who controls one or more of those permanents.

Breath of the Sleepless

Możesz rzucać czary Duchów tak, jakby miały błysk.

Whenever you cast a creature spell during an opponent’s turn, tap up to one target creature.

Ethereal Investigator

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dociekaj X razy, gdzie X jest liczbą twoich przeciwników. (Dociekając stwórz żeton Wskazówki. To artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Whenever you draw your second card each turn, create a 1/1 white Spirit creature token with flying.

Haunting Imitation

Each player reveals the top card of their library. For each creature card revealed this way, create a token that’s a copy of that card, except it’s 1/1, it’s a Spirit in addition to its other types, and it has flying. If no creature cards were revealed this way, return Haunting Imitation to its owner’s hand.

Occult Epiphany

Draw X cards, then discard X cards. Create a 1/1 white Spirit creature token with flying for each card type among cards discarded this way.

Spectral Arcanist

Latanie

When Spectral Arcanist enters the battlefield, you may cast an instant or sorcery spell with mana value less than or equal to the number of Spirits you control from a graveyard without paying its mana cost. If that spell would be put into a graveyard, exile it instead.

Timin, Youthful Geist

Partner with Rhoda, Geist Avenger (When this creature enters the battlefield, target player may put Rhoda into their hand from their library, then shuffle.)

Latanie

At the beginning of each combat, tap up to one target creature.

Crossway Troublemakers

Attacking Vampires you control have deathtouch and lifelink.

Whenever a Vampire you control dies, you may pay 2 life. If you do, draw a card.

Glass-Cast Heart

Whenever one or more Vampires you control attack, create a Blood token. (It’s an artifact with „{1}, {T}, Discard a card, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

{B}, {T}, Pay 1 life: Create a 1/1 white and black Vampire creature token with lifelink.

{B}{B}, {T}, Sacrifice Glass-Cast Heart and thirteen Blood tokens: Each opponent loses 13 life and you gain 13 life.

Kamber, the Plunderer

Partner with Laurine, the Diversion (When this creature enters the battlefield, target player may put Laurine into their hand from their library, then shuffle.)

Więź życia

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, zyskaj 1 życie i stwórz żeton Krwi. (To artefakt mający „{1}, {T}, odrzuć kartę, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Olivia's Wrath

Each non-Vampire creature gets -X/-X until end of turn, where X is the number of Vampires you control.

Predators' Hour

Until end of turn, creatures you control gain menace and „Whenever this creature deals combat damage to a player, exile the top card of that player’s library face down. You may look at and play that card for as long as it remains exiled, and you may spend mana as though it were mana of any color to cast that spell.”

Shadowgrange Archfiend

When Shadowgrange Archfiend enters the battlefield, each opponent sacrifices a creature with the greatest power among creatures they control. You gain life equal to the greatest power among creatures sacrificed this way.

Madness—{2}{B}, Pay 8 life. (If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

Arterial Alchemy

When Arterial Alchemy enters the battlefield, create a Blood token for each opponent you have. (It’s an artifact with „{1}, {T}, Discard a card, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

Blood tokens you control are Equipment in addition to their other types and have „Equipped creature gets +2/+0” and equip {2}.

Imposing Grandeur

Each player may discard their hand and draw cards equal to the greatest mana value of a commander they own on the battlefield or in the command zone.

Laurine, the Diversion

Partner with Kamber, the Plunderer (When this creature enters the battlefield, target player may put Kamber into their hand from their library, then shuffle.)

Pierwszy cios

{2}, Sacrifice an artifact or creature: Goad target creature. (Until your next turn, that creature attacks each combat if able and attacks a player other than you if able.)

Markov Enforcer

Whenever Markov Enforcer or another Vampire enters the battlefield under your control, Markov Enforcer fights up to one target creature an opponent controls.

Whenever a creature dealt damage by Markov Enforcer this turn dies, create a Blood token. (It’s an artifact with „{1}, {T}, Discard a card, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

Midnight Arsonist

When Midnight Arsonist enters the battlefield, destroy up to X target artifacts without mana abilities, where X is the number of Vampires you control.

Scion of Opulence

Whenever Scion of Opulence or another nontoken Vampire you control dies, create a Treasure token. (It’s an artifact with „{T}, Sacrifice this artifact: Add one mana of any color.”)

{R}, Sacrifice two artifacts: Exile the top card of your library. You may play that card this turn.

Disorder in the Court

Wygnaj X wskazanych stworów, po czym dociekaj X razy. Przywróć owe wygnane karty na pole bitwy przekręcone pod władaniem ich właścicieli na początku najbliższego kroku końcowego. (Dociekając stwórz żeton Wskazówki. To artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Sinister Waltz

Choose three target creature cards in your graveyard. Return two of them at random to the battlefield and put the other on the bottom of your library.

Breathkeeper Seraph

Flying, soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired for as long as you control both of them.)

As long as Breathkeeper Seraph is paired with another creature, each of those creatures has „When this creature dies, you may return it to the battlefield under its owner’s control at the beginning of your next upkeep.”

Wedding Ring

When Wedding Ring enters the battlefield, if it was cast, target opponent creates a token that’s a copy of it.

Whenever an opponent who controls an artifact named Wedding Ring draws a card during their turn, you draw a card.

Whenever an opponent who controls an artifact named Wedding Ring gains life during their turn, you gain that much life.

Imperious Mindbreaker

Więź dusz (Możesz sparować tego stwora z innym niesparowanym stworem gdy którykolwiek wejdzie na pole bitwy. Pozostają parą dopóki władasz oboma.)

As long as Imperious Mindbreaker is paired with another creature, each of those creatures has „Whenever this creature attacks, each opponent mills cards equal to its toughness.”

Doom Weaver

Zasięg

Więź dusz (Możesz sparować tego stwora z innym niesparowanym stworem gdy którykolwiek wejdzie na pole bitwy. Pozostają parą dopóki władasz oboma.)

As long as Doom Weaver is paired with another creature, each of those creatures has „When this creature dies, draw cards equal to its power.”

Mirage Phalanx

Więź dusz (Możesz sparować tego stwora z innym niesparowanym stworem gdy którykolwiek wejdzie na pole bitwy. Pozostają parą dopóki władasz oboma.)

As long as Mirage Phalanx is paired with another creature, each of those creatures has „At the beginning of combat on your turn, create a token that’s a copy of this creature, except it has haste and loses soulbond. Exile it at end of combat.”

Hollowhenge Overlord

Błysk

At the beginning of your upkeep, for each creature you control that’s a Wolf or a Werewolf, create a 2/2 green Wolf creature token.

Thundering Mightmare

Więź dusz (Możesz sparować tego stwora z innym niesparowanym stworem gdy którykolwiek wejdzie na pole bitwy. Pozostają parą dopóki władasz oboma.)

As long as Thundering Mightmare is paired with another creature, each of those creatures has „Whenever an opponent casts a spell, put a +1/+1 counter on this creature.”

Umbris, Fear Manifest

Umbris, Fear Manifest gets +1/+1 for each card your opponents own in exile.

Whenever Umbris or another Nightmare or Horror enters the battlefield under your control, target opponent exiles cards from the top of their library until they exile a land card.

Angel of Flight Alabaster

Latanie

Na początku twojego kroku utrzymania, przywróć wskazaną kartę Ducha z twojego cmentarza do twojej ręki.

Benevolent Offering

Wybierz przeciwnika. Ty oraz ów gracz tworzycie po trzy żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Wybierz przeciwnika. Ty zyskaj 2 życia za każdego stwora pod twoim władaniem, a ów gracz zyskuje 2 życia za każdego stwora pod jego władaniem.

Boreas Charger

Latanie

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, wybierz przeciwnika mającego pod władaniem więcej lądów niż ty. Wyszukaj w twojej bibliotece tyle kart Równin, ile wynosi różnica, ujawnij owe karty, umieść jedną z nich przekręconą na polu bitwy, a pozostałe w twojej ręce, po czym przetasuj.

Bygone Bishop

Latanie

Ilekroć rzucisz czar stwora o skrócie many 3 lub mniejszym, dociekaj. (Stwórz żeton Wskazówki. To artefakt mający „{2}, poświęć ten artefakt: Dobierz kartę.”)

Crush Contraband

Wybierz jedną lub obie —

  • Wygnaj wskazany artefakt.

  • Wygnaj wskazany urok.

Custodi Soulbinders

Ten stwór wchodzi na pole bitwy mając X znaczników +1/+1, gdzie X jest liczbą innych stworów na polu bitwy.

{2}{W}, usuń znacznik +1/+1 z tego stwora: Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Custodi Squire

Latanie

Wola rady — Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zaczynając od ciebie każdy gracz głosuje na kartę artefaktu, stwora lub uroku w twoim cmentarzu. Przywróć do twojej ręki każdą kartę o największej liczbie głosów lub równą ich liczbą.

Darksteel Mutation

Zaurocz stwora

Zauroczony stwór jest artefaktowym stworem Owad o bazowych sile i wytrzymałości 0/1, ma niezniszczalność, traci wszystkie inne zdolności, typy karty i typy stwora.

Fell the Mighty

Zniszcz wszystkie stwory z siłą większą niż siła wskazanego stwora.

Field of Souls

Ilekroć nieżetonowy stwór trafia do twojego cmentarza z pola bitwy, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Ghostly Prison

Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po {2} za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.

Hallowed Spiritkeeper

Czujność

Kiedy ten stwór umrze, stwórz X żetonów białego stwora Duch 1/1 z lataniem, gdzie X jest liczbą kart stworów w twoim cmentarzu.

Hanged Executioner

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

{3}{W}, wygnaj tego stwora: Wygnaj wskazanego stwora.

Karmic Guide

Latanie, ochrona przed czarnym

Echo {3}{W}{W} (Na początku twojego kroku utrzymania, jeśli ten byt wszedł pod twoje władanie po twoim poprzednim kroku utrzymania, poświęć go, chyba że zapłacisz koszt echo.)

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć wskazaną kartę stwora z twojego cmentarza na pole bitwy.

Kirtar's Wrath

Zniszcz wszystkie stwory. Nie mogą być zregenerowane.

Próg — Jeśli w twoim cmentarzu jest co najmniej siedem kart, zamiast tego zniszcz wszystkie stwory, po czym stwórz dwa żetony białego stwora Duch 1/1 z lataniem. Stwory zniszczone w ten sposób nie mogą regenerować.

Knight of the White Orchid

Pierwszy cios

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, jeśli przeciwnik ma we władaniu więcej lądów niż ty, możesz wyszukać w twojej bibliotece kartę Równin, umieść ją na polu bitwy, po czym przetasuj.

Mentor of the Meek

Ilekroć inny stwór o sile 2 lub mniejszej wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, możesz zapłacić {1}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Mirror Entity

Zmiennokształtny (Ta karta ma każdy typ stwora.)

{X}: Do końca tury stwory pod twoim władaniem mają bazowe siłę i wytrzymałość X/X i zyskują wszystkie typy stwora.

Oyobi, Who Split the Heavens

Latanie

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, create a 3/3 white Spirit creature token with flying.

Promise of Bunrei

Kiedy umrze stwór pod twoim władaniem, poświęć ten byt. Jeśli tak zrobisz, stwórz cztery żetony bezkolorowego stwora Duch 1/1.

Remorseful Cleric

Latanie

Poświęć tego stwora: Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

Spectral Shepherd

Latanie

{1}{U}: Przywróć wskazanego Ducha pod twoim władaniem do ręki właściciela.

Swords to Plowshares

Wygnaj wskazanego stwora. Jego władca zyskuje życia równe jego sile.

Twilight Drover

Whenever a creature token leaves the battlefield, put a +1/+1 counter on Twilight Drover.

{2}{W}, Remove a +1/+1 counter from Twilight Drover: Create two 1/1 white Spirit creature tokens with flying.

Windborn Muse

Latanie

Stwory nie mogą cię atakować, chyba że ich władca zapłaci po {2} za każdego stwora pod swoim władaniem atakującego ciebie.

Arcane Denial

Skontruj wskazany czar. Jego władca może dobrać co najwyżej dwie karty na początku kroku utrzymania następnej tury.

Dobierz kartę na początku kroku utrzymania najbliższej tury.

Distant Melody

Wybierz typ stwora. Dobierz kartę za każdy byt pod twoim władaniem mający ów typ.

Flood of Tears

Przywróć wszystkie nie-lądowe byty do rąk ich właścicieli. Jeśli przywrócisz w ten sposób co najmniej cztery nieżetonowe byty pod twoim władaniem, możesz umieścić kartę bytu z twojej ręki na polu bitwy.

Ghostly Pilferer

Ilekroć ten stwór zostaje odkręcony, możesz zapłacić {2}. Jeśli tak zrobisz, dobierz kartę.

Ilekroć przeciwnik rzuca czar skądkolwiek poza swoją ręką, dobierz kartę.

Odrzuć kartę: Ten stwór nie może być blokowany w tej turze.

Imprisoned in the Moon

Zaurocz stwora, ląd lub wędrowca

Zauroczony byt jest bezkolorowym lądem mającym „{T}: Weź {C}” i traci wszystkie inne typy karty oraz zdolności.

Kami of the Crescent Moon

Na początku kroku dobierania każdego z graczy, ów gracz dobiera dodatkową kartę.

Midnight Clock

{T}: Weź {U}.

{2}{U}: Umieść znacznik godziny na tym artefakcie.

Na początku każdego kroku utrzymania umieść znacznik godziny na tym artefakcie.

Kiedy dwunasty znacznik godziny zostanie umieszczony na tym artefakcie, wtasuj swoją rękę i cmentarz do twojej biblioteki, po czym dobierz siedem kart. Wygnaj ten artefakt.

Nebelgast Herald

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Latanie

Ilekroć ten stwór lub inny Duch wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, przekręć wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.

Rattlechains

Błysk

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wskazany Duch zyskuje antyklątwę do końca tury.

Możesz rzucać czary Duchów tak, jakby miały błysk.

Reconnaissance Mission

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, możesz dobrać kartę.

Recykling {2} ({2}, odrzuć tę kartę: Dobierz kartę.)

Shacklegeist

Latanie

Ten stwór może blokować tylko stwory mające latanie.

Przekręć dwa Duchy pod twoim władaniem: Przekręć wskazanego stwora poza twoim władaniem.

Sire of the Storm

Latanie

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may draw a card.

Spectral Sailor

Błysk (Możesz rzucić ten czar jako sztuczkę.)

Latanie

{3}{U}: Dobierz kartę.

Supreme Phantom

Latanie

Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+1.

Verity Circle

Ilekroć stwór pod władaniem przeciwnika zostaje przekręcony, jeśli nie jest deklarowany jako atakujący, możesz dobrać kartę.

{4}{U}: Przekręć wskazanego stwora bez latania.

Ancient Craving

Dobierz trzy karty i strać 3 życia.

Anowon, the Ruin Sage

Na początku twojego kroku utrzymania, każdy gracz poświęca stwora bez typu Wampir.

Blood Artist

Ilekroć umrze ten lub inny stwór, wskazany gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Bloodline Necromancer

Więź życia

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, możesz przywrócić wskazaną kartę Wampira lub Czarodzieja z twojego cmentarza na pole bitwy.

Bloodlord of Vaasgoth

Głód krwi 3 (Jeśli przeciwnik otrzymał obrażenia w tej turze, ten stwór wchodzi na pole bitwy mając trzy znaczniki +1/+1.)

Latanie

Ilekroć rzucisz czar Wampira, zyskuje on głód krwi 3.

Bloodtracker

Latanie

{B}, zapłać 2 życia: Umieść znacznik +1/+1 na tym stworze.

Kiedy ten stwór opuści pole bitwy, dobierz kartę za każdy znacznik +1/+1 na nim.

Butcher of Malakir

Latanie

Ilekroć umrze ten lub inny stwór pod twoim władaniem, każdy przeciwnik poświęca stwora.

Champion of Dusk

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, dobierz X kart i strać X żyć, gdzie X jest liczbą Wampirów pod twoim władaniem.

Cordial Vampire

Ilekroć ten lub inny stwór umrze, umieść znacznik +1/+1 na każdym Wampirze pod twoim władaniem.

Damnable Pact

Wskazany gracz dobiera X kart i traci X żyć.

Dark Impostor

{4}{B}{B}: Wygnaj wskazanego stwora i umieść znacznik +1/+1 na niniejszym stworze.

Ten stwór ma wszystkie aktywowane zdolności stworów przez siebie wygnanych.

Falkenrath Noble

Latanie

Ilekroć ten lub inny stwór umrze, wskazany gracz traci 1 życie, a ty zyskaj 1 życie.

Feed the Swarm

Zniszcz wskazanego stwora lub urok pod władaniem przeciwnika. Strać tyle żyć, ile wynosił skrót many owego bytu.

Indulgent Aristocrat

Więź życia

{2}, poświęć stwora: Umieść znacznik +1/+1 na każdym Wampirze pod twoim władaniem.

Malakir Bloodwitch

Latanie, ochrona przed białym

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, każdy przeciwnik traci po tyle żyć, iloma Wampirami władasz. Zyskaj tyle żyć, ile ich stracono w ten sposób.

Necropolis Regent

Latanie

Ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim tyle samo znaczników +1/+1.

Night's Whisper

Dobierz dwie karty i strać 2 życia.

Nirkana Revenant

Ilekroć przekręcisz Bagno pobierając manę, weź dodatkowo {B}.

{B}: Ten stwór do końca tury dostaje +1/+1.

Patron of the Vein

Latanie

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, zniszcz wskazanego stwora pod władaniem przeciwnika.

Ilekroć umrze stwór pod władaniem przeciwnika, wygnaj go i umieść po znaczniku +1/+1 na każdym Wampirze pod twoim władaniem.

Sanctum Seeker

Ilekroć atakuje Wampir pod twoim władaniem, każdy przeciwnik traci po 1 życiu, a ty zyskaj 1 życie.

Stromkirk Condemned

Odrzuć kartę: Wampiry pod twoim władaniem dostają do końca tury +1/+1. Możesz aktywować tylko raz na turę.

Underworld Connections

Zaurocz ląd

Zauroczony ląd ma „{T}, zapłać 1 życie: Dobierz kartę.”

Urge to Feed

Wskazany stwór dostaje -3/-3 do końca tury. Możesz przekręcić dowolną liczbę odkręconych Wampirów pod twoim władaniem. Jeśli tak zrobisz, umieść znacznik +1/+1 na każdym z owych Wampirów.

Vampire Nighthawk

Latanie, dotyk śmierci, więź życia

Anje's Ravager

Ten stwór atakuje w każdej potyczce jeśli może.

Ilekroć ten stwór zaatakuje, odrzuć twoją rękę, po czym dobierz trzy karty.

Szaleństwo {1}{R} (Odrzucając tę kartę odrzuć ją na wygnanie. Jeśli tak zrobisz, rzuć ją za jej koszt szaleństwa albo umieść ją w twoim cmentarzu.)

Avacyn's Judgment

Szaleństwo {X}{R} (Odrzucając tę kartę odrzuć ją na wygnanie. Jeśli tak zrobisz, rzuć ją za jej koszt szaleństwa albo umieść ją w twoim cmentarzu.)

Ten czar zadaje 2 obrażenia rozdzielone dowolnie pomiędzy dowolną liczbę wskazanych celów. Jeśli opłacono koszt szaleństwa tego czaru, zamiast tego zadaje on X obrażeń rozdzielonych dowolnie pomiędzy owe cele.

Blasphemous Act

Rzucenie tego czaru kosztuje o {1} mniej za każdego stwora na polu bitwy.

Ten czar zadaje każdemu stworowi po 13 obrażeń.

Bloodsworn Steward

Latanie

Dowódcy pod twoim władaniem dostają +2/+2 i mają pośpiech.

Crimson Honor Guard

Tratowanie

Na początku kroku końcowego każdego gracza, ten byt zadaje owemu graczowi 4 obrażenia, chyba że włada dowódcą.

Falkenrath Gorger

Każda twoja karta stwora typu Wampir nie będąca na polu bitwy ma szaleństwo. Jej koszt szaleństwa jest równy jej kosztowi many. (Odrzucając kartę z szaleństwem, odrzuć ją na wygnanie. Jeśli tak zrobisz, rzuć ją za jej koszt szaleństwa albo umieść ją w twoim cmentarzu.)

Mob Rule

Wybierz jedno —

  • Przejmij do końca tury władanie nad wszystkimi stworami o sile 4 lub większej. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

  • Przejmij do końca tury władanie nad wszystkimi stworami o sile 3 lub mniejszej. Odkręć owe stwory. Zyskują one pośpiech do końca tury.

Molten Echoes

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy, wybierz typ stwora.

Ilekroć nieżetonowy stwór wybranego typu wejdzie na pole bitwy pod twoim władaniem, stwórz żeton będący kopią owego stwora. Ów żeton zyskuje pośpiech. Wygnaj go na początku najbliższego kroku końcowego.

Rakish Heir

Ilekroć Wampir pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Stensia Masquerade

Atakujące stwory pod twoim władaniem mają pierwszy cios.

Ilekroć Wampir pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść na nim znacznik +1/+1.

Szaleństwo {2}{R} (Odrzucając tę kartę odrzuć ją na wygnanie. Jeśli tak zrobisz, rzuć ją za jej koszt szaleństwa albo umieść ją w twoim cmentarzu.)

Stromkirk Occultist

Tratowanie

Ilekroć ten stwór zada graczowi obrażenia bojowe, wygnaj wierzchnią kartę twojej biblioteki. Do końca tury możesz zagrać ową kartę.

Szaleństwo {1}{R} (Odrzucając tę kartę odrzuć ją na wygnanie. Jeśli tak zrobisz, rzuć ją za jej koszt szaleństwa albo umieść ją w twoim cmentarzu.)

Vandalblast

Zniszcz wskazany artefakt poza twoim władaniem.

Przeciążenie {4}{R} (Możesz rzucić ten czar za jego koszt przeciążenia. Jeśli tak zrobisz, zmień jego tekst zastępując wszystkie wystąpienia słowa „wskazany” słowem „każdy”.)

Dovin, Grand Arbiter

+1: Do końca tury, ilekroć stwór pod twoim władaniem zada graczowi obrażenia bojowe, umieść znacznik lojalności na tym wędrowcu.

–1: Stwórz żeton bezkolorowego artefaktowego stwora Kopter 1/1 z lataniem. Zyskaj 1 życie.

–7: Spójrz na dziesięć wierzchnich kart twojej biblioteki. Umieść trzy z nich w twojej ręce, a pozostałe losowo na spodzie twojej biblioteki.

Drogskol Captain

Latanie

Inne Duchy pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają antyklątwę. (Nie mogą być wskazywane przez czary i zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Geist of Saint Traft

Antyklątwa (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Ilekroć ten stwór zaatakuje, stwórz przekręcony i atakujący żeton białego stwora Anioł 4/4 z lataniem. Wygnaj ów żeton na końcu potyczki.

Rakdos Charm

Wybierz jedno —

  • Wygnaj cmentarz wskazanego gracza.

  • Zniszcz wskazany artefakt.

  • Każdy stwór zadaje swojemu władcy po 1 obrażeniu.

Stromkirk Captain

Pierwszy cios

Inne Wampiry pod twoim władaniem dostają +1/+1 i mają pierwszy cios.

Vampiric Dragon

Latanie

Whenever a creature dealt damage by Vampiric Dragon this turn dies, put a +1/+1 counter on Vampiric Dragon.

{1}{R}: Vampiric Dragon deals 1 damage to target creature.

Arcane Signet

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Azorius Locket

{T}: Weź {W} lub {U}.

{(w/u)}{(w/u)}{(w/u)}{(w/u)}, {T}, poświęć tego stwora: Dobierz dwie karty.

Azorius Signet

{1}, {T}: Weź {W}{U}.

Charcoal Diamond

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B}.

Commander's Sphere

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Poświęć ten byt: Dobierz kartę.

Fire Diamond

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {R}.

Marble Diamond

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W}.

Rakdos Signet

{1}, {T}: Weź {B}{R}.

Sky Diamond

Ten artefakt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {U}.

Sol Ring

{T}: Weź {C}{C}.

Swiftfoot Boots

Wyposażony stwór ma pośpiech i antyklątwę. (Ten stwór nie może być wskazywany przez czary lub zdolności pod władaniem twoich przeciwników.)

Wyposaż {1}

Unstable Obelisk

{T}: Weź {C}.

{7}, {T}, poświęć ten artefakt: Zniszcz wskazany byt.

Azorius Chancery

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {W}{U}.

Command Tower

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy.

Exotic Orchard

{T}: Weź jedną manę w jednym z kolorów możliwych do wydania przez ląd pod władaniem przeciwnika.

Foreboding Ruins

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z twojej ręki kartę Bagna lub Góry. Jeśli tak nie zrobisz, ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Moorland Haunt

{T}: Weź {C}.

{W}{U}, {T}, wygnaj kartę stwora z twojego cmentarza: Stwórz żeton białego stwora Duch 1/1 z lataniem.

Myriad Landscape

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {C}.

{2}, {T}, poświęć ten ląd: Wyszukaj w twojej bibliotece co najwyżej dwie karty bazowych lądów mających wspólny typ lądu, umieść je przekręcone na polu bitwy, po czym przetasuj.

Path of Ancestry

Ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź jedną maną w jednym z kolorów tożsamości twojego dowódcy. Kiedy owa mana zostanie wydana na rzucenie czaru stwora współdzielącego typ stwora z twoim dowódcą, wróż 1. (Spójrz na wierzchnią kartę twojej biblioteki. Możesz umieścić ową kartę na spodzie twojej biblioteki.)

Port Town

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy możesz ujawnić z twojej ręki kartę Równiny lub Wyspy. Jeśli tak nie zrobisz, ten byt wchodzi przekręcony na pole bitwy.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Prairie Stream

({T}: Weź {W} lub {U}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma bazowymi lądami.

Rakdos Carnarium

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, przywróć ląd pod twoim władaniem do ręki właściciela.

{T}: Weź {B}{R}.

Shadowblood Ridge

{1}, {T}: Weź {B}{R}.

Skycloud Expanse

{1}, {T}: Weź {W}{U}.

Smoldering Marsh

({T}: Weź {B} lub {R}.)

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy, chyba że władasz co najmniej dwoma bazowymi lądami.

Tainted Peak

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź {B} lub {R}. Możesz aktywować tylko jeśli władasz Bagnem.

Temple of Enlightenment

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 1.

{T}: Weź {W} lub {U}.

Temple of Malice

Ten ląd wchodzi przekręcony na pole bitwy.

Kiedy ten byt wejdzie na pole bitwy, wróż 1.

{T}: Weź {B} lub {R}.

Temple of the False God

{T}: Weź {C}{C}. Możesz aktywować tylko jeśli władasz co najmniej pięcioma lądami.

Unclaimed Territory

Przy wejściu tego bytu na pole bitwy wybierz typ stwora.

{T}: Weź {C}.

{T}: Weź jedną manę w dowolnym kolorze. Wydaj tę manę tylko na rzucenie czaru stwora owego wybranego typu.